Ուսումնական ռեսուրսներ LER2935 Կոդավորող ռոբոտների գործունեության հավաքածու
Ներկայացնում ենք Botley-ին՝ կոդավորող ռոբոտին
Կոդավորումը այն լեզուն է, որը մենք օգտագործում ենք համակարգիչների հետ հաղորդակցվելու համար: Երբ դուք ծրագրավորում եք Botley-ն՝ օգտագործելով ներառված հեռակառավարման ծրագրավորողը, դուք ներգրավվում եք «կոդավորման» հիմնական ձևի մեջ: Հերթական ծրագրավորման հիմունքներից սկսելը հիանալի միջոց է կոդավորման աշխարհում սկսելու համար: Այսպիսով, ինչո՞ւ է սա այդքան կարևոր սովորելը: Քանի որ այն օգնում է ուսուցանել և խրախուսել.
- Կոդավորման հիմնական հասկացությունները
- Ընդլայնված կոդավորման հասկացություններ, ինչպիսիք են Եթե/Այնուհետև տրամաբանությունը
- Քննադատական մտածողություն
- Տարածական հասկացություններ
- Համագործակցություն և թիմային աշխատանք
Հավաքածուն ներառում է՝
- 1 Բոթլի ռոբոտ
- 1 Հեռակա
- Ծրագրավորող
- Անջատելի
- ռոբոտի ձեռքեր
- 40 կոդավորման քարտեր
- 6 տախտակներ
- 8 Ձողիկներ
- 12 խորանարդ
- 2 Կոներ
- 2 Դրոշ
- 2 գնդակ
- 1 Գոլ
- 1 Կպչուն թերթ
Հիմնական գործողություն
Power — Սահեցրեք այս անջատիչը՝ անջատելու համար OFF, CODE և հետևյալ ռեժիմները
Օգտագործելով հեռակառավարման ծրագրավորողը
Դուք կարող եք ծրագրավորել Botley-ն՝ օգտագործելով Remote Programmer: Սեղմեք այս կոճակները՝ հրամաններ մուտքագրելու համար:
Մարտկոցների տեղադրում
Botley-ին անհրաժեշտ է (3) երեք AAA մարտկոց: Հեռակառավարվող ծրագրավորողը պահանջում է (2) երկու AAA մարտկոց: Խնդրում ենք հետևել մարտկոցի տեղադրման հրահանգներին 9-րդ էջում:
Նշում.
Երբ մարտկոցների հզորությունը քիչ է, Բոթլին մի քանի անգամ ձայն կհնչի, և ֆունկցիոնալությունը կսահմանափակվի: Խնդրում ենք տեղադրել նոր մարտկոցներ:
Սկսել
CODE ռեժիմում յուրաքանչյուր սլաքի կոճակ, որը դուք սեղմում եք, ներկայացնում է ձեր կոդի մեկ քայլը: Երբ դուք փոխանցեք ձեր կոդը Բոթլիին, նա կկատարի բոլոր քայլերը հերթականությամբ: Բոթլիի վերևի լույսերը կվառվեն յուրաքանչյուր քայլի սկզբում: Բոթլին կկանգնի և ձայն կհանի, երբ լրացնի ծածկագիրը։
STOP Բոթլին ցանկացած պահի չի շարժվում՝ սեղմելով նրա վերևի կենտրոնական կոճակը:
ՄԱՍՐԵԼ: ջնջում է բոլոր նախկինում ծրագրավորված քայլերը: Նկատի ունեցեք, որ Remote Programmer-ը պահպանում է կոդը, նույնիսկ եթե Botley-ն անջատված է: Սեղմեք CLEAR՝ նոր ծրագիր սկսելու համար:
Botley-ն կանջատվի, եթե 5 րոպե անգործուն մնա: Սեղմեք Բոթլիի վերևի կենտրոնական կոճակը՝ նրան արթնացնելու համար:
Սկսեք պարզ ծրագրից: Փորձեք այս:
- Սահեցրեք POWER անջատիչը Botleyto CODE-ի ներքևի մասում:
- Բոթլին դրեք հատակին (նա լավագույնս աշխատում է կոշտ մակերեսների վրա):
- Սեղմեք FORWARD սլաքը հեռավոր ծրագրավորողի վրա:
- Ուղղեք հեռավոր ծրագրավորողը Botley-ի վրա և սեղմեք TRANSMIT կոճակը:
- Բոթլին կվառվի, ձայն կարձակի, որը ցույց կտա, որ ծրագիրը փոխանցվել է և մեկ քայլ առաջ կգնա:
Նշում. Եթե փոխանցման կոճակը սեղմելուց հետո բացասական ձայն եք լսում.
- Կրկին սեղմեք TRANSMIT: (Մի նորից մուտքագրեք ձեր ծրագիրը, այն կմնա հեռակառավարվող ծրագրավորողի հիշողության մեջ, քանի դեռ չեք ջնջել այն:)
- Ստուգեք, որ Botley-ի ներքևի մասում գտնվող POWER կոճակը գտնվում է CODE դիրքում:
- Ստուգեք ձեր շրջապատի լուսավորությունը: Պայծառ լույսը կարող է ազդել Հեռակառավարման ծրագրավորողի աշխատանքի վրա:
- Ուղղեք հեռավոր ծրագրավորողին անմիջապես Բոթլիի վրա:
- Ավելի մոտեցրեք Հեռակառավարվող ծրագրավորողին Բոթլիին
Այժմ փորձեք ավելի երկար ծրագիր: Փորձեք այս:
- Սեղմեք CLEAR՝ հին ծրագիրը ջնջելու համար:
- Մուտքագրեք հետևյալ հաջորդականությունը՝ ԱՌԱՋ, ԱՌԱՋ, ԱՋ, ԱՋ, ԱՌԱՋ:
- Սեղմեք TRANSMIT և Botley-ն կգործարկի ծրագիրը:
Tips:
- STOP Botley-ին ցանկացած պահի սեղմելով նրա վերևի կենտրոնական կոճակը:
- Կախված լուսավորությունից՝ դուք կարող եք հաղորդում փոխանցել մինչև 10′ հեռավորությունից (Բոթլին լավագույնս աշխատում է սովորական սենյակի լուսավորության դեպքում):
- Դուք կարող եք քայլեր ավելացնել ծրագրին: Երբ Botley-ն ավարտի ծրագիր, կարող եք ավելացնել ավելի շատ քայլեր՝ դրանք մուտքագրելով Remote Programmer: Երբ սեղմեք TRANSMIT, Բոթլին ծրագիրը կվերագործարկի սկզբից՝ վերջում ավելացնելով լրացուցիչ քայլերը:
- Բոթլին կարող է կատարել մինչև 80 քայլի հաջորդականություն: Եթե մուտքագրեք ծրագրավորված հաջորդականություն, որը գերազանցում է 80 քայլը, դուք կլսեք ձայն, որը ցույց է տալիս, որ քայլերի սահմանաչափը հասել է:
Օղակներ
Պրոֆեսիոնալ ծրագրավորողները և կոդավորողները փորձում են հնարավորինս արդյունավետ աշխատել: Դա անելու եղանակներից մեկն այն է, որ LOOPS-ը կրկնել քայլերի հաջորդականությունը: Առաջադրանքը հնարավորինս քիչ քայլերով կատարելը հիանալի միջոց է ձեր կոդը ավելի արդյունավետ դարձնելու համար: Ամեն անգամ, երբ սեղմում եք LOOP կոճակը, Բոթլին կրկնում է այդ հաջորդականությունը:
Փորձեք սա (CODE ռեժիմում).
- Սեղմեք CLEAR՝ հին ծրագիրը ջնջելու համար:
- Կրկին սեղմեք LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (քայլերը կրկնելու համար):
- Սեղմեք TRANSMIT:
Բոթլին կկատարի երկու 360-ականներ՝ երկու անգամ ամբողջությամբ շրջվելով:
Այժմ ծրագրի մեջտեղում մի օղակ ավելացրեք: Փորձեք սա.
- Սեղմեք CLEAR՝ հին ծրագիրը ջնջելու համար: սենսոր, որը կարող է օգնել նրան «տեսնել» իր ճանապարհին գտնվող առարկաները: Այս սենսորն օգտագործելը հիանալի միջոց է իմանալու If/The ծրագրավորման մասին:
- Մուտքագրեք հետևյալ հաջորդականությունը՝ ԱՌԱՋ, ՕԳՏԱԳՈՐԾԵԼ, ԱՋ, ՁԱԽ, ՕԳՏԱԳՈՐԾԵԼ, ՕԳՏԱԳՈՐԾԵԼ, ՀԵՏ:
- Սեղմեք TRANSMIT և Botley-ն կգործարկի ծրագիրը:
Դուք կարող եք օգտագործել LOOP-ը այնքան անգամ, որքան ցանկանում եք, քանի դեռ չեք գերազանցել քայլերի առավելագույն քանակը (80):
Օբյեկտների հայտնաբերում և Եթե/Այնուհետև ծրագրավորում
Եթե/Այնուհետև ծրագրավորումը ռոբոտներին սովորեցնելու միջոց է, թե ինչպես վարվել որոշակի պայմաններում: Մենք մշտապես օգտագործում ենք Եթե/Այնուհետև վարքագիծը և տրամաբանությունը: ՆախampԵԹԵ դրսում անձրև է թվում, ապա մենք կարող ենք հովանոց կրել: Ռոբոտները կարող են ծրագրավորվել այնպես, որ օգտագործեն սենսորներ՝ իրենց շրջապատող աշխարհի հետ փոխազդելու համար: Բոթլին ունի օբյեկտների հայտնաբերման (OD) սենսոր, որը կարող է օգնել նրան «տեսնել» առարկաները իր ճանապարհին: Այս սենսորի օգտագործումը հիանալի միջոց է իմանալու Եթե/Այնուհետև ծրագրավորումը:
Փորձեք սա (CODE ռեժիմում).
- Տեղադրեք կոն (կամ նմանատիպ առարկա) մոտ 10 դյույմ ուղիղ Բոթլիի դիմաց:
- Սեղմեք CLEAR՝ հին ծրագիրը ջնջելու համար:
- Մուտքագրեք հետևյալ հաջորդականությունը՝ ԱՌԱՋ, ԱՌԱՋ, ԱՌԱՋ:
- Սեղմեք OBJECT DETECTION (OD) կոճակը: Դուք կլսեք ձայն, և ծրագրավորողի կարմիր լույսը կմնա վառ՝ ցույց տալու, որ OD սենսորը միացված է:
- Հաջորդը, մուտքագրեք, թե ինչ կուզենայիք, որ ԲՈԹԼԻՆ անի, եթե նա իր ճանապարհին «տեսնի» առարկա՝ փորձեք ԱՋ, ԱՌԱՋ, ՁԱԽ:
- Սեղմեք TRANSMIT:
Բոթլին կկատարի հաջորդականությունը: ԵԹԵ Բոթլին իր ճանապարհին «տեսնի» առարկա, ԱՊԱ նա կկատարի այլընտրանքային հաջորդականությունը: Այնուհետև նա կավարտի սկզբնական հաջորդականությունը:
Նշում. Բոթլիի OD սենսորը նրա աչքերի միջև է: Նա հայտնաբերում է միայն այն առարկաները, որոնք գտնվում են անմիջապես իր դիմաց և ունեն առնվազն 2″ բարձրություն և 1 1⁄2″ լայնություն: Եթե Բոթլին իր առջև գտնվող առարկան չի «տեսնում», ստուգեք հետևյալը.
- Բոթլիի ներքևի մասում գտնվող POWER կոճակը CODE դիրքում է:
- OBJECT DETECTION սենսորը միա՞ծ է (ծրագրավորողի կարմիր լույսը պետք է վառվի):
- Արդյո՞ք օբյեկտը շատ փոքր է:
- Արդյո՞ք առարկան անմիջապես Բոթլիի դիմաց է:
- Լուսավորությունը շա՞տ վառ է։ Botley-ն լավագույնս աշխատում է սովորական սենյակի լուսավորության մեջ: Նրա կատարումը կարող է անհամապատասխան լինել շատ պայծառ արևի լույսի ներքո:
Նշում. Բոթլին առաջ չի շարժվի, երբ «տեսնի» որևէ առարկա։ Նա պարզապես կհնչի, քանի դեռ չեք տեղափոխել առարկան իր ճանապարհից:
Հետևելով սև գծին
Բոթլին իր տակ հատուկ սենսոր ունի, որը թույլ է տալիս հետևել սև գծին: Ներառված տախտակները մի կողմում ունեն սև գիծ: Դասավորեք դրանք այնպես, որ Բոթլին հետևի: Նկատի ունեցեք, որ ցանկացած մուգ նախշ կամ գույնի փոփոխություն կազդի նրա շարժումների վրա, այնպես որ համոզվեք, որ սև գծի մոտ այլ գույնի կամ մակերեսի փոփոխություններ չկան: Տախտակները դասավորեք այսպես.
Բոթլին կշրջվի և կվերադառնա, երբ հասնի գծի վերջը: Փորձեք սա.
Փորձեք սա.
- Բոթլիի ներքևի մասում գտնվող POWER անջատիչը սահեցրեք LINE:
- Տեղադրեք Բոթլին սև գծի վրա: Botley-ի ներքևի մասում գտնվող սենսորը պետք է ուղղակիորեն լինի սև գծի վրա:
- Սեղմեք Բոթլիի վերևում գտնվող կենտրոնական կոճակը՝ հաջորդող գիծը սկսելու համար: Եթե նա պարզապես շարունակում է պտտվել շուրջը, ստիպեք նրան ավելի մոտեցնել տողին. նա կասի «Ահ-հա», երբ նա ավարտի տողը:
- Կրկին սեղմեք կենտրոնական կոճակը՝ Բոթլիին կանգնեցնելու համար, կամ պարզապես վերցրեք նրան:
Դուք կարող եք նաև գծել ձեր ճանապարհը, որպեսզի Բոթլին հետևի: Օգտագործեք սպիտակ թղթի կտոր և հաստ սև մարկեր: Ձեռքով գծված գծերը պետք է լինեն 4 մմ-ից 10 մմ լայնությամբ, իսկ պինդ սևը սպիտակի նկատմամբ:
Անջատվող ռոբոտի զենքեր
Բոթլին հագեցած է անջատվող ռոբոտի ձեռքերով, որոնք նախատեսված են նրան օգնելու կատարել առաջադրանքները: Հպեք հանդերձանքը Բոթլիի դեմքին և մտցրեք ռոբոտի երկու ձեռքերը: Բոթլին այժմ կարող է տեղափոխել այնպիսի առարկաներ, ինչպիսիք են գնդակներն ու բլոկները, որոնք ներառված են այս հավաքածուում: Ստեղծեք լաբիրինթոսներ և փորձեք ստեղծել կոդ, որը Բոթլիին ուղղորդելու է օբյեկտը մի վայրից մյուսը տեղափոխելու համար:
Նշում. Օբյեկտների հայտնաբերման (OD) ֆունկցիան լավ չի գործի, երբ անջատվող ռոբոտի ձեռքերը միացված են: Խնդրում ենք հեռացնել անջատվող ռոբոտի թեւերը այս ֆունկցիան օգտագործելիս:
Կոդավորման քարտեր
Օգտագործեք կոդավորման քարտերը՝ հետևելու ձեր կոդի յուրաքանչյուր քայլին: Յուրաքանչյուր քարտ ունի ուղղություն կամ «քայլ»՝ Բոթլիի մեջ ծրագրավորելու համար: Այս քարտերը գունային կոորդինացված են, որպեսզի համապատասխանեն Remote Programmer-ի կոճակներին:
Մենք խորհուրդ ենք տալիս կոդավորման քարտերը շարել հորիզոնական՝ ձեր ծրագրի յուրաքանչյուր քայլը արտացոլելու համար և օգնելու հետևել և հիշել հաջորդականությունը:
Զատկի ձվերը և թաքնված հատկությունները
Մուտքագրեք այս հաջորդականությունները Remote Programmer-ի վրա, որպեսզի Բոթլիին ստիպեք կատարել գաղտնի հնարքներ: Յուրաքանչյուրը փորձելուց առաջ սեղմեք CLEAR:
- Առաջ, առաջ, աջ, աջ, առաջ: Այնուհետև սեղմեք Փոխանցել: Բոթլին ուզում է ասել «Բարև»:
- Առաջ, առաջ, առաջ, առաջ, առաջ, առաջ (դա առաջ x 6): Այնուհետև սեղմեք Փոխանցել: Բոթլին հիմա զվարճանում է:
- Աջ, աջ, աջ, աջ, ձախ, ձախ, ձախ, ձախ և փոխանցել: Օհ, Բոթլին մի փոքր գլխապտույտ ունի:
Ավելի շատ խորհուրդների, հնարքների և թաքնված գործառույթների համար այցելեք http://learningresources.com/botley
Անսարքությունների վերացում
Հեռակա ծրագրավորող/հաղորդող կոդեր Եթե TRANSMIT կոճակը սեղմելուց հետո բացասական ձայն եք լսում, փորձեք հետևյալը.
- Ստուգեք լուսավորությունը: Պայծառ լույսը կարող է ազդել Հեռակառավարման ծրագրավորողի աշխատանքի վրա
- Ուղղեք հեռավոր ծրագրավորողին անմիջապես Բոթլիի վրա:
- Ավելի մոտեցրեք Հեռակառավարվող ծրագրավորողին Բոթլիին:
- Botley-ն կարող է ծրագրավորվել առավելագույնը 80 քայլով: Համոզվեք, որ ծրագրավորված կոդը 80 քայլ է կամ ավելի քիչ:
- Եթե պարապ մնա, Բոթլին կանջատվի 5 րոպե հետո: Սեղմեք Բոթլիի վերևի կենտրոնական կոճակը՝ նրան արթնացնելու համար: (Նա կփորձի չորս անգամ գրավել ձեր ուշադրությունը, նախքան իջնելը):
- Համոզվեք, որ թարմ մարտկոցները երկուսում էլ ճիշտ են տեղադրված
Բոթլին և հեռահար ծրագրավորողը: Ստուգեք, որ ոչինչ չի խանգարում ոսպնյակին ծրագրավորողի կամ Botley-ի վերևի վրա:
Բոթլիի քայլերը
Եթե Բոթլին ճիշտ չի շարժվում, ստուգեք հետևյալը.
- Համոզված եղեք, որ Բոթլիի անիվները կարող են ազատ շարժվել, և ոչինչ չի խանգարում նրանց շարժմանը:
- Botley-ն կարող է շարժվել տարբեր մակերեսների վրա, բայց լավագույնս աշխատում է հարթ, հարթ մակերեսների վրա, ինչպիսիք են փայտը կամ հարթ սալիկները:
- Մի օգտագործեք Botley-ն ավազի կամ ջրի մեջ:
Համոզվեք, որ թարմ մարտկոցները պատշաճ կերպով տեղադրված են ինչպես Botley-ում, այնպես էլ Remote Programmer-ում:
Օբյեկտների հայտնաբերում
Եթե Botley-ն օբյեկտներ չի հայտնաբերում կամ անկանոն աշխատում է՝ օգտագործելով այս հատկությունը, ստուգեք հետևյալը.
- Հեռացրեք անջատվող ռոբոտի ձեռքերը՝ նախքան օբյեկտների հայտնաբերումը օգտագործելը:
- Եթե Բոթլին առարկա չի «տեսնում», ստուգեք դրա չափն ու ձևը: Օբյեկտները պետք է լինեն առնվազն 2" բարձրությամբ և 1½" լայնությամբ:
- Երբ OD-ը միացված է, Բոթլին առաջ չի շարժվի, երբ «տեսնի» ինչ-որ առարկա, նա պարզապես կմնա տեղում և կհնչեցնի, մինչև որ դուք առարկան դուրս հանեք իր ճանապարհից: Փորձեք վերածրագրավորել Բոթլին՝ օբյեկտը շրջելու համար:
Կոդավորման մարտահրավերներ
Ստորև բերված կոդավորման մարտահրավերները նախատեսված են ձեզ ծանոթացնելու Botley-ի կոդավորման հետ: Դրանք համարակալված են ըստ դժվարության։ Առաջին մի քանի մարտահրավերները սկսնակ կոդավորողների համար են, մինչդեռ 8–10 մարտահրավերները կփորձարկեն ձեր կոդավորման հմտությունները:
- Հիմնական հրամաններ
Սկսեք BLUE տախտակի վրա: ProgramBotley՝ կանաչ տախտակին հասնելու համար: - Ներկայացնում ենք Turns
Սկսեք BLUE տախտակի վրա: Ծրագրիր Botley-ին հաջորդ BLUE տախտակին հասնելու համար - Բազմակի շրջադարձեր
Սկսեք նարնջագույն տախտակի վրա: Ծրագրեք Botley-ին «դիպչել» յուրաքանչյուր տախտակին և վերադառնալ իր մեկնարկային տախտակին: - Ծրագրավորման առաջադրանքներ
Ծրագրիր Botley-ին տեղափոխել և դնել նարնջագույն գնդակը նարնջագույն դարպասում: - Ծրագրավորման առաջադրանքներ
Ծրագրիր Botley-ին տեղափոխել և դնել նարնջագույն գնդակը և կապույտ գնդակը նարնջագույն դարպասում: - Այնտեղ և Ետ
Ծրագրեք Botley-ին գնդակ տանել՝ սկսելով նարնջագույն տախտակի վրա և վերադառնալով՝ գցելով այն: - Եթե/Այնուհետ/Ուրիշ
Ծրագրիր Բոթլիին 3 քայլով առաջ շարժվել՝ նարնջագույն տախտակին հասնելու համար: Այնուհետև օգտագործեք Օբյեկտների հայտնաբերումը՝ բլոկները շրջանցելու համար: - Ոչ մի տեղ փախչելու համար
Օբյեկտների հայտնաբերման միջոցով ծրագրավորեք Botley-ն, որպեսզի շարունակի պտտվել առարկաների միջև: - Կազմեք հրապարակ
Օգտագործելով LOOP հրամանը, ծրագրավորեք Botley-ին քառակուսի ձևով շարժվելու համար: - Combo Challenge
Օգտագործելով և՛ LOOP, և՛ օբյեկտների հայտնաբերում, ծրագրավորեք Botley-ին կապույտ տախտակից տեղափոխել կանաչ տախտակ:
Տեղեկություններ մարտկոցի մասին
Երբ մարտկոցները սպառվում են, Բոթլին մի քանի անգամ ձայն կհնչի: Խնդրում ենք տեղադրել նոր մարտկոցներ՝ Botley-ի օգտագործումը շարունակելու համար:
Մարտկոցների տեղադրում կամ փոխարինում
ԶԳՈՒՇԱՑՈՒՄ.
Մարտկոցի արտահոսքից խուսափելու համար խնդրում ենք ուշադիր հետևել այս հրահանգներին: Այս հրահանգներին չհետևելը կարող է հանգեցնել մարտկոցի թթվի արտահոսքի, որը կարող է առաջացնել այրվածքներ, անձնական վնասվածքներ և գույքային վնաս:
Պահանջվում է. 5 x 1.5V AAA մարտկոց և Phillips պտուտակահան
- Մարտկոցները պետք է տեղադրվեն կամ փոխարինվեն մեծահասակով:
- Botley-ին անհրաժեշտ է (3) երեք AAA մարտկոց: Հեռակառավարվող ծրագրավորողը պահանջում է (2) երկու AAA մարտկոց:
- Ինչպես Botley-ի, այնպես էլ Հեռակառավարման ծրագրավորողի վրա մարտկոցի խցիկը գտնվում է սարքի հետևի մասում
- Մարտկոցներ տեղադրելու համար նախ բացեք պտուտակը Phillips պտուտակահանով և հանեք մարտկոցի խցիկի դուռը: Տեղադրեք մարտկոցներ, ինչպես նշված է խցիկի ներսում:
- Փոխարինեք կուպեի դուռը և ամրացրեք այն պտուտակով:
Մարտկոցի խնամքի և սպասարկման խորհուրդներ
- Օգտագործեք (3) երեք AAA մարտկոց Botley-ի համար և (2) երկու AAA մարտկոց Հեռակառավարման ծրագրավորողի համար:
- Համոզվեք, որ մարտկոցները ճիշտ եք տեղադրում (մեծահասակների հսկողությամբ) և միշտ հետևեք խաղալիքի և մարտկոցի արտադրողի հրահանգներին:
- Մի խառնեք ալկալային, ստանդարտ (ածխածին-ցինկ) կամ վերալիցքավորվող (նիկել-կադմիում) մարտկոցները:
- Մի խառնեք նոր և օգտագործված մարտկոցները:
- Տեղադրեք մարտկոցը ճիշտ բևեռականությամբ: Դրական (+) և բացասական (-) ծայրերը պետք է տեղադրվեն ճիշտ ուղղություններով, ինչպես նշված է մարտկոցի խցիկում:
- Մի վերալիցքավորեք չվերալիցքավորվող մարտկոցները:
- Լիցքավորեք վերալիցքավորվող մարտկոցները միայն մեծահասակների հսկողության ներքո:
- Լիցքավորելուց առաջ խաղալիքից հանեք վերալիցքավորվող մարտկոցները:
- Օգտագործեք միայն նույն կամ համարժեք տիպի մարտկոցներ:
- Մի կարճ միացրեք մատակարարման տերմինալները:
- Միշտ հեռացրեք թույլ կամ մեռած մարտկոցները արտադրանքից:
- Հեռացրեք մարտկոցները, եթե ապրանքը երկար ժամանակ կպահվի:
- Պահել սենյակային ջերմաստիճանում։
- Մաքրելու համար սարքի մակերեսը չոր շորով սրբեք:
- Խնդրում ենք պահպանել այս հրահանգները հետագա հղումների համար:
ՀՏՀ-ներ
Ինչի՞ համար է նախատեսված ուսումնական ռեսուրսների LER2935 կոդավորման ռոբոտների գործունեության հավաքածուն:
Ուսումնական ռեսուրսներ LER2935 կոդավորման ռոբոտների գործունեության հավաքածուն նախատեսված է երեխաներին ինտերակտիվ խաղի միջոցով սովորեցնելու հիմնական կոդավորման հմտությունները:
Ինչպե՞ս է ուսումնական ռեսուրսները LER2935-ն օգնում զարգացնել խնդիրներ լուծելու հմտությունները:
Ուսումնական ռեսուրսներ LER2935-ը ուժեղացնում է խնդիրների լուծման հմտությունները՝ թույլ տալով երեխաներին պլանավորել և կատարել հրամանների հաջորդականություն՝ ռոբոտին տարբեր մարտահրավերների միջով նավարկելու համար:
Ո՞ր տարիքային խմբին է հարմար ուսումնական ռեսուրսների LER2935 կոդավորման ռոբոտների գործունեության հավաքածուն:
Learning Resources LER2935 կոդավորող ռոբոտների գործունեության հավաքածուն հարմար է 5 տարեկանից բարձր երեխաների համար:
Ի՞նչ բաղադրիչներ են ներառված ուսումնական ռեսուրսների LER2935 հավաքածուում:
Learning Resources LER2935 հավաքածուն ներառում է ծրագրավորվող ռոբոտ, կոդավորման քարտեր, քարտեզ և գործունեության տարբեր պարագաներ:
Ինչպե՞ս է ուսումնական ռեսուրսները LER2935-ը երեխաներին սովորեցնում կոդավորման գաղափարները:
Ուսումնական ռեսուրսներ LER2935-ը սովորեցնում է կոդավորման հասկացությունները՝ թույլ տալով երեխաներին մուտքագրել ուղղորդող հրամանների հաջորդականությունը, որին հետևում է ռոբոտը:
Կոդավորումից բացի ի՞նչ հմտություններ է օգնում զարգացնել ուսումնական ռեսուրսներ LER2935-ը:
Ուսումնական ռեսուրսներ LER2935-ը, բացի կոդավորումից, օգնում է զարգացնել քննադատական մտածողությունը, հաջորդականությունը և նուրբ շարժիչ հմտությունները:
Ինչպե՞ս է ուսուցման ռեսուրսները LER2935-ը խրախուսում երեխաների ստեղծագործականությունը:
Ուսումնական ռեսուրսներ LER2935-ը խրախուսում է ստեղծագործությունը՝ թույլ տալով երեխաներին ստեղծել իրենց սեփական կոդավորման մարտահրավերները և հաջորդականությունները, որոնց հետևում է ռոբոտը:
Ինչպե՞ս կարող է ուսումնական ռեսուրսներ LER2935-ը օգտագործվել STEM կրթությունը ներմուծելու համար:
Ուսուցման ռեսուրսներ LER2935-ը ներկայացնում է STEM կրթությունը՝ ինտերակտիվ խաղի մեջ ներառելով գիտության, տեխնոլոգիայի, ճարտարագիտության և մաթեմատիկայի տարրերը:
Ի՞նչն է եզակի դարձնում ուսումնական ռեսուրսների LER2935 կոդավորման ռոբոտների գործունեության հավաքածուն:
Learning Resources LER2935-ը եզակի է, քանի որ այն համատեղում է գործնական խաղը կրթական կոդավորման գործողությունների հետ՝ դարձնելով ուսումը զվարճալի և գրավիչ երեխաների համար:
Ինչպե՞ս է ուսումնական ռեսուրսների LER2935 կոդավորման ռոբոտների գործունեության հավաքածուն խթանում թիմային աշխատանքը:
Ուսումնական ռեսուրսներ LER2935-ը խթանում է թիմային աշխատանքը՝ խրախուսելով երեխաներին աշխատել միասին՝ լուծելու կոդավորման մարտահրավերները և ամբողջական գործողությունները:
Ի՞նչ կրթական օգուտներ է առաջարկում ուսումնական ռեսուրսներ LER2935-ը:
Ուսումնական ռեսուրսներ LER2935-ն առաջարկում է կրթական առավելություններ, ինչպիսիք են տրամաբանական մտածողության բարելավումը, հաջորդականության հմտությունների բարելավումը և ծրագրավորման հիմնական հասկացությունների ներդրումը:
Ի՞նչ է ուսումնական ռեսուրսները LER2935-ը:
Ուսումնական ռեսուրսներ LER2935-ը Botley-ի կոդավորման ռոբոտների գործունեության հավաքածուն է, որը նախատեսված է երեխաներին ինտերակտիվ խաղի միջոցով կոդավորման հասկացություններ սովորեցնելու համար: Այն ներառում է 77 կտոր, ինչպիսիք են հեռակառավարման ծրագրավորողը, կոդավորման քարտերը և խոչընդոտների կառուցման կտորները:
Ո՞ր տարիքային խմբին է հարմար ուսումնական ռեսուրսներ LER2935-ը:
Ուսումնական ռեսուրսներ LER2935-ը հարմար է 5 տարեկան և բարձր երեխաների համար՝ այն դարձնելով հիանալի կրթական գործիք վաղ սովորողների համար:
Ի՞նչ տեսակի գործունեություն կարող են անել երեխաները Ուսումնական ռեսուրսներ LER2935-ով:
Երեխաները կարող են զբաղվել տարբեր գործողություններով, ինչպիսիք են ռոբոտին ծրագրավորել լաբիրինթոսներում նավարկելու համար, հետևել կոդավորման քարտերին և կառուցել խոչընդոտների դասընթացներ, խթանել քննադատական մտածողությունը և խնդիրներ լուծելու հմտությունները:
Տեսաուսուցման ռեսուրսներ LER2935 կոդավորող ռոբոտների գործունեության հավաքածու
Ներբեռնեք այս pdf-ը. Ուսումնական ռեսուրսներ LER2935 Կոդավորման ռոբոտների գործունեության հավաքածու Օգտագործողի ձեռնարկ