শেখার সম্পদ LER2935 কোডিং রোবট কার্যকলাপ সেট
বোটলি, কোডিং রোবট পরিচয় করিয়ে দেওয়া হচ্ছে
কোডিং হল সেই ভাষা যা আমরা কম্পিউটারের সাথে যোগাযোগ করতে ব্যবহার করি। আপনি যখন অন্তর্ভুক্ত রিমোট প্রোগ্রামার ব্যবহার করে বোটলিকে প্রোগ্রাম করেন, তখন আপনি "কোডিং" এর একটি মৌলিক ফর্মে নিযুক্ত হন। সিকোয়েন্স প্রোগ্রামিং এর মূল বিষয়গুলি দিয়ে শুরু করা কোডিং এর জগতে শুরু করার একটি দুর্দান্ত উপায়। তাহলে কেন এই শেখা এত গুরুত্বপূর্ণ? কারণ এটি শেখাতে এবং উত্সাহিত করতে সহায়তা করে:
- মৌলিক কোডিং ধারণা
- উন্নত কোডিং ধারণা যেমন যদি/তান যুক্তি
- সমালোচনামূলক চিন্তাভাবনা
- স্থানিক ধারণা
- সহযোগিতা এবং টিমওয়ার্ক
সেট অন্তর্ভুক্ত:
- 1 বটলে রোবট
- 1 রিমোট
- প্রোগ্রামার
- বিচ্ছিন্ন করা যায়
- রোবট অস্ত্র
- 40 কোডিং কার্ড
- 6টি বোর্ড
- 8 লাঠি
- 12 কিউব
- 2 শঙ্কু
- 2 পতাকা
- 2 বল
- 1 গোল
- 1 স্টিকার শীট
বেসিক অপারেশন
পাওয়ার - অফ, কোড এবং নিম্নলিখিত মোডগুলির মধ্যে টগল করতে এই সুইচটিকে স্লাইড করুন৷
রিমোট প্রোগ্রামার ব্যবহার করে
আপনি রিমোট প্রোগ্রামার ব্যবহার করে বোটলি প্রোগ্রাম করতে পারেন। কমান্ড লিখতে এই বোতাম টিপুন।
ব্যাটারি ঢোকানো
Botley প্রয়োজন (3) তিনটি AAA ব্যাটারি. দূরবর্তী প্রোগ্রামার প্রয়োজন (2) দুটি AAA ব্যাটারি. অনুগ্রহ করে পৃষ্ঠা 9-এ ব্যাটারি ইনস্টলেশনের জন্য নির্দেশাবলী অনুসরণ করুন৷
দ্রষ্টব্য:
যখন ব্যাটারির শক্তি কম থাকে, তখন বোটলি বারবার বিপ করবে এবং কার্যকারিতা সীমিত হবে। নতুন ব্যাটারি ঢোকান.
শুরু করা
CODE মোডে, আপনি যে তীর বোতাম টিপুন তা আপনার কোডের একটি ধাপ উপস্থাপন করে। আপনি যখন আপনার কোড বোটলিতে প্রেরণ করবেন, তখন তিনি ক্রমানুসারে সমস্ত পদক্ষেপ কার্যকর করবেন। প্রতিটি ধাপের শুরুতে বটলির উপরের লাইটগুলো জ্বলে উঠবে। বোটলি কোডটি সম্পূর্ণ করার সময় থামবে এবং একটি শব্দ করবে।
স্টপ তার উপরে কেন্দ্র বোতাম টিপে যে কোনও সময় নড়াচড়া করা থেকে বটলি।
পরিষ্কার: পূর্বে প্রোগ্রাম করা সমস্ত পদক্ষেপ মুছে দেয়। নোট করুন যে বটলি বন্ধ থাকলেও রিমোট প্রোগ্রামার কোড ধরে রাখে। একটি নতুন প্রোগ্রাম শুরু করতে CLEAR টিপুন।
5 মিনিটের জন্য নিষ্ক্রিয় থাকলে বোটলি বন্ধ হয়ে যাবে। তাকে জাগানোর জন্য বোটলির উপরে কেন্দ্র বোতাম টিপুন।
একটি সাধারণ প্রোগ্রাম দিয়ে শুরু করুন। এটা চেষ্টা কর:
- বোটলেটো কোডের নীচে পাওয়ার সুইচটি স্লাইড করুন।
- বোটলিকে মেঝেতে রাখুন (তিনি শক্ত পৃষ্ঠগুলিতে সবচেয়ে ভাল কাজ করে)।
- রিমোট প্রোগ্রামারে ফরওয়ার্ড তীর টিপুন।
- বটলে রিমোট প্রোগ্রামারকে নির্দেশ করুন এবং ট্রান্সমিট বোতাম টিপুন।
- বোটলি আলোকিত হবে, প্রোগ্রামটি প্রেরণ করা হয়েছে তা নির্দেশ করার জন্য একটি শব্দ করবে এবং এক ধাপ এগিয়ে যাবে।
দ্রষ্টব্য: আপনি যদি ট্রান্সমিট বোতাম টিপানোর পরে একটি নেতিবাচক শব্দ শুনতে পান:
- আবার TRANSMIT টিপুন। (আপনার প্রোগ্রামটি পুনরায় প্রবেশ করবেন না যতক্ষণ না আপনি এটি পরিষ্কার না করেন এটি দূরবর্তী প্রোগ্রামারের মেমরিতে থাকবে।)
- বোটলির নীচের পাওয়ার বোতামটি কোডের অবস্থানে রয়েছে কিনা তা পরীক্ষা করুন।
- আপনার চারপাশের আলো পরীক্ষা করুন। উজ্জ্বল আলো দূরবর্তী প্রোগ্রামার কাজ করার পদ্ধতিকে প্রভাবিত করতে পারে।
- বটলে সরাসরি রিমোট প্রোগ্রামারকে নির্দেশ করুন।
- রিমোট প্রোগ্রামারকে বটলির কাছাকাছি নিয়ে আসুন
এখন, একটি দীর্ঘ প্রোগ্রাম চেষ্টা করুন. এটা চেষ্টা কর:
- পুরানো প্রোগ্রাম মুছে ফেলতে CLEAR টিপুন।
- নিম্নলিখিত ক্রমটি লিখুন: FORWARD, FORWARD, Right, Right, FORWARD।
- TRANSMIT টিপুন এবং Botley প্রোগ্রামটি চালাবে।
টিপস:
- তার উপরে কেন্দ্র বোতাম টিপে যে কোনো সময় বোটলি বন্ধ করুন।
- আলোর উপর নির্ভর করে, আপনি 10′ দূরে থেকে একটি প্রোগ্রাম প্রেরণ করতে পারেন (বটলি সাধারণ ঘরের আলোতে সবচেয়ে ভাল কাজ করে)।
- আপনি একটি প্রোগ্রামে পদক্ষেপ যোগ করতে পারেন. একবার বোটলি একটি প্রোগ্রাম সম্পূর্ণ করলে, আপনি রিমোট প্রোগ্রামারে প্রবেশ করে আরও ধাপ যোগ করতে পারেন। আপনি যখন TRANSMIT চাপবেন, Botley শুরু থেকে প্রোগ্রামটি পুনরায় চালু করবে, শেষে অতিরিক্ত ধাপগুলি যোগ করে।
- বটলি 80টি ধাপ পর্যন্ত সিকোয়েন্স করতে পারে! আপনি যদি 80টি ধাপ অতিক্রম করে এমন একটি প্রোগ্রাম করা ক্রম প্রবেশ করেন, তাহলে আপনি একটি শব্দ শুনতে পাবেন যা নির্দেশ করে যে ধাপের সীমা পৌঁছে গেছে।
লুপস
পেশাদার প্রোগ্রামার এবং কোডাররা যতটা সম্ভব দক্ষতার সাথে কাজ করার চেষ্টা করে। এটি করার একটি উপায় হল LOOPS ব্যবহার করে ধাপগুলির একটি ক্রম পুনরাবৃত্তি করা। আপনার কোডকে আরও দক্ষ করে তোলার জন্য সবচেয়ে কম পদক্ষেপে একটি কাজ সম্পাদন করা একটি দুর্দান্ত উপায়। প্রতিবার আপনি লুপ বোতাম টিপুন, বোটলি সেই ক্রমটি পুনরাবৃত্তি করে।
এটি ব্যবহার করে দেখুন (CODE মোডে):
- পুরানো প্রোগ্রাম মুছে ফেলতে CLEAR টিপুন।
- আবার লুপ, ডান, ডান, ডান, ডান, লুপ টিপুন (ধাপগুলি পুনরাবৃত্তি করতে)।
- ট্রান্সমিট টিপুন।
Botley দুটি 360 পারফর্ম করবে, সম্পূর্ণভাবে দুবার ঘুরে।
এখন, একটি প্রোগ্রামের মাঝখানে একটি লুপ যোগ করুন। এটি চেষ্টা করুন:
- পুরানো প্রোগ্রাম মুছে ফেলতে CLEAR টিপুন। সেন্সর যা তাকে তার পথের বস্তু "দেখতে" সাহায্য করতে পারে। এই সেন্সর ব্যবহার করে If/Then প্রোগ্রামিং সম্পর্কে শেখার একটি দুর্দান্ত উপায়।
- নিম্নলিখিত ক্রমটি লিখুন: FORWARD, LOOP, Right, LEFT, LOOP, LOOP, REVERSE.
- TRANSMIT টিপুন এবং Botley প্রোগ্রামটি চালাবে।
আপনি যতবার চান ততবার LOOP ব্যবহার করতে পারেন, যতক্ষণ না আপনি সর্বোচ্চ সংখ্যক ধাপ (80) অতিক্রম করবেন না।
অবজেক্ট ডিটেকশন এবং যদি/তারপর প্রোগ্রামিং
যদি/তখন প্রোগ্রামিং হল রোবটকে শেখানোর একটি উপায় যে নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে কীভাবে আচরণ করতে হয়। আমরা যদি/তখন আচরণ এবং যুক্তি সব সময় ব্যবহার করি। প্রাক্তন জন্যampলে, যদি বাইরে বৃষ্টির মত মনে হয়, তাহলে আমরা ছাতা নিয়ে যেতে পারি। রোবটগুলি তাদের চারপাশের বিশ্বের সাথে যোগাযোগ করতে সেন্সর ব্যবহার করার জন্য প্রোগ্রাম করা যেতে পারে। বোটলির একটি অবজেক্ট ডিটেকশন (OD) সেন্সর রয়েছে যা তাকে তার পথে থাকা বস্তুগুলিকে "দেখতে" সাহায্য করতে পারে। এই সেন্সর ব্যবহার করা যদি/তখন প্রোগ্রামিং সম্পর্কে শেখার একটি দুর্দান্ত উপায়।
এটি ব্যবহার করে দেখুন (CODE মোডে):
- বোটলির সামনে সরাসরি প্রায় 10 ইঞ্চি একটি শঙ্কু (বা অনুরূপ বস্তু) রাখুন।
- পুরানো প্রোগ্রাম মুছে ফেলতে CLEAR টিপুন।
- নিম্নলিখিত ক্রম লিখুন: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
- অবজেক্ট ডিটেকশন (OD) বোতাম টিপুন। আপনি একটি শব্দ শুনতে পাবেন এবং OD সেন্সর চালু আছে তা নির্দেশ করতে প্রোগ্রামারের লাল আলো জ্বলে থাকবে।
- এরপরে, বটলি যদি তার পথে কোনো বস্তুকে "দেখে" তাহলে আপনি কি করতে চান তা লিখুন—ডান, সামনে, বামে চেষ্টা করুন৷
- ট্রান্সমিট টিপুন।
বটলি সিকোয়েন্সটি চালাবে। যদি বটলি তার পথে কোন বস্তুকে "দেখেন", তাহলে তিনি বিকল্প ক্রমটি সম্পাদন করবেন। এরপর তিনি মূল সিকোয়েন্স শেষ করবেন।
দ্রষ্টব্য: বোটলির ওডি সেন্সর তার চোখের মাঝে রয়েছে। তিনি কেবলমাত্র এমন বস্তুগুলি সনাক্ত করেন যা সরাসরি তার সামনে থাকে এবং কমপক্ষে 2″ লম্বা এবং 1 1⁄2″ চওড়া। যদি বটলি তার সামনে একটি বস্তু "দেখতে" না হয়, তাহলে নিম্নলিখিতগুলি পরীক্ষা করুন:
- বোটলির নিচের পাওয়ার বোতামটি কি কোড পজিশনে আছে?
- বস্তু সনাক্তকরণ সেন্সর চালু আছে (প্রোগ্রামারের লাল বাতি জ্বলতে হবে)?
- বস্তু কি খুব ছোট?
- বস্তুটি কি সরাসরি বটলির সামনে?
- আলো কি খুব উজ্জ্বল? সাধারণ ঘরের আলোতে বোটলি সবচেয়ে ভালো কাজ করে। খুব উজ্জ্বল সূর্যালোকে তার কর্মক্ষমতা বেমানান হতে পারে।
দ্রষ্টব্য: বটলি যখন কোনো বস্তুকে "দেখেন" তখন আর এগোবে না। যতক্ষণ না আপনি বস্তুটিকে তার পথ থেকে সরিয়ে না দেন ততক্ষণ তিনি কেবল হর্ন বাজাবেন।
কালো লাইন অনুসরণ
বোটলির নীচে একটি বিশেষ সেন্সর রয়েছে যা তাকে একটি কালো রেখা অনুসরণ করতে দেয়। অন্তর্ভুক্ত বোর্ডগুলির একপাশে একটি কালো লাইন মুদ্রিত রয়েছে। বোটলি অনুসরণ করতে পারে এমন একটি পথে এগুলি সাজান। মনে রাখবেন যে কোনও অন্ধকার প্যাটার্ন বা রঙের পরিবর্তন তার গতিবিধিকে প্রভাবিত করবে, তাই নিশ্চিত হন যে কালো রেখার কাছাকাছি অন্য কোনও রঙ বা পৃষ্ঠের পরিবর্তন নেই। বোর্ডগুলিকে এভাবে সাজান:
বটলি ঘুরে দাঁড়াবে এবং লাইনের শেষ প্রান্তে পৌঁছলে ফিরে যাবে। এটি চেষ্টা করুন:
এটি চেষ্টা করুন:
- বোটলির নীচের পাওয়ার সুইচটিকে লাইনে স্লাইড করুন।
- কালো লাইনে বোটলি রাখুন। বোটলির নীচের সেন্সরটি সরাসরি কালো লাইনের উপরে থাকা দরকার।
- নিচের লাইনটি শুরু করতে Botley এর উপরে কেন্দ্র বোতাম টিপুন। যদি সে শুধু ঘুরতে থাকে, তাকে লাইনের কাছে নাজুন - সে লাইনটি শেষ করার সময় "আহ-হা" বলবে।
- বোটলিকে থামাতে আবার কেন্দ্র বোতাম টিপুন—অথবা শুধু তাকে তুলে নিন!
Botley অনুসরণ করার জন্য আপনি আপনার পথও আঁকতে পারেন। কাগজের একটি সাদা টুকরা এবং একটি ঘন কালো মার্কার ব্যবহার করুন। হাতে আঁকা লাইন 4 মিমি থেকে 10 মিমি প্রশস্ত এবং সাদার বিপরীতে শক্ত কালো হতে হবে।
বিচ্ছিন্নযোগ্য রোবট অস্ত্র
বোটলি বিচ্ছিন্ন করা যায় এমন রোবট অস্ত্র দিয়ে সজ্জিত, তাকে কাজ সম্পাদনে সহায়তা করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। বোটলির মুখের উপর গিয়ারটি স্ন্যাপ করুন এবং দুটি রোবট বাহু ঢোকান। বোটলি এখন এই সেটে অন্তর্ভুক্ত বল এবং ব্লকের মতো বস্তুগুলি সরাতে পারে। মেজ সেট আপ করুন এবং বোটলিকে একটি বস্তুকে এক জায়গা থেকে অন্য জায়গায় সরানোর জন্য নির্দেশ করার জন্য একটি কোড তৈরি করার চেষ্টা করুন।
দ্রষ্টব্য: অবজেক্ট ডিটেকশন (OD) বৈশিষ্ট্যটি ভালভাবে কাজ করবে না যখন বিচ্ছিন্ন করা যায় এমন রোবট অস্ত্র সংযুক্ত থাকে। এই বৈশিষ্ট্যটি ব্যবহার করার সময় অনুগ্রহ করে বিচ্ছিন্নযোগ্য রোবট অস্ত্রগুলি সরান৷
কোডিং কার্ড
আপনার কোডের প্রতিটি ধাপ ট্র্যাক রাখতে কোডিং কার্ড ব্যবহার করুন। প্রতিটি কার্ড বোটলিতে প্রোগ্রাম করার জন্য একটি দিক বা "পদক্ষেপ" বৈশিষ্ট্যযুক্ত। এই কার্ডগুলি রিমোট প্রোগ্রামারের বোতামগুলির সাথে মেলে রঙ-সমন্বিত।
আপনার প্রোগ্রামের প্রতিটি ধাপকে মিরর করার জন্য এবং অনুক্রমটি অনুসরণ করতে এবং মনে রাখতে সাহায্য করার জন্য আমরা কোডিং কার্ডগুলিকে অনুভূমিকভাবে সারিবদ্ধ করার পরামর্শ দিই।
ইস্টার ডিম এবং লুকানো বৈশিষ্ট্য
বটলিকে গোপন কৌশলগুলি সম্পাদন করতে রিমোট প্রোগ্রামারে এই ক্রমগুলি লিখুন! প্রতিটি চেষ্টা করার আগে CLEAR টিপুন।
- ফরোয়ার্ড, ফরোয়ার্ড, ডান, ডান, ফরোয়ার্ড। তারপর Transmit চাপুন। বটলি বলতে চায় "হাই!"
- ফরোয়ার্ড, ফরোয়ার্ড, ফরোয়ার্ড, ফরোয়ার্ড, ফরোয়ার্ড, ফরোয়ার্ড (এটি ফরওয়ার্ড x 6)। তারপর Transmit চাপুন। বটলি এখন মজা পাচ্ছে!
- ডান, ডান, ডান, ডান, বাম, বাম, বাম, বাম, এবং প্রেরণ। ওহ, বটলির একটু মাথা ঘোরাচ্ছে।
আরও টিপস, কৌশল এবং লুকানো বৈশিষ্ট্যের জন্য, অনুগ্রহ করে দেখুন http://learningresources.com/botley
সমস্যা সমাধান
রিমোট প্রোগ্রামার/ট্রান্সমিটিং কোড আপনি যদি ট্রান্সমিট বোতাম টিপানোর পরে একটি নেতিবাচক শব্দ শুনতে পান তবে নিম্নলিখিতগুলি চেষ্টা করুন:
- আলো পরীক্ষা করুন। উজ্জ্বল আলো দূরবর্তী প্রোগ্রামার কাজ করার পদ্ধতিকে প্রভাবিত করতে পারে
- বটলে সরাসরি রিমোট প্রোগ্রামারকে নির্দেশ করুন।
- রিমোট প্রোগ্রামারকে বটলির কাছাকাছি নিয়ে আসুন।
- Botley সর্বাধিক 80 ধাপে প্রোগ্রাম করা যেতে পারে. নিশ্চিত করুন যে একটি প্রোগ্রাম করা কোড 80 ধাপ বা তার কম।
- নিষ্ক্রিয় রেখে দিলে 5 মিনিট পর বোটলি বন্ধ হয়ে যাবে। তাকে জাগানোর জন্য বোটলির উপরে কেন্দ্র বোতাম টিপুন। (তিনি ক্ষমতা কমানোর আগে চারবার আপনার দৃষ্টি আকর্ষণ করার চেষ্টা করবেন।)
- নিশ্চিত করুন যে তাজা ব্যাটারি দুটিতে সঠিকভাবে ঢোকানো হয়েছে
বোটলি এবং রিমোট প্রোগ্রামার। প্রোগ্রামার বা বোটলির উপরের লেন্সে কোন কিছুই বাধা দিচ্ছে না তা পরীক্ষা করুন।
বটলির চাল
যদি বোটলি ঠিকমতো নড়াচড়া না করে, তাহলে নিম্নলিখিতগুলি পরীক্ষা করুন:
- বোটলির চাকাগুলি অবাধে চলতে পারে এবং কিছুই তাদের চলাচলে বাধা দিচ্ছে না তা নিশ্চিত করুন।
- বটলি বিভিন্ন সারফেসে চলতে পারে কিন্তু কাঠ বা ফ্ল্যাট টাইলসের মতো মসৃণ, সমতল পৃষ্ঠে সবচেয়ে ভাল কাজ করে।
- বালি বা জলে বোটলি ব্যবহার করবেন না।
বোটলি এবং রিমোট প্রোগ্রামার উভয় ক্ষেত্রেই তাজা ব্যাটারি সঠিকভাবে ঢোকানো হয়েছে তা নিশ্চিত করুন।
অবজেক্ট ডিটেকশন
যদি বটলি বস্তু সনাক্ত না করে বা এই বৈশিষ্ট্যটি ব্যবহার করে অনিয়মিতভাবে কাজ না করে তবে নিম্নলিখিতগুলি পরীক্ষা করুন:
- বস্তু সনাক্তকরণ ব্যবহার করার আগে বিচ্ছিন্নযোগ্য রোবট অস্ত্র সরান।
- যদি বটলি কোনো বস্তুকে "দেখতে" না থাকে, তাহলে তার আকার এবং আকৃতি পরীক্ষা করুন। বস্তুগুলি কমপক্ষে 2″ লম্বা এবং 1½” চওড়া হওয়া উচিত।
- যখন OD চালু থাকে, বোটলি যখন কোনো বস্তুকে "দেখেন" তখন আর অগ্রসর হবে না—তিনি ঠিক জায়গায় থাকবেন এবং হর্ন বাজবেন যতক্ষণ না আপনি বস্তুটিকে তার পথ থেকে সরিয়ে দিচ্ছেন। বস্তুর চারপাশে যেতে Botley পুনরায় প্রোগ্রামিং চেষ্টা করুন.
কোডিং চ্যালেঞ্জ
নীচের কোডিং চ্যালেঞ্জগুলি আপনাকে কোডিং বোটলির সাথে পরিচিত করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে৷ তারা অসুবিধা ক্রমে সংখ্যা করা হয়. প্রথম কয়েকটি চ্যালেঞ্জ হল শুরুর কোডারদের জন্য, যখন 8-10 চ্যালেঞ্জগুলি আপনার কোডিং দক্ষতা পরীক্ষা করবে।
- বেসিক কমান্ড
নীল বোর্ডে শুরু করুন। ProgramBotley গ্রীন বোর্ড পেতে. - পালা প্রবর্তন
একটি নীল বোর্ডে শুরু করুন। পরবর্তী নীল বোর্ডে যাওয়ার জন্য প্রোগ্রাম বোটলি - একাধিক বাঁক
একটি কমলা বোর্ডে শুরু করুন। প্রোগ্রাম বোটলি প্রতিটি বোর্ডকে "স্পর্শ করতে" এবং তার শুরুর বোর্ডে ফিরে যেতে। - প্রোগ্রামিং টাস্ক
কমলা গোলে কমলা বলটি সরানো এবং জমা করার জন্য প্রোগ্রাম বোটলি। - প্রোগ্রামিং টাস্ক
কমলা গোলে কমলা বল এবং নীল বল উভয়ই সরানো এবং জমা করার জন্য প্রোগ্রাম বোটলি। - সেখানে ফিরে যান
প্রোগ্রাম Botley একটি বল বহন, কমলা বোর্ডে শুরু এবং এটি ড্রপ ফিরে. - যদি/তারপর/অন্যথায়
প্রোগ্রাম Botley কমলা বোর্ড পেতে 3 ধাপে এগিয়ে যেতে. তারপর, ব্লকের চারপাশে যেতে অবজেক্ট ডিটেকশন ব্যবহার করুন। - কোথাও দৌড়াতে হবে না
অবজেক্ট ডিটেকশন ব্যবহার করে, বস্তুর মধ্যে ঘুরতে থাকা প্রোগ্রাম বোটলি। - একটি স্কোয়ার তৈরি করুন
LOOP কমান্ড ব্যবহার করে বটলিকে একটি বর্গাকার প্যাটার্নে সরানোর জন্য প্রোগ্রাম করুন। - কম্বো চ্যালেঞ্জ
LOOP এবং অবজেক্ট ডিটেকশন উভয়ই ব্যবহার করে, প্রোগ্রাম বোটলি নীল বোর্ড থেকে সবুজ বোর্ডে সরানোর জন্য।
ব্যাটারি তথ্য
যখন ব্যাটারির শক্তি কম থাকে, বোটলি বারবার বিপ করবে। Botley ব্যবহার চালিয়ে যেতে অনুগ্রহ করে নতুন ব্যাটারি ঢোকান।
ব্যাটারি ইনস্টল করা বা প্রতিস্থাপন করা হচ্ছে
সতর্কতা:
ব্যাটারি ফুটো এড়াতে, সাবধানে এই নির্দেশাবলী অনুসরণ করুন. এই নির্দেশাবলী অনুসরণ করতে ব্যর্থ হলে ব্যাটারি অ্যাসিড ফুটো হতে পারে যা পোড়া, ব্যক্তিগত আঘাত এবং সম্পত্তির ক্ষতি হতে পারে।
প্রয়োজন: 5 x 1.5V AAA ব্যাটারি এবং একটি ফিলিপস স্ক্রু ড্রাইভার
- ব্যাটারি একটি প্রাপ্তবয়স্ক দ্বারা ইনস্টল বা প্রতিস্থাপন করা উচিত।
- Botley প্রয়োজন (3) তিনটি AAA ব্যাটারি. দূরবর্তী প্রোগ্রামার প্রয়োজন (2) দুটি AAA ব্যাটারি.
- বোটলি এবং রিমোট প্রোগ্রামার উভয় ক্ষেত্রেই, ব্যাটারি বগিটি ইউনিটের পিছনে অবস্থিত
- ব্যাটারি ইনস্টল করার জন্য, প্রথমে ফিলিপস স্ক্রু ড্রাইভার দিয়ে স্ক্রু পূর্বাবস্থায় ফেরান এবং ব্যাটারি বগির দরজা সরান। বগির ভিতরে নির্দেশিত ব্যাটারি ইনস্টল করুন।
- বগির দরজাটি প্রতিস্থাপন করুন এবং স্ক্রু দিয়ে এটি সুরক্ষিত করুন।
ব্যাটারি যত্ন এবং রক্ষণাবেক্ষণ টিপস
- (3) বোটলির জন্য তিনটি AAA ব্যাটারি এবং (2) দূরবর্তী প্রোগ্রামারের জন্য দুটি AAA ব্যাটারি ব্যবহার করুন৷
- ব্যাটারি সঠিকভাবে (প্রাপ্তবয়স্কদের তত্ত্বাবধানে) সন্নিবেশ করতে ভুলবেন না এবং সর্বদা খেলনা এবং ব্যাটারি প্রস্তুতকারকের নির্দেশাবলী অনুসরণ করুন।
- ক্ষারীয়, স্ট্যান্ডার্ড (কার্বন-জিঙ্ক), বা রিচার্জেবল (নিকেল-ক্যাডমিয়াম) ব্যাটারি মিশ্রিত করবেন না।
- নতুন এবং ব্যবহৃত ব্যাটারি মিশ্রিত করবেন না।
- সঠিক পোলারিটি সহ ব্যাটারি ঢোকান। ধনাত্মক (+) এবং নেতিবাচক (-) প্রান্তগুলি অবশ্যই ব্যাটারি বগির ভিতরে নির্দেশিত সঠিক দিকনির্দেশে প্রবেশ করাতে হবে।
- নন-রিচার্জেবল ব্যাটারি রিচার্জ করবেন না।
- প্রাপ্তবয়স্কদের তত্ত্বাবধানে কেবল রিচার্জেযোগ্য ব্যাটারি চার্জ করুন।
- চার্জ করার আগে খেলনা থেকে রিচার্জেবল ব্যাটারিগুলি সরান।
- কেবল একই বা সমমানের ধরণের ব্যাটারি ব্যবহার করুন।
- সরবরাহ টার্মিনাল শর্ট সার্কিট করবেন না.
- পণ্য থেকে সর্বদা দুর্বল বা মৃত ব্যাটারি অপসারণ করুন।
- পণ্যটি একটি বর্ধিত সময়ের জন্য সংরক্ষণ করা হলে ব্যাটারিগুলি সরান।
- ঘরের তাপমাত্রায় সংরক্ষণ করুন।
- পরিষ্কার করার জন্য, একটি শুকনো কাপড় দিয়ে ইউনিটের পৃষ্ঠটি মুছুন।
- ভবিষ্যতে রেফারেন্সের জন্য এই নির্দেশাবলী বজায় রাখুন.
FAQs
লার্নিং রিসোর্স LER2935 কোডিং রোবট অ্যাক্টিভিটি সেটটি কিসের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে?
লার্নিং রিসোর্স LER2935 কোডিং রোবট অ্যাক্টিভিটি সেটটি ইন্টারেক্টিভ খেলার মাধ্যমে শিশুদের মৌলিক কোডিং দক্ষতা শেখানোর জন্য ডিজাইন করা হয়েছে।
কিভাবে শিক্ষার সম্পদ LER2935 সমস্যা সমাধানের দক্ষতা বিকাশে সাহায্য করে?
লার্নিং রিসোর্সেস LER2935 বাচ্চাদের বিভিন্ন চ্যালেঞ্জের মধ্য দিয়ে রোবটকে নেভিগেট করার জন্য কমান্ডের ক্রম পরিকল্পনা এবং কার্যকর করার অনুমতি দিয়ে সমস্যা সমাধানের দক্ষতা বাড়ায়।
লার্নিং রিসোর্স LER2935 কোডিং রোবট অ্যাক্টিভিটি সেটটি কোন বয়সের জন্য উপযুক্ত?
লার্নিং রিসোর্সেস LER2935 কোডিং রোবট অ্যাক্টিভিটি সেটটি 5 বছর বা তার বেশি বয়সী শিশুদের জন্য উপযুক্ত।
লার্নিং রিসোর্সেস LER2935 সেটে কোন উপাদানগুলি অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে?
লার্নিং রিসোর্স LER2935 সেটে একটি প্রোগ্রামেবল রোবট, কোডিং কার্ড, একটি মানচিত্র এবং বিভিন্ন অ্যাক্টিভিটি আনুষাঙ্গিক রয়েছে।
লার্নিং রিসোর্স LER2935 কীভাবে বাচ্চাদের কোডিং ধারণা শেখায়?
লার্নিং রিসোর্সেস LER2935 বাচ্চাদের রোবট অনুসরণ করে নির্দেশমূলক আদেশের একটি ক্রম ইনপুট করার অনুমতি দিয়ে কোডিং ধারণা শেখায়।
কোডিং ছাড়াও শিক্ষার সংস্থান LER2935 কী কী দক্ষতা বিকাশে সাহায্য করে?
লার্নিং রিসোর্স LER2935 কোডিং ছাড়াও সমালোচনামূলক চিন্তাভাবনা, সিকোয়েন্সিং এবং সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতা বিকাশে সহায়তা করে।
শিক্ষার সম্পদ LER2935 কীভাবে শিশুদের সৃজনশীলতাকে উৎসাহিত করে?
লার্নিং রিসোর্সেস LER2935 বাচ্চাদের তাদের নিজস্ব কোডিং চ্যালেঞ্জ এবং রোবট অনুসরণ করার জন্য সিকোয়েন্স তৈরি করার অনুমতি দিয়ে সৃজনশীলতাকে উৎসাহিত করে।
কিভাবে লার্নিং রিসোর্স LER2935 STEM শিক্ষা চালু করতে ব্যবহার করা যেতে পারে?
লার্নিং রিসোর্স LER2935 ইন্টারেক্টিভ খেলায় বিজ্ঞান, প্রযুক্তি, প্রকৌশল এবং গণিতের উপাদানগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করে STEM শিক্ষার প্রবর্তন করে।
লার্নিং রিসোর্স LER2935 কোডিং রোবট অ্যাক্টিভিটি সেটকে কী অনন্য করে তোলে?
লার্নিং রিসোর্সেস LER2935 অনন্য কারণ এটি শিক্ষাগত কোডিং কার্যকলাপের সাথে হাতে-কলমে খেলাকে একত্রিত করে, যা শেখার মজাদার এবং শিশুদের জন্য আকর্ষণীয় করে তোলে।
কিভাবে লার্নিং রিসোর্স LER2935 কোডিং রোবট অ্যাক্টিভিটি সেট টিমওয়ার্ক প্রচার করে?
লার্নিং রিসোর্স LER2935 কোডিং চ্যালেঞ্জ এবং সম্পূর্ণ ক্রিয়াকলাপগুলি সমাধান করার জন্য বাচ্চাদের একসাথে কাজ করতে উত্সাহিত করে দলগত কাজকে উৎসাহিত করে৷
লার্নিং রিসোর্স LER2935 কোন শিক্ষাগত সুবিধা প্রদান করে?
লার্নিং রিসোর্স LER2935 শিক্ষাগত সুবিধা প্রদান করে যেমন যৌক্তিক চিন্তাভাবনা উন্নত করা, সিকোয়েন্সিং দক্ষতা বৃদ্ধি করা এবং মৌলিক প্রোগ্রামিং ধারণাগুলি প্রবর্তন করা।
লার্নিং রিসোর্স LER2935 কি?
লার্নিং রিসোর্সেস LER2935 হল Botley কোডিং রোবট অ্যাক্টিভিটি সেট, শিশুদের ইন্টারেক্টিভ খেলার মাধ্যমে কোডিং ধারণা শেখানোর জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। এটিতে 77 টি টুকরো রয়েছে যেমন একটি দূরবর্তী প্রোগ্রামার, কোডিং কার্ড এবং বাধা বিল্ডিং টুকরা।
লার্নিং রিসোর্সেস LER2935 কোন বয়সের জন্য উপযুক্ত?
লার্নিং রিসোর্সেস LER2935 5 বছর বা তার বেশি বয়সী বাচ্চাদের জন্য উপযুক্ত, এটি প্রাথমিক শিক্ষানবিশদের জন্য একটি চমৎকার শিক্ষামূলক টুল তৈরি করে।
লার্নিং রিসোর্স LER2935 দিয়ে শিশুরা কি ধরনের কার্যকলাপ করতে পারে?
শিশুরা বিভিন্ন ক্রিয়াকলাপে নিয়োজিত হতে পারে যেমন মেজ নেভিগেট করার জন্য রোবটকে প্রোগ্রাম করা, কোডিং কার্ড অনুসরণ করা এবং বাধা কোর্স তৈরি করা, সমালোচনামূলক চিন্তাভাবনা এবং সমস্যা সমাধানের দক্ষতা বৃদ্ধি করা।
ভিডিও-লার্নিং রিসোর্স LER2935 কোডিং রোবট অ্যাক্টিভিটি সেট
এই পিডিএফ ডাউনলোড করুন: শেখার সম্পদ LER2935 কোডিং রোবট কার্যকলাপ সেট ব্যবহারকারী ম্যানুয়াল
রেফারেন্স লিঙ্ক
লার্নিং রিসোর্স LER2935 কোডিং রোবট অ্যাক্টিভিটি সেট ইউজার ম্যানুয়াল-ডিভাইস রিপোর্ট