Leermiddelen LER2935 Robotactiviteitenset voor coderen
Maak kennis met Botley, de codeerrobot
Codering is de taal die we gebruiken om met computers te communiceren. Wanneer je Botley programmeert met behulp van de meegeleverde Remote Programmer, voer je een basisvorm van ‘coderen’ uit. Beginnen met de basisprincipes van sequentieprogrammering is een geweldige manier om aan de slag te gaan in de wereld van coderen. Dus waarom is het zo belangrijk om dit te leren? Omdat het helpt bij het onderwijzen en aanmoedigen van:
- Basiscoderingsconcepten
- Geavanceerde codeerconcepten zoals If/Then-logica
- Kritisch denken
- Ruimtelijke concepten
- Samenwerking en teamwerk
De set bevat:
- 1 Botley-robot
- 1 Op afstand
- Programmeur
- Afneembaar
- robotarmen
- 40 Codeerkaarten
- 6 borden
- 8 stokjes
- 12 blokjes
- 2 kegels
- 2 vlaggen
- 2 ballen
- 1 Doelpunt
- 1 stickervel
Basisbediening
Aan/uit: Verschuif deze schakelaar om te schakelen tussen OFF, CODE en de volgende modi
De afstandsbediening gebruiken
U kunt Botley programmeren met behulp van de Remote Programmer. Druk op deze knoppen om opdrachten in te voeren.
Batterijen plaatsen
Botley heeft (3) drie AAA-batterijen nodig. De afstandsbediening heeft (2) twee AAA-batterijen nodig. Volg de aanwijzingen voor het plaatsen van de batterij op pagina 9.
Opmerking:
Wanneer de batterijen bijna leeg zijn, piept Botley herhaaldelijk en is de functionaliteit beperkt. Plaats nieuwe batterijen.
Aan de slag
In de CODE-modus vertegenwoordigt elke pijlknop die u indrukt een stap in uw code. Wanneer u uw code naar Botley verzendt, voert hij alle stappen in de juiste volgorde uit. De lampjes bovenop Botley gaan aan het begin van elke stap branden. Botley stopt en maakt een geluid wanneer hij de code voltooit.
STOP Botley kan op geen enkel moment bewegen door op de middelste knop bovenop hem te drukken.
DUIDELIJK: verwijdert alle eerder geprogrammeerde stappen. Houd er rekening mee dat de externe programmeur de code behoudt, zelfs als Botley is uitgeschakeld. Druk op CLEAR om een nieuw programma te starten.
Botley wordt uitgeschakeld als hij 5 minuten inactief blijft. Druk op de middelste knop bovenop Botley om hem wakker te maken.
Begin met een eenvoudig programma. Probeer dit:
- Schuif de POWER-schakelaar aan de onderkant van de Botley naar CODE.
- Plaats Botley op de grond (hij werkt het beste op harde oppervlakken).
- Druk op de pijl VOORUIT op de afstandsbediening.
- Richt de afstandsbediening op Botley en druk op de TRANSMIT-knop.
- Botley licht op, maakt een geluid om aan te geven dat het programma is verzonden en gaat één stap vooruit.
Opmerking: Als u een negatief geluid hoort nadat u op de zendknop hebt gedrukt:
- Druk nogmaals op VERZENDEN. (Voer uw programma niet opnieuw in. Het blijft in het geheugen van de Remote Programmer totdat u het wist.)
- Controleer of de POWER-knop aan de onderkant van de Botley in de CODE-positie staat.
- Controleer de verlichting van uw omgeving. Fel licht kan de werking van de Remote Programmer beïnvloeden.
- Richt de externe programmeur rechtstreeks op Botley.
- Breng de externe programmeur dichter bij Botley
Probeer nu een langer programma. Probeer dit:
- Druk op CLEAR om het oude programma te verwijderen.
- Voer de volgende volgorde in: VOORUIT, VOORUIT, RECHTS, RECHTS, VOORUIT.
- Druk op TRANSMIT en Botley zal het programma uitvoeren.
Tips:
- STOP Botley op elk gewenst moment door op de middelste knop bovenop hem te drukken.
- Afhankelijk van de verlichting kun je een programma tot op 10 meter afstand uitzenden (Botley werkt het beste bij gewone kamerverlichting).
- Je kunt stappen aan een programma toevoegen. Zodra Botley een programma heeft voltooid, kunt u meer stappen toevoegen door deze in de Remote Programmer in te voeren. Wanneer u op TRANSMIT drukt, start Botley het programma opnieuw vanaf het begin en voegt aan het einde de extra stappen toe.
- Botley kan reeksen van maximaal 80 stappen uitvoeren! Als u een geprogrammeerde reeks invoert die langer is dan 80 stappen, hoort u een geluid dat aangeeft dat de staplimiet is bereikt.
Lussen
Professionele programmeurs en coders proberen zo efficiënt mogelijk te werken. Een manier om dit te doen is door LOOPS te gebruiken om een reeks stappen te herhalen. Een taak uitvoeren in zo min mogelijk stappen is een geweldige manier om uw code efficiënter te maken. Elke keer dat u op de LOOP-knop drukt, herhaalt Botley die reeks.
Probeer dit (in CODE-modus):
- Druk op CLEAR om het oude programma te verwijderen.
- Druk nogmaals op LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (om de stappen te herhalen).
- Druk op VERZENDEN.
Botley zal twee 360’s uitvoeren, waarbij hij twee keer volledig ronddraait.
Voeg nu een lus toe in het midden van een programma. Probeer dit:
- Druk op CLEAR om het oude programma te verwijderen. sensor die hem kan helpen objecten op zijn pad te ‘zien’. Het gebruik van deze sensor is een geweldige manier om te leren over If/Then-programmeren.
- Voer de volgende volgorde in: VOORUIT, LOOP, RECHTS, LINKS, LOOP, LOOP, ACHTERUIT.
- Druk op TRANSMIT en Botley zal het programma uitvoeren.
Je kunt LOOP zo vaak gebruiken als je wilt, zolang je het maximale aantal stappen (80) niet overschrijdt.
Objectdetectie en als/dan-programmering
Als/Dan-programmering is een manier om robots te leren hoe ze zich onder bepaalde omstandigheden moeten gedragen. We gebruiken voortdurend Als/Dan-gedrag en logica. Bijvoorbeeldample, ALS het buiten op regen lijkt, DAN kunnen we misschien een paraplu meenemen. Robots kunnen worden geprogrammeerd om sensoren te gebruiken voor interactie met de wereld om hen heen. Botley heeft een objectdetectiesensor (OD) waarmee hij objecten op zijn pad kan 'zien'. Het gebruik van deze sensor is een geweldige manier om meer te leren over Als/Dan-programmeren.
Probeer dit (in CODE-modus):
- Plaats een kegel (of een soortgelijk voorwerp) ongeveer 10 cm direct voor Botley.
- Druk op CLEAR om het oude programma te verwijderen.
- Voer de volgende volgorde in: VOORUIT, VOORUIT, VOORUIT.
- Druk op de knop OBJECTDETECTIE (OD). Je hoort een geluid en het rode lampje op de programmer blijft branden om aan te geven dat de OD-sensor aan staat.
- Voer vervolgens in wat u wilt dat BOTLEY doet als hij een object op zijn pad “ziet” – probeer RECHTS, VOORUIT, LINKS.
- Druk op VERZENDEN.
Botley zal de reeks uitvoeren. ALS Botley een object op zijn pad ‘ziet’, DAN zal hij de alternatieve reeks uitvoeren. Hij zal dan de originele reeks afmaken.
Opmerking: Botley's OD-sensor zit tussen zijn ogen. Hij detecteert alleen objecten die zich direct voor hem bevinden en die minstens 2″ hoog en 1 ⁄1″ breed zijn. Als Botley een object voor zich niet “ziet”, controleer dan het volgende:
- Staat de POWER-knop aan de onderkant van de Botley in de CODE-positie?
- Staat de OBJECT DETECTION-sensor aan (het rode lampje op de programmer moet branden)?
- Is het voorwerp te klein?
- Staat het object direct voor Botley?
- Is de verlichting te fel? Botley werkt het beste in gewone kamerverlichting. Zijn prestaties kunnen inconsistent zijn bij zeer fel zonlicht.
Opmerking: Botley zal niet vooruit gaan als hij een object ‘ziet’. Hij toetert totdat je het voorwerp uit de weg ruimt.
Zwarte lijn volgen
Botley heeft een speciale sensor onder zich waarmee hij een zwarte lijn kan volgen. De meegeleverde borden zijn aan één zijde voorzien van een zwarte lijn. Leg deze op een pad dat Botley kan volgen. Houd er rekening mee dat elke donkere patroon- of kleurverandering zijn bewegingen zal beïnvloeden, dus zorg ervoor dat er geen andere kleur- of oppervlakteveranderingen zijn in de buurt van de zwarte lijn. Rangschik de borden als volgt:
Botley zal zich omdraaien en teruggaan als hij het einde van de rij bereikt. Probeer dit:
Probeer dit eens:
- Schuif de POWER-schakelaar aan de onderkant van Botley naar LINE.
- Plaats Botley op de zwarte lijn. De sensor aan de onderkant van Botley moet zich direct boven de zwarte lijn bevinden.
- Druk op de middelste knop bovenop Botley om het volgen van de lijn te starten. Als hij maar blijft ronddraaien, duw hem dan dichter naar de lijn. Hij zal 'Ah-ha' zeggen als hij de lijn beëindigt.
- Druk nogmaals op de middelste knop om Botley te stoppen, of raap hem gewoon op!
Je kunt ook je pad tekenen zodat Botley het kan volgen. Gebruik een wit stuk papier en een dikke zwarte stift. Handgetekende lijnen moeten tussen 4 mm en 10 mm breed zijn en effen zwart tegen wit.
Afneembare robotarmen
Botley is uitgerust met afneembare robotarmen, ontworpen om hem te helpen taken uit te voeren. Klik het tandwiel op Botley's gezicht en steek de twee robotarmen erin. Botley kan nu objecten zoals de ballen en blokken uit deze set verplaatsen. Zet doolhoven op en probeer een code te bouwen die Botley opdracht geeft een object van de ene plaats naar de andere te verplaatsen.
Opmerking: De objectdetectiefunctie (OD) functioneert niet goed als de afneembare robotarmen zijn bevestigd. Verwijder de afneembare robotarmen als u deze functie gebruikt.
Codeerkaarten
Gebruik de codeerkaarten om elke stap in uw code bij te houden. Op elke kaart staat een richting of ‘stap’ die in Botley moet worden geprogrammeerd. Deze kaarten zijn qua kleur afgestemd op de knoppen op de Remote Programmer.
Wij raden u aan de codeerkaarten horizontaal op volgorde te leggen, zodat u elke stap in uw programma kunt weerspiegelen en de volgorde kunt volgen en onthouden.
Paaseieren en verborgen functies
Voer deze sequenties in op de Remote Programmer om Botley geheime tricks te laten uitvoeren! Druk op CLEAR voordat u ze allemaal probeert.
- Vooruit, Vooruit, Rechts, Rechts, Vooruit. Druk vervolgens op Verzenden. Botley wil 'Hallo!'
- Vooruit, Vooruit, Vooruit, Vooruit, Vooruit, Vooruit (dat is Vooruit x 6). Druk vervolgens op Verzenden. Botley heeft nu plezier!
- Rechts, Rechts, Rechts, Rechts, Links, Links, Links, Links en Zenden. O, Botley is een beetje duizelig.
Bezoek voor nog meer tips, trucs en verborgen functies http://learningresources.com/botley
Probleemoplossing
Programmeren op afstand/codes verzenden Als u een negatief geluid hoort nadat u op de TRANSMIT-knop hebt gedrukt, probeer dan het volgende:
- Controleer de verlichting. Fel licht kan de werking van de Remote Programmer beïnvloeden
- Richt de externe programmeur rechtstreeks op Botley.
- Breng de externe programmeur dichter bij Botley.
- Botley kan worden geprogrammeerd met maximaal 80 stappen. Zorg ervoor dat een geprogrammeerde code 80 stappen of minder bevat.
- Botley wordt na 5 minuten uitgeschakeld als hij niet wordt gebruikt. Druk op de middelste knop bovenop Botley om hem wakker te maken. (Hij zal vier keer proberen uw aandacht te trekken voordat hij wordt uitgeschakeld.)
- Zorg ervoor dat er in beide batterijen op de juiste wijze nieuwe batterijen zijn geplaatst
Botley en de externe programmeur. Controleer of niets de lens op de programmer of de bovenkant van de Botley blokkeert.
Botley's bewegingen
Als Botley niet goed beweegt, controleer dan het volgende:
- Zorg ervoor dat de wielen van Botley vrij kunnen bewegen en dat niets hun beweging blokkeert.
- Botley kan op verschillende oppervlakken bewegen, maar werkt het beste op gladde, vlakke oppervlakken zoals hout of vlakke tegels.
- Gebruik Botley niet in zand of water.
Zorg ervoor dat nieuwe batterijen correct in zowel de Botley als de afstandsbediening zijn geplaatst.
Objectdetectie
Als Botley geen objecten detecteert of onregelmatig werkt met deze functie, controleer dan het volgende:
- Verwijder de afneembare robotarmen voordat u objectdetectie gebruikt.
- Als Botley een object niet “ziet”, controleer dan de grootte en vorm ervan. Objecten moeten minimaal 2 cm hoog en 1½ cm breed zijn.
- Als OD is ingeschakeld, gaat Botley niet vooruit als hij een object 'ziet'; hij blijft gewoon op zijn plaats en toetert totdat je het object uit de weg ruimt. Probeer Botley te herprogrammeren zodat hij om het object heen kan gaan.
Coderingsuitdagingen
De onderstaande codeeruitdagingen zijn bedoeld om u vertrouwd te maken met het coderen van Botley. Ze zijn genummerd in volgorde van moeilijkheidsgraad. De eerste paar uitdagingen zijn voor beginnende codeerders, terwijl uitdagingen 8–10 je codeervaardigheden zullen testen.
- Basis commando's
Begin op het BLAUWE bord. ProgrammeerBotley om bij het groene bord te komen. - Introductie van bochten
Begin op een BLAUW bord. Programmeer Botley om naar het volgende BLAUWE bord te gaan - Meerdere beurten
Begin op een oranje bord. Programmeer Botley om elk bord te ‘aanraken’ en terug te keren naar het startbord. - Programmeertaken
Programmeer Botley om te bewegen en de oranje bal in het oranje doel te deponeren. - Programmeertaken
Programmeer Botley om zowel de oranje als de blauwe bal te verplaatsen en in het oranje doel te plaatsen. - Daar en terug
Programmeer Botley om een bal te dragen, beginnend op het oranje bord en vervolgens terug te laten vallen. - Als dan anders
Programmeer Botley om in 3 stappen vooruit te gaan om bij het oranje bord te komen. Gebruik vervolgens Objectdetectie om de blokken te omzeilen. - Nergens heen om te vluchten
Gebruik Objectdetectie en programmeer Botley om tussen de objecten door te blijven draaien. - Maak een vierkant
Gebruik het LOOP-commando om Botley te programmeren om in een vierkant patroon te bewegen. - Combo-uitdaging
Gebruik zowel LOOP als Object Detection om Botley te programmeren om van het blauwe bord naar het groene bord te gaan.
Batterijinformatie
Wanneer de batterijen bijna leeg zijn, piept Botley herhaaldelijk. Plaats nieuwe batterijen om Botley te blijven gebruiken.
Batterijen plaatsen of vervangen
WAARSCHUWING:
Om batterijlekkage te voorkomen, dient u deze instructies zorgvuldig te volgen. Als u deze instructies niet opvolgt, kan er lekkage van accuzuur ontstaan, wat brandwonden, persoonlijk letsel en materiële schade kan veroorzaken.
Vereist: 5 x 1.5 V AAA-batterijen en een kruiskopschroevendraaier
- Batterijen moeten door een volwassene worden geplaatst of vervangen.
- Botley heeft (3) drie AAA-batterijen nodig. Voor de externe programmeur zijn (2) twee AAA-batterijen nodig.
- Bij zowel Botley als de Remote Programmer bevindt het batterijcompartiment zich aan de achterkant van het apparaat
- Om batterijen te plaatsen, draait u eerst de schroef los met een kruiskopschroevendraaier en verwijdert u het klepje van het batterijvak. Installeer de batterijen zoals aangegeven in het compartiment.
- Plaats de compartimentdeur terug en zet deze vast met de schroef.
Tips voor batterijverzorging en -onderhoud
- Gebruik (3) drie AAA-batterijen voor Botley en (2) twee AAA-batterijen voor de afstandsbediening.
- Zorg ervoor dat u de batterijen correct plaatst (onder toezicht van een volwassene) en volg altijd de instructies van de speelgoed- en batterijfabrikant.
- Gebruik geen alkaline-, standaard- (koolstof-zink) of oplaadbare (nikkel-cadmium) batterijen door elkaar.
- Gebruik geen nieuwe en gebruikte batterijen door elkaar.
- Plaats de batterij met de juiste polariteit. De positieve (+) en negatieve (-) uiteinden moeten in de juiste richting worden geplaatst, zoals aangegeven in het batterijcompartiment.
- Laad geen niet-oplaadbare batterijen op.
- Laad oplaadbare batterijen alleen op onder toezicht van een volwassene.
- Verwijder de oplaadbare batterijen uit het speelgoed voordat u ze oplaadt.
- Gebruik alleen batterijen van hetzelfde of een gelijkwaardig type.
- Sluit de voedingsklemmen niet kort.
- Verwijder altijd lege of zwakke batterijen uit het product.
- Verwijder de batterijen als het product voor langere tijd wordt opgeslagen.
- Bewaren bij kamertemperatuur.
- Veeg het oppervlak van het apparaat schoon met een droge doek.
- Bewaar deze instructies voor toekomstig gebruik.
Veelgestelde vragen
Waar is de Learning Resources LER2935 Coderingsrobot-activiteitenset voor ontworpen?
De Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set is ontworpen om kinderen basiscodeervaardigheden te leren door middel van interactief spel.
Hoe helpen de leermiddelen LER2935 bij het ontwikkelen van probleemoplossende vaardigheden?
De leermiddelen LER2935 verbeteren de probleemoplossende vaardigheden doordat kinderen reeksen opdrachten kunnen plannen en uitvoeren om de robot door verschillende uitdagingen te loodsen.
Voor welke leeftijdsgroep is de Learning Resources LER2935 Coderingsrobot-activiteitenset geschikt?
De Learning Resources LER2935 Coderingsrobot-activiteitenset is geschikt voor kinderen vanaf 5 jaar.
Welke componenten zitten er in de Leermiddelenset LER2935?
De Learning Resources LER2935-set bevat een programmeerbare robot, codeerkaarten, een kaart en diverse activiteitenaccessoires.
Hoe leert de leermiddelen LER2935 codeerconcepten aan kinderen?
De Learning Resources LER2935 leert codeerconcepten door kinderen een reeks richtingscommando's te laten invoeren die de robot volgt.
Welke vaardigheden naast coderen helpt de leermiddelen LER2935 bij het ontwikkelen?
De leermiddelen LER2935 helpen bij het ontwikkelen van kritisch denken, volgordebepaling en fijne motoriek, naast coderen.
Hoe stimuleert de leermiddelen LER2935 de creativiteit bij kinderen?
De leermiddelen LER2935 moedigen creativiteit aan door kinderen in staat te stellen hun eigen codeeruitdagingen en reeksen te creëren die de robot kan volgen.
Hoe kunnen de leermiddelen LER2935 worden gebruikt om STEM-onderwijs te introduceren?
De Learning Resources LER2935 introduceert STEM-onderwijs door elementen van wetenschap, technologie, techniek en wiskunde op te nemen in interactief spel.
Wat maakt de Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set uniek?
De leermiddelen LER2935 zijn uniek omdat het praktijkgericht spelen combineert met educatieve codeeractiviteiten, waardoor leren leuk en boeiend wordt voor kinderen.
Hoe bevordert de Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set teamwerk?
De leermiddelen LER2935 bevorderen teamwerk door kinderen aan te moedigen samen te werken om codeeruitdagingen op te lossen en activiteiten te voltooien.
Welke educatieve voordelen biedt de leermiddelen LER2935?
De leermiddelen LER2935 bieden educatieve voordelen zoals het verbeteren van logisch denken, het verbeteren van volgordevaardigheden en het introduceren van basisprogrammeerconcepten.
Wat zijn de leermiddelen LER2935?
De leermiddelen LER2935 is de Botley Coding Robot-activiteitenset, ontworpen om kinderen codeerconcepten te leren door middel van interactief spel. Het bevat 77 onderdelen, zoals een programmeur op afstand, codeerkaarten en obstakelbouwonderdelen.
Voor welke leeftijdsgroep is de Leermiddelen LER2935 geschikt?
De leermiddelen LER2935 zijn geschikt voor kinderen vanaf 5 jaar en zijn daardoor een uitstekend leermiddel voor beginnende leerlingen.
Welke soorten activiteiten kunnen kinderen doen met de leermiddelen LER2935?
Kinderen kunnen deelnemen aan verschillende activiteiten, zoals het programmeren van de robot om door doolhoven te navigeren, codeerkaarten te volgen en hindernisbanen te bouwen, waardoor kritisch denken en probleemoplossende vaardigheden worden bevorderd.
Video-leermiddelen LER2935 Robotactiviteitenset voor coderen
Download deze pdf: Leermiddelen LER2935 Coderingsrobotactiviteitenset Gebruikershandleiding
Referentielink
Leermiddelen LER2935 Codeerrobotactiviteitenset Gebruikershandleiding - apparaatrapport