Sumber Pembelajaran LER2935 Coding Robot Activity Set
Ngenalke Botley, Robot Coding
Coding minangka basa sing digunakake kanggo komunikasi karo komputer. Nalika sampeyan program Botley nggunakake Remote Programmer klebu, sampeyan melu ing wangun dhasar saka "coding." Diwiwiti kanthi dhasar pemrograman urutan minangka cara sing apik kanggo miwiti ing jagad coding. Dadi, kenapa sinau iki penting banget? Amarga mbantu mulang lan nyengkuyung:
- Konsep dhasar coding
- Konsep coding lanjutan kaya logika If/Then
- Pikiran kritis
- Konsep spasial
- Kolaborasi lan kerja tim
Set kalebu:
- 1 Botley robot
- 1 Remote Kab
- Programmer
- Bisa dicopot
- lengan robot
- 40 kertu Coding
- 6 Papan
- 8 Ketok
- 12 Kubus
- 2 Koneng
- 2 Gendéra
- 2 bal
- 1 gol
- 1 Lembar stiker
Operasi dhasar
Daya—Geser saklar iki kanggo ngalih ing antarane OFF, KODE, lan mode ing ngisor iki
Nggunakake Remote Programmer
Sampeyan bisa program Botley nggunakake Remote Programmer. Pencet tombol iki kanggo ngetik printah.
Nglebokake Baterei
Botley mbutuhake (3) telung baterei AAA. Remote Programmer mbutuhake (2) rong baterei AAA. Mangga tindakake pandhuan kanggo instalasi baterei ing kaca 9.
Cathetan:
Nalika daya baterei sithik, Botley bakal bip bola-bali lan fungsi bakal diwatesi. Mangga lebokake baterei anyar.
Miwiti
Ing mode KODE, saben tombol panah sing sampeyan pencet nuduhake langkah ing kode sampeyan. Nalika sampeyan ngirim kode menyang Botley, dheweke bakal nglakokake kabeh langkah supaya. Lampu ing ndhuwur Botley bakal murup ing wiwitan saben langkah. Botley bakal mandheg lan nggawe swara nalika ngrampungake kode kasebut.
STOP Botley saka obah ing sembarang wektu kanthi mencet tombol tengah ing ndhuwur dheweke.
CLEAR: mbusak kabeh langkah sing wis diprogram sadurunge. Elinga yen Remote Programmer tetep kode sanajan Botley dipateni. Pencet CLEAR kanggo miwiti program anyar.
Botley bakal mateni yen ditinggalake nganti 5 menit. Pencet tombol tengah ing ndhuwur Botley kanggo tangi.
Mulai karo program prasaja. Coba iki:
- Geser saklar POWER ing ngisor Botleyto CODE.
- Selehake Botley ing lantai (dheweke paling apik ing lumahing hard).
- Tekan panah FORWARD pada Remote Programmer.
- Arah Remote Programmer ing Botley banjur pencet tombol TRANSMIT.
- Botley bakal madhangi, nggawe swara kanggo nunjukake program wis dikirim, lan maju siji langkah.
Cathetan: Yen sampeyan krungu swara negatif sawise menet tombol ngirim:
- Pencet TRANSMIT maneh. (Aja ketik maneh program sampeyan bakal tetep ana ing memori Programmer Jarak Jauh nganti sampeyan mbusak.)
- Priksa manawa tombol POWER ing sisih ngisor Botley ana ing posisi KODE.
- Priksa cahya ing sekitar sampeyan. Cahya padhang bisa mengaruhi cara kerja Remote Programmer.
- Arahkan Remote Programmer langsung ke Botley.
- Nggawa Remote Programmer nyedhaki Botley
Saiki, coba program sing luwih dawa. Coba iki:
- Pencet CLEAR kanggo mbusak program lawas.
- Ketik urutan ing ngisor iki: MAJU, MAJU, TEngen, TEngen, MAJU.
- Pencet TRANSMIT lan Botley bakal nglakokake program kasebut.
Tips:
- STOP Botley sawayah-wayah kanthi mencet tombol tengah ing ndhuwur dheweke.
- Gumantung ing cahya, sampeyan bisa ngirim program saka nganti 10 ′ adoh (Botley paling apik ing cahya kamar biasa).
- Sampeyan bisa nambah langkah menyang program. Sawise Botley ngrampungake program, sampeyan bisa nambah langkah liyane kanthi ngetik menyang Programmer Jarak Jauh. Nalika sampeyan menet TRANSMIT, Botley bakal miwiti maneh program saka wiwitan, nambah langkah-langkah tambahan ing pungkasan.
- Botley bisa nindakake urutan nganti 80 langkah! Yen sampeyan ngetik urutan sing wis diprogram sing ngluwihi 80 langkah, sampeyan bakal krungu swara sing nuduhake watesan langkah wis tekan.
Loop
Programer lan coder profesional nyoba kerja kanthi efisien. Salah siji cara kanggo nindakake iki yaiku nggunakake LOOPS kanggo mbaleni urutan langkah. Nindakake tugas kanthi langkah paling sithik minangka cara sing apik kanggo nggawe kode sampeyan luwih efisien. Saben sampeyan menet tombol LOOP, Botley mbaleni urutan kasebut.
Coba iki (ing mode KODE):
- Pencet CLEAR kanggo mbusak program lawas.
- Pencet LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP maneh (kanggo mbaleni langkah).
- Tekan TRANSMIT.
Botley bakal nindakake rong 360s, muter kaping pindho.
Saiki, tambahake loop ing tengah program. Coba iki:
- Pencet CLEAR kanggo mbusak program lawas. sensor sing bisa mbantu dheweke "ndeleng" obyek ing dalane. Nggunakake sensor iki minangka cara sing apik kanggo sinau babagan program If / Then.
- Ketik urutan ing ngisor iki: FORWARD, LOOP, RIGHT, KIRI, LOOP, LOOP, REVERSE.
- Pencet TRANSMIT lan Botley bakal nglakokake program kasebut.
Sampeyan bisa nggunakake LOOP kaping pirang-pirang sing dikarepake, anggere sampeyan ora ngluwihi jumlah maksimum langkah (80).
Deteksi Obyek & Yen / Banjur Pemrograman
Yen / Banjur pemrograman minangka cara kanggo mulang robot carane nindakake ing kahanan tartamtu. Kita nggunakake Yen / Banjur prilaku lan logika kabeh wektu. Kanggo example, Yen katon kaya udan ing njaba, banjur kita bisa nggawa payung. Robot bisa diprogram kanggo nggunakake sensor kanggo sesambungan karo donya ing saubengé. Botley duwe sensor deteksi obyek (OD) sing bisa mbantu dheweke "ndeleng" obyek ing dalane. Nggunakake sensor iki minangka cara sing apik kanggo sinau babagan program If/Then.
Coba iki (ing mode KODE):
- Selehake conthong (utawa obyek padha) bab 10 inci langsung ing ngarepe Botley.
- Pencet CLEAR kanggo mbusak program lawas.
- Ketik urutan ing ngisor iki: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
- Tekan tombol OBJECT DETECTION (OD). Sampeyan bakal krungu swara lan lampu abang ing programmer bakal tetep murup kanggo nuduhake yen sensor OD urip.
- Sabanjure, ketik apa sing dikarepake BOTLEY yen dheweke "ndeleng" obyek ing dalane-coba NENG, MAJU, KIRI.
- Tekan TRANSMIT.
Botley bakal nglakokake urutan kasebut. Yen Botley "ndeleng" obyek ing dalane, banjur dheweke bakal nindakake urutan alternatif. Dheweke banjur bakal ngrampungake urutan asli.
Cathetan: Sensor OD Botley ana ing antarane mripate. Dheweke mung ndeteksi obyek sing langsung ana ing ngarepe lan dhuwure paling sethithik 2″ kanthi ambane 1 1⁄2″. Yen Botley ora "ndeleng" obyek ing ngarepe, priksa ing ngisor iki:
- Apa tombol POWER ing sisih ngisor Botley ing posisi KODE?
- Apa sensor DETEKSI OBJEK urip (lampu abang ing programmer kudu surem)?
- Apa obyek kasebut cilik banget?
- Apa obyek kasebut langsung ing ngarepe Botley?
- Apa cahyane padhang banget? Botley paling apik ing cahya kamar biasa. Kinerja dheweke bisa uga ora konsisten ing srengenge sing padhang banget.
Cathetan: Botley ora bakal maju nalika dheweke "ndeleng" obyek. Dheweke mung bakal klakson nganti sampeyan mindhah obyek kasebut saka dalane.
Garis Ireng Dipuntedahaken
Botley duwe sensor khusus ing ngisor dheweke sing ngidini dheweke ngetutake garis ireng. Papan sing kalebu duwe garis ireng sing dicithak ing sisih siji. Atur iki ing dalan kanggo Botley kanggo tindakake. Elinga yen pola peteng utawa owah-owahan warna bakal mengaruhi gerakane, mula manawa ora ana owah-owahan warna utawa permukaan liyane ing cedhak garis ireng. Susun papan kaya mangkene:
Botley bakal nguripake lan bali nalika tekan mburi baris. Coba iki:
Coba iki:
- Geser saklar POWER ing sisih ngisor Botley menyang LINE.
- Selehake Botley ing garis ireng. Sensor ing ngisor Botley kudu langsung liwat garis ireng.
- Pencet tombol tengah ing ndhuwur Botley kanggo miwiti baris ing ngisor iki. Yen dheweke terus muter-muter, dorong dheweke nyedhaki garis-dheweke bakal ngomong "Ah-ha" nalika mungkasi baris.
- Pencet tombol tengah maneh kanggo mungkasi Botley-utawa mung Pick munggah!
Sampeyan uga bisa nggambar dalan kanggo Botley kanggo tindakake. Gunakake kertas putih lan spidol ireng sing kandel. Garis sing digambar tangan kudu ambane antara 4mm lan 10mm lan ireng padhet nglawan putih.
Lengan Robot sing bisa dicopot
Botley dilengkapi lengen robot sing bisa dicopot, dirancang kanggo mbantu dheweke nindakake tugas. Geser gear menyang raine Botley, lan lebokake lengen robot loro. Botley saiki bisa mindhah obyek kaya bal lan blok sing kalebu ing set iki. Nggawe mazes lan nyoba kanggo mbangun kode kanggo ngarahake Botley kanggo mindhah obyek saka sak panggonan liyane.
Cathetan: Fitur deteksi obyek (OD) ora bakal bisa digunakake nalika lengen robot sing bisa dicopot dipasang. Mangga copot lengen robot sing bisa dicopot nalika nggunakake fitur iki.
Kartu Coding
Gunakake kertu kode kanggo nglacak saben langkah ing kode sampeyan. Saben kertu nduweni arah utawa "langkah" kanggo program menyang Botley. Kertu kasebut dikoordinasi kanthi warna kanggo cocog karo tombol ing Programmer Jarak Jauh.
Disaranake nggawe kertu kode kanthi horisontal kanthi urutan kanggo nggambarake saben langkah ing program sampeyan, lan mbantu ngetutake lan ngelingi urutane.
Endhog Paskah lan Fitur Didhelikake
Ketik urutan iki ing Remote Programmer kanggo nggawe Botley nindakake trik rahasia! Pencet CLEAR sadurunge nyoba saben siji.
- Maju, Maju, Nengen, Nengen, Maju. Banjur pencet Kirim. Botley pengin ngomong "Hai!"
- Maju, Maju, Maju, Maju, Maju, Maju (iku Maju x 6). Banjur pencet Kirim. Botley lagi seneng-seneng saiki!
- Tengen, Tengen, Tengen, Tengen, Ngiwa, Ngiwa, Ngiwa, Ngiwa, lan Ngirim. Uh-oh, Botley rada mumet.
Kanggo tips, trik, lan fitur sing didhelikake liyane, bukak http://learningresources.com/botley
Ngatasi masalah
Remote Programmer/Transmitting codes Yen sampeyan krungu swara negatif sawise menet tombol TRANSMIT, coba ing ngisor iki:
- Priksa cahya. Cahya padhang bisa mengaruhi cara kerja Remote Programmer
- Arahkan Remote Programmer langsung ke Botley.
- Nggawa Remote Programmer nyedhaki Botley.
- Botley bisa diprogram kanthi maksimal 80 langkah. Priksa manawa kode sing diprogram yaiku 80 langkah utawa kurang.
- Botley bakal mateni sawise 5 menit yen ditinggal nganggur. Pencet tombol tengah ing ndhuwur Botley kanggo tangi. (Dheweke bakal nyoba narik perhatian sampeyan kaping papat sadurunge mandheg.)
- Priksa manawa baterei anyar wis dipasang kanthi bener ing loro-lorone
Botley lan Programmer Jarak Jauh. Priksa manawa ora ana sing ngalangi lensa ing programmer utawa ndhuwur Botley.
Botley gerakane
Yen Botley ora obah kanthi bener, priksa ing ngisor iki:
- Priksa manawa roda Botley bisa obah kanthi bebas lan ora ana sing ngalangi gerakane.
- Botley bisa pindhah ing macem-macem permukaan nanging paling apik ing permukaan sing rata kaya kayu utawa ubin sing rata.
- Aja nggunakake Botley ing wedhi utawa banyu.
Priksa manawa baterei seger dipasang kanthi bener ing Botley lan Remote Programmer.
Deteksi Obyek
Yen Botley ora ndeteksi obyek utawa ora aktif nggunakake fitur iki, priksa ing ngisor iki:
- Copot lengen robot sing bisa dicopot sadurunge nggunakake deteksi obyek.
- Yen Botley ora "ndeleng" obyek, priksa ukuran lan wujude. Obyek kudu paling sethithik 2″ dhuwur lan 1½″ amba.
- Nalika OD aktif, Botley ora bakal maju nalika dheweke "ndeleng" obyek-dheweke bakal tetep ing panggonan lan klakson nganti sampeyan mindhah obyek kasebut metu saka dalane. Coba reprogramming Botley kanggo ngubengi obyek kasebut.
Tantangan Coding
Tantangan coding ing ngisor iki dirancang kanggo nggawe sampeyan kenal karo coding Botley. Padha nomer ing urutan kangelan. Sawetara tantangan pisanan kanggo wiwitan coders, nalika tantangan 8-10 bakal nyoba katrampilan coding sampeyan.
- Prentah dhasar
Mulai ing papan BIRU. ProgramBotley kanggo njaluk menyang papan ijo. - Ngenalake Giliran
Mulai ing papan BIRU. Program Botley kanggo njaluk menyang Papan BLUE sabanjuré - Multiple Giliran
Mulai ing papan oranye. Program Botley kanggo "ndemek" saben papan lan bali menyang papan wiwitan. - Tugas Pemrograman
Program Botley kanggo mindhah lan setor werni oranye ing goal orange. - Tugas Pemrograman
Program Botley kanggo mindhah lan nyelehake bal oranye lan bal biru ing gawang oranye. - Ana lan Mbalik
Program Botley kanggo nindakake bal, miwiti ing Papan oranye lan bali nempel. - Yen / Banjur / Liyane
Program Botley kanggo maju ing 3 langkah kanggo njaluk menyang Papan orange. Banjur, gunakake Deteksi Objek kanggo ngubengi blok kasebut. - Ora ono kanggo Mlayu
Nggunakake Deteksi Obyek, program Botley kanggo terus muter ing antarane obyek. - Nggawe Square
Nggunakake printah LOOP, program Botley kanggo mindhah ing pola kothak. - Tantangan Combo
Nggunakake LOOP lan Deteksi Obyek, program Botley kanggo pindhah saka papan biru menyang papan ijo.
Informasi baterei
Yen daya baterei sithik, Botley bakal bip bola-bali. Mangga lebokake baterei anyar kanggo terus nggunakake Botley.
Nginstal utawa Ngganti Batere
WARNING:
Kanggo ngindhari bocor baterei, tindakake pandhuan iki kanthi teliti. Gagal ngetutake instruksi kasebut bisa nyebabake bocor asam baterei sing bisa nyebabake kobong, ciloko pribadi, lan karusakan properti.
mbutuhake: 5 x 1.5V AAA batre lan obeng Phillips
- Baterai kudu dipasang utawa diganti wong diwasa.
- Botley mbutuhake (3) telung baterei AAA. Remote Programmer mbutuhake (2) rong baterei AAA.
- Ing Botley lan Remote Programmer, kompartemen baterei dumunung ing mburi unit
- Kanggo nginstal batere, batalake sekrup kanthi obeng Phillips banjur copot lawang kompartemen batere. Pasang batre kaya sing dituduhake ing njero kompartemen.
- Ganti lawang kompartemen lan aman nganggo sekrup.
Tips Ngatasi Batere lan Pangopènan
- Gunakake (3) telung baterei AAA kanggo Botley lan (2) rong baterei AAA kanggo Remote Programmer.
- Priksa manawa masang batere kanthi bener (kanthi pengawasan diwasa) lan mesthi tindakake pandhuan dolanan lan produsen baterai.
- Aja nyampur baterei alkalin, standar (karbon-seng), utawa bisa diisi ulang (nikel-kadmium).
- Aja nyampur baterei anyar lan bekas.
- Lebokake baterei kanthi polaritas sing bener. Pucuk positif (+) lan negatif (-) kudu dilebokake ing arah sing bener kaya sing dituduhake ing kompartemen baterei.
- Aja ngisi ulang baterei sing ora bisa diisi ulang.
- Mung ngisi batere sing bisa diisi ulang ing pengawasan diwasa.
- Copot baterei sing bisa diisi ulang saka dolanan sadurunge ngisi daya.
- Mung gunakake batere kanthi jinis sing padha utawa padha.
- Aja short-circuit terminal pasokan.
- Tansah mbusak baterei sing ringkih utawa mati saka prodhuk.
- Copot baterei yen produk bakal disimpen kanggo wektu lengkap.
- Simpen ing suhu kamar.
- Kanggo ngresiki, ngilangke sisih ndhuwur unit nganggo kain garing.
- Mangga simpen instruksi kasebut kanggo referensi ing mangsa ngarep.
Pitakonan
Apa sing dirancang kanggo Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set?
The Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set dirancang kanggo mulang bocah-bocah katrampilan coding dhasar liwat dolanan interaktif.
Kepiye Learning Resources LER2935 mbantu ngembangake katrampilan ngrampungake masalah?
Learning Resources LER2935 nambah katrampilan ngrampungake masalah kanthi ngidini bocah-bocah ngrancang lan nglakokake urutan perintah kanggo navigasi robot liwat tantangan sing beda-beda.
Apa klompok umur Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set cocok kanggo?
Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set cocog kanggo bocah umur 5 lan munggah.
Apa komponen sing kalebu ing Learning Resources LER2935 set?
Set Learning Resources LER2935 kalebu robot sing bisa diprogram, kertu kode, peta, lan macem-macem aksesoris aktivitas.
Kepiye Learning Resources LER2935 mulang konsep coding kanggo bocah-bocah?
Sumber Daya Pembelajaran LER2935 mulang konsep coding kanthi ngidini bocah-bocah nglebokake urutan perintah arah sing ditindakake robot.
Katrampilan apa saliyane coding sing dibantu dening Learning Resources LER2935?
Sumber Daya Pembelajaran LER2935 mbantu ngembangake pamikiran kritis, urutan, lan katrampilan motorik halus saliyane coding.
Kepiye Learning Resources LER2935 nyengkuyung kreatifitas ing bocah-bocah?
Sumber Daya Pembelajaran LER2935 nyengkuyung kreatifitas kanthi ngidini bocah-bocah nggawe tantangan lan urutan coding dhewe kanggo robot.
Kepiye Learning Resources LER2935 bisa digunakake kanggo ngenalake pendhidhikan STEM?
Learning Resources LER2935 ngenalake pendhidhikan STEM kanthi nggabungake unsur sains, teknologi, teknik, lan matématika dadi dolanan interaktif.
Apa sing ndadekake Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set unik?
Learning Resources LER2935 unik amarga nggabungake dolanan langsung karo aktivitas coding pendidikan, nggawe sinau nyenengake lan nyenengake kanggo bocah-bocah.
Kepiye Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set ningkatake kerja tim?
Sumber Daya Pembelajaran LER2935 ningkatake kerja tim kanthi nyengkuyung bocah-bocah supaya bisa bebarengan kanggo ngrampungake tantangan coding lan ngrampungake kegiatan.
Apa keuntungan pendidikan sing ditawakake Learning Resources LER2935?
Sumber Daya Pembelajaran LER2935 nawakake mupangat pendidikan kayata nambah pamikiran logis, nambah katrampilan urutan, lan ngenalake konsep pemrograman dhasar.
Apa Sumber Pembelajaran LER2935?
Sumber Pembelajaran LER2935 yaiku Set Aktivitas Robot Coding Botley, dirancang kanggo mulang konsep coding bocah liwat dolanan interaktif. Iki kalebu 77 potongan kayata programmer remot, kertu coding, lan potongan bangunan alangan.
Apa klompok umur Learning Resources LER2935 cocok kanggo?
Learning Resources LER2935 cocok kanggo bocah-bocah umur 5 lan munggah, dadi alat pendidikan sing apik banget kanggo siswa awal.
Apa jinis kegiatan sing bisa ditindakake bocah nganggo Sumber Daya Pembelajaran LER2935?
Bocah-bocah bisa nindakake macem-macem kegiatan kayata program robot kanggo navigasi labirin, ngetutake kertu coding, lan mbangun kursus alangan, ngembangake pamikiran kritis lan katrampilan ngrampungake masalah.
Video-Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set
Ngundhuh pdf iki: Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set User Manual
Link Referensi
Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set User Manual-laporan piranti