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Learning Resources LER2935 Coding-Roboter-Aktivitätsset

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Aktivitätsset-PRODUKT

Wir stellen vor: Botley, den Codierroboter

Codierung ist die Sprache, die wir verwenden, um mit Computern zu kommunizieren. Wenn Sie Botley mit dem mitgelieferten Remote Programmer programmieren, üben Sie eine grundlegende Form der „Codierung“ aus. Mit den Grundlagen der Sequenzprogrammierung anzufangen, ist ein guter Einstieg in die Welt der Codierung. Warum ist es also so wichtig, dies zu lernen? Weil es hilft, Folgendes zu lehren und zu fördern:

  1. Grundlegende Codierungskonzepte
  2. Fortgeschrittene Codierungskonzepte wie Wenn/Dann-Logik
  3. Kritisches Denken
  4. Raumkonzepte
  5. Zusammenarbeit und Teamarbeit

Das Set beinhaltet:

  • 1 Botley-Roboter
  • 1 Fernbedienung
  • Programmierer
  • Abnehmbar
  • Roboterarme
  • 40 Codierkarten
  • 6 Bretter
  • 8 Stäbchen
  • 12-Würfel
  • 2-Kegel
  • 2 Flaggen
  • 2 Bälle
  • 1 Ziel
  • 1 Aufkleberbogen

Grundlegende Bedienung

Power—Verschieben Sie diesen Schalter, um zwischen OFF, CODE und den folgenden Modi umzuschalten

Lernressourcen-LER2935-Codierungsroboter-Aktivitätsset-Abb. 2

Verwendung des Fernprogrammierers

Sie können Botley mit dem Remote Programmer programmieren. Drücken Sie diese Tasten, um Befehle einzugeben.

Lernressourcen-LER2935-Codierungsroboter-Aktivitätsset-Abb. 3

Einlegen der Batterien
Botley benötigt (3) drei AAA-Batterien. Der Fernprogrammierer benötigt (2) zwei AAA-Batterien. Bitte befolgen Sie die Anweisungen zur Batterieinstallation auf Seite 9.

Notiz:

Wenn die Batterien schwach sind, piept Botley wiederholt und die Funktionalität ist eingeschränkt. Bitte legen Sie neue Batterien ein.

Erste Schritte

Im CODE-Modus stellt jede gedrückte Pfeiltaste einen Schritt in Ihrem Code dar. Wenn Sie Ihren Code an Botley übermitteln, führt er alle Schritte der Reihe nach aus. Die Lichter oben auf Botley leuchten zu Beginn jedes Schritts auf. Botley hält an und gibt einen Ton von sich, wenn er den Code vervollständigt hat.

STOPPEN Sie können Botley jederzeit daran hindern, sich zu bewegen, indem Sie die mittlere Taste über ihm drücken.

KLAR: löscht alle zuvor programmierten Schritte. Beachten Sie, dass der Remote Programmer den Code behält, auch wenn Botley ausgeschaltet ist. Drücken Sie CLEAR, um ein neues Programm zu starten.
Botley schaltet sich aus, wenn er 5 Minuten lang nicht benutzt wird. Drücken Sie die mittlere Taste oben auf Botley, um ihn aufzuwecken.

Beginnen Sie mit einem einfachen Programm. Versuche dies:

  1. Schieben Sie den POWER-Schalter an der Unterseite von Botleyto CODE.
  2. Platzieren Sie Botley auf dem Boden (er arbeitet am besten auf harten Oberflächen).
  3. Drücken Sie den VORWÄRTS-Pfeil auf dem Remote-Programmierer.
  4. Richten Sie den Fernprogrammierer auf Botley und drücken Sie die SENDEN-Taste.
  5.  Botley wird aufleuchten, einen Ton von sich geben, um anzuzeigen, dass das Programm übertragen wurde, und einen Schritt vorwärts gehen.

Hinweis: Wenn Sie nach dem Drücken der Sendetaste einen negativen Ton hören:

  • Drücken Sie erneut auf ÜBERTRAGEN. (Geben Sie Ihr Programm nicht erneut ein, es bleibt im Speicher des Remote-Programmierers, bis Sie es löschen.)
  • Überprüfen Sie, ob sich die POWER-Taste an der Unterseite des Botley in der Position CODE befindet.
  • Überprüfen Sie die Beleuchtung Ihrer Umgebung. Helles Licht kann die Funktionsweise des Remote Programmer beeinträchtigen.
  • Richten Sie den Fernprogrammierer direkt auf Botley.
  • Bringen Sie den Fernprogrammierer näher an Botley heran

Probieren Sie jetzt ein längeres Programm aus. Versuche dies:

  1. Drücken Sie CLEAR, um das alte Programm zu löschen.
  2. Geben Sie die folgende Reihenfolge ein: VORWÄRTS, VORWÄRTS, RECHTS, RECHTS, VORWÄRTS.
  3. Drücken Sie TRANSMIT und Botley führt das Programm aus.

Tipps:

  1. STOPPEN Sie Botley jederzeit, indem Sie den mittleren Knopf oben auf ihm drücken.
  2. Abhängig von den Lichtverhältnissen können Sie ein Programm aus einer Entfernung von bis zu 10 Fuß übertragen (Botley funktioniert am besten bei normaler Raumbeleuchtung).
  3. Sie können einem Programm Schritte hinzufügen. Sobald Botley ein Programm abgeschlossen hat, können Sie weitere Schritte hinzufügen, indem Sie sie in den Remote Programmer eingeben. Wenn Sie auf ÜBERTRAGEN drücken, startet Botley das Programm von Anfang an neu und fügt die zusätzlichen Schritte am Ende hinzu.
  4. Botley kann Sequenzen mit bis zu 80 Schritten ausführen! Wenn Sie eine programmierte Sequenz eingeben, die mehr als 80 Schritte umfasst, hören Sie einen Ton, der anzeigt, dass das Schrittlimit erreicht wurde.

Schleifen

Professionelle Programmierer und Coder versuchen, so effizient wie möglich zu arbeiten. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, LOOPS zu verwenden, um eine Abfolge von Schritten zu wiederholen. Das Ausführen einer Aufgabe in möglichst wenigen Schritten ist eine hervorragende Möglichkeit, Ihren Code effizienter zu gestalten. Jedes Mal, wenn Sie die LOOP-Taste drücken, wiederholt Botley diese Sequenz.

Versuchen Sie Folgendes (im CODE-Modus):

  1. Drücken Sie CLEAR, um das alte Programm zu löschen.
  2. Drücken Sie erneut LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (um die Schritte zu wiederholen).
  3. Drücken Sie SENDEN.

Botley wird zwei 360°-Drehungen vollführen und sich dabei zweimal komplett um die eigene Achse drehen.

Fügen Sie nun mitten in einem Programm eine Schleife ein. Versuchen Sie Folgendes:

  1. Drücken Sie CLEAR, um das alte Programm zu löschen. Sensor, der ihm helfen kann, Objekte auf seinem Weg zu „sehen“. Die Verwendung dieses Sensors ist eine großartige Möglichkeit, die Wenn/Dann-Programmierung zu erlernen.
  2. Geben Sie die folgende Sequenz ein: VORWÄRTS, SCHLEIFE, RECHTS, LINKS, SCHLEIFE, SCHLEIFE, RÜCKWÄRTS.
  3. Drücken Sie TRANSMIT und Botley führt das Programm aus.

Sie können LOOP beliebig oft verwenden, solange Sie die maximale Anzahl an Schritten (80) nicht überschreiten.

Objekterkennung und Wenn/Dann-Programmierung

Wenn/Dann-Programmierung ist eine Möglichkeit, Robotern beizubringen, wie sie sich unter bestimmten Bedingungen verhalten sollen. Wir verwenden ständig Wenn/Dann-Verhalten und -Logik. Zum Beispielampd. h., WENN es draußen nach Regen aussieht, DANN nehmen wir vielleicht einen Regenschirm mit. Roboter können so programmiert werden, dass sie mithilfe von Sensoren mit der Welt um sie herum interagieren. Botley verfügt über einen Objekterkennungssensor (OD), der ihm dabei helfen kann, Objekte auf seinem Weg zu „sehen“. Die Verwendung dieses Sensors ist eine großartige Möglichkeit, etwas über If/Then-Programmierung zu lernen.

Versuchen Sie Folgendes (im CODE-Modus):

  1. Platzieren Sie einen Kegel (oder einen ähnlichen Gegenstand) etwa 10 cm direkt vor Botley.
  2. Drücken Sie CLEAR, um das alte Programm zu löschen.
  3. Geben Sie die folgende Sequenz ein: VORWÄRTS, VORWÄRTS, VORWÄRTS.
  4. Drücken Sie die Taste OBJECT DETECTION (OD). Sie hören einen Ton und das rote Licht am Programmiergerät leuchtet konstant, um anzuzeigen, dass der OD-Sensor eingeschaltet ist.Lernressourcen-LER2935-Codierungsroboter-Aktivitätsset-Abb. 4
  5. Geben Sie als Nächstes ein, was BOTLEY tun soll, wenn er ein Objekt auf seinem Weg „sieht“ – versuchen Sie es mit RECHTS, VORWÄRTS, LINKS.
  6. Drücken Sie SENDEN.

Botley führt die Sequenz aus. WENN Botley ein Objekt auf seinem Weg „sieht“, DANN führt er die alternative Sequenz aus. Anschließend beendet er die ursprüngliche Sequenz.

Notiz: Botleys OD-Sensor befindet sich zwischen seinen Augen. Er erkennt nur Objekte, die direkt vor ihm liegen und mindestens 2 Zoll hoch und 1 1⁄2 Zoll breit sind. Wenn Botley ein Objekt vor sich nicht „sieht“, überprüfen Sie Folgendes:

  • Befindet sich der POWER-Knopf an der Unterseite des Botley in der CODE-Position?
  • Ist der Objekterkennungssensor eingeschaltet (das rote Licht am Programmiergerät sollte leuchten)?
  • Ist das Objekt zu klein?
  • Befindet sich das Objekt direkt vor Botley?
  • Ist die Beleuchtung zu hell? Botley funktioniert am besten bei normaler Raumbeleuchtung. Bei sehr hellem Sonnenlicht kann seine Leistung schwanken.

Notiz: Botley bewegt sich nicht vorwärts, wenn er ein Objekt „sieht“. Er hupt nur, bis Sie das Objekt aus dem Weg räumen.

Schwarze Linie folgt

Botley hat einen speziellen Sensor unter sich, der es ihm ermöglicht, einer schwarzen Linie zu folgen. Auf einer Seite der mitgelieferten Bretter ist eine schwarze Linie aufgedruckt. Ordnen Sie diese in einem Pfad an, dem Botley folgen kann. Beachten Sie, dass jedes dunkle Muster oder jede Farbänderung seine Bewegungen beeinflusst. Stellen Sie daher sicher, dass sich keine anderen Farben oder Oberflächenänderungen in der Nähe der schwarzen Linie befinden. Ordnen Sie die Bretter wie folgt an:Lernressourcen-LER2935-Codierungsroboter-Aktivitätsset-Abb. 5

Botley wird umdrehen und zurückgehen, wenn er das Ende der Linie erreicht hat. Versuchen Sie Folgendes:

Versuchen Sie Folgendes:

  1.  Schieben Sie den POWER-Schalter an der Unterseite des Botley auf LINE.
  2.  Platzieren Sie Botley auf der schwarzen Linie. Der Sensor an der Unterseite von Botley muss direkt über der schwarzen Linie liegen.Lernressourcen-LER2935-Codierungsroboter-Aktivitätsset-Abb. 6
  3. Drücken Sie die mittlere Taste oben auf Botley, um mit dem Folgen der Linie zu beginnen. Wenn er sich einfach weiter dreht, schieben Sie ihn näher an die Linie heran – er wird „Ah-ha“ sagen, wenn er die Linie beendet.
  4. Drücken Sie die mittlere Taste erneut, um Botley zu stoppen – oder heben Sie ihn einfach auf!

Sie können Ihren Weg auch aufzeichnen, dem Botley folgen soll. Verwenden Sie dazu ein weißes Blatt Papier und einen dicken schwarzen Stift. Handgezeichnete Linien müssen zwischen 4 mm und 10 mm breit sein und durchgehend schwarz auf weiß sein.

Abnehmbare Roboterarme

Botley ist mit abnehmbaren Roboterarmen ausgestattet, die ihm bei der Ausführung von Aufgaben helfen sollen. Befestigen Sie das Zahnrad an Botleys Gesicht und setzen Sie die beiden Roboterarme ein. Botley kann jetzt Objekte wie die in diesem Set enthaltenen Bälle und Blöcke bewegen. Richten Sie Labyrinthe ein und versuchen Sie, einen Code zu erstellen, mit dem Botley ein Objekt von einem Ort zum anderen bewegen kann.

Notiz: Die Objekterkennungsfunktion (OD) funktioniert nicht richtig, wenn abnehmbare Roboterarme angebracht sind. Bitte entfernen Sie die abnehmbaren Roboterarme, wenn Sie diese Funktion verwenden.

Codierungskarten

Verwenden Sie die Codierkarten, um jeden Schritt in Ihrem Code zu verfolgen. Jede Karte enthält eine Anweisung oder einen „Schritt“, der in Botley programmiert werden soll. Diese Karten sind farblich auf die Tasten auf dem Remote Programmer abgestimmt.
Wir empfehlen, die Codierkarten horizontal der Reihe nach anzuordnen, um jeden Schritt in Ihrem Programm widerzuspiegeln und die Reihenfolge leichter verfolgen und sich merken zu können.

Easter Eggs und versteckte Features

Geben Sie diese Sequenzen in den Fernprogrammierer ein, damit Botley geheime Tricks ausführen kann! Drücken Sie CLEAR, bevor Sie die einzelnen Schritte ausprobieren.

  1. Vorwärts, Vorwärts, Rechts, Rechts, Vorwärts. Dann drücken Sie auf Senden. Botley möchte „Hallo!“ sagen.
  2. Vorwärts, Vorwärts, Vorwärts, Vorwärts, Vorwärts, Vorwärts (das ist Vorwärts x 6). Dann drücken Sie auf Senden. Botley hat jetzt Spaß!
  3. Rechts, Rechts, Rechts, Rechts, Links, Links, Links, Links und Senden. Oh-oh, Botley ist ein bisschen schwindelig.

Weitere Tipps, Tricks und versteckte Funktionen finden Sie unter http://learningresources.com/botley

Fehlerbehebung

Fernprogrammierer/Übertragungscodes: Wenn Sie nach dem Drücken der ÜBERTRAGUNGSTASTE einen negativen Ton hören, versuchen Sie Folgendes:

  • Überprüfen Sie die Beleuchtung. Helles Licht kann die Funktionsweise des Remote Programmer beeinträchtigen
  • Richten Sie den Fernprogrammierer direkt auf Botley.
  • Bringen Sie den Fernprogrammierer näher an Botley heran.
  • Botley kann mit maximal 80 Schritten programmiert werden. Stellen Sie sicher, dass ein programmierter Code maximal 80 Schritte umfasst.
  • Botley schaltet sich nach 5 Minuten aus, wenn er nicht benutzt wird. Drücken Sie die mittlere Taste oben auf Botley, um ihn aufzuwecken. (Er wird viermal versuchen, Ihre Aufmerksamkeit zu erregen, bevor er sich ausschaltet.)
  • Stellen Sie sicher, dass neue Batterien richtig in beide
    Botley und der Remote-Programmierer. Überprüfen Sie, dass die Linse am Programmierer oder an der Oberseite von Botley nicht blockiert ist.

Botleys Bewegungen
Wenn sich Botley nicht richtig bewegt, überprüfen Sie Folgendes:

  • Stellen Sie sicher, dass sich die Räder von Botley frei bewegen können und ihre Bewegung nicht blockiert ist.
  • Botley kann sich auf einer Vielzahl von Oberflächen bewegen, funktioniert aber am besten auf glatten, flachen Oberflächen wie Holz oder flachen Fliesen.
  • Verwenden Sie Botley nicht in Sand oder Wasser.

Stellen Sie sicher, dass sowohl im Botley als auch im Fernprogrammierer neue Batterien richtig eingelegt sind.

Objekterkennung

Wenn Botley mit dieser Funktion keine Objekte erkennt oder fehlerhaft arbeitet, überprüfen Sie Folgendes:

  • Entfernen Sie die abnehmbaren Roboterarme, bevor Sie die Objekterkennung verwenden.
  • Wenn Botley ein Objekt nicht „sieht“, überprüfen Sie dessen Größe und Form. Objekte sollten mindestens 2 Zoll hoch und 1½ Zoll breit sein.
  • Wenn OD aktiviert ist, bewegt sich Botley nicht vorwärts, wenn er ein Objekt „sieht“. Er bleibt einfach an Ort und Stelle und hupt, bis Sie das Objekt aus dem Weg räumen. Versuchen Sie, Botley so umzuprogrammieren, dass er das Objekt umgeht.

Programmierherausforderungen

Die folgenden Programmieraufgaben sollen Sie mit dem Programmieren von Botley vertraut machen. Sie sind nach Schwierigkeitsgrad nummeriert. Die ersten paar Aufgaben sind für Programmieranfänger gedacht, während die Aufgaben 8–10 Ihre Programmierkenntnisse auf die Probe stellen.

  1. Grundlegende Befehle
    Beginnen Sie auf dem BLAUEN Brett. Programmieren Sie Botley, um zum grünen Brett zu gelangen.Lernressourcen-LER2935-Codierungsroboter-Aktivitätsset-Abb. 7
  2. Einführung in Turns
    Beginnen Sie auf einem BLAUEN Brett. Programmieren Sie Botley so, dass er zum nächsten BLAUEN Brett gelangtLernressourcen-LER2935-Codierungsroboter-Aktivitätsset-Abb. 8
  3. Mehrere Runden
    Beginnen Sie auf einem orangefarbenen Brett. Programmieren Sie Botley so, dass er jedes Brett „berührt“ und zu seinem Startbrett zurückkehrt.Lernressourcen-LER2935-Codierungsroboter-Aktivitätsset-Abb. 9
  4. Programmieraufgaben
    Programmieren Sie Botley so, dass er den orangefarbenen Ball bewegt und in das orangefarbene Tor legt.Lernressourcen-LER2935-Codierungsroboter-Aktivitätsset-Abb. 10Lernressourcen-LER2935-Codierungsroboter-Aktivitätsset-Abb. 11
  5. Programmieraufgaben
    Programmieren Sie Botley so, dass er sowohl den orangefarbenen als auch den blauen Ball bewegt und in das orangefarbene Tor legt.Lernressourcen-LER2935-Codierungsroboter-Aktivitätsset-Abb. 12
  6. Hin und zurück
    Programmieren Sie Botley, einen Ball zu tragen, indem er auf dem orangefarbenen Brett beginnt und zurückkommt und ihn fallen lässt.Lernressourcen-LER2935-Codierungsroboter-Aktivitätsset-Abb. 13
  7.  Wenn/Dann/Sonst
    Programmieren Sie Botley so, dass er in 3 Schritten vorwärts geht, um zum orangefarbenen Brett zu gelangen. Verwenden Sie dann die Objekterkennung, um die Blöcke zu umgehen.Lernressourcen-LER2935-Codierungsroboter-Aktivitätsset-Abb. 14
  8. Nirgendwohin zu laufen
    Programmieren Sie Botley mithilfe der Objekterkennung so, dass er sich ständig zwischen den Objekten umdreht.Lernressourcen-LER2935-Codierungsroboter-Aktivitätsset-Abb. 15
  9. Machen Sie ein Quadrat
    Programmieren Sie Botley mit dem LOOP-Befehl so, dass er sich in einem quadratischen Muster bewegt.Lernressourcen-LER2935-Codierungsroboter-Aktivitätsset-Abb. 16
  10. Kombi-Herausforderung
    Programmieren Sie Botley mithilfe von LOOP und Objekterkennung so, dass er vom blauen zum grünen Brett wechselt.Lernressourcen-LER2935-Codierungsroboter-Aktivitätsset-Abb. 17

Batterieinformationen

Wenn die Batterien fast leer sind, piept Botley wiederholt. Bitte legen Sie neue Batterien ein, um Botley weiterhin verwenden zu können.

Einlegen oder Ersetzen von Batterien

WARNUNG:
Um ein Auslaufen der Batterie zu vermeiden, befolgen Sie diese Anweisungen bitte sorgfältig. Die Nichtbeachtung dieser Anweisungen kann zum Auslaufen von Batteriesäure führen, was zu Verbrennungen, Verletzungen und Sachschäden führen kann.

Erfordert: 5 x 1.5 V AAA-Batterien und ein Kreuzschlitzschraubendreher

  • Batterien sollten von einem Erwachsenen installiert oder ausgetauscht werden.
  • Botley benötigt (3) drei AAA-Batterien. Der Fernprogrammierer benötigt (2) zwei AAA-Batterien.
  • Sowohl beim Botley als auch beim Remote Programmer befindet sich das Batteriefach auf der Rückseite des Geräts
  • Um Batterien einzulegen, lösen Sie zuerst die Schraube mit einem Kreuzschlitzschraubendreher und entfernen Sie die Batteriefachklappe. Legen Sie die Batterien wie im Fach angegeben ein.
  • Setzen Sie die Fachtür wieder auf und befestigen Sie diese mit der Schraube.

Lernressourcen-LER2935-Codierungsroboter-Aktivitätsset-Abb. 18

Tipps zur Batteriepflege und -wartung

  • Verwenden Sie (3) drei AAA-Batterien für Botley und (2) zwei AAA-Batterien für den Fernprogrammierer.
  • Achten Sie darauf, die Batterien richtig einzusetzen (unter Aufsicht von Erwachsenen) und befolgen Sie immer die Anweisungen des Spielzeug- und Batterieherstellers.
  • Mischen Sie keine Alkali-, Standard- (Kohle-Zink) oder wiederaufladbaren (Nickel-Cadmium) Batterien.
  • Mischen Sie keine neuen und gebrauchten Batterien.
  • Legen Sie die Batterie mit der richtigen Polarität ein. Die positiven (+) und negativen (-) Pole müssen in der richtigen Richtung eingelegt werden, wie im Batteriefach angegeben.
  • Nicht wiederaufladbare Batterien dürfen nicht wiederaufladbar sein.
  • Laden Sie Akkus nur unter Aufsicht von Erwachsenen.
  • Entfernen Sie vor dem Laden die wiederaufladbaren Batterien aus dem Spielzeug.
  • Verwenden Sie nur Batterien des gleichen oder eines gleichwertigen Typs.
  • Schließen Sie die Versorgungsklemmen nicht kurz.
  • Entfernen Sie immer schwache oder leere Batterien aus dem Produkt.
  • Entfernen Sie die Batterien, wenn das Produkt über einen längeren Zeitraum gelagert wird.
  • Bei Raumtemperatur lagern.
  • Wischen Sie die Oberfläche des Geräts zum Reinigen mit einem trockenen Tuch ab.
  • Bitte bewahren Sie diese Anleitung zum späteren Nachschlagen auf.

FAQs

Wofür ist das Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set konzipiert?

Das Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set wurde entwickelt, um Kindern durch interaktives Spielen grundlegende Programmierkenntnisse beizubringen.

Wie helfen die Lernressourcen LER2935 bei der Entwicklung von Problemlösungsfähigkeiten?

Die Learning Resources LER2935 verbessern die Problemlösungsfähigkeiten, indem sie es Kindern ermöglichen, Befehlssequenzen zu planen und auszuführen, um den Roboter durch verschiedene Herausforderungen zu steuern.

Für welche Altersgruppe ist das Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set geeignet?

Das Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set ist für Kinder ab 5 Jahren geeignet.

Welche Komponenten sind im Learning Resources LER2935-Set enthalten?

Das Set LER2935 von Learning Resources enthält einen programmierbaren Roboter, Codierkarten, eine Karte und verschiedene Aktivitätszubehörteile.

Wie bringt Learning Resources LER2935 Kindern Codierungskonzepte bei?

Die Learning Resources LER2935 vermitteln Kodierungskonzepte, indem sie Kindern ermöglichen, eine Abfolge von Richtungsbefehlen einzugeben, denen der Roboter folgt.

Welche Fähigkeiten außer dem Programmieren können mit den Lernressourcen LER2935 entwickelt werden?

Die Lernressourcen LER2935 helfen neben der Codierung dabei, kritisches Denken, Sequenzierung und Feinmotorik zu entwickeln.

Wie fördert Learning Resources LER2935 die Kreativität bei Kindern?

Die Learning Resources LER2935 fördern die Kreativität, indem sie Kindern ermöglichen, eigene Codierungsaufgaben und -sequenzen zu erstellen, denen der Roboter folgen kann.

Wie können die Lernressourcen LER2935 zur Einführung in den MINT-Unterricht verwendet werden?

Die Lernressourcen LER2935 führen in den MINT-Unterricht ein, indem sie Elemente aus Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik in interaktives Spiel integrieren.

Was macht das Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set einzigartig?

Die Learning Resources LER2935 sind einzigartig, weil sie praktisches Spielen mit pädagogischen Codierungsaktivitäten kombinieren und so das Lernen für Kinder unterhaltsam und spannend gestalten.

Wie fördert das Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set die Teamarbeit?

Die Lernressourcen LER2935 fördern die Teamarbeit, indem sie Kinder dazu ermutigen, zusammenzuarbeiten, um Codierungsaufgaben zu lösen und Aktivitäten abzuschließen.

Welche pädagogischen Vorteile bietet Learning Resources LER2935?

Die Lernressourcen LER2935 bieten pädagogische Vorteile wie die Verbesserung des logischen Denkens, die Verbesserung der Sequenzierungsfähigkeiten und die Einführung grundlegender Programmierkonzepte.

Was sind die Lernressourcen LER2935?

Das Learning Resources LER2935 ist das Botley Coding Robot Activity Set, das Kindern durch interaktives Spielen das Konzept des Kodierens näherbringt. Es enthält 77 Teile, wie z. B. einen Fernprogrammierer, Kodierkarten und Hindernisbauteile.

Für welche Altersgruppe ist Learning Resources LER2935 geeignet?

Die Learning Resources LER2935 sind für Kinder ab 5 Jahren geeignet und somit ein hervorragendes pädagogisches Hilfsmittel für frühe Lerner.

Welche Arten von Aktivitäten können Kinder mit den Learning Resources LER2935 durchführen?

Kinder können an verschiedenen Aktivitäten teilnehmen, beispielsweise den Roboter so programmieren, dass er durch Labyrinthe navigiert, Codierkarten folgt und Hindernisparcours baut, wodurch kritisches Denken und Problemlösungsfähigkeiten gefördert werden.

Video-Learning Resources LER2935 Coding Robot-Aktivitätsset

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Referenzlink

Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set – Benutzerhandbuch – Gerätebericht

Verweise

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