ធនធានសិក្សា LER2935 សំណុំសកម្មភាពមនុស្សយន្តសរសេរកូដ
សូមណែនាំ Botley ដែលជាមនុស្សយន្តសរសេរកូដ
ការសរសេរកូដគឺជាភាសាដែលយើងប្រើសម្រាប់ទំនាក់ទំនងជាមួយកុំព្យូទ័រ។ នៅពេលអ្នកសរសេរកម្មវិធី Botley ដោយប្រើកម្មវិធី Remote Programmer ដែលរួមបញ្ចូល អ្នកចូលរួមក្នុងទម្រង់ជាមូលដ្ឋាននៃ "ការសរសេរកូដ"។ ការចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការសរសេរកម្មវិធីតាមលំដាប់គឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីចាប់ផ្តើមនៅក្នុងពិភពនៃការសរសេរកូដ។ ដូច្នេះហេតុអ្វីបានជាការរៀននេះមានសារៈសំខាន់ដូច្នេះ? ព្រោះវាជួយបង្រៀន និងលើកទឹកចិត្ត៖
- គំនិតជាមូលដ្ឋាននៃការសរសេរកូដ
- គំនិតសរសេរកូដកម្រិតខ្ពស់ដូចជា If/Then logic
- ការត្រិះរិះពិចារណា
- គំនិតលំហ
- ការសហការ និងការងារជាក្រុម
ឈុតរួមមាន:
- 1 មនុស្សយន្ត Botley
- 1 ពីចម្ងាយ
- អ្នកសរសេរកម្មវិធី
- អាចផ្ដាច់បាន។
- អាវុធមនុស្សយន្ត
- 40 កាតសរសេរកូដ
- 6 ក្តារ
- ៨ ដំបង
- 12 គូប
- 2 កោណ
- ៤ ទង់
- 2 បាល់
- 1 គោលដៅ
- 1 សន្លឹក Sticker
ប្រតិបត្តិការមូលដ្ឋាន
ថាមពល—រុញកុងតាក់នេះដើម្បីបិទបើករវាង OFF, CODE និងរបៀបខាងក្រោម
ដោយប្រើកម្មវិធីបញ្ជាពីចម្ងាយ
អ្នកអាចសរសេរកម្មវិធី Botley ដោយប្រើ Remote Programmer ។ ចុចប៊ូតុងទាំងនេះដើម្បីបញ្ចូលពាក្យបញ្ជា។
ការបញ្ចូលថ្ម
Botley ត្រូវការ (3) ថ្ម AAA ចំនួនបី។ អ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយត្រូវការ (2) ថ្ម AAA ពីរ។ សូមធ្វើតាមការណែនាំសម្រាប់ការដំឡើងថ្មនៅទំព័រ 9 ។
ចំណាំ៖
នៅពេលដែលថ្មមានថាមពលតិច Botley នឹងប៊ីបម្តងហើយម្តងទៀត ហើយមុខងារនឹងត្រូវបានកំណត់។ សូមបញ្ចូលថ្មថ្មី។
ការចាប់ផ្តើម
នៅក្នុងរបៀបកូដ ប៊ូតុងព្រួញនីមួយៗដែលអ្នកចុចតំណាងឱ្យជំហាននៅក្នុងកូដរបស់អ្នក។ នៅពេលអ្នកបញ្ជូនលេខកូដរបស់អ្នកទៅ Botley គាត់នឹងប្រតិបត្តិគ្រប់ជំហានតាមលំដាប់លំដោយ។ ភ្លើងនៅលើកំពូលនៃ Botley នឹងបំភ្លឺនៅដើមជំហាននីមួយៗ។ Botley នឹងឈប់ ហើយបញ្ចេញសំឡេងនៅពេលគាត់បំពេញលេខកូដ។
បញ្ឈប់ Botley ពីការផ្លាស់ប្តូរនៅពេលណាមួយដោយចុចប៊ូតុងកណ្តាលនៅលើកំពូលរបស់គាត់។
ជម្រះ៖ លុបជំហានដែលបានរៀបចំពីមុនទាំងអស់។ ចំណាំថាអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយរក្សាកូដទោះបីជា Botley ត្រូវបានបិទក៏ដោយ។ ចុច CLEAR ដើម្បីចាប់ផ្តើមកម្មវិធីថ្មី។
Botley នឹងបិទភ្លើង ប្រសិនបើទុកចោលរយៈពេល 5 នាទី។ ចុចប៊ូតុងកណ្តាលនៅលើកំពូលនៃ Botley ដើម្បីដាស់គាត់។
ចាប់ផ្តើមជាមួយកម្មវិធីសាមញ្ញ។ សាកល្បងនេះ៖
- រុញកុងតាក់ POWER នៅលើបាតនៃ Botleyto CODE ។
- ដាក់ Botley នៅលើឥដ្ឋ (គាត់ធ្វើការល្អបំផុតលើផ្ទៃរឹង) ។
- ចុចសញ្ញាព្រួញទៅមុខនៅលើកម្មវិធី Remote Programmer។
- ចង្អុលអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយនៅ Botley ហើយចុចប៊ូតុង TRANSMIT ។
- Botley នឹងបំភ្លឺ បង្កើតសំឡេង ដើម្បីបង្ហាញថាកម្មវិធីត្រូវបានបញ្ជូន ហើយបន្តទៅមុខមួយជំហានទៀត។
ចំណាំ៖ ប្រសិនបើអ្នកឮសំឡេងអវិជ្ជមានបន្ទាប់ពីចុចប៊ូតុងបញ្ជូន៖
- ចុច TRANSMIT ម្តងទៀត។ (កុំបញ្ចូលកម្មវិធីរបស់អ្នកឡើងវិញ វានឹងនៅតែមាននៅក្នុងអង្គចងចាំរបស់អ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ រហូតដល់អ្នកសម្អាតវា។)
- ពិនិត្យមើលថាប៊ូតុង POWER នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃ Botley គឺស្ថិតនៅក្នុងទីតាំង CODE ។
- ពិនិត្យពន្លឺជុំវិញរបស់អ្នក។ ពន្លឺភ្លឺអាចប៉ះពាល់ដល់របៀបដែលអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយធ្វើការ។
- ចង្អុលទៅអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយដោយផ្ទាល់នៅ Botley ។
- នាំអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយមកជិត Botley
ឥឡូវនេះ សូមសាកល្បងកម្មវិធីយូរជាងនេះ។ សាកល្បងនេះ៖
- ចុច CLEAR ដើម្បីលុបកម្មវិធីចាស់។
- បញ្ចូលលំដាប់ខាងក្រោម៖ ទៅមុខ ទៅមុខ ស្ដាំ ស្ដាំ ទៅមុខ។
- ចុច TRANSMIT ហើយ Botley នឹងប្រតិបត្តិកម្មវិធី។
គន្លឹះ៖
- បញ្ឈប់ Botley នៅពេលណាមួយដោយចុចប៊ូតុងកណ្តាលនៅលើកំពូលរបស់គាត់។
- អាស្រ័យលើពន្លឺ អ្នកអាចបញ្ជូនកម្មវិធីមួយពីចម្ងាយរហូតដល់ 10′ (Botley ដំណើរការល្អបំផុតក្នុងពន្លឺបន្ទប់ធម្មតា)។
- អ្នកអាចបន្ថែមជំហានទៅកម្មវិធី។ នៅពេលដែល Botley បញ្ចប់កម្មវិធីមួយ អ្នកអាចបន្ថែមជំហានបន្ថែមទៀតដោយបញ្ចូលពួកវាទៅក្នុងកម្មវិធី Remote Programmer ។ នៅពេលអ្នកចុច TRANSMIT នោះ Botley នឹងចាប់ផ្តើមកម្មវិធីឡើងវិញតាំងពីដំបូង ដោយបន្ថែមជំហានបន្ថែមនៅចុងបញ្ចប់។
- Botley អាចអនុវត្តលំដាប់រហូតដល់ 80 ជំហាន! ប្រសិនបើអ្នកបញ្ចូលលំដាប់កម្មវិធីដែលលើសពី 80 ជំហាន អ្នកនឹងឮសំឡេងដែលបង្ហាញថាកម្រិតជំហានត្រូវបានឈានដល់។
រង្វិលជុំ
អ្នកសរសេរកម្មវិធីអាជីព និងអ្នកសរសេរកូដព្យាយាមធ្វើការឱ្យមានប្រសិទ្ធភាពតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ វិធីមួយដើម្បីធ្វើវាគឺដោយប្រើ LOOPS ដើម្បីធ្វើឡើងវិញនូវលំដាប់នៃជំហាន។ ការអនុវត្តកិច្ចការក្នុងជំហានតិចតួចបំផុតដែលអាចធ្វើទៅបានគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីធ្វើឱ្យកូដរបស់អ្នកកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។ រាល់ពេលដែលអ្នកចុចប៊ូតុង LOOP Botley ធ្វើម្តងទៀតនូវលំដាប់នោះ។
សាកល្បងវា (ក្នុងរបៀបកូដ)៖
- ចុច CLEAR ដើម្បីលុបកម្មវិធីចាស់។
- ចុច LOOP ស្តាំ ស្តាំ ស្តាំ ស្តាំ LOOP ម្តងទៀត (ដើម្បីធ្វើជំហានម្តងទៀត) ។
- ចុច TRANSMIT ។
Botley នឹងសម្តែង 360s ចំនួនពីរ ដោយបង្វែរទាំងស្រុងពីរដង។
ឥឡូវបន្ថែមរង្វិលជុំនៅកណ្តាលកម្មវិធី។ សាកល្បងនេះ៖
- ចុច CLEAR ដើម្បីលុបកម្មវិធីចាស់។ ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាដែលអាចជួយគាត់ "មើលឃើញ" វត្ថុនៅក្នុងផ្លូវរបស់គាត់។ ការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញានេះគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីស្វែងយល់អំពីការសរសេរកម្មវិធី If/ Then ។
- បញ្ចូលលំដាប់ខាងក្រោម៖ ទៅមុខ រង្វិលជុំ ស្ដាំ ឆ្វេង រង្វិលជុំ រង្វិលជុំ បញ្ច្រាស។
- ចុច TRANSMIT ហើយ Botley នឹងប្រតិបត្តិកម្មវិធី។
អ្នកអាចប្រើ LOOP ច្រើនដងតាមដែលអ្នកចង់បាន ដរាបណាអ្នកមិនលើសពីចំនួនជំហានអតិបរមា (80)។
ការរកឃើញវត្ថុ & ប្រសិនបើ/បន្ទាប់មក ការសរសេរកម្មវិធី
If/Then programming គឺជាវិធីមួយដើម្បីបង្រៀនមនុស្សយន្តពីរបៀបធ្វើឥរិយាបទក្នុងលក្ខខណ្ឌមួយចំនួន។ យើងប្រើ If/Then ឥរិយាបទ និងតក្កវិជ្ជាគ្រប់ពេលវេលា។ សម្រាប់អតីតample ប្រសិនបើវាមើលទៅដូចជាភ្លៀងនៅខាងក្រៅ នោះយើងអាចកាន់ឆ័ត្រមួយ។ មនុស្សយន្តអាចត្រូវបានកម្មវិធីដើម្បីប្រើឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាដើម្បីធ្វើអន្តរកម្មជាមួយពិភពលោកជុំវិញពួកគេ។ Botley មានឧបករណ៍ចាប់សញ្ញារកឃើញវត្ថុ (OD) ដែលអាចជួយគាត់ឱ្យ "មើលឃើញ" វត្ថុនៅក្នុងផ្លូវរបស់គាត់។ ការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញានេះគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីស្វែងយល់អំពីកម្មវិធី If/Then ។
សាកល្បងវា (ក្នុងរបៀបកូដ)៖
- ដាក់កោណ (ឬវត្ថុស្រដៀងគ្នា) ប្រហែល 10 អ៊ីញដោយផ្ទាល់នៅពីមុខ Botley ។
- ចុច CLEAR ដើម្បីលុបកម្មវិធីចាស់។
- បញ្ចូលលំដាប់ដូចខាងក្រោមៈ ទៅមុខ ទៅមុខ ទៅមុខ។
- ចុចប៊ូតុង OBJECT DETECTION (OD) ។ អ្នកនឹងឮសំឡេងមួយ ហើយភ្លើងពណ៌ក្រហមនៅលើអ្នកសរសេរកម្មវិធីនឹងនៅភ្លឺ ដើម្បីបង្ហាញថាឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា OD បានបើក។
- បន្ទាប់មក បញ្ចូលអ្វីដែលអ្នកចង់ឱ្យ BOTLEY ធ្វើ ប្រសិនបើគាត់ "ឃើញ" វត្ថុមួយនៅក្នុងផ្លូវរបស់គាត់ សាកល្បងស្តាំ ទៅមុខ ឆ្វេង។
- ចុច TRANSMIT ។
Botley នឹងប្រតិបត្តិតាមលំដាប់លំដោយ។ ប្រសិនបើ Botley "ឃើញ" វត្ថុមួយនៅក្នុងផ្លូវរបស់គាត់ បន្ទាប់មកគាត់នឹងអនុវត្តលំដាប់ជំនួស។ បន្ទាប់មកគាត់នឹងបញ្ចប់លំដាប់ដើម។
ចំណាំ៖ ឧបករណ៏ OD របស់ Botley ស្ថិតនៅចន្លោះភ្នែករបស់គាត់។ គាត់ចាប់ឃើញតែវត្ថុដែលនៅពីមុខគាត់ប៉ុណ្ណោះ ហើយមានកម្ពស់យ៉ាងហោចណាស់ 2" ទទឹង 1 1⁄2"។ ប្រសិនបើ Botley មិន "ឃើញ" វត្ថុមួយនៅពីមុខគាត់ សូមពិនិត្យមើលដូចខាងក្រោម៖
- តើប៊ូតុង POWER នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃ Botley នៅក្នុងទីតាំង CODE ដែរឬទេ?
- តើឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា OBJECT DETECTION ត្រូវបានបើក (ភ្លើងក្រហមនៅលើអ្នកសរសេរកម្មវិធីគួរតែភ្លឺ)?
- តើវត្ថុតូចពេកទេ?
- តើវត្ថុដោយផ្ទាល់នៅពីមុខ Botley មែនទេ?
- តើភ្លើងភ្លឺពេកទេ? Botley ដំណើរការបានល្អបំផុតនៅក្នុងភ្លើងបំភ្លឺបន្ទប់ធម្មតា។ ការសម្តែងរបស់គាត់ប្រហែលជាមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាក្នុងពន្លឺថ្ងៃខ្លាំង។
ចំណាំ៖ Botley នឹងមិនឆ្ពោះទៅមុខនៅពេលដែលគាត់ "ឃើញ" វត្ថុមួយ។ គាត់នឹងស្រែករហូតដល់អ្នកផ្លាស់ទីវត្ថុចេញពីផ្លូវរបស់គាត់។
បន្ទាត់ខ្មៅតាម
Botley មានឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាពិសេសនៅក្រោមគាត់ដែលអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ដើរតាមបន្ទាត់ខ្មៅ។ ក្តារដែលរួមបញ្ចូលមានបន្ទាត់ខ្មៅដែលបោះពុម្ពនៅម្ខាង។ រៀបចំវានៅក្នុងផ្លូវមួយដើម្បីឱ្យ Botley ដើរតាម។ ចំណាំថាលំនាំងងឹត ឬការផ្លាស់ប្តូរពណ៌នឹងប៉ះពាល់ដល់ចលនារបស់គាត់ ដូច្នេះត្រូវប្រាកដថាមិនមានការផ្លាស់ប្តូរពណ៌ ឬផ្ទៃផ្សេងទៀតនៅជិតបន្ទាត់ខ្មៅទេ។ រៀបចំបន្ទះដូចនេះ៖
Botley នឹងវិលត្រឡប់ទៅវិញពេលគាត់ទៅដល់ចុងបន្ទាត់។ សាកល្បងនេះ៖
សាកល្បងនេះ៖
- រុញកុងតាក់ POWER នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃ Botley ទៅ LINE ។
- ដាក់ Botley នៅលើបន្ទាត់ខ្មៅ។ ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញានៅផ្នែកខាងក្រោមនៃ Botley ត្រូវការដោយផ្ទាល់ពីលើបន្ទាត់ខ្មៅ។
- ចុចប៊ូតុងកណ្តាលនៅលើកំពូលនៃ Botley ដើម្បីចាប់ផ្តើមបន្ទាត់ខាងក្រោម។ ប្រសិនបើគាត់គ្រាន់តែបន្តបង្វិល រុញគាត់ទៅជិតបន្ទាត់ - គាត់នឹងនិយាយថា "Ah-ha" នៅពេលគាត់បញ្ចប់បន្ទាត់។
- ចុចប៊ូតុងកណ្តាលម្តងទៀតដើម្បីបញ្ឈប់ Botley ឬគ្រាន់តែយកគាត់ឡើង!
អ្នកក៏អាចគូរផ្លូវរបស់អ្នកឱ្យ Botley ដើរតាម។ ប្រើក្រដាសពណ៌ស និងសញ្ញាសម្គាល់ខ្មៅក្រាស់។ បន្ទាត់ដែលគូរដោយដៃត្រូវតែមានទទឹងចន្លោះពី 4mm ទៅ 10mm ហើយខ្មៅរឹងទល់នឹងពណ៌ស។
អាវុធមនុស្សយន្តដែលអាចផ្ដាច់បាន។
Botley ភ្ជាប់មកជាមួយដៃមនុស្សយន្តដែលអាចដោះចេញបាន ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីជួយគាត់ឱ្យបំពេញភារកិច្ច។ ខ្ទាស់ឧបករណ៍នៅលើមុខរបស់ Botley ហើយបញ្ចូលដៃមនុស្សយន្តទាំងពីរ។ ឥឡូវនេះ Botley អាចផ្លាស់ទីវត្ថុដូចជាបាល់ និងប្លុកដែលរួមបញ្ចូលនៅក្នុងឈុតនេះ។ រៀបចំ mazes ហើយព្យាយាមបង្កើតកូដដើម្បីដឹកនាំ Botley ឱ្យផ្លាស់ទីវត្ថុពីកន្លែងមួយទៅកន្លែងមួយទៀត។
ចំណាំ៖ មុខងាររកឃើញវត្ថុ (OD) នឹងដំណើរការមិនល្អទេ នៅពេលដែលដៃមនុស្សយន្តដែលអាចផ្ដាច់បានត្រូវបានភ្ជាប់។ សូមដកដៃមនុស្សយន្តដែលអាចដោះចេញបាន នៅពេលប្រើមុខងារនេះ។
កាតសរសេរកូដ
ប្រើកាតសរសេរកូដដើម្បីតាមដានជំហាននីមួយៗនៅក្នុងលេខកូដរបស់អ្នក។ កាតនីមួយៗមានទិសដៅ ឬ "ជំហាន" ដើម្បីដាក់កម្មវិធីចូលទៅក្នុង Botley ។ កាតទាំងនេះត្រូវបានសំរបសំរួលពណ៌ដើម្បីផ្គូផ្គងប៊ូតុងនៅលើអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ។
យើងសូមណែនាំឱ្យដាក់សន្លឹកបៀសរសេរកូដផ្តេកតាមលំដាប់លំដោយ ដើម្បីឆ្លុះបញ្ជាំងជំហាននីមួយៗក្នុងកម្មវិធីរបស់អ្នក និងដើម្បីជួយតាមដាន និងចងចាំលំដាប់លំដោយ។
ស៊ុត Easter និងលក្ខណៈពិសេសលាក់
បញ្ចូលលំដាប់ទាំងនេះនៅលើកម្មវិធី Remote Programmer ដើម្បីធ្វើឱ្យ Botley អនុវត្តល្បិចសម្ងាត់! ចុច CLEAR មុនពេលសាកល្បងនីមួយៗ។
- ទៅមុខ, ទៅមុខ, ស្តាំ, ស្តាំ, ទៅមុខ។ បន្ទាប់មកចុច បញ្ជូន។ Botley ចង់និយាយថា "សួស្តី!"
- ទៅមុខ ទៅមុខ ទៅមុខ ទៅមុខ ទៅមុខ ទៅមុខ (នោះជា ទៅមុខ x 6) ។ បន្ទាប់មកចុច បញ្ជូន។ Botley កំពុងតែមានភាពសប្បាយរីករាយឥឡូវនេះ!
- ស្ដាំ, ស្ដាំ, ស្ដាំ, ស្ដាំ, ឆ្វេង, ឆ្វេង, ឆ្វេង, និងបញ្ជូន។ អូ បូតលី វិលមុខបន្តិចហើយ។
សម្រាប់គន្លឹះ ល្បិច និងមុខងារលាក់កំបាំងជាច្រើនទៀត សូមចូលទៅកាន់ http://learningresources.com/botley
ការដោះស្រាយបញ្ហា
អ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ/លេខកូដបញ្ជូន ប្រសិនបើអ្នកឮសំឡេងអវិជ្ជមានបន្ទាប់ពីចុចប៊ូតុង បញ្ជូន សូមសាកល្បងដូចខាងក្រោម៖
- ពិនិត្យពន្លឺ។ ពន្លឺភ្លឺអាចប៉ះពាល់ដល់របៀបដែលអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយធ្វើការ
- ចង្អុលទៅអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយដោយផ្ទាល់នៅ Botley ។
- នាំអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយមកជិត Botley ។
- Botley អាចត្រូវបានកម្មវិធីដោយអតិបរមា 80 ជំហាន។ ត្រូវប្រាកដថាកូដកម្មវិធីមាន 80 ជំហាន ឬតិចជាងនេះ។
- Botley នឹងបិទបន្ទាប់ពី 5 នាទី ប្រសិនបើទុកចោល។ ចុចប៊ូតុងកណ្តាលនៅលើកំពូលនៃ Botley ដើម្បីដាស់គាត់។ (គាត់នឹងព្យាយាមយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកបួនដងមុនពេលគាត់អស់កម្លាំង។ )
- ត្រូវប្រាកដថាថ្មស្រស់ត្រូវបានបញ្ចូលឱ្យបានត្រឹមត្រូវនៅក្នុងទាំងពីរ
Botley និងអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ។ ពិនិត្យមើលថាមិនមានអ្វីរារាំងកញ្ចក់នៅលើអ្នកសរសេរកម្មវិធីឬនៅលើ Botley ទេ។
ចលនារបស់ Botley
ប្រសិនបើ Botley ធ្វើចលនាមិនត្រឹមត្រូវ សូមពិនិត្យមើលដូចខាងក្រោម៖
- ត្រូវប្រាកដថាកង់របស់ Botley អាចផ្លាស់ទីដោយសេរី ហើយគ្មានអ្វីរារាំងចលនារបស់ពួកគេឡើយ។
- Botley អាចផ្លាស់ទីលើផ្ទៃផ្សេងៗ ប៉ុន្តែដំណើរការល្អបំផុតលើផ្ទៃរលោង ដូចជាឈើ ឬក្បឿងរាបស្មើ។
- កុំប្រើ Botley ក្នុងដីខ្សាច់ឬទឹក។
ត្រូវប្រាកដថាថ្មស្រស់ត្រូវបានបញ្ចូលយ៉ាងត្រឹមត្រូវទាំងនៅក្នុង Botley និងអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ។
ការរកឃើញវត្ថុ
ប្រសិនបើ Botley មិនបានរកឃើញវត្ថុ ឬដំណើរការខុសប្រក្រតីដោយប្រើមុខងារនេះ សូមពិនិត្យមើលដូចខាងក្រោម៖
- ដោះដៃមនុស្សយន្តដែលអាចដោះចេញបាន មុនពេលប្រើការរកឃើញវត្ថុ។
- ប្រសិនបើ Botley មិន "មើលឃើញ" វត្ថុមួយ សូមពិនិត្យមើលទំហំ និងរូបរាងរបស់វា។ វត្ថុគួរតែមានកម្ពស់យ៉ាងហោចណាស់ 2 អ៊ីញ និងទទឹង 1½”។
- នៅពេលដែល OD បើក Botley នឹងមិនឆ្ពោះទៅមុខទេ នៅពេលដែលគាត់ "ឃើញ" វត្ថុមួយ - គាត់នឹងនៅនឹងកន្លែង ហើយស្រែករហូតដល់អ្នកផ្លាស់ទីវត្ថុចេញពីផ្លូវរបស់គាត់។ សាកល្បងសរសេរកម្មវិធី Botley ឡើងវិញ ដើម្បីដើរជុំវិញវត្ថុ។
ការប្រកួតប្រជែងសរសេរកូដ
បញ្ហាប្រឈមនៃការសរសេរកូដខាងក្រោមត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីឱ្យអ្នកស្គាល់ពីការសរសេរកូដ Botley ។ ពួកគេត្រូវបានរាប់តាមលំដាប់លំដោយ។ បញ្ហាប្រឈមមួយចំនួនដំបូងគឺសម្រាប់អ្នកសរសេរកូដដំបូង ខណៈពេលដែលបញ្ហាប្រឈម 8-10 នឹងសាកល្បងជំនាញសរសេរកូដរបស់អ្នក។
- ពាក្យបញ្ជាមូលដ្ឋាន
ចាប់ផ្តើមនៅលើក្តារពណ៌ខៀវ។ ProgramBotley ដើម្បីទៅដល់ក្តារបៃតង។ - ការណែនាំអំពីវេន
ចាប់ផ្តើមនៅលើក្តារពណ៌ខៀវ។ កម្មវិធី Botley ដើម្បីទៅកាន់ក្រុមប្រឹក្សាភិបាល BLUE បន្ទាប់ - វេនច្រើន។
ចាប់ផ្តើមនៅលើបន្ទះពណ៌ទឹកក្រូច។ កម្មវិធី Botley ដើម្បី "ប៉ះ" គ្រប់ក្តារហើយត្រលប់ទៅក្តារចាប់ផ្តើមរបស់វា។ - ភារកិច្ចសរសេរកម្មវិធី
កម្មវិធី Botley ដើម្បីផ្លាស់ទី និងដាក់បាល់ពណ៌ទឹកក្រូចនៅក្នុងគោលដៅពណ៌ទឹកក្រូច។ - ភារកិច្ចសរសេរកម្មវិធី
កម្មវិធី Botley ដើម្បីផ្លាស់ទី និងដាក់ទាំងបាល់ពណ៌ទឹកក្រូច និងបាល់ពណ៌ខៀវនៅក្នុងគោលដៅពណ៌ទឹកក្រូច។ - នៅទីនោះនិងត្រឡប់មកវិញ
កម្មវិធី Botley ដើម្បីយកបាល់មួយ ដោយចាប់ផ្តើមនៅលើក្តារពណ៌ទឹកក្រូច ហើយត្រឡប់ទម្លាក់វាវិញ។ - ប្រសិនបើ / បន្ទាប់មក / ផ្សេងទៀត។
កម្មវិធី Botley ដើម្បីឆ្ពោះទៅមុខក្នុង 3 ជំហាន ដើម្បីទៅដល់ក្តារពណ៌ទឹកក្រូច។ បន្ទាប់មក ប្រើ Object Detection ដើម្បីដើរជុំវិញប្លុក។ - គ្មានកន្លែងដែលត្រូវរត់
ដោយប្រើ Object Detection កម្មវិធី Botley ដើម្បីបន្តបង្វិលរវាងវត្ថុ។ - ធ្វើការ៉េ
ដោយប្រើពាក្យបញ្ជា LOOP កម្មវិធី Botley ដើម្បីផ្លាស់ទីក្នុងលំនាំការ៉េ។ - Combo Challenge
ដោយប្រើទាំង LOOP និង Object Detection កម្មវិធី Botley ដើម្បីផ្លាស់ទីពីក្តារពណ៌ខៀវទៅក្តារពណ៌បៃតង។
ព័ត៌មានអំពីថ្ម
នៅពេលដែលថ្មមានថាមពលទាប Botley នឹងប៊ីបម្តងហើយម្តងទៀត។ សូមបញ្ចូលថ្មថ្មី ដើម្បីបន្តប្រើប្រាស់ Botley។
ការដំឡើងឬជំនួសថ្ម
ព្រមាន៖
ដើម្បីជៀសវាងការលេចធ្លាយថ្ម សូមធ្វើតាមការណែនាំទាំងនេះដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ ការខកខានមិនបានអនុវត្តតាមការណែនាំទាំងនេះអាចបណ្តាលឱ្យលេចធ្លាយអាស៊ីតថ្មដែលអាចបណ្តាលឱ្យរលាក របួសផ្ទាល់ខ្លួន និងការខូចខាតទ្រព្យសម្បត្តិ។
ទាមទារ៖ អាគុយ 5 x 1.5V AAA និងទួណឺវីស Phillips
- ថ្មគួរតែត្រូវបានដំឡើងឬជំនួសដោយមនុស្សពេញវ័យ។
- Botley ត្រូវការ (3) ថ្ម AAA ចំនួនបី។ អ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយត្រូវការ (2) ថ្ម AAA ពីរ។
- នៅលើ Botley និង Remote Programmer បន្ទប់ដាក់ថ្មស្ថិតនៅផ្នែកខាងក្រោយនៃអង្គភាព
- ដើម្បីដំឡើងថ្ម ដំបូងត្រូវដោះវីសដោយប្រើទួណឺវីស Phillips ហើយដកទ្វារបន្ទប់ថ្មចេញ។ ដំឡើងថ្មដូចដែលបានបង្ហាញនៅខាងក្នុងបន្ទប់។
- ជំនួសទ្វារបន្ទប់ ហើយភ្ជាប់វាដោយវីស។
គន្លឹះថែទាំ និងថែទាំថ្ម
- ប្រើ (3) ថ្ម AAA បីសម្រាប់ Botley និង (2) ថ្ម AAA ពីរសម្រាប់អ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ។
- ត្រូវប្រាកដថាបញ្ចូលថ្មឱ្យបានត្រឹមត្រូវ (ដោយមានការត្រួតពិនិត្យពីមនុស្សពេញវ័យ) ហើយធ្វើតាមការណែនាំរបស់អ្នកផលិតប្រដាប់ក្មេងលេង និងថ្មជានិច្ច។
- កុំលាយអាល់កាឡាំងស្តង់ដារ (កាបូន-ស័ង្កសី) ឬថ្មដែលអាចសាកបាន (នីកែល-កាដមីញ៉ូម)។
- កុំលាយថ្មថ្មី និងប្រើរួច។
- បញ្ចូលថ្មដោយប្រើប៉ូលត្រឹមត្រូវ។ ចុងវិជ្ជមាន (+) និងអវិជ្ជមាន (-) ត្រូវតែបញ្ចូលក្នុងទិសដៅត្រឹមត្រូវដូចដែលបានបង្ហាញនៅខាងក្នុងប្រអប់ថ្ម។
- កុំបញ្ចូលថ្មដែលមិនអាចសាកបាន។
- មានតែសាកអាគុយដែលអាចសាកបានក្រោមការត្រួតពិនិត្យរបស់មនុស្សពេញវ័យប៉ុណ្ណោះ។
- ដកថ្មដែលអាចសាកបានចេញពីប្រដាប់ក្មេងលេងមុនពេលបញ្ចូលថ្ម។
- ប្រើតែអាគុយដែលមានប្រភេទដូចគ្នាឬប្រហាក់ប្រហែល។
- កុំធ្វើឱ្យសៀគ្វីខ្លីដល់ស្ថានីយផ្គត់ផ្គង់ ។
- តែងតែដកថ្មខ្សោយ ឬងាប់ចេញពីផលិតផល។
- ដកថ្មចេញ ប្រសិនបើផលិតផលនឹងត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងរយៈពេលយូរ។
- ទុកនៅសីតុណ្ហភាពបន្ទប់។
- ដើម្បីសម្អាត សូមជូតផ្ទៃនៃគ្រឿងដោយក្រណាត់ស្ងួត។
- សូមរក្សាការណែនាំទាំងនេះសម្រាប់ជាឯកសារយោងនាពេលអនាគត។
សំណួរគេសួរញឹកញាប់
តើធនធានសិក្សា LER2935 សំណុំសកម្មភាពរ៉ូបូតសរសេរកូដត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់អ្វី?
ធនធានសិក្សា LER2935 សំណុំសកម្មភាពមនុស្សយន្តសរសេរកូដត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្រៀនកុមារនូវជំនាញសរសេរកូដជាមូលដ្ឋានតាមរយៈការលេងអន្តរកម្ម។
តើធនធានសិក្សា LER2935 ជួយក្នុងការអភិវឌ្ឍជំនាញដោះស្រាយបញ្ហាយ៉ាងដូចម្តេច?
ធនធានសិក្សា LER2935 បង្កើនជំនាញដោះស្រាយបញ្ហាដោយអនុញ្ញាតឱ្យកុមាររៀបចំផែនការ និងប្រតិបត្តិតាមលំដាប់នៃពាក្យបញ្ជា ដើម្បីរុករកមនុស្សយន្តតាមរយៈបញ្ហាប្រឈមផ្សេងៗ។
តើក្រុមអាយុមួយណាដែលកំណត់សកម្មភាពរ៉ូបូតសរសេរកូដ LER2935 សមរម្យសម្រាប់?
សំណុំសកម្មភាពមនុស្សយន្តសរសេរកូដ LER2935 នៃធនធានសិក្សាគឺសមរម្យសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចាប់ពី 5 ឆ្នាំឡើងទៅ។
តើសមាសធាតុអ្វីខ្លះត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងសំណុំធនធានសិក្សា LER2935?
សំណុំធនធានសិក្សា LER2935 រួមមានមនុស្សយន្តដែលអាចសរសេរកម្មវិធីបាន កាតសរសេរកូដ ផែនទី និងគ្រឿងបន្ថែមសកម្មភាពផ្សេងៗ។
តើធនធានសិក្សា LER2935 បង្រៀនគំនិតសរសេរកូដដល់កុមារយ៉ាងដូចម្តេច?
ធនធានសិក្សា LER2935 បង្រៀនគំនិតសរសេរកូដដោយអនុញ្ញាតឱ្យកុមារបញ្ចូលលំដាប់នៃពាក្យបញ្ជាទិសដៅដែលមនុស្សយន្តធ្វើតាម។
តើជំនាញអ្វីក្រៅពីការសរសេរកូដ តើធនធានសិក្សា LER2935 ជួយអភិវឌ្ឍ?
ធនធានសិក្សា LER2935 ជួយអភិវឌ្ឍការគិតប្រកបដោយការរិះគន់ លំដាប់លំដោយ និងជំនាញម៉ូតូល្អ បន្ថែមពីលើការសរសេរកូដ។
តើធនធានសិក្សា LER2935 លើកទឹកចិត្តដល់ការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារយ៉ាងដូចម្តេច?
ធនធានសិក្សា LER2935 លើកទឹកចិត្តដល់ការច្នៃប្រឌិតដោយអនុញ្ញាតឱ្យកុមារបង្កើតបញ្ហាប្រឈម និងលំដាប់នៃការសរសេរកូដផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់មនុស្សយន្តដើម្បីធ្វើតាម។
តើធនធានសិក្សា LER2935 អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីណែនាំការអប់រំ STEM យ៉ាងដូចម្តេច?
ធនធានសិក្សា LER2935 ណែនាំការអប់រំ STEM ដោយបញ្ចូលធាតុនៃវិទ្យាសាស្ត្រ បច្ចេកវិទ្យា វិស្វកម្ម និងគណិតវិទ្យាទៅក្នុងល្បែងអន្តរកម្ម។
តើអ្វីធ្វើឱ្យធនធានសិក្សា LER2935 កំណត់សកម្មភាពរ៉ូបូតសរសេរកូដតែមួយគត់?
ធនធានសិក្សា LER2935 មានលក្ខណៈប្លែកពីគេ ព្រោះវារួមបញ្ចូលការលេងដោយដៃជាមួយសកម្មភាពសរសេរកូដអប់រំ ធ្វើឱ្យការរៀនមានភាពសប្បាយរីករាយ និងការចូលរួមសម្រាប់កុមារ។
តើធនធានសិក្សា LER2935 កំណត់សកម្មភាពរ៉ូបូតសរសេរកូដលើកកម្ពស់ការងារជាក្រុមយ៉ាងដូចម្តេច?
ធនធានសិក្សា LER2935 លើកកម្ពស់ការងារជាក្រុមដោយលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យធ្វើការរួមគ្នាដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាប្រឈមក្នុងការសរសេរកូដ និងសកម្មភាពពេញលេញ។
តើធនធានសិក្សា LER2935 ផ្តល់ជូនអត្ថប្រយោជន៍អប់រំអ្វីខ្លះ?
ធនធានសិក្សា LER2935 ផ្តល់នូវអត្ថប្រយោជន៍ផ្នែកអប់រំដូចជា ការកែលម្អការគិតឡូជីខល បង្កើនជំនាញលំដាប់លំដោយ និងការណែនាំអំពីគោលគំនិតនៃការសរសេរកម្មវិធីជាមូលដ្ឋាន។
តើធនធានសិក្សា LER2935 គឺជាអ្វី?
ធនធានសិក្សា LER2935 គឺជាសំណុំសកម្មភាពមនុស្សយន្ត Botley Coding ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្រៀនកុមារអំពីគំនិតសរសេរកូដតាមរយៈការលេងអន្តរកម្ម។ វារួមបញ្ចូលទាំង 77 បំណែកដូចជាអ្នកសរសេរកម្មវិធីពីចម្ងាយ កាតសរសេរកូដ និងបំណែកនៃការសាងសង់ឧបសគ្គ។
តើធនធានសិក្សា LER2935 សាកសមសម្រាប់ក្រុមអាយុប៉ុន្មាន?
ធនធានសិក្សា LER2935 គឺសមរម្យសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចាប់ពី 5 ឆ្នាំឡើងទៅ ដែលធ្វើឱ្យវាក្លាយជាឧបករណ៍អប់រំដ៏ល្អសម្រាប់អ្នកសិក្សាដំបូង។
តើសកម្មភាពប្រភេទណាខ្លះដែលកុមារអាចធ្វើជាមួយធនធានសិក្សា LER2935?
កុមារអាចចូលរួមក្នុងសកម្មភាពផ្សេងៗដូចជាការសរសេរកម្មវិធីមនុស្សយន្តដើម្បីរុករកតំបន់ភ្នំ ដើរតាមកាតកូដ និងបង្កើតវគ្គសិក្សាឧបសគ្គ ជំរុញការគិតត្រិះរិះពិចារណា និងជំនាញដោះស្រាយបញ្ហា។
ធនធានវីដេអូសិក្សា LER2935 សំណុំសកម្មភាពរ៉ូបូតសរសេរកូដ
ទាញយក pdf នេះ៖ ធនធានសិក្សា LER2935 សកម្មភាពមនុស្សយន្តសរសេរកូដ កំណត់សៀវភៅណែនាំអ្នកប្រើប្រាស់
តំណយោង
ធនធានសិក្សា LER2935 សកម្មភាពមនុស្សយន្តសរសេរកូដ កំណត់របាយការណ៍ឧបករណ៍-សៀវភៅណែនាំអ្នកប្រើប្រាស់