Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set
Ipinapakilala si Botley, ang Coding Robot
Ang coding ay ang wikang ginagamit namin upang makipag-usap sa mga computer. Kapag na-program mo si Botley gamit ang kasamang Remote Programmer, nakikibahagi ka sa isang pangunahing anyo ng "coding." Ang simula sa pinakapangunahing bahagi ng sequence programming ay isang mahusay na paraan upang makapagsimula sa mundo ng coding. Kaya bakit napakahalaga ng pag-aaral nito? Dahil nakakatulong ito sa pagtuturo at paghikayat:
- Mga pangunahing konsepto ng coding
- Mga advanced na konsepto ng coding tulad ng If/Then logic
- Kritikal na pag-iisip
- Mga konseptong spatial
- Pakikipagtulungan at pagtutulungan ng magkakasama
Kasama sa set ang:
- 1 Botley robot
- 1 Malayo
- Programmer
- Nababakas
- mga braso ng robot
- 40 Coding card
- 6 Lupon
- 8 Sticks
- 12 Cube
- 2 Mga Cone
- 2 Bandila
- 2 bola
- 1 Layunin
- 1 Sticker sheet
Pangunahing Operasyon
Power—I-slide ang switch na ito upang mag-toggle sa pagitan ng OFF, CODE, at ng mga sumusunod na mode
Gamit ang Remote Programmer
Maaari mong i-program si Botley gamit ang Remote Programmer. Pindutin ang mga button na ito para magpasok ng mga command.
Pagpasok ng mga Baterya
Nangangailangan si Botley ng (3) tatlong AAA na baterya. Ang Remote Programmer ay nangangailangan ng (2) dalawang AAA na baterya. Mangyaring sundin ang mga direksyon para sa pag-install ng baterya sa pahina 9.
Tandaan:
Kapag ubos na ang power ng mga baterya, paulit-ulit na magbe-beep si Botley at magiging limitado ang functionality. Mangyaring magpasok ng mga bagong baterya.
Pagsisimula
Sa CODE mode, ang bawat arrow button na pinindot mo ay kumakatawan sa isang hakbang sa iyong code. Kapag ipinadala mo ang iyong code sa Botley, isasagawa niya ang lahat ng mga hakbang sa pagkakasunud-sunod. Ang mga ilaw sa tuktok ng Botley ay sisindi sa simula ng bawat hakbang. Si Botley ay titigil at gagawa ng tunog kapag nakumpleto niya ang code.
TUMIGIL Botley mula sa paggalaw anumang oras sa pamamagitan ng pagpindot sa center button sa ibabaw niya.
CLEAR: tinatanggal ang lahat ng naunang na-program na hakbang. Tandaan na ang Remote Programmer ay nagpapanatili ng code kahit na naka-off si Botley. Pindutin ang CLEAR para magsimula ng bagong program.
Si Botley ay mawawalan ng kuryente kung maiiwang idle sa loob ng 5 minuto. Pindutin ang center button sa ibabaw ni Botley para gisingin siya.
Magsimula sa isang simpleng programa. Subukan mo ito:
- I-slide ang POWER switch sa ibaba ng Botleyto CODE.
- Ilagay si Botley sa sahig (pinakamahusay siyang gumagana sa matitigas na ibabaw).
- Pindutin ang FORWARD arrow sa Remote Programmer.
- Ituro ang Remote Programmer sa Botley at pindutin ang TRANSMIT button.
- Si Botley ay sisindi, gagawa ng tunog upang ipahiwatig na ang programa ay naipadala, at sumulong ng isang hakbang.
Tandaan: Kung makarinig ka ng negatibong tunog pagkatapos pindutin ang transmit button:
- Pindutin muli ang TRANSMIT. (Huwag muling ipasok ang iyong program mananatili ito sa memorya ng Remote Programmer hanggang sa i-clear mo ito.)
- Suriin na ang POWER button sa ibaba ng Botley ay nasa posisyon ng CODE.
- Suriin ang liwanag ng iyong paligid. Maaaring makaapekto ang maliwanag na liwanag sa paraan ng paggana ng Remote Programmer.
- Direktang ituro ang Remote Programmer sa Botley.
- Ilapit ang Remote Programmer kay Botley
Ngayon, subukan ang mas mahabang programa. Subukan mo ito:
- Pindutin ang CLEAR para tanggalin ang lumang program.
- Ipasok ang sumusunod na sequence: FORWARD, FORWARD, RIGHT, RIGHT, FORWARD.
- Pindutin ang TRANSMIT at isasagawa ni Botley ang programa.
Mga tip:
- Ihinto si Botley anumang oras sa pamamagitan ng pagpindot sa center button sa ibabaw niya.
- Depende sa pag-iilaw, maaari kang magpadala ng isang programa mula hanggang 10′ ang layo (pinakamahusay na gumagana ang Botley sa ordinaryong pag-iilaw ng silid).
- Maaari kang magdagdag ng mga hakbang sa isang programa. Sa sandaling makumpleto ni Botley ang isang programa, maaari kang magdagdag ng higit pang mga hakbang sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa Remote Programmer. Kapag pinindot mo ang TRANSMIT, ire-restart ni Botley ang program mula sa simula, idaragdag sa mga karagdagang hakbang sa dulo.
- Magagawa ni Botley ang mga pagkakasunud-sunod na hanggang 80 hakbang! Kung magpasok ka ng naka-program na pagkakasunud-sunod na lumampas sa 80 hakbang, makakarinig ka ng tunog na nagsasaad na naabot na ang limitasyon sa hakbang.
Mga loop
Sinisikap ng mga propesyonal na programmer at coder na gumana nang mahusay hangga't maaari. Ang isang paraan upang gawin ito ay sa pamamagitan ng paggamit ng LOOPS upang ulitin ang pagkakasunod-sunod ng mga hakbang. Ang pagsasagawa ng isang gawain sa pinakamaliit na hakbang na posible ay isang mahusay na paraan upang gawing mas mahusay ang iyong code. Sa tuwing pinindot mo ang LOOP button, inuulit ni Botley ang sequence na iyon.
Subukan ito (sa CODE mode):
- Pindutin ang CLEAR para tanggalin ang lumang program.
- Pindutin muli ang LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (upang ulitin ang mga hakbang).
- Pindutin ang TRANSMIT.
Si Botley ay gagawa ng dalawang 360s, dalawang beses na umiikot.
Ngayon, magdagdag ng isang loop sa gitna ng isang programa. Subukan ito:
- Pindutin ang CLEAR para tanggalin ang lumang program. sensor na makakatulong sa kanya na "makita" ang mga bagay sa kanyang dinadaanan. Ang paggamit ng sensor na ito ay isang mahusay na paraan upang matuto tungkol sa If/ Then programming.
- Ipasok ang sumusunod na sequence: FORWARD, LOOP, KANAN, KALIWA, LOOP, LOOP, REVERSE.
- Pindutin ang TRANSMIT at isasagawa ni Botley ang programa.
Maaari mong gamitin ang LOOP nang maraming beses hangga't gusto mo, hangga't hindi ka lalampas sa maximum na bilang ng mga hakbang (80).
Object Detection at If/Then Programming
Ang If/The programming ay isang paraan para turuan ang mga robot kung paano kumilos sa ilang partikular na kundisyon. Ginagamit namin ang If/Then na pag-uugali at lohika sa lahat ng oras. Para kay example, KUNG magmumukhang ulan sa labas, baka magdala tayo ng payong. Maaaring i-program ang mga robot upang gumamit ng mga sensor upang makipag-ugnayan sa mundo sa kanilang paligid. Si Botley ay may object detection (OD) sensor na makakatulong sa kanya na "makita" ang mga bagay sa kanyang dinadaanan. Ang paggamit ng sensor na ito ay isang mahusay na paraan upang matuto tungkol sa If/Then programming.
Subukan ito (sa CODE mode):
- Maglagay ng kono (o katulad na bagay) mga 10 pulgada nang direkta sa harap ni Botley.
- Pindutin ang CLEAR para tanggalin ang lumang program.
- Ipasok ang sumusunod na sequence: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
- Pindutin ang pindutan ng OBJECT DETECTION (OD). Makakarinig ka ng tunog at mananatiling ilaw ang pulang ilaw sa programmer upang ipahiwatig na naka-on ang OD sensor.
- Susunod, ilagay kung ano ang gusto mong gawin ni BOTLEY kung “nakikita” niya ang isang bagay sa kanyang dinadaanan—subukan ang KANAN, PAASA, KALIWA.
- Pindutin ang TRANSMIT.
Ipapatupad ni Botley ang sequence. KUNG "nakikita" ni Botley ang isang bagay sa kanyang dinadaanan, gagawa siya ng kahaliling pagkakasunod-sunod. Pagkatapos ay tatapusin niya ang orihinal na sequence.
Tandaan: Nasa pagitan ng kanyang mga mata ang OD sensor ni Botley. Nakikita lang niya ang mga bagay na nasa harapan niya at hindi bababa sa 2″ ang taas at 1 1⁄2″ ang lapad. Kung hindi “nakikita” ni Botley ang isang bagay sa harap niya, suriin ang sumusunod:
- Ang POWER button ba sa ibaba ng Botley ay nasa posisyon ng CODE?
- Naka-on ba ang OBJECT DETECTION sensor (dapat may ilaw ang pulang ilaw sa programmer)?
- Masyado bang maliit ang bagay?
- Nasa harap ba ni Botley ang bagay?
- Masyado bang maliwanag ang ilaw? Pinakamahusay na gumagana si Botley sa ordinaryong pag-iilaw ng silid. Maaaring hindi pare-pareho ang kanyang pagganap sa napakaliwanag na sikat ng araw.
Tandaan: Hindi susulong si Botley kapag "nakita" niya ang isang bagay. Bumusina lang siya hanggang sa maalis mo ang bagay sa kanyang daraanan.
Itim na Linya na Sumusunod
Si Botley ay may espesyal na sensor sa ilalim niya na nagpapahintulot sa kanya na sundan ang isang itim na linya. Ang mga kasamang board ay may itim na linyang naka-print sa isang gilid. Ayusin ang mga ito sa isang landas para sundan ni Botley. Tandaan na ang anumang madilim na pattern o pagbabago ng kulay ay makakaapekto sa kanyang mga paggalaw, kaya siguraduhing walang ibang kulay o pagbabago sa ibabaw malapit sa itim na linya. Ayusin ang mga board tulad nito:
Si Botley ay tatalikod at babalik nang makarating siya sa dulo ng linya. Subukan ito:
Subukan ito:
- I-slide ang POWER switch sa ibaba ng Botley sa LINE.
- Ilagay si Botley sa itim na linya. Ang sensor sa ibaba ng Botley ay kailangang nasa ibabaw ng itim na linya.
- Pindutin ang center button sa ibabaw ng Botley upang simulan ang sumusunod na linya. Kung patuloy lang siyang umiikot, itulak siya palapit sa linya—sasabihin niya ang "Ah-ha" kapag tinapos niya ang linya.
- Pindutin muli ang center button para pigilan si Botley—o kunin lang siya!
Maaari mo ring iguhit ang iyong landas para sundan ni Botley. Gumamit ng puting papel at makapal na itim na marker. Ang mga linyang iginuhit ng kamay ay dapat nasa pagitan ng 4mm at 10mm ang lapad at solid na itim laban sa puti.
Nababakas na Robot Arms
Nilagyan si Botley ng mga nababakas na robot na braso, na idinisenyo upang tulungan siyang magsagawa ng mga gawain. I-snap ang gear sa mukha ni Botley, at ipasok ang dalawang braso ng robot. Maaari na ngayong ilipat ni Botley ang mga bagay tulad ng mga bola at bloke na kasama sa set na ito. Mag-set up ng mga maze at subukang bumuo ng isang code upang idirekta si Botley na ilipat ang isang bagay mula sa isang lugar patungo sa isa pa.
Tandaan: Ang tampok na object detection (OD) ay hindi gagana nang maayos kapag ang nababakas na mga braso ng robot ay nakakabit. Mangyaring alisin ang nababakas na mga braso ng robot kapag ginagamit ang tampok na ito.
Mga Coding Card
Gamitin ang mga coding card upang subaybayan ang bawat hakbang sa iyong code. Nagtatampok ang bawat card ng direksyon o "hakbang" para mag-program sa Botley. Ang mga card na ito ay color-coordinated upang tumugma sa mga button sa Remote Programmer.
Inirerekumenda namin na ihanay ang mga coding card nang pahalang sa pagkakasunud-sunod upang i-mirror ang bawat hakbang sa iyong programa, at upang makatulong na sundan at tandaan ang pagkakasunud-sunod.
Mga Itlog ng Pasko ng Pagkabuhay at Mga Nakatagong Tampok
Ilagay ang mga sequence na ito sa Remote Programmer para magawa ni Botley ang mga lihim na trick! Pindutin ang CLEAR bago subukan ang bawat isa.
- Pasulong, Pasulong, Kanan, Kanan, Pasulong. Pagkatapos ay pindutin ang Ipadala. Gusto ni Botley na sabihin ang "Hi!"
- Forward, Forward, Forward, Forward, Forward, Forward (iyon ay Forward x 6). Pagkatapos ay pindutin ang Ipadala. Ang saya ni Botley ngayon!
- Kanan, Kanan, Kanan, Kanan, Kaliwa, Kaliwa, Kaliwa, Kaliwa, at I-transmit. Uh-oh, medyo nahihilo si Botley.
Para sa higit pang mga tip, trick, at mga nakatagong feature, pakibisita http://learningresources.com/botley
Pag-troubleshoot
Mga Remote Programmer/Transmitting code Kung makarinig ka ng negatibong tunog pagkatapos pindutin ang TRANSMIT button, subukan ang sumusunod:
- Suriin ang pag-iilaw. Maaaring makaapekto ang maliwanag na liwanag sa paraan ng paggana ng Remote Programmer
- Direktang ituro ang Remote Programmer sa Botley.
- Ilapit ang Remote Programmer kay Botley.
- Maaaring i-program ang Botley na may maximum na 80 hakbang. Tiyaking 80 hakbang o mas kaunti ang isang naka-program na code.
- Si Botley ay mawawalan ng kuryente pagkatapos ng 5 minuto kung maiiwang idle. Pindutin ang center button sa ibabaw ni Botley para gisingin siya. (Susubukan niyang kunin ang iyong atensyon ng apat na beses bago siya mawalan ng kapangyarihan.)
- Tiyaking naipasok nang maayos ang mga sariwang baterya sa pareho
Botley at ang Remote Programmer. Suriin na walang nakaharang sa lens sa programmer o tuktok ng Botley.
Mga galaw ni Botley
Kung hindi gumagalaw nang maayos si Botley, suriin ang sumusunod:
- Tiyaking malayang makakagalaw ang mga gulong ni Botley at walang humaharang sa kanilang paggalaw.
- Maaaring lumipat si Botley sa iba't ibang mga ibabaw ngunit pinakamahusay na gumagana sa makinis at patag na mga ibabaw tulad ng kahoy o flat tile.
- Huwag gamitin ang Botley sa buhangin o tubig.
Tiyaking naipasok nang maayos ang mga sariwang baterya sa Botley at sa Remote Programmer.
Object Detection
Kung hindi nakakakita si Botley ng mga bagay o gumagana nang mali gamit ang feature na ito, suriin ang sumusunod:
- Alisin ang nababakas na mga braso ng robot bago gamitin ang pagtuklas ng bagay.
- Kung hindi “nakikita” ni Botley ang isang bagay, tingnan ang laki at hugis nito. Ang mga bagay ay dapat na hindi bababa sa 2″ ang taas at 1½” ang lapad.
- Kapag naka-on ang OD, hindi susulong si Botley kapag "nakita" niya ang isang bagay—mananatili lang siya sa pwesto at bumusina hanggang sa maalis mo ang bagay na iyon. Subukang i-reprogramming si Botley upang umikot sa bagay.
Mga Hamon sa Pag-coding
Ang mga hamon sa coding sa ibaba ay idinisenyo upang maging pamilyar ka sa coding Botley. Ang mga ito ay binibilang sa pagkakasunud-sunod ng kahirapan. Ang unang ilang hamon ay para sa mga nagsisimulang coder, habang ang mga hamon 8–10 ay susubok sa iyong mga kasanayan sa pag-coding.
- Pangunahing Utos
Magsimula sa BLUE board. ProgramBotley upang makapunta sa green board. - Introducing Turns
Magsimula sa isang BLUE board. Programa si Botley para makapunta sa susunod na BLUE board - Maramihang Pagliko
Magsimula sa isang orange board. Programa si Botley na "hawakan" ang bawat board at bumalik sa panimulang board nito. - Mga Gawain sa Programming
Programa si Botley na ilipat at i-deposito ang orange na bola sa orange na layunin. - Mga Gawain sa Programming
Programa si Botley na ilipat at ideposito ang parehong orange na bola at asul na bola sa orange na layunin. - Doon at pabalik
Programa si Botley na magdala ng bola, simula sa orange board at bumabalik na ibinabagsak ito. - Kung sakali ay
Programa si Botley na sumulong sa 3 hakbang upang makapunta sa orange board. Pagkatapos, gamitin ang Object Detection upang maglibot sa mga bloke. - Walang Takbuhan
Gamit ang Object Detection, i-program si Botley upang patuloy na umikot sa pagitan ng mga bagay. - Gumawa ng isang Square
Gamit ang LOOP command, i-program ang Botley upang lumipat sa isang parisukat na pattern. - Combo Challenge
Gamit ang parehong LOOP at Object Detection, i-program ang Botley upang lumipat mula sa asul na board patungo sa berdeng board.
Impormasyon sa Baterya
Kapag ubos na ang kapangyarihan ng mga baterya, paulit-ulit na magbe-beep si Botley. Mangyaring magpasok ng mga bagong baterya upang magpatuloy sa paggamit ng Botley.
Pag-install o Pagpapalit ng Mga Baterya
BABALA:
Upang maiwasan ang pagtagas ng baterya, mangyaring sundin nang mabuti ang mga tagubiling ito. Ang hindi pagsunod sa mga tagubiling ito ay maaaring magresulta sa pagtagas ng acid ng baterya na maaaring magdulot ng mga paso, personal na pinsala, at pinsala sa ari-arian.
Nangangailangan ng: 5 x 1.5V AAA na baterya at isang Phillips screwdriver
- Ang mga baterya ay dapat na mai-install o palitan ng isang may sapat na gulang.
- Nangangailangan si Botley ng (3) tatlong AAA na baterya. Ang Remote Programmer ay nangangailangan ng (2) dalawang AAA na baterya.
- Sa parehong Botley at sa Remote Programmer, ang kompartamento ng baterya ay matatagpuan sa likod ng yunit
- Upang mag-install ng mga baterya, i-undo muna ang tornilyo gamit ang isang Phillips distornilyador at alisin ang pintuan ng kompartimento ng baterya. Mag-install ng mga baterya tulad ng ipinahiwatig sa loob ng kompartimento.
- Palitan ang pinto ng kompartimento at i-secure ito gamit ang turnilyo.
Mga Tip sa Pangangalaga ng Baterya at Pagpapanatili
- Gumamit ng (3) tatlong AAA na baterya para sa Botley at (2) dalawang AAA na baterya para sa Remote Programmer.
- Tiyaking ipasok nang tama ang mga baterya (na may pangangasiwa ng pang-adulto) at laging sundin ang mga tagubilin ng gumagawa ng laruan at baterya.
- Huwag paghaluin ang alkaline, standard (carbon-zinc), o rechargeable (nickel-cadmium) na mga baterya.
- Huwag paghaluin ang bago at ginamit na mga baterya.
- Ipasok ang baterya na may tamang polarity. Ang mga positibong (+) at negatibong (-) na dulo ay dapat na maipasok sa tamang direksyon tulad ng ipinahiwatig sa loob ng kompartimento ng baterya.
- Huwag mag-recharge ng mga hindi rechargeable na baterya.
- Sisingilin lamang ang mga rechargeable na baterya sa ilalim ng pangangasiwa ng pang-adulto.
- Alisin ang mga rechargeable na baterya sa laruan bago mag-charge.
- Gumamit lamang ng mga baterya ng pareho o katumbas na uri.
- Huwag i-short-circuit ang mga terminal ng supply.
- Palaging alisin ang mahina o patay na mga baterya mula sa produkto.
- Alisin ang mga baterya kung ang produkto ay itatabi sa loob ng mahabang panahon.
- Mag-imbak sa temperatura ng kuwarto.
- Upang linisin, punasan ang ibabaw ng yunit ng isang tuyong tela.
- Mangyaring panatilihin ang mga tagubiling ito para sa sanggunian sa hinaharap.
Mga FAQ
Para saan ang Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set?
Ang Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set ay idinisenyo upang turuan ang mga bata ng mga pangunahing kasanayan sa coding sa pamamagitan ng interactive na paglalaro.
Paano nakakatulong ang Learning Resources LER2935 sa pagbuo ng mga kasanayan sa paglutas ng problema?
Pinapahusay ng Learning Resources LER2935 ang mga kasanayan sa paglutas ng problema sa pamamagitan ng pagpayag sa mga bata na magplano at magsagawa ng mga pagkakasunud-sunod ng mga utos upang i-navigate ang robot sa iba't ibang hamon.
Anong pangkat ng edad ang angkop para sa Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set?
Ang Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set ay angkop para sa mga batang may edad na 5 pataas.
Anong mga bahagi ang kasama sa set ng Learning Resources LER2935?
Kasama sa set ng Learning Resources LER2935 ang isang programmable robot, coding card, mapa, at iba't ibang accessory ng aktibidad.
Paano nagtuturo ang Learning Resources LER2935 ng mga konsepto ng coding sa mga bata?
Ang Learning Resources LER2935 ay nagtuturo ng mga konsepto ng coding sa pamamagitan ng pagpayag sa mga bata na magpasok ng isang sequence ng mga direksyong command na sinusunod ng robot.
Anong mga kasanayan bukod sa coding ang nakatulong sa pagbuo ng Learning Resources LER2935?
Ang Learning Resources LER2935 ay tumutulong sa pagbuo ng kritikal na pag-iisip, pagkakasunud-sunod, at mahusay na mga kasanayan sa motor bilang karagdagan sa coding.
Paano hinihikayat ng Learning Resources LER2935 ang pagkamalikhain sa mga bata?
Hinihikayat ng Learning Resources LER2935 ang pagkamalikhain sa pamamagitan ng pagpayag sa mga bata na lumikha ng sarili nilang mga hamon sa pag-coding at pagkakasunud-sunod para sundin ng robot.
Paano magagamit ang Learning Resources LER2935 para ipakilala ang STEM education?
Ang Learning Resources LER2935 ay nagpapakilala sa STEM education sa pamamagitan ng pagsasama ng mga elemento ng agham, teknolohiya, engineering, at matematika sa interactive na laro.
Ano ang natatangi sa Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set?
Ang Learning Resources LER2935 ay natatangi dahil pinagsasama nito ang hands-on na paglalaro sa mga aktibidad na pang-edukasyon sa coding, na ginagawang masaya ang pag-aaral at nakakaengganyo para sa mga bata.
Paano itinataguyod ng Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set ang pagtutulungan ng magkakasama?
Ang Learning Resources LER2935 ay nagtataguyod ng pagtutulungan ng magkakasama sa pamamagitan ng paghikayat sa mga bata na magtulungan upang malutas ang mga hamon sa coding at kumpletong mga aktibidad.
Anong mga benepisyong pang-edukasyon ang inaalok ng Learning Resources LER2935?
Ang Learning Resources LER2935 ay nag-aalok ng mga benepisyong pang-edukasyon tulad ng pagpapabuti ng lohikal na pag-iisip, pagpapahusay ng mga kasanayan sa pagkakasunud-sunod, at pagpapakilala ng mga pangunahing konsepto ng programming.
Ano ang Learning Resources LER2935?
Ang Learning Resources LER2935 ay ang Botley Coding Robot Activity Set, na idinisenyo upang turuan ang mga bata sa pag-coding ng mga konsepto sa pamamagitan ng interactive na paglalaro. Kabilang dito ang 77 piraso tulad ng isang remote programmer, coding card, at mga piraso ng obstacle building.
Anong pangkat ng edad ang angkop sa Learning Resources LER2935?
Ang Learning Resources LER2935 ay angkop para sa mga batang may edad na 5 pataas, na ginagawa itong isang mahusay na tool sa edukasyon para sa mga maagang nag-aaral.
Anong mga uri ng aktibidad ang maaaring gawin ng mga bata gamit ang Learning Resources LER2935?
Maaaring makisali ang mga bata sa iba't ibang aktibidad tulad ng pagprograma ng robot upang mag-navigate sa mga maze, sundin ang mga coding card, at bumuo ng mga obstacle course, pagpapaunlad ng kritikal na pag-iisip at mga kasanayan sa paglutas ng problema.
Mga Mapagkukunan ng Video-Learning LER2935 Coding Robot Activity Set
I-download ang pdf na ito: Mga Mapagkukunan sa Pag-aaral LER2935 Coding Robot Activity Set Manual ng User
Link ng Sanggunian
Mga Mapagkukunan sa Pag-aaral LER2935 Coding Robot Activity Set Ulat ng User Manual-device