Diajar Sumberdaya-logo

Sumber Diajar LER2935 Coding Robot Activity Set

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-PRODUCT

Ngenalkeun Botley, Robot Coding

Coding mangrupikeun basa anu kami anggo pikeun komunikasi sareng komputer. Nalika anjeun ngaprogram Botley nganggo Programmer Jauh anu kalebet, anjeun kalibet dina bentuk dasar "coding." Dimimitian ku dasar-dasar pemrograman sekuen mangrupikeun cara anu saé pikeun ngamimitian dina dunya coding. Janten naha diajar ieu penting pisan? Kusabab éta ngabantosan ngajar sareng ngadorong:

  1. Konsép coding dasar
  2. Konsep coding canggih sapertos logika Upami / Lajeng
  3. Pikiran kritis
  4. Konsep spasial
  5. Kolaborasi jeung gawé babarengan

Set ngawengku:

  • 1 robot Botley
  • 1 Jauh
  • Programmer
  • Bisa dicabut
  • leungeun robot
  • 40 Kartu coding
  • 6 Papan
  • 8 teken
  • 12 Kubus
  • 2 Congcot
  • 2 Bandéra
  • 2 bal
  • 1 Tujuan
  • 1 Lembar stiker

Operasi Dasar

Daya—Geser saklar ieu pikeun ngalih antara OFF, CODE, sareng modeu di handap ieu

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-gbr-2

Ngagunakeun Programmer Jauh

Anjeun tiasa ngaprogram Botley nganggo Programmer Jauh. Pencét tombol ieu pikeun ngasupkeun paréntah.

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-gbr-3

Nyelapkeun Batré
Botley merlukeun (3) tilu accu AAA. Programmer Jauh merlukeun (2) dua batré AAA. Mangga turutan pitunjuk pikeun pamasangan batré dina kaca 9.

Catetan:

Nalika batréna lemah, Botley bakal bip sababaraha kali sareng fungsionalitas bakal diwatesan. Mangga lebetkeun batré anyar.

Ngamimitian

Dina modeu CODE, unggal tombol panah anu anjeun pencét ngagambarkeun léngkah dina kode anjeun. Nalika anjeun ngirimkeun kode anjeun ka Botley, anjeunna bakal ngalaksanakeun sagala léngkah dina urutan. Lampu dina luhureun Botley bakal hurung di awal unggal hambalan. Botley bakal eureun sarta nyieun sora nalika anjeunna ngalengkepan kode.

EUREUN Botley tina gerak iraha waé ku mencét tombol tengah di luhur anjeunna.

JELAS: mupus sadaya léngkah anu diprogram saméméhna. Catet yén Programmer Jauh nahan kode sanajan Botley dipareuman. Pencét CLEAR pikeun ngamimitian program anyar.
Botley bakal pareum upami diantep 5 menit. Pencét tombol tengah dina luhureun Botley pikeun ngahudangkeun anjeunna.

Mimitian ku program basajan. Coba ieu:

  1. Geser saklar POWER di handapeun Botleyto CODE.
  2. Teundeun Botley di lantai (anjeunna jalan pangalusna dina surfaces teuas).
  3. Pencét panah FORWARD dina Programmer Jauh.
  4. Arah Programmer Jauh ka Botley sareng pencét tombol TRANSMIT.
  5.  Botley bakal hurung, nyieun sora pikeun nandaan program geus dikirimkeun, sarta pindah ka hareup hiji hambalan.

Catetan: Upami anjeun ngadangu sora négatip saatos mencét tombol ngirim:

  • Pencét TRANSMIT deui. (Ulah asupkeun deui program anjeun, éta bakal tetep aya dina mémori Programmer Jauh dugi ka anjeun ngabersihanana.)
  • Pariksa yén tombol POWER di handapeun Botley aya dina posisi KODE.
  • Pariksa cahaya sabudeureun anjeun. Cahaya caang tiasa mangaruhan cara Remote Programmer jalan.
  • Arah Programmer Jauh langsung ka Botley.
  • Bawa Programmer Jauh ngadeukeutan Botley

Ayeuna, cobian program anu langkung panjang. Coba ieu:

  1. Pencét CLEAR pikeun mupus program anu lami.
  2. Lebetkeun sekuen ieu: MAJU, MAJU, KANAN, KANAN, MAJU.
  3. Pencét TRANSMIT sareng Botley bakal ngaéksekusi program éta.

Tips:

  1. STOP Botley iraha waé ku mencét tombol tengah di luhur anjeunna.
  2. Gumantung kana cahaya, Anjeun bisa ngirimkeun program ti nepi ka 10 ′ jauh (Botley jalan pangalusna dina cahaya kamar biasa).
  3. Anjeun tiasa nambihan léngkah kana program. Saatos Botley ngalengkepan program, anjeun tiasa nambihan léngkah-léngkah ku cara ngalebetkeun kana Programmer Jauh. Nalika anjeun pencét TRANSMIT, Botley bakal ngabalikan deui program ti mimiti, nambihan léngkah-léngkah tambahan dina tungtungna.
  4. Botley tiasa ngalakukeun urutan dugi ka 80 léngkah! Upami anjeun ngasupkeun runtuyan anu diprogram anu ngaleuwihan 80 léngkah, anjeun bakal ngadéngé sora anu nuduhkeun wates léngkah geus kahontal.

Gelung

Programer sareng coders profésional nyobian damel saefisien mungkin. Salah sahiji cara pikeun ngalakukeun ieu nyaéta ku ngagunakeun LOOPS pikeun ngulang sekuen léngkah. Ngalaksanakeun tugas dina léngkah pangsaeutikna nyaéta cara anu saé pikeun ngajantenkeun kode anjeun langkung éfisién. Unggal waktos Anjeun mencet tombol LOOP, Botley malikan runtuyan éta.

Coba ieu (dina mode CODE):

  1. Pencét CLEAR pikeun mupus program anu lami.
  2. Pencét LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP deui (pikeun ngulang léngkah).
  3. Pencét TRANSMIT.

Botley bakal ngalakukeun dua 360s, péngkolan lengkep dua kali.

Ayeuna, tambahkeun loop di tengah program. Coba ieu:

  1. Pencét CLEAR pikeun mupus program anu lami. sensor nu bisa nulungan anjeunna "ningali" objék dina jalur na. Nganggo sensor ieu mangrupikeun cara anu saé pikeun diajar ngeunaan program If / Then.
  2. Lebetkeun sekuen di handap ieu: MAJU, LOOP, KANAN, KIRI, LOOP, LOOP, REVERSE.
  3. Pencét TRANSMIT sareng Botley bakal ngaéksekusi program éta.

Anjeun tiasa make LOOP saloba kali anjeun dipikahayang, salami anjeun teu ngaleuwihan jumlah maksimum léngkah (80).

Deteksi Obyék & Lamun / Lajeng Programming

Lamun / Lajeng programming mangrupakeun cara pikeun ngajarkeun robot kumaha kalakuanana dina kaayaan nu tangtu. Urang ngagunakeun Lamun / Lajeng kabiasaan jeung logika sadaya waktu. Pikeun example, LAMUN sigana hujan di luar, teras urang bisa mawa payung. Robot tiasa diprogram nganggo sensor pikeun berinteraksi sareng dunya di sabudeureunana. Botley gaduh sensor deteksi obyék (OD) anu tiasa ngabantosan anjeunna "tingali" obyék panginepan di jalurna. Nganggo sensor ieu mangrupikeun cara anu saé pikeun diajar ngeunaan program If/Then.

Coba ieu (dina mode CODE):

  1. Teundeun congcot (atawa objék sarupa) ngeunaan 10 inci langsung di hareup Botley.
  2. Pencét CLEAR pikeun mupus program anu lami.
  3. Lebetkeun sekuen ieu: MAJU, MAJU, MAJU.
  4. Pencét tombol OBJECT DETECTION (OD). Anjeun bakal ngadangu sora sareng lampu beureum dina programmer bakal tetep hurung pikeun nunjukkeun yén sénsor OD hurung.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-gbr-4
  5. Salajengna, lebetkeun naon anu anjeun hoyong BOTLEY laksanakeun upami anjeunna "ningali" obyék dina jalurna-coba KANAN, MAJU, KIRI.
  6. Pencét TRANSMIT.

Botley bakal ngaéksekusi sekuen. IF Botley "ningali" hiji obyék dina jalur na, lajeng anjeunna bakal ngalakukeun urutan alternatif. Anjeunna lajeng bakal rengse runtuyan aslina.

Catetan: Sensor OD Botley aya di antara panonna. Anjeunna ngan ukur ngadeteksi objék anu aya langsung di payuneunana sareng jangkungna sahenteuna 2″ sareng lebar 1 1⁄2″. Upami Botley henteu "ningali" obyék di payuneunana, pariksa ieu:

  • Naha tombol POWER di handapeun Botley dina posisi KODE?
  • Naha sensor DETEKSI OBJEK hurung (lampu beureum dina programmer kedah hurung)?
  • Naha objékna leutik teuing?
  • Éta objék langsung di hareup Botley?
  • Naha cahayana terang teuing? Botley jalan pangalusna dina cahaya kamar biasa. Kinerjana tiasa henteu konsisten dina cahya panonpoé anu terang pisan.

Catetan: Botley moal maju nalika anjeunna "ningali" hiji obyék. Anjeunna ngan ukur klakson dugi ka anjeun ngalih obyék kaluar tina jalanna.

Garis Hideung Nuturkeun

Botley ngagaduhan sensor khusus di handapeun anjeunna anu ngamungkinkeun anjeunna nuturkeun garis hideung. Papan anu kalebet gaduh garis hideung anu dicitak dina hiji sisi. Susun ieu dina jalur pikeun Botley nuturkeun. Catet yén sagala pola poék atawa robah warna ka warna bakal mangaruhan gerakan-Na, jadi pastikeun aya euweuh warna séjén atawa parobahan permukaan deukeut garis hideung. Susun papan sapertos kieu:Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-gbr-5

Botley bakal ngahurungkeun sabudeureun tur balik nalika anjeunna ngahontal tungtung garis. Coba ieu:

Coba ieu:

  1.  Geser saklar POWER di handapeun Botley ka LINE.
  2.  Teundeun Botley dina garis hideung. Sensor dina handapeun Botley kedah langsung ngalangkungan garis hideung.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-gbr-6
  3. Pencét tombol tengah dina luhureun Botley pikeun ngamimitian garis di handap. Upami anjeunna teras-terasan nguriling, dorong anjeunna ngadeukeutan garis-manéhna bakal nyarios "Ah-ha" nalika anjeunna ngeureunkeun jalur.
  4. Pencét deui tombol tengah pikeun ngeureunkeun Botley-atanapi ngan ukur angkat anjeunna!

Anjeun oge bisa ngagambar jalur anjeun pikeun Botley nuturkeun. Paké sapotong kertas bodas jeung spidol hideung kandel. garis leungeun-digambar kudu antara 4mm na 10mm lega tur solid hideung ngalawan bodas.

Panangan Robot anu tiasa dicabut

Botley dilengkepan panangan robot anu tiasa dicabut, dirancang pikeun ngabantosan anjeunna ngalaksanakeun tugas. Snap gear kana beungeut Botley, terus selapkeun dua leungeun robot. Botley ayeuna tiasa mindahkeun objék sapertos bal sareng blok anu kalebet dina set ieu. Nyetél mazes jeung nyoba ngawangun kode pikeun ngarahkeun Botley pikeun mindahkeun hiji obyék ti hiji tempat ka nu sejen.

Catetan: Fitur deteksi obyék (OD) moal tiasa dianggo saé nalika panangan robot anu tiasa dicabut dipasang. Punten cabut panangan robot anu tiasa dicabut nalika nganggo fitur ieu.

Kartu Coding

Anggo kartu coding pikeun ngalacak unggal léngkah dina kode anjeun. Unggal kartu gaduh arah atanapi "léngkah" pikeun program kana Botley. Kartu-kartu ieu dikoordinasikeun warna pikeun cocog sareng tombol dina Programmer Jauh.
Kami ngarékoméndasikeun ngajajarkeun kartu coding sacara horisontal dina urutan pikeun ngeunteung unggal léngkah dina program anjeun, sareng ngabantosan nuturkeun sareng nginget urutanna.

Easter Endog jeung Fitur disumputkeun

Lebetkeun sekuen ieu dina Programmer Jauh pikeun ngajantenkeun Botley ngalakukeun trik rahasia! Pencét CLEAR sateuacan nyobian masing-masing.

  1. Maju, Maju, Katuhu, Katuhu, Maju. Teras pencét Kirim. Botley hoyong nyarios "Hai!"
  2. Maju, Maju, Maju, Maju, Maju, Maju (éta Maju x 6). Teras pencét Kirim. Botley keur senang ayeuna!
  3. Katuhu, Katuhu, Katuhu, Katuhu, Kénca, Kénca, Kénca, Kénca, sareng Transmit. Euh-oh, Botley rada pusing.

Pikeun langkung seueur tip, trik, sareng fitur disumputkeun, mangga buka http://learningresources.com/botley

Pamérésan masalah

Programmer Jauh/Pangiriman kode Upami anjeun ngadangu sora négatip saatos mencét tombol TRANSMIT, cobian ieu:

  • Pariksa cahayana. Cahaya caang tiasa mangaruhan cara Remote Programmer jalan
  • Arah Programmer Jauh langsung ka Botley.
  • Bawa Programmer Jauh ngadeukeutan Botley.
  • Botley tiasa diprogram kalayan maksimal 80 léngkah. Pastikeun kode anu diprogram nyaéta 80 léngkah atanapi kirang.
  • Botley bakal mareuman saatos 5 menit upami ditinggalkeun dianggurkeun. Pencét tombol tengah dina luhureun Botley pikeun ngahudangkeun anjeunna. (Anjeunna bakal nyobian narik perhatian anjeun opat kali sateuacan anjeunna mareuman.)
  • Pastikeun accu seger diselapkeun leres dina duanana
    Botley sareng Programmer Jauh. Pariksa yén teu aya anu ngahalangan lensa dina programmer atanapi luhureun Botley.

belah Botley urang
Upami Botley henteu gerak leres, pariksa ieu:

  • Pastikeun roda Botley tiasa gerak sacara bébas sareng teu aya anu ngahalangan gerakanna.
  • Botley tiasa ngaléngkah dina rupa-rupa permukaan tapi paling saé dianggo dina permukaan datar anu mulus sapertos kai atanapi ubin datar.
  • Ulah make Botley dina keusik atawa cai.

Pastikeun batré seger diselapkeun leres dina Botley sareng Programmer Jauh.

Deteksi objék

Upami Botley henteu ngadeteksi obyék atanapi damel teu teratur nganggo fitur ieu, pariksa ieu:

  • Cabut leungeun robot anu tiasa dicabut sateuacan nganggo deteksi obyék.
  • Upami Botley henteu "ningali" obyék, pariksa ukuran sareng bentukna. Objék kedah sahenteuna 2″ jangkung sareng 1½″ lebar.
  • Nalika OD dihurungkeun, Botley moal maju nalika anjeunna "ningali" hiji obyék-anjeunna ngan ukur cicing di tempatna sareng klakson dugi ka ngalih obyék kaluar tina jalanna. Coba reprogramming Botley pikeun ngurilingan obyék.

Coding Tantangan

Tantangan coding di handap ieu dirarancang pikeun ngajantenkeun anjeun wawuh sareng coding Botley. Aranjeunna wilanganana dina urutan kasusah. Sababaraha tantangan munggaran nyaéta pikeun ngamimitian coders, sedengkeun tantangan 8-10 bakal nguji kaahlian coding anjeun.

  1. Paréntah dasar
    Mimitian dina papan BLUE. ProgramBotley pikeun meunangkeun ka dewan héjo.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-gbr-7
  2. Nepangkeun Giliran
    Mimitian dina papan BLUE. Program Botley pikeun meunang ka dewan BLUE salajengnaLearning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-gbr-8
  3. Sababaraha Giliran
    Mimitian dina papan jeruk. Program Botley pikeun "ngarampa" unggal papan sareng uih deui ka papan awalna.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-gbr-9
  4. Tugas Pemrograman
    Program Botley pikeun mindahkeun sareng neundeun bal jeruk dina gawang jeruk.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-gbr-10Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-gbr-11
  5. Tugas Pemrograman
    Program Botley pikeun mindahkeun sareng neundeun bola jeruk sareng bal biru dina gawang jeruk.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-gbr-12
  6. Aya jeung Balik
    Program Botley mawa bal, dimimitian dina dewan jeruk jeung balik muterna eta.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-gbr-13
  7.  Lamun / Lajeng / Sejenna
    Program Botley pikeun pindah ka hareup dina 3 léngkah pikeun meunang ka dewan jeruk. Lajeng, make Deteksi Objék pikeun ngurilingan blok.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-gbr-14
  8. Euweuh nu Lumpat
    Ngagunakeun Deteksi Objék, programkeun Botley pikeun terus ngabalikan antara objék.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-gbr-15
  9. Jieun Square
    Ngagunakeun paréntah LOOP, program Botley pikeun mindahkeun dina pola kuadrat.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-gbr-16
  10. Combo tangtangan
    Ngagunakeun duanana LOOP sarta Deteksi Objék, program Botley pikeun mindahkeun tina dewan biru ka dewan héjo.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-gbr-17

Émbaran batré

Nalika batréna low on kakuatan, Botley bakal bip sababaraha kali. Mangga selapkeun accu anyar pikeun neruskeun migunakeun Botley.

Masang atanapi Ngaganti Batre

PERHATOSAN:
Pikeun ngahindarkeun kabocoran batré, mangga turutan parentah ieu taliti. Gagalna nuturkeun paréntah ieu tiasa nyababkeun bocor asam batré anu tiasa nyababkeun kaduruk, tatu pribadi, sareng karusakan harta benda.

Merlukeun: Batré 5 x 1.5V AAA sareng obeng Phillips

  • Batré kedah dipasang atanapi diganti ku déwasa.
  • Botley merlukeun (3) tilu accu AAA. Programmer Jauh merlukeun (2) dua batré AAA.
  • Dina Botley sareng Programmer Jauh, kompartemen batréna aya di tukangeun unit
  • Pikeun masang batré, batalkeun heula skru ku obeng Phillips teras angkat panto kompartemen batréna. Pasang batréna sakumaha anu dituduhkeun di jero kompartemen.
  • Ganti panto kompartemen sareng amankeun ku sekrup.

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-gbr-18

Tip Perawatan sareng Pangropéa Batré

  • Anggo (3) tilu batré AAA pikeun Botley sareng (2) dua batré AAA pikeun Programmer Jauh.
  • Pastikeun pikeun nyelapkeun batréna leres (kalayan pangawasan sawawa) sareng teras turutan instruksi pabrikan cocooan sareng aki.
  • Ulah gaul batré basa, standar (karbon-séng), atawa rechargeable (nikel-kadmium).
  • Ulah campur accu anyar jeung dipaké.
  • Selapkeun batré jeung polaritasna bener. Positip (+) jeung négatip (-) tungtung kudu diselapkeun dina arah nu bener sakumaha dituduhkeun di jero kompartemen batré.
  • Ulah ngecas batré non-rechargeable.
  • Ukur ngeusi batre rechargeable handapeun pangawasan sawawa.
  • Cabut batré anu tiasa dicas deui tina cocooan sateuacan ngecas.
  • Ukur nganggo batré tina jenis anu sami atanapi sami.
  • Ulah short-circuit terminal suplai.
  • Salawasna cabut batré lemah atawa maot tina produk.
  • Cabut batré upami produk bakal disimpen kanggo waktos anu panjang.
  • Nyimpen dina suhu kamar.
  • Pikeun ngabersihkeun, usap bagian luar unit ku kaén anu garing.
  • Mangga mertahankeun parentah ieu pikeun rujukan ka hareup.

FAQs

Keur naon Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set dirancang?

The Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set dirancang pikeun ngajar barudak kaahlian coding dasar ngaliwatan kaulinan interaktif.

Kumaha Learning Resources LER2935 ngabantosan dina ngamekarkeun kaahlian ngarengsekeun masalah?

Sumber Daya Pembelajaran LER2935 ningkatkeun kaahlian ngarengsekeun masalah ku ngamungkinkeun murangkalih ngarencanakeun sareng ngalaksanakeun sekuen paréntah pikeun nganapigasi robot ngaliwatan tantangan anu béda.

Kelompok umur naon anu cocog pikeun Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set?

The Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set cocog pikeun barudak umur 5 taun ka luhur.

Komponén naon anu kalebet dina set Sumberdaya Pembelajaran LER2935?

The Learning Resources LER2935 set ngawengku robot programmable, kartu coding, peta, jeung sagala rupa asesoris aktivitas.

Kumaha Learning Resources LER2935 ngajarkeun konsép coding ka barudak?

The Learning Resources LER2935 ngajarkeun konsép coding ku ngamungkinkeun barudak pikeun input runtuyan paréntah arah nu robot kieu.

Kaahlian naon sagigireun coding anu dibantu ku Learning Resources LER2935?

Sumber Daya Pembelajaran LER2935 ngabantosan ngembangkeun pamikiran kritis, urutan, sareng kaahlian motorik halus salian coding.

Kumaha Learning Resources LER2935 nyorong kreativitas barudak?

Sumber Daya Pembelajaran LER2935 nyorong kréativitas ku ngamungkinkeun barudak nyiptakeun tantangan sareng urutan coding sorangan pikeun robot anu nuturkeun.

Kumaha Learning Resources LER2935 tiasa dianggo pikeun ngawanohkeun atikan STEM?

Sumberdaya Pembelajaran LER2935 ngenalkeun atikan STEM ku cara ngasupkeun unsur sains, teknologi, rékayasa, jeung matématika kana kaulinan interaktif.

Naon ngajadikeun Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set unik?

Sumber Daya Pembelajaran LER2935 unik sabab ngagabungkeun ulin langsung sareng kagiatan coding pendidikan, ngajantenkeun diajar pikaresepeun sareng pikaresepeun pikeun murangkalih.

Kumaha Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set ngamajukeun gawé babarengan?

Sumberdaya Pembelajaran LER2935 ngamajukeun gawé babarengan ku cara ngadorong barudak pikeun gawé bareng pikeun ngajawab tantangan coding sareng ngalengkepan kagiatan.

Naon mangpaat atikan anu ditawarkeun Sumber Pembelajaran LER2935?

Sumber Daya Pembelajaran LER2935 nawiskeun mangpaat atikan sapertos ningkatkeun pamikiran logis, ningkatkeun kaahlian urutan, sareng ngenalkeun konsép program dasar.

Naon Sumber Diajar LER2935?

Learning Resources LER2935 nyaéta Botley Coding Robot Activity Set, dirancang pikeun ngajar barudak coding konsép ngaliwatan kaulinan interaktif. Éta kalebet 77 potongan sapertos programmer jauh, kartu coding, sareng potongan wangunan halangan.

Pikeun kelompok umur naon Learning Resources LER2935 cocog?

Sumber Daya Pembelajaran LER2935 cocog pikeun murangkalih umur 5 taun ka luhur, janten alat atikan anu saé pikeun murid awal.

Jenis kagiatan naon anu tiasa dilakukeun ku murangkalih sareng Sumberdaya Pembelajaran LER2935?

Barudak tiasa kalibet dina sagala rupa kagiatan sapertos program robot pikeun nganapigasi mazes, nuturkeun kartu coding, sareng ngawangun kursus halangan, ngabina pamikiran kritis sareng kaahlian ngarengsekeun masalah.

Sumberdaya Video-Learning LER2935 Coding Robot Activity Set

Unduh pdf ieu: Sumber Diajar LER2935 Coding Robot Activity Set Manual Pamaké

Patalina Rujukan

Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set User Manual-alat laporan

Rujukan

Ninggalkeun komentar

alamat surélék anjeun moal diterbitkeun. Widang diperlukeun ditandaan *