सीखने के संसाधन LER2935 कोडिंग रोबोट गतिविधि सेट
कोडिंग रोबोट बॉटली का परिचय
कोडिंग वह भाषा है जिसका उपयोग हम कंप्यूटर से संवाद करने के लिए करते हैं। जब आप शामिल रिमोट प्रोग्रामर का उपयोग करके बोटली को प्रोग्राम करते हैं, तो आप "कोडिंग" के मूल रूप में शामिल होते हैं। अनुक्रम प्रोग्रामिंग की मूल बातों से शुरुआत करना कोडिंग की दुनिया में शुरुआत करने का एक शानदार तरीका है। तो इसे सीखना इतना महत्वपूर्ण क्यों है? क्योंकि यह सिखाने और प्रोत्साहित करने में मदद करता है:
- बुनियादी कोडिंग अवधारणाएँ
- यदि/तब तर्क जैसी उन्नत कोडिंग अवधारणाएँ
- महत्वपूर्ण सोच
- स्थानिक अवधारणाएँ
- सहयोग और टीमवर्क
सेट में शामिल हैं:
- 1 बोटली रोबोट
- 1 रिमोट
- प्रोग्रामर
- अलग करने योग्य
- रोबोट हथियार
- 40 कोडिंग कार्ड
- 6 बोर्ड
- 8 छड़ें
- 12 घन
- 2 शंकु
- 2 झंडे
- 2 बॉल्स
- 1 गोल
- 1 स्टिकर शीट
बुनियादी संचालन
पावर—OFF, CODE और निम्नलिखित मोड के बीच टॉगल करने के लिए इस स्विच को स्लाइड करें
रिमोट प्रोग्रामर का उपयोग करना
आप रिमोट प्रोग्रामर का उपयोग करके बोटली को प्रोग्राम कर सकते हैं। कमांड दर्ज करने के लिए इन बटनों को दबाएँ।
बैटरियां डालना
बोटली को (3) तीन एएए बैटरियों की आवश्यकता है। रिमोट प्रोग्रामर को (2) दो एएए बैटरियों की आवश्यकता होती है। कृपया बैटरी स्थापना के लिए पृष्ठ 9 पर दिए गए निर्देशों का पालन करें।
टिप्पणी:
जब बैटरी कम हो जाती है, तो बॉटली बार-बार बीप करेगी और कार्यक्षमता सीमित हो जाएगी। कृपया नई बैटरी डालें।
शुरू करना
कोड मोड में, आपके द्वारा दबाया गया प्रत्येक तीर बटन आपके कोड में एक चरण का प्रतिनिधित्व करता है। जब आप अपना कोड बोटली को भेजते हैं, तो वह क्रम से सभी चरणों को निष्पादित करेगा। बोटली के शीर्ष पर स्थित लाइटें प्रत्येक चरण की शुरुआत में जलेंगी। जब वह कोड पूरा कर लेगा तो बोटली रुक जाएगा और आवाज़ करेगा।
रुकना बोटली को उसके ऊपर स्थित मध्य बटन को दबाकर किसी भी समय हिलने से रोका जा सकता है।
स्पष्ट: पहले से प्रोग्राम किए गए सभी चरणों को हटा देता है। ध्यान दें कि रिमोट प्रोग्रामर बॉटली बंद होने पर भी कोड को बनाए रखता है। नया प्रोग्राम शुरू करने के लिए CLEAR दबाएँ।
अगर 5 मिनट तक बॉटली को निष्क्रिय छोड़ दिया जाए तो वह बंद हो जाएगी। उसे जगाने के लिए बॉटली के ऊपर बीच वाला बटन दबाएँ।
एक साधारण प्रोग्राम से शुरुआत करें. ये कोशिश करें:
- बोटली के नीचे स्थित पावर स्विच को कोड में स्लाइड करें।
- बोटले को फर्श पर लिटाएं (वह कठोर सतहों पर सबसे अच्छा काम करता है)।
- रिमोट प्रोग्रामर पर आगे का तीर दबाएँ।
- रिमोट प्रोग्रामर को बोटले पर इंगित करें और ट्रांसमिट बटन दबाएँ।
- बोटली जलेगी, ध्वनि करेगी जिससे संकेत मिलेगा कि कार्यक्रम प्रसारित हो गया है, और एक कदम आगे बढ़ जाएगी।
नोट: यदि आपको ट्रांसमिट बटन दबाने के बाद नकारात्मक ध्वनि सुनाई दे:
- पुनः TRANSMIT दबाएँ। (अपना प्रोग्राम पुनः दर्ज न करें, यह रिमोट प्रोग्रामर की मेमोरी में तब तक रहेगा जब तक आप इसे साफ़ नहीं कर देते।)
- जांचें कि बॉटली के नीचे पावर बटन कोड स्थिति में है।
- अपने आस-पास की रोशनी की जांच करें। तेज रोशनी रिमोट प्रोग्रामर के काम करने के तरीके को प्रभावित कर सकती है।
- रिमोट प्रोग्रामर को सीधे बोटले पर इंगित करें।
- रिमोट प्रोग्रामर को बोटली के करीब लाएँ
अब, एक लंबा प्रोग्राम आज़माएं। इसे इस्तेमाल करे:
- पुराने प्रोग्राम को हटाने के लिए CLEAR दबाएँ।
- निम्नलिखित अनुक्रम दर्ज करें: आगे, आगे, दाएँ, दाएँ, आगे।
- ट्रांसमिट दबाएँ और बॉटली प्रोग्राम निष्पादित करेगा।
सुझावों:
- किसी भी समय बोटली के ऊपर केंद्र बटन दबाकर उसे रोकें।
- प्रकाश व्यवस्था के आधार पर, आप 10 फीट की दूरी तक से कार्यक्रम प्रसारित कर सकते हैं (बोटली साधारण कमरे की रोशनी में सबसे अच्छा काम करता है)।
- आप किसी प्रोग्राम में चरण जोड़ सकते हैं। एक बार जब बोटली कोई प्रोग्राम पूरा कर लेता है, तो आप रिमोट प्रोग्रामर में उन्हें दर्ज करके और चरण जोड़ सकते हैं। जब आप ट्रांसमिट दबाते हैं, तो बोटली प्रोग्राम को शुरू से फिर से शुरू करेगा, और अंत में अतिरिक्त चरण जोड़ देगा।
- बॉटली 80 चरणों तक का अनुक्रम कर सकता है! यदि आप 80 चरणों से अधिक का प्रोग्राम किया हुआ अनुक्रम दर्ज करते हैं, तो आपको एक ध्वनि सुनाई देगी जो यह संकेत देगी कि चरण सीमा पूरी हो गई है।
छोरों
पेशेवर प्रोग्रामर और कोडर यथासंभव कुशलता से काम करने की कोशिश करते हैं। ऐसा करने का एक तरीका चरणों के अनुक्रम को दोहराने के लिए LOOPS का उपयोग करना है। किसी कार्य को यथासंभव कम चरणों में पूरा करना आपके कोड को अधिक कुशल बनाने का एक शानदार तरीका है। हर बार जब आप LOOP बटन दबाते हैं, तो Botley उस अनुक्रम को दोहराता है।
इसे आज़माएँ (कोड मोड में):
- पुराने प्रोग्राम को हटाने के लिए CLEAR दबाएँ।
- लूप, दाएँ, दाएँ, दाएँ, दाएँ, फिर से लूप दबाएँ (चरणों को दोहराने के लिए)।
- ट्रांसमिट दबाएँ.
बोटली दो बार 360 डिग्री का प्रदर्शन करेंगे, जिसमें वे दो बार पूरी तरह घूमेंगे।
अब, प्रोग्राम के बीच में एक लूप जोड़ें। इसे आज़माएँ:
- पुराने प्रोग्राम को हटाने के लिए CLEAR दबाएँ। सेंसर जो उसे अपने रास्ते में आने वाली वस्तुओं को “देखने” में मदद कर सकता है। इस सेंसर का उपयोग करना If/ Then प्रोग्रामिंग के बारे में सीखने का एक शानदार तरीका है।
- निम्नलिखित अनुक्रम दर्ज करें: आगे, लूप, दायाँ, बायाँ, लूप, लूप, रिवर्स।
- ट्रांसमिट दबाएँ और बॉटली प्रोग्राम निष्पादित करेगा।
आप LOOP का उपयोग जितनी बार चाहें कर सकते हैं, बशर्ते आप चरणों की अधिकतम संख्या (80) से अधिक न हों।
ऑब्जेक्ट डिटेक्शन और यदि/तब प्रोग्रामिंग
अगर/तो प्रोग्रामिंग रोबोट को यह सिखाने का एक तरीका है कि कुछ खास परिस्थितियों में कैसे व्यवहार करना है। हम हर समय अगर/तो व्यवहार और तर्क का उपयोग करते हैं। उदाहरण के लिएampअगर बाहर बारिश होने की संभावना है, तो हम छाता लेकर जा सकते हैं। रोबोट को अपने आस-पास की दुनिया से बातचीत करने के लिए सेंसर का उपयोग करने के लिए प्रोग्राम किया जा सकता है। बॉटली के पास एक ऑब्जेक्ट डिटेक्शन (OD) सेंसर है जो उसे अपने रास्ते में आने वाली वस्तुओं को "देखने" में मदद कर सकता है। इस सेंसर का उपयोग करना If/Then प्रोग्रामिंग के बारे में सीखने का एक शानदार तरीका है।
इसे आज़माएँ (कोड मोड में):
- बोटली के ठीक सामने लगभग 10 इंच की दूरी पर एक शंकु (या समान वस्तु) रखें।
- पुराने प्रोग्राम को हटाने के लिए CLEAR दबाएँ।
- निम्नलिखित अनुक्रम दर्ज करें: आगे, आगे, आगे।
- ऑब्जेक्ट डिटेक्शन (OD) बटन दबाएँ। आपको एक ध्वनि सुनाई देगी और प्रोग्रामर पर लाल बत्ती जलती रहेगी, जो यह संकेत देगी कि OD सेंसर चालू है।
- इसके बाद, दर्ज करें कि यदि बॉटली को अपने रास्ते में कोई वस्तु “दिखती है” तो आप क्या करना चाहेंगे - दाएं, आगे, बाएं प्रयास करें।
- ट्रांसमिट दबाएँ.
बॉटली अनुक्रम निष्पादित करेगा। अगर बॉटली अपने रास्ते में कोई वस्तु “देखता है”, तो वह वैकल्पिक अनुक्रम निष्पादित करेगा। फिर वह मूल अनुक्रम को पूरा करेगा।
टिप्पणी: बोटली का ओडी सेंसर उसकी आँखों के बीच में है। वह केवल उन वस्तुओं का पता लगाता है जो सीधे उसके सामने होती हैं और कम से कम 2″ लंबी और 1 1⁄2″ चौड़ी होती हैं। अगर बोटली अपने सामने कोई वस्तु नहीं देख पा रहा है, तो निम्न जाँच करें:
- क्या बॉटली के नीचे पावर बटन कोड स्थिति में है?
- क्या ऑब्जेक्ट डिटेक्शन सेंसर चालू है (प्रोग्रामर पर लाल बत्ती जलनी चाहिए)?
- क्या वस्तु बहुत छोटी है?
- क्या वस्तु बोटले के ठीक सामने है?
- क्या रोशनी बहुत ज़्यादा तेज़ है? बोटली सामान्य कमरे की रोशनी में सबसे अच्छा काम करता है। बहुत तेज़ धूप में उसका प्रदर्शन असंगत हो सकता है।
टिप्पणी: बोटली जब किसी वस्तु को “देखता” है तो आगे नहीं बढ़ता। वह तब तक हॉर्न बजाता रहेगा जब तक आप उस वस्तु को उसके रास्ते से हटा नहीं देते।
काली रेखा का अनुसरण
बोटली के नीचे एक विशेष सेंसर है जो उसे एक काली रेखा का अनुसरण करने की अनुमति देता है। शामिल किए गए बोर्डों में एक तरफ एक काली रेखा छपी हुई है। इन्हें बोटली के अनुसरण के लिए एक पथ में व्यवस्थित करें। ध्यान दें कि कोई भी गहरा पैटर्न या रंग परिवर्तन उसकी गतिविधियों को प्रभावित करेगा, इसलिए सुनिश्चित करें कि काली रेखा के पास कोई अन्य रंग या सतह परिवर्तन न हो। बोर्डों को इस तरह व्यवस्थित करें:
बोटली लाइन के अंत तक पहुँचकर पीछे मुड़ जाएगा। इसे आज़माएँ:
ये कोशिश करें:
- बॉटली के नीचे पावर स्विच को लाइन पर स्लाइड करें।
- बॉटली को काली रेखा पर रखें। बॉटली के निचले हिस्से पर सेंसर को काली रेखा के ठीक ऊपर होना चाहिए।
- लाइन फॉलो करना शुरू करने के लिए बॉटली के ऊपर बीच वाला बटन दबाएँ। अगर वह बस घूमता रहता है, तो उसे लाइन के करीब ले जाएँ - जब वह लाइन खत्म करेगा तो वह “आह-हा” कहेगा।
- बोटली को रोकने के लिए या बस उसे उठाने के लिए केंद्र बटन को फिर से दबाएँ!
आप बोटली के लिए अपना रास्ता भी बना सकते हैं। एक सफ़ेद कागज़ और एक मोटे काले मार्कर का इस्तेमाल करें। हाथ से खींची गई रेखाएँ 4 मिमी से 10 मिमी चौड़ी और सफ़ेद के साथ गहरे काले रंग की होनी चाहिए।
वियोज्य रोबोट हथियार
बोटली अलग किए जा सकने वाले रोबोट आर्म्स से लैस है, जो उसे काम करने में मदद करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। गियर को बोटली के चेहरे पर लगाएँ और दो रोबोट आर्म्स डालें। बोटली अब इस सेट में शामिल गेंदों और ब्लॉक जैसी वस्तुओं को हिला सकता है। भूलभुलैया सेट करें और बोटली को किसी वस्तु को एक स्थान से दूसरे स्थान पर ले जाने के लिए निर्देशित करने के लिए एक कोड बनाने का प्रयास करें।
टिप्पणी: जब डिटैचेबल रोबोट आर्म्स को जोड़ा जाता है तो ऑब्जेक्ट डिटेक्शन (OD) सुविधा ठीक से काम नहीं करेगी। कृपया इस सुविधा का उपयोग करते समय डिटैचेबल रोबोट आर्म्स को हटा दें।
कोडिंग कार्ड
अपने कोड में प्रत्येक चरण का ट्रैक रखने के लिए कोडिंग कार्ड का उपयोग करें। प्रत्येक कार्ड में बोटली में प्रोग्राम करने के लिए एक दिशा या “चरण” होता है। रिमोट प्रोग्रामर पर बटन से मेल खाने के लिए इन कार्डों का रंग-समन्वय किया गया है।
हम आपके प्रोग्राम के प्रत्येक चरण को प्रतिबिंबित करने के लिए, तथा अनुक्रम का पालन करने और उसे याद रखने में सहायता के लिए कोडिंग कार्डों को क्षैतिज क्रम में व्यवस्थित करने की अनुशंसा करते हैं।
ईस्टर अंडे और छिपी हुई विशेषताएं
बोटली को गुप्त चालें दिखाने के लिए रिमोट प्रोग्रामर पर इन अनुक्रमों को दर्ज करें! प्रत्येक को आज़माने से पहले साफ़ दबाएँ।
- आगे, आगे, दाएँ, दाएँ, आगे। फिर ट्रांसमिट दबाएँ। बॉटली "हाय!" कहना चाहता है।
- आगे, आगे, आगे, आगे, आगे, आगे, आगे (यह आगे x 6 है)। फिर ट्रांसमिट दबाएँ। बॉटली अब मज़े कर रहा है!
- दाएँ, दाएँ, दाएँ, दाएँ, बाएँ, बाएँ, बाएँ, बाएँ, और ट्रांसमिट। ओह, बोटली को थोड़ा चक्कर आ रहा है।
और भी अधिक युक्तियों, तरकीबों और छिपी हुई विशेषताओं के लिए, कृपया जाएँ http://learningresources.com/botley
समस्या निवारण
रिमोट प्रोग्रामर/ट्रांसमिटिंग कोड यदि आप ट्रांसमिट बटन दबाने के बाद नकारात्मक ध्वनि सुनते हैं, तो निम्नलिखित प्रयास करें:
- प्रकाश की जांच करें। तेज रोशनी रिमोट प्रोग्रामर के काम करने के तरीके को प्रभावित कर सकती है
- रिमोट प्रोग्रामर को सीधे बोटले पर इंगित करें।
- रिमोट प्रोग्रामर को बोटली के करीब लाएँ।
- बॉटली को अधिकतम 80 चरणों के साथ प्रोग्राम किया जा सकता है। सुनिश्चित करें कि प्रोग्राम किया गया कोड 80 चरणों या उससे कम का हो।
- अगर बोटली को निष्क्रिय छोड़ दिया जाए तो 5 मिनट के बाद उसकी शक्ति समाप्त हो जाएगी। उसे जगाने के लिए बोटली के ऊपर बीच वाला बटन दबाएँ। (शक्ति समाप्त होने से पहले वह आपका ध्यान आकर्षित करने के लिए चार बार प्रयास करेगा।)
- सुनिश्चित करें कि दोनों में नई बैटरियां ठीक से डाली गई हों
बोटली और रिमोट प्रोग्रामर। जाँच करें कि प्रोग्रामर या बोटली के शीर्ष पर लगे लेंस को कोई बाधा तो नहीं पहुँचा रही है।
बोटली की चाल
यदि बोटली ठीक से नहीं चल रही है, तो निम्नलिखित की जाँच करें:
- सुनिश्चित करें कि बोटली के पहिये स्वतंत्र रूप से घूम सकें और कोई भी चीज उनकी गति में बाधा न डाल रही हो।
- बॉटली विभिन्न प्रकार की सतहों पर चल सकती है, लेकिन लकड़ी या सपाट टाइल जैसी चिकनी, सपाट सतहों पर यह सबसे अच्छा काम करती है।
- रेत या पानी में बोटली का प्रयोग न करें।
सुनिश्चित करें कि बॉटले और रिमोट प्रोग्रामर दोनों में ताज़ा बैटरियाँ ठीक से डाली गई हैं।
ऑब्जेक्ट डिटेक्शन
यदि बॉटली इस सुविधा का उपयोग करके वस्तुओं का पता नहीं लगा रहा है या गलत तरीके से काम कर रहा है, तो निम्नलिखित की जाँच करें:
- ऑब्जेक्ट डिटेक्शन का उपयोग करने से पहले अलग करने योग्य रोबोट हथियार हटा दें।
- अगर बॉटली को कोई वस्तु “नहीं दिख रही” है, तो उसका आकार और आकृति जाँचें। वस्तुएँ कम से कम 2″ ऊँची और 1½” चौड़ी होनी चाहिए।
- जब ओडी चालू होता है, तो बोटली किसी वस्तु को "देखने" पर आगे नहीं बढ़ेगा - वह बस अपनी जगह पर रहेगा और तब तक हॉर्न बजाएगा जब तक आप वस्तु को उसके रास्ते से हटा नहीं देते। ऑब्जेक्ट के चारों ओर जाने के लिए बोटली को पुन: प्रोग्राम करने का प्रयास करें।
कोडिंग चुनौतियां
नीचे दी गई कोडिंग चुनौतियाँ आपको बोटली कोडिंग से परिचित कराने के लिए डिज़ाइन की गई हैं। उन्हें कठिनाई के क्रम में क्रमांकित किया गया है। पहली कुछ चुनौतियाँ शुरुआती कोडर्स के लिए हैं, जबकि 8-10 चुनौतियाँ आपके कोडिंग कौशल का परीक्षण करेंगी।
- बुनियादी आदेश
नीले बोर्ड से शुरू करें। हरे बोर्ड पर जाने के लिए प्रोग्रामबोटली का उपयोग करें। - घुमावों का परिचय
नीले बोर्ड से शुरू करें। अगले नीले बोर्ड पर जाने के लिए बोटली को प्रोग्राम करें - एकाधिक मोड़
नारंगी रंग के बोर्ड से शुरुआत करें। बॉटली को हर बोर्ड को “छूने” और फिर अपने शुरुआती बोर्ड पर वापस आने के लिए प्रोग्राम करें। - प्रोग्रामिंग कार्य
बोटली को नारंगी गेंद को नारंगी गोल में ले जाने और डालने के लिए प्रोग्राम करें। - प्रोग्रामिंग कार्य
बोटली को नारंगी गेंद और नीली गेंद दोनों को नारंगी गोल में ले जाने और जमा करने के लिए प्रोग्राम करें। - वहाँ जाके वापस
बोटली को नारंगी बोर्ड से गेंद लेकर चलने और गेंद को गिराने का कार्यक्रम बनाइए। - अगर तब या
बोटली को नारंगी बोर्ड तक पहुँचने के लिए 3 चरणों में आगे बढ़ने के लिए प्रोग्राम करें। फिर, ब्लॉकों के चारों ओर जाने के लिए ऑब्जेक्ट डिटेक्शन का उपयोग करें। - भागने के लिए कोई जगह नहीं
ऑब्जेक्ट डिटेक्शन का उपयोग करते हुए, बॉटली को ऑब्जेक्ट्स के बीच घूमते रहने के लिए प्रोग्राम करें। - एक चौकोर बनाओ
LOOP कमांड का उपयोग करके, बोटली को एक वर्गाकार पैटर्न में स्थानांतरित करने के लिए प्रोग्राम करें। - कॉम्बो चैलेंज
लूप और ऑब्जेक्ट डिटेक्शन दोनों का उपयोग करके, बॉटली को नीले बोर्ड से हरे बोर्ड पर जाने के लिए प्रोग्राम करें।
बैटरी जानकारी
जब बैटरियों की शक्ति कम होगी, तो बोटली बार-बार बीप करेगी। बोटली का उपयोग जारी रखने के लिए कृपया नई बैटरियां डालें।
बैटरियों को स्थापित या प्रतिस्थापित करना
चेतावनी:
बैटरी लीकेज से बचने के लिए कृपया इन निर्देशों का सावधानीपूर्वक पालन करें। इन निर्देशों का पालन करने में विफलता के परिणामस्वरूप बैटरी में एसिड रिसाव हो सकता है जिससे जलन, व्यक्तिगत चोट और संपत्ति को नुकसान हो सकता है।
आवश्यक: 5 x 1.5V AAA बैटरी और एक फिलिप्स स्क्रूड्राइवर
- बैटरियों को एक वयस्क द्वारा स्थापित या प्रतिस्थापित किया जाना चाहिए।
- बोटली को (3) तीन एएए बैटरियों की आवश्यकता है। रिमोट प्रोग्रामर को (2) दो एएए बैटरियों की आवश्यकता होती है।
- बॉटली और रिमोट प्रोग्रामर दोनों पर, बैटरी कम्पार्टमेंट यूनिट के पीछे स्थित है
- बैटरियाँ लगाने के लिए, सबसे पहले फिलिप्स स्क्रूड्राइवर से स्क्रू खोलें और बैटरी कम्पार्टमेंट का दरवाज़ा हटाएँ। कम्पार्टमेंट के अंदर बताए अनुसार बैटरियाँ लगाएँ।
- डिब्बे का दरवाज़ा बदलें और उसे स्क्रू से सुरक्षित करें।
बैटरी की देखभाल और रखरखाव युक्तियाँ
- बॉटले के लिए (3) तीन एएए बैटरियां और रिमोट प्रोग्रामर के लिए (2) दो एएए बैटरियों का उपयोग करें।
- बैटरियों को सही ढंग से लगाना सुनिश्चित करें (वयस्क पर्यवेक्षण के साथ) और हमेशा खिलौना और बैटरी निर्माता के निर्देशों का पालन करें।
- क्षारीय, मानक (कार्बन-जस्ता) या रिचार्जेबल (निकल-कैडमियम) बैटरियों को मिश्रित न करें।
- नई और प्रयुक्त बैटरियों को मिश्रित न करें।
- सही ध्रुवता के साथ बैटरी डालें। धनात्मक (+) और ऋणात्मक (-) सिरों को बैटरी डिब्बे के अंदर बताए अनुसार सही दिशाओं में डाला जाना चाहिए।
- गैर-रिचार्जेबल बैटरियों को रिचार्ज न करें।
- केवल वयस्क पर्यवेक्षण के तहत रिचार्जेबल बैटरी चार्ज करें।
- चार्ज करने से पहले खिलौने से रिचार्जेबल बैटरी निकाल दें।
- केवल उसी या समकक्ष प्रकार की बैटरी का उपयोग करें।
- आपूर्ति टर्मिनलों को शॉर्ट-सर्किट न करें।
- हमेशा उत्पाद से कमजोर या मृत बैटरियों को हटा दें।
- यदि उत्पाद को लंबे समय तक संग्रहीत किया जाएगा तो बैटरियां हटा दें।
- कमरे के तापमान पर रखो।
- साफ करने के लिए, इकाई की सतह को सूखे कपड़े से पोंछ लें।
- कृपया इन निर्देशों को भविष्य के संदर्भ के लिए सुरक्षित रखें।
पूछे जाने वाले प्रश्न
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 कोडिंग रोबोट गतिविधि सेट किसके लिए डिज़ाइन किया गया है?
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 कोडिंग रोबोट एक्टिविटी सेट बच्चों को इंटरैक्टिव खेल के माध्यम से बुनियादी कोडिंग कौशल सिखाने के लिए डिज़ाइन किया गया है।
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 समस्या समाधान कौशल विकसित करने में किस प्रकार सहायता करता है?
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 बच्चों को विभिन्न चुनौतियों के माध्यम से रोबोट को संचालित करने के लिए आदेशों के अनुक्रम की योजना बनाने और उसे क्रियान्वित करने की अनुमति देकर समस्या-समाधान कौशल को बढ़ाता है।
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 कोडिंग रोबोट एक्टिविटी सेट किस आयु वर्ग के लिए उपयुक्त है?
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 कोडिंग रोबोट एक्टिविटी सेट 5 वर्ष या उससे अधिक आयु के बच्चों के लिए उपयुक्त है।
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 सेट में कौन से घटक शामिल हैं?
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 सेट में एक प्रोग्रामयोग्य रोबोट, कोडिंग कार्ड, एक मानचित्र और विभिन्न गतिविधि सहायक उपकरण शामिल हैं।
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 बच्चों को कोडिंग अवधारणाएँ कैसे सिखाता है?
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 बच्चों को दिशात्मक आदेशों का एक क्रम इनपुट करने की अनुमति देकर कोडिंग अवधारणाएं सिखाता है, जिनका रोबोट पालन करता है।
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 कोडिंग के अलावा किन कौशलों को विकसित करने में मदद करता है?
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 कोडिंग के अलावा आलोचनात्मक सोच, अनुक्रम और उत्कृष्ट मोटर कौशल विकसित करने में मदद करता है।
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 बच्चों में रचनात्मकता को कैसे प्रोत्साहित करता है?
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 बच्चों को रोबोट के अनुसरण हेतु स्वयं की कोडिंग चुनौतियां और अनुक्रम बनाने की अनुमति देकर रचनात्मकता को प्रोत्साहित करता है।
STEM शिक्षा को शुरू करने के लिए लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 का उपयोग कैसे किया जा सकता है?
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 विज्ञान, प्रौद्योगिकी, इंजीनियरिंग और गणित के तत्वों को इंटरैक्टिव खेल में शामिल करके STEM शिक्षा का परिचय देता है।
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 कोडिंग रोबोट गतिविधि सेट को क्या अद्वितीय बनाता है?
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 अद्वितीय है क्योंकि यह शैक्षिक कोडिंग गतिविधियों के साथ व्यावहारिक खेल को जोड़ता है, जिससे बच्चों के लिए सीखना मज़ेदार और आकर्षक बन जाता है।
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 कोडिंग रोबोट गतिविधि सेट टीमवर्क को कैसे बढ़ावा देता है?
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 बच्चों को कोडिंग चुनौतियों को हल करने और गतिविधियों को पूरा करने के लिए एक साथ काम करने के लिए प्रोत्साहित करके टीमवर्क को बढ़ावा देता है।
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 क्या शैक्षिक लाभ प्रदान करता है?
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 शैक्षिक लाभ प्रदान करता है जैसे तार्किक सोच में सुधार, अनुक्रम कौशल को बढ़ाना और बुनियादी प्रोग्रामिंग अवधारणाओं को प्रस्तुत करना।
शिक्षण संसाधन LER2935 क्या है?
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 बोटली कोडिंग रोबोट एक्टिविटी सेट है, जिसे बच्चों को इंटरैक्टिव प्ले के माध्यम से कोडिंग अवधारणाएँ सिखाने के लिए डिज़ाइन किया गया है। इसमें रिमोट प्रोग्रामर, कोडिंग कार्ड और बाधा निर्माण के टुकड़े जैसे 77 टुकड़े शामिल हैं।
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 किस आयु वर्ग के लिए उपयुक्त है?
लर्निंग रिसोर्सेज LER2935 5 वर्ष या उससे अधिक आयु के बच्चों के लिए उपयुक्त है, जिससे यह प्रारंभिक शिक्षार्थियों के लिए एक उत्कृष्ट शैक्षिक उपकरण बन जाता है।
शिक्षण संसाधन LER2935 के साथ बच्चे किस प्रकार की गतिविधियाँ कर सकते हैं?
बच्चे विभिन्न गतिविधियों में शामिल हो सकते हैं, जैसे रोबोट को भूलभुलैया में नेविगेट करने के लिए प्रोग्रामिंग करना, कोडिंग कार्ड का अनुसरण करना, और बाधा कोर्स बनाना, जिससे आलोचनात्मक सोच और समस्या-समाधान कौशल को बढ़ावा मिलता है।
वीडियो-शिक्षण संसाधन LER2935 कोडिंग रोबोट गतिविधि सेट
इस पीडीएफ को डाउनलोड करें: सीखने के संसाधन LER2935 कोडिंग रोबोट गतिविधि सेट उपयोगकर्ता मैनुअल
संदर्भ लिंक
सीखने के संसाधन LER2935 कोडिंग रोबोट गतिविधि सेट उपयोगकर्ता मैनुअल-डिवाइस रिपोर्ट