Mokymosi ištekliai LER2935 kodavimo roboto veiklos rinkinys
Pristatome Botley, kodavimo robotą
Kodavimas yra kalba, kurią naudojame bendraudami su kompiuteriais. Kai programuojate „Botley“ naudodami pridedamą nuotolinio programavimo priemonę, naudojate pagrindinę „kodavimo“ formą. Pradėti nuo pačių sekos programavimo pagrindų yra puikus būdas pradėti dirbti kodavimo pasaulyje. Taigi kodėl tai taip svarbu išmokti? Nes tai padeda mokyti ir skatinti:
- Pagrindinės kodavimo sąvokos
- Išplėstinės kodavimo koncepcijos, pvz., Jei / Tada logika
- Kritinis mąstymas
- Erdvinės sąvokos
- Bendradarbiavimas ir komandinis darbas
Komplekte yra:
- 1 Botley robotas
- 1 Nuotolinis
- Programuotojas
- Nuimamas
- roboto rankos
- 40 kodavimo kortelių
- 6 lentos
- 8 lazdelių
- 12 kubai
- 2 kūgių
- 2 vėliavos
- 2 kamuoliukai
- 1 įvartis
- 1 lipduko lapas
Pagrindinė operacija
Maitinimas – slinkite šiuo jungikliu, kad perjungtumėte iš OFF, CODE ir toliau nurodytus režimus
Nuotolinio programuotojo naudojimas
Galite programuoti Botley naudodami nuotolinio programavimo priemonę. Norėdami įvesti komandas, paspauskite šiuos mygtukus.
Baterijų įdėjimas
Botley reikia (3) trijų AAA baterijų. Nuotoliniam programuotojui reikia (2) dviejų AAA baterijų. Vykdykite akumuliatoriaus įdėjimo nurodymus 9 puslapyje.
Pastaba:
Kai baterijos išsikrauna, Botley pypsi pakartotinai ir funkcionalumas bus apribotas. Įdėkite naujas baterijas.
Darbo pradžia
KODO režimu kiekvienas paspaustas rodyklės mygtukas reiškia kodo žingsnį. Kai perduosite savo kodą Botley, jis atliks visus veiksmus eilės tvarka. „Botley“ viršuje esantys žibintai užsidegs kiekvieno žingsnio pradžioje. Botley sustos ir išgirs garsą, kai užbaigs kodą.
STOP Botley nejudėtų bet kuriuo metu paspausdami jo viršuje esantį centrinį mygtuką.
IŠVALYTI: ištrina visus anksčiau užprogramuotus veiksmus. Atminkite, kad nuotolinis programuotojas išsaugo kodą, net jei Botley yra išjungtas. Norėdami pradėti naują programą, paspauskite CLEAR.
Botley išsijungs, jei 5 minutes nedirbs. Paspauskite centrinį mygtuką Botley viršuje, kad pažadintumėte jį.
Pradėkite nuo paprastos programos. Išbandyti šį:
- Pastumkite POWER jungiklį „Botleyto CODE“ apačioje.
- Padėkite Botley ant grindų (jis geriausiai dirba ant kietų paviršių).
- Paspauskite rodyklę FORWARD ant nuotolinio programavimo įrenginio.
- Nukreipkite nuotolinio programavimo įtaisą į Botley ir paspauskite TRANSMIT mygtuką.
- Botley užsidegs, pasigirs garsas, rodantis, kad programa buvo perduota, ir judės vienu žingsniu pirmyn.
Pastaba: Jei paspaudę perdavimo mygtuką išgirsite neigiamą garsą:
- Dar kartą paspauskite TRANSMIT. (Neįveskite programos iš naujo, ji liks nuotolinio programuotojo atmintyje, kol jos neišvalysite.)
- Patikrinkite, ar Botley apačioje esantis POWER mygtukas yra padėtyje CODE.
- Patikrinkite savo aplinkos apšvietimą. Ryški šviesa gali turėti įtakos nuotolinio programuotojo veikimui.
- Nukreipkite nuotolinio programavimo įtaisą tiesiai į Botley.
- Prijunkite nuotolinio programavimo įrenginį arčiau Botley
Dabar išbandykite ilgesnę programą. Išbandyti šį:
- Norėdami ištrinti seną programą, paspauskite CLEAR.
- Įveskite tokią seką: FORWARD, FORWARD, RIGHT, RIGHT, FORWARD.
- Paspauskite TRANSMIT ir Botley vykdys programą.
Patarimai:
- Sustabdykite Botley bet kuriuo metu paspausdami vidurinį mygtuką ant jo.
- Priklausomai nuo apšvietimo, galite perduoti programą iki 10 ′ atstumo (Botley geriausiai veikia esant įprastam kambario apšvietimui).
- Galite pridėti veiksmų prie programos. Kai „Botley“ baigs programą, galėsite pridėti daugiau veiksmų įvesdami juos į nuotolinio programavimo priemonę. Kai paspausite TRANSMIT, „Botley“ paleis programą iš naujo nuo pradžios, o pabaigoje pridės papildomų veiksmų.
- Botley gali atlikti iki 80 žingsnių sekas! Jei įvesite užprogramuotą seką, kuri viršija 80 žingsnių, išgirsite garsą, nurodantį, kad žingsnių riba pasiekta.
Kilpos
Profesionalūs programuotojai ir programuotojai stengiasi dirbti kuo efektyviau. Vienas iš būdų tai padaryti yra naudoti LOOPS, kad pakartotumėte veiksmų seką. Užduotį atlikti kuo mažiau žingsnių yra puikus būdas padaryti kodą efektyvesnį. Kiekvieną kartą paspaudus LOOP mygtuką, Botley kartoja tą seką.
Išbandykite tai (CODE režimu):
- Norėdami ištrinti seną programą, paspauskite CLEAR.
- Dar kartą paspauskite LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (norėdami pakartoti veiksmus).
- Paspauskite TRANSMIT.
Botley atliks du 360, visiškai apsisukdamas du kartus.
Dabar programos viduryje pridėkite kilpą. Išbandykite tai:
- Norėdami ištrinti seną programą, paspauskite CLEAR. jutiklis, kuris gali padėti jam „pamatyti“ savo kelyje esančius objektus. Šio jutiklio naudojimas yra puikus būdas sužinoti apie If/Then programavimą.
- Įveskite tokią seką: FORWARD, LOOP, RIGHT, LEFT, LOOP, LOOP, REVERSE.
- Paspauskite TRANSMIT ir Botley vykdys programą.
Galite naudoti LOOP tiek kartų, kiek norite, jei neviršysite maksimalaus žingsnių skaičiaus (80).
Objektų aptikimas ir programavimas jei/tada
Jei/Tada programavimas – tai būdas išmokyti robotus elgtis tam tikromis sąlygomis. Mes nuolat naudojame Jei/Tada elgesį ir logiką. Pavyzdžiui,ampJEI lauke atrodo, kad lietus, TADA galime neštis skėtį. Robotai gali būti užprogramuoti taip, kad jie naudotų jutiklius sąveikauti su juos supančiu pasauliu. Botley turi objektų aptikimo (OD) jutiklį, kuris gali padėti jam „matyti“ objektus savo kelyje. Šio jutiklio naudojimas yra puikus būdas sužinoti apie If/Then programavimą.
Išbandykite tai (CODE režimu):
- Padėkite kūgį (ar panašų objektą) maždaug 10 colių tiesiai priešais Botley.
- Norėdami ištrinti seną programą, paspauskite CLEAR.
- Įveskite tokią seką: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
- Paspauskite OBJEKTO APtikimo (OD) mygtuką. Išgirsite garsą, o raudona programuotojo lemputė užsidegs, nurodydama, kad OD jutiklis įjungtas.
- Tada įveskite, ką norėtumėte, kad BOTLEY padarytų, jei jis „mato“ objektą savo kelyje – pabandykite DEŠINĖN, PRIEKIN, KAIRĖN.
- Paspauskite TRANSMIT.
Botley vykdys seką. JEI Botley „mato“ objektą savo kelyje, TAI jis atliks alternatyvią seką. Tada jis užbaigs pradinę seką.
Pastaba: Botley OD jutiklis yra tarp jo akių. Jis aptinka tik tuos objektus, kurie yra tiesiai priešais jį ir yra mažiausiai 2 colių aukščio ir 1 1⁄2 pločio. Jei Botley „nemato“ objekto priešais save, patikrinkite šiuos dalykus:
- Ar Botley apačioje esantis POWER mygtukas yra padėtyje CODE?
- Ar įjungtas OBJEKTO APTAIKIMO jutiklis (turi užsidegti raudona programuotojo lemputė)?
- Ar objektas per mažas?
- Ar objektas yra tiesiai priešais Botley?
- Ar apšvietimas per ryškus? Botley geriausiai veikia esant įprastam kambario apšvietimui. Jo pasirodymas gali būti nenuoseklus esant labai ryškiai saulės šviesai.
Pastaba: Botley nejudės į priekį, kai „pamatys“ objektą. Jis tik dumbės, kol nepajudinsite objekto jam iš kelio.
Juodoji linija seka
Botley po juo yra specialus jutiklis, leidžiantis sekti juodą liniją. Pridedamos lentos turi juodą liniją, atspausdintą vienoje pusėje. Išdėstykite juos taip, kad Botley galėtų sekti. Atkreipkite dėmesį, kad bet koks tamsus raštas ar spalvos pasikeitimas turės įtakos jo judesiams, todėl įsitikinkite, kad šalia juodos linijos nėra jokių kitų spalvų ar paviršiaus pokyčių. Išdėstykite lentas taip:
Botley apsisuks ir grįš atgal, kai pasieks linijos galą. Išbandykite tai:
Išbandykite tai:
- Pastumkite POWER jungiklį Botley apačioje į LINE.
- Padėkite Botley ant juodos linijos. Botley apačioje esantis jutiklis turi būti tiesiai virš juodos linijos.
- Paspauskite centrinį mygtuką Botley viršuje, kad pradėtumėte sekančią eilutę. Jei jis tik sukasi aplinkui, pristumkite jį arčiau linijos – baigęs liniją jis pasakys „Ah-ha“.
- Dar kartą paspauskite centrinį mygtuką, kad sustabdytumėte Botley, arba tiesiog paimkite jį!
Taip pat galite nubrėžti savo kelią, kuriuo Botley turėtų sekti. Naudokite baltą popierių ir storą juodą žymeklį. Ranka nupieštos linijos turi būti nuo 4 mm iki 10 mm pločio ir ištisinės juodos spalvos prieš baltą.
Nuimamos roboto rankos
Botley yra nuimamos roboto rankos, skirtos padėti jam atlikti užduotis. Užfiksuokite pavarą ant Botley veido ir įkiškite dvi roboto rankas. Dabar Botley gali perkelti tokius objektus kaip kamuoliukai ir blokai, esantys šiame rinkinyje. Sukurkite labirintus ir pabandykite sukurti kodą, kuris nukreiptų Botley perkelti objektą iš vienos vietos į kitą.
Pastaba: Objekto aptikimo (OD) funkcija neveiks gerai, kai bus pritvirtintos nuimamos roboto rankos. Naudodami šią funkciją, nuimkite nuimamas roboto rankas.
Kodavimo kortelės
Naudokite kodavimo korteles, kad galėtumėte sekti kiekvieną kodo veiksmą. Kiekviena kortelė turi kryptį arba „žingsnį“, kurį reikia programuoti į Botley. Šios kortelės yra suderintos pagal spalvas, kad atitiktų nuotolinio programuotojo mygtukus.
Rekomenduojame kodavimo korteles išdėstyti horizontaliai iš eilės, kad atspindėtų kiekvieną programos veiksmą ir būtų lengviau sekti bei įsiminti seką.
Velykiniai kiaušiniai ir paslėptos savybės
Įveskite šias sekas nuotolinio programavimo įrenginyje, kad Botley atliktų slaptus triukus! Prieš bandydami kiekvieną iš jų paspauskite CLEAR.
- Pirmyn, Pirmyn, Dešinėn, Dešinėn, Pirmyn. Tada paspauskite Transmit. Botley nori pasakyti „Labas!
- Pirmyn, Pirmyn, Pirmyn, Pirmyn, Pirmyn, Pirmyn (tai pirmyn x 6). Tada paspauskite Transmit. Botley dabar linksminasi!
- Dešinė, dešinė, dešinė, dešinė, kairė, kairė, kairė, kairė ir perdavimas. Oi, Botley šiek tiek svaigsta galva.
Jei reikia dar daugiau patarimų, gudrybių ir paslėptų funkcijų, apsilankykite http://learningresources.com/botley
Trikčių šalinimas
Nuotolinio programuotojo / siuntimo kodai Jei paspaudę TRANSMIT mygtuką išgirsite neigiamą garsą, pabandykite atlikti šiuos veiksmus:
- Patikrinkite apšvietimą. Ryški šviesa gali turėti įtakos nuotolinio programuotojo veikimui
- Nukreipkite nuotolinio programavimo įtaisą tiesiai į Botley.
- Prijunkite nuotolinio programavimo įrenginį arčiau Botley.
- Botley galima užprogramuoti daugiausiai 80 žingsnių. Įsitikinkite, kad užprogramuotas kodas yra 80 žingsnių ar mažiau.
- „Botley“ išsijungs po 5 minučių, jei neveikia. Paspauskite centrinį mygtuką Botley viršuje, kad pažadintumėte jį. (Jis bandys atkreipti jūsų dėmesį keturis kartus, kol išsijungs.)
- Įsitikinkite, kad naujos baterijos yra tinkamai įdėtos į abu
Botley ir nuotolinis programuotojas. Patikrinkite, ar niekas netrukdo programuotojo arba Botley viršaus objektyvui.
Botley judesiai
Jei Botley nejuda tinkamai, patikrinkite šiuos dalykus:
- Įsitikinkite, kad Botley ratai gali laisvai judėti ir niekas netrukdo jų judėjimui.
- Botley gali judėti ant įvairių paviršių, bet geriausiai tinka ant lygių, plokščių paviršių, tokių kaip medis ar plokščios plytelės.
- Nenaudokite Botley smėlyje ar vandenyje.
Įsitikinkite, kad tiek į „Botley“, tiek į nuotolinio programavimo įrenginį tinkamai įdėtos naujos baterijos.
Objektų aptikimas
Jei Botley neaptinka objektų arba netvarkingai veikia naudodamas šią funkciją, patikrinkite šiuos dalykus:
- Prieš naudodami objekto aptikimą, nuimkite nuimamas roboto rankas.
- Jei Botley „nemato“ objekto, patikrinkite jo dydį ir formą. Objektai turi būti bent 2 colių aukščio ir 1½ colio pločio.
- Kai įjungtas OD, Botley nejudės į priekį, kai „pamatys“ objektą – jis tiesiog liks vietoje ir dumbės, kol nepajudinsite objekto jam iš kelio. Pabandykite perprogramuoti Botley, kad apvažiuotumėte objektą.
Kodavimo iššūkiai
Žemiau pateikti kodavimo iššūkiai yra skirti susipažinti su Botley kodavimu. Jie sunumeruoti sudėtingumo tvarka. Pirmieji keli iššūkiai skirti pradedantiesiems programuotojams, o 8–10 iššūkiai patikrins jūsų kodavimo įgūdžius.
- Pagrindinės komandos
Pradėkite nuo MĖLYNOS lentos. ProgramBotley, kad patektumėte į žaliąją lentą. - Pristatome posūkius
Pradėkite nuo MĖLYNOS lentos. Užprogramuokite Botley, kad patektumėte į kitą BLUE lentą - Keli posūkiai
Pradėkite nuo oranžinės lentos. Užprogramuokite Botley, kad „paliestumėte“ kiekvieną lentą ir grįžtumėte į pradinę lentą. - Programavimo užduotys
Užprogramuokite Botley, kad jis judėtų ir padėtų oranžinį kamuolį į oranžinius vartus. - Programavimo užduotys
Užprogramuokite Botley, kad perkeltumėte ir padėtų oranžinį ir mėlyną kamuoliuką į oranžinius vartus. - Ten ir Atgal
Užprogramuokite Botley nešti kamuolį, pradedant nuo oranžinės lentos ir grįžtant jį numetant. - Jei/tada/kitaip
Užprogramuokite Botley, kad pereitumėte į priekį 3 žingsniais ir patektumėte į oranžinę lentą. Tada naudokite objektų aptikimą, kad apvažiuotumėte blokus. - Nėra kur bėgti
Naudodami objektų aptikimą, užprogramuokite Botley, kad jis nuolat suktųsi tarp objektų. - Padarykite kvadratą
Naudodami komandą LOOP, užprogramuokite Botley judėti kvadratiniu modeliu. - Kombinuotas iššūkis
Naudodami ir LOOP, ir objektų aptikimą, užprogramuokite Botley, kad pereitumėte iš mėlynos lentos į žalią lentą.
Informacija apie akumuliatorių
Kai baterijos išsikrauna, Botley pypsi pakartotinai. Įdėkite naujas baterijas, kad galėtumėte toliau naudoti Botley.
Baterijų įdėjimas ar keitimas
ĮSPĖJIMAS:
Kad išvengtumėte baterijos nutekėjimo, atidžiai vykdykite šias instrukcijas. Jei nesilaikysite šių nurodymų, akumuliatoriaus rūgštis gali nutekėti, o tai gali sukelti nudegimus, sužalojimus ir turto sugadinimą.
Reikia: 5 x 1.5 V AAA baterijos ir Phillips atsuktuvas
- Baterijas turi sumontuoti arba pakeisti suaugęs asmuo.
- Botley reikia (3) trijų AAA baterijų. Nuotoliniam programuotojui reikia (2) dviejų AAA baterijų.
- Tiek „Botley“, tiek nuotolinio programavimo įrenginyje akumuliatoriaus skyrius yra įrenginio gale
- Norėdami įdėti baterijas, pirmiausia atsukite varžtą „Phillips“ atsuktuvu ir nuimkite akumuliatoriaus skyriaus dureles. Įdėkite baterijas, kaip nurodyta skyriaus viduje.
- Uždėkite skyriaus dureles ir pritvirtinkite varžtu.
Akumuliatoriaus priežiūros ir priežiūros patarimai
- Naudokite (3) tris AAA baterijas Botley ir (2) dvi AAA baterijas nuotoliniam programuotojui.
- Įsitikinkite, kad teisingai įdėjote baterijas (prižiūrint suaugusiems) ir visada laikykitės žaislų ir baterijų gamintojo nurodymų.
- Nemaišykite šarminių, standartinių (anglies-cinko) arba įkraunamų (nikelio-kadmio) baterijų.
- Nemaišykite naujų ir naudotų baterijų.
- Įdėkite bateriją teisingu poliškumu. Teigiamas (+) ir neigiamas (-) galai turi būti įkišti teisinga kryptimis, kaip nurodyta akumuliatoriaus skyriuje.
- Neįkraukite neįkraunamų baterijų.
- Įkraunamas baterijas įkraukite tik prižiūrėdami suaugusiuosius.
- Prieš įkraudami iš žaislo išimkite įkraunamas baterijas.
- Naudokite tik to paties ar lygiaverčio tipo baterijas.
- Nejunkite maitinimo gnybtų trumpojo jungimo.
- Visada išimkite iš gaminio silpnas arba išsikrovusias baterijas.
- Išimkite baterijas, jei gaminys bus laikomas ilgesnį laiką.
- Laikyti kambario temperatūroje.
- Norėdami išvalyti, nuvalykite įrenginio paviršių sausa šluoste.
- Išsaugokite šias instrukcijas, kad galėtumėte pasinaudoti ateityje.
DUK
Kam skirtas mokymosi išteklių LER2935 kodavimo roboto veiklos rinkinys?
Mokymosi ištekliai LER2935 kodavimo roboto veiklos rinkinys skirtas mokyti vaikus pagrindinių kodavimo įgūdžių per interaktyvų žaidimą.
Kaip mokymosi ištekliai LER2935 padeda ugdyti problemų sprendimo įgūdžius?
Mokymosi ištekliai LER2935 pagerina problemų sprendimo įgūdžius, leisdami vaikams planuoti ir vykdyti komandų sekas, kad robotas galėtų įveikti įvairius iššūkius.
Kokiai amžiaus grupei tinka mokymosi išteklių LER2935 kodavimo roboto veiklos rinkinys?
Mokymosi išteklių LER2935 kodavimo roboto veiklos rinkinys tinka vaikams nuo 5 metų.
Kokie komponentai yra įtraukti į mokymosi išteklių LER2935 rinkinį?
Mokymosi išteklių LER2935 rinkinį sudaro programuojamas robotas, kodavimo kortelės, žemėlapis ir įvairūs veiklos priedai.
Kaip mokymosi ištekliai LER2935 moko vaikus kodavimo sąvokų?
Mokymosi ištekliai LER2935 moko kodavimo sąvokų, leisdami vaikams įvesti krypčių komandų, kurias robotas vykdo, seką.
Kokius įgūdžius, be kodavimo, padeda lavinti mokymosi ištekliai LER2935?
Mokymosi ištekliai LER2935 padeda lavinti ne tik kodavimą, bet ir kritinį mąstymą, nuoseklumą ir smulkiąją motoriką.
Kaip mokymosi ištekliai LER2935 skatina vaikų kūrybiškumą?
Mokymosi ištekliai LER2935 skatina kūrybiškumą, leisdami vaikams kurti savo kodavimo iššūkius ir sekas, kurias robotas galėtų sekti.
Kaip mokymosi ištekliai LER2935 gali būti naudojami STEM švietimui pristatyti?
Mokymosi ištekliai LER2935 pristato STEM ugdymą, įtraukiant į interaktyvų žaidimą gamtos mokslų, technologijų, inžinerijos ir matematikos elementus.
Kuo mokymosi išteklių LER2935 kodavimo roboto veiklos rinkinys yra unikalus?
Mokymosi ištekliai LER2935 yra unikalūs, nes sujungia praktinį žaidimą su edukacine kodavimo veikla, todėl mokymasis vaikams yra įdomus ir patrauklus.
Kaip mokymosi išteklių LER2935 kodavimo roboto veiklos rinkinys skatina komandinį darbą?
Mokymosi ištekliai LER2935 skatina komandinį darbą, skatindami vaikus dirbti kartu sprendžiant kodavimo iššūkius ir užbaigiant veiklą.
Kokią švietimo naudą siūlo mokymosi ištekliai LER2935?
Mokymosi ištekliai LER2935 siūlo mokomąją naudą, pavyzdžiui, loginio mąstymo tobulinimą, sekos sudarymo įgūdžius ir pagrindinių programavimo koncepcijų pristatymą.
Kas yra mokymosi ištekliai LER2935?
Mokymosi ištekliai LER2935 yra Botley kodavimo roboto veiklos rinkinys, skirtas mokyti vaikus koduoti sąvokas per interaktyvų žaidimą. Jį sudaro 77 dalys, tokios kaip nuotolinis programuotojas, kodavimo kortelės ir kliūčių kūrimo detalės.
Kokiai amžiaus grupei tinka mokymosi ištekliai LER2935?
Mokymosi ištekliai LER2935 tinka 5 metų ir vyresniems vaikams, todėl tai puiki mokymo priemonė ankstyviems besimokantiems.
Kokią veiklą vaikai gali atlikti naudodami mokymosi išteklius LER2935?
Vaikai gali užsiimti įvairia veikla, pavyzdžiui, programuoti robotą naršyti labirintuose, sekti kodavimo korteles ir kurti kliūčių ruožus, ugdydami kritinį mąstymą ir problemų sprendimo įgūdžius.
Vaizdo įrašų mokymosi ištekliai LER2935 kodavimo roboto veiklos rinkinys
Atsisiųskite šį pdf: Mokymosi ištekliai LER2935 kodavimo roboto veiklos rinkinio naudotojo vadovas
Nuoroda nuoroda
Mokymosi ištekliai LER2935 kodavimo roboto veiklos rinkinio naudotojo vadovo – įrenginio ataskaita