Sumber Pembelajaran-logo

Sumber Pembelajaran LER2935 Set Aktiviti Robot Pengekodan

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-PRODUCT

Memperkenalkan Botley, Robot Pengekodan

Pengekodan ialah bahasa yang kita gunakan untuk berkomunikasi dengan komputer. Apabila anda memprogramkan Botley menggunakan Pengaturcara Jauh yang disertakan, anda melibatkan diri dalam bentuk asas "pengekodan." Bermula dengan asas-asas pengaturcaraan jujukan ialah cara terbaik untuk bermula dalam dunia pengekodan. Jadi mengapa pembelajaran ini sangat penting? Kerana ia membantu mengajar dan menggalakkan:

  1. Konsep pengekodan asas
  2. Konsep pengekodan lanjutan seperti logik If/Then
  3. Pemikiran kritis
  4. Konsep ruang
  5. Kerjasama dan kerja berpasukan

Set termasuk:

  • 1 robot Botley
  • 1 Jauh
  • Pengaturcara
  • Boleh tanggal
  • lengan robot
  • 40 Kad pengekodan
  • 6 Papan
  • 8 Batang
  • 12 Kiub
  • 2 Kon
  • 2 Bendera
  • 2 biji bola
  • 1 Matlamat
  • 1 helaian pelekat

Operasi Asas

Kuasa—Gelongsor suis ini untuk menogol antara MATI, KOD dan mod berikut

Sumber Pembelajaran-LER2935-Pengekodan-Robot-Aktiviti-Set-rajah-2

Menggunakan Pengaturcara Jauh

Anda boleh memprogramkan Botley menggunakan Pengaturcara Jauh. Tekan butang ini untuk memasukkan arahan.

Sumber Pembelajaran-LER2935-Pengekodan-Robot-Aktiviti-Set-rajah-3

Memasukkan Bateri
Botley memerlukan (3) tiga bateri AAA. Pengaturcara Jauh memerlukan (2) dua bateri AAA. Sila ikut arahan untuk pemasangan bateri di halaman 9.

Nota:

Apabila kuasa bateri lemah, Botley akan berbunyi bip berulang kali dan fungsi akan terhad. Sila masukkan bateri baharu.

Bermula

Dalam mod KOD, setiap butang anak panah yang anda tekan mewakili satu langkah dalam kod anda. Apabila anda menghantar kod anda kepada Botley, dia akan melaksanakan semua langkah mengikut urutan. Lampu di bahagian atas Botley akan menyala pada permulaan setiap langkah. Botley akan berhenti dan membuat bunyi apabila dia melengkapkan kod.

BERHENTI Botley daripada bergerak pada bila-bila masa dengan menekan butang tengah di atasnya.

JELAS: memadam semua langkah yang telah diprogramkan sebelum ini. Ambil perhatian bahawa Pengaturcara Jauh mengekalkan kod walaupun Botley dimatikan. Tekan CLEAR untuk memulakan program baharu.
Botley akan mati jika dibiarkan melahu selama 5 minit. Tekan butang tengah di atas Botley untuk membangunkannya.

Mulakan dengan program yang mudah. Cuba ini:

  1. Luncurkan suis POWER di bahagian bawah Botleyto CODE.
  2. Letakkan Botley di atas lantai (dia bekerja paling baik pada permukaan keras).
  3. Tekan anak panah FORWARD pada Pengaturcara Jauh.
  4. Halakan Pengaturcara Jauh ke Botley dan tekan butang TRANSMIT.
  5.  Botley akan menyala, membuat bunyi untuk menunjukkan program telah dihantar, dan bergerak ke hadapan satu langkah.

Nota: Jika anda mendengar bunyi negatif selepas menekan butang hantar:

  • Tekan TRANSMIT sekali lagi. (Jangan masukkan semula program anda, ia akan kekal dalam ingatan Pengaturcara Jauh sehingga anda mengosongkannya.)
  • Semak sama ada butang POWER di bahagian bawah Botley berada dalam kedudukan KOD.
  • Periksa pencahayaan persekitaran anda. Cahaya terang boleh menjejaskan cara Pengaturcara Jauh berfungsi.
  • Arahkan Pengaturcara Jauh terus ke Botley.
  • Dekatkan Pengaturcara Jauh dengan Botley

Sekarang, cuba program yang lebih panjang. Cuba ini:

  1. Tekan CLEAR untuk memadam program lama.
  2. Masukkan urutan berikut: HADAPAN, HADAPAN, KANAN, KANAN, HADAPAN.
  3. Tekan TRANSMIT dan Botley akan melaksanakan program.

Petua:

  1. HENTIKAN Botley pada bila-bila masa dengan menekan butang tengah di atasnya.
  2. Bergantung pada pencahayaan, anda boleh menghantar program dari jarak sehingga 10′ (Botley berfungsi paling baik dalam pencahayaan bilik biasa).
  3. Anda boleh menambah langkah pada program. Setelah Botley melengkapkan program, anda boleh menambah lebih banyak langkah dengan memasukkannya ke dalam Pengaturcara Jauh. Apabila anda menekan TRANSMIT, Botley akan memulakan semula program dari awal, menambah langkah tambahan pada penghujungnya.
  4. Botley boleh melakukan urutan sehingga 80 langkah! Jika anda memasukkan urutan terprogram yang melebihi 80 langkah, anda akan mendengar bunyi yang menunjukkan had langkah telah dicapai.

gelung

Pengaturcara dan pengekod profesional cuba bekerja secekap mungkin. Satu cara untuk melakukan ini ialah dengan menggunakan LOOPS untuk mengulangi urutan langkah. Melaksanakan tugas dalam langkah yang paling sedikit adalah cara terbaik untuk menjadikan kod anda lebih cekap. Setiap kali anda menekan butang LOOP, Botley mengulangi urutan itu.

Cuba ini (dalam mod KOD):

  1. Tekan CLEAR untuk memadam program lama.
  2. Tekan LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP sekali lagi (untuk mengulangi langkah).
  3. Tekan TRANSMIT.

Botley akan melakukan dua 360s, berpusing sepenuhnya dua kali.

Sekarang, tambahkan gelung di tengah-tengah program. Cuba ini:

  1. Tekan CLEAR untuk memadam program lama. penderia yang boleh membantunya "melihat" objek di laluannya. Menggunakan sensor ini ialah cara yang bagus untuk mempelajari pengaturcaraan If/ Then.
  2. Masukkan urutan berikut: HADAPAN, GELUNG, KANAN, KIRI, GULUNG, GULUNG, TERBALIK.
  3. Tekan TRANSMIT dan Botley akan melaksanakan program.

Anda boleh menggunakan LOOP seberapa banyak kali yang anda mahu, selagi anda tidak melebihi bilangan langkah maksimum (80).

Pengesanan Objek & Pengaturcaraan Jika/Kemudian

Pengaturcaraan If/The ialah satu cara untuk mengajar robot cara berkelakuan dalam keadaan tertentu. Kami menggunakan tingkah laku dan logik If/Then sepanjang masa. Untuk example, KALAU di luar kelihatan seperti hujan, MAKA kami mungkin membawa payung. Robot boleh diprogramkan untuk menggunakan penderia untuk berinteraksi dengan dunia di sekelilingnya. Botley mempunyai penderia pengesanan objek (OD) yang boleh membantunya "melihat" objek di laluannya. Menggunakan penderia ini ialah cara terbaik untuk mempelajari pengaturcaraan If/Then.

Cuba ini (dalam mod KOD):

  1. Letakkan kon (atau objek serupa) kira-kira 10 inci terus di hadapan Botley.
  2. Tekan CLEAR untuk memadam program lama.
  3. Masukkan urutan berikut: HADAPAN, HADAPAN, HADAPAN.
  4. Tekan butang OBJECT DETECTION (OD). Anda akan mendengar bunyi dan lampu merah pada pengaturcara akan kekal menyala untuk menunjukkan bahawa penderia OD dihidupkan.Sumber Pembelajaran-LER2935-Pengekodan-Robot-Aktiviti-Set-rajah-4
  5. Seterusnya, masukkan perkara yang anda mahu BOTLEY lakukan jika dia "melihat" objek di laluannya—cuba KANAN, HADAPAN, KIRI.
  6. Tekan TRANSMIT.

Botley akan melaksanakan urutan itu. JIKA Botley "melihat" objek di laluannya, MAKA dia akan melakukan urutan ganti. Dia kemudian akan menyelesaikan urutan asal.

Nota: Sensor OD Botley berada di antara matanya. Dia hanya mengesan objek yang berada betul-betul di hadapannya dan sekurang-kurangnya 2″ tinggi dengan 1 1⁄2″ lebar. Jika Botley tidak "melihat" objek di hadapannya, semak perkara berikut:

  • Adakah butang POWER di bahagian bawah Botley dalam kedudukan KOD?
  • Adakah penderia PENGESANAN OBJEK dihidupkan (lampu merah pada pengaturcara harus dinyalakan)?
  • Adakah objek terlalu kecil?
  • Adakah objek itu betul-betul di hadapan Botley?
  • Adakah pencahayaan terlalu terang? Botley berfungsi paling baik dalam pencahayaan bilik biasa. Prestasinya mungkin tidak konsisten dalam cahaya matahari yang sangat terang.

Nota: Botley tidak akan bergerak ke hadapan apabila dia "melihat" objek. Dia hanya akan membunyikan hon sehingga anda mengalihkan objek itu dari hadapannya.

Garis Hitam Mengikuti

Botley mempunyai sensor khas di bawahnya yang membolehkannya mengikuti garis hitam. Papan yang disertakan mempunyai garis hitam yang dicetak pada satu sisi. Susun ini dalam laluan untuk Botley ikuti. Ambil perhatian bahawa sebarang corak gelap atau perubahan warna akan menjejaskan pergerakannya, jadi pastikan tiada perubahan warna atau permukaan lain berhampiran garis hitam. Susun papan seperti ini:Sumber Pembelajaran-LER2935-Pengekodan-Robot-Aktiviti-Set-rajah-5

Botley akan berpusing dan kembali apabila dia sampai ke penghujung barisan. Cuba ini:

Cuba ini:

  1.  Luncurkan suis POWER di bahagian bawah Botley ke LINE.
  2.  Letakkan Botley pada garis hitam. Penderia di bahagian bawah Botley perlu berada terus di atas garis hitam.Sumber Pembelajaran-LER2935-Pengekodan-Robot-Aktiviti-Set-rajah-6
  3. Tekan butang tengah di atas Botley untuk memulakan baris berikut. Jika dia terus berpusing, dorong dia lebih dekat ke talian—dia akan menyebut "Ah-ha" apabila dia menamatkan talian.
  4. Tekan butang tengah sekali lagi untuk menghentikan Botley—atau angkat sahaja dia!

Anda juga boleh melukis laluan anda untuk diikuti oleh Botley. Gunakan sekeping kertas putih dan penanda hitam tebal. Garisan yang dilukis dengan tangan mestilah antara 4mm dan 10mm lebar dan hitam pejal melawan putih.

Lengan Robot boleh tanggal

Botley dilengkapi dengan lengan robot boleh tanggal, direka untuk membantunya melaksanakan tugas. Pasang gear pada muka Botley, dan masukkan kedua-dua lengan robot. Botley kini boleh menggerakkan objek seperti bola dan bongkah yang disertakan dalam set ini. Sediakan labirin dan cuba bina kod untuk mengarahkan Botley mengalihkan objek dari satu tempat ke tempat lain.

Nota: Ciri pengesanan objek (OD) tidak akan berfungsi dengan baik apabila lengan robot boleh tanggal dipasang. Sila keluarkan lengan robot boleh tanggal apabila menggunakan ciri ini.

Kad Pengekodan

Gunakan kad pengekodan untuk menjejaki setiap langkah dalam kod anda. Setiap kad mempunyai arah atau "langkah" untuk memprogramkan ke dalam Botley. Kad ini diselaraskan warna untuk memadankan butang pada Pengaturcara Jauh.
Kami mengesyorkan menyusun kad pengekodan secara mendatar mengikut turutan untuk mencerminkan setiap langkah dalam program anda dan untuk membantu mengikuti serta mengingati turutan tersebut.

Telur Paskah dan Ciri Tersembunyi

Masukkan urutan ini pada Pengaturcara Jauh untuk membuat Botley melakukan helah rahsia! Tekan CLEAR sebelum mencuba setiap satu.

  1. Hadapan, Hadapan, Kanan, Kanan, Hadapan. Kemudian tekan Hantar. Botley mahu berkata "Hai!"
  2. Hadapan, Hadapan, Hadapan, Hadapan, Hadapan, Hadapan (itulah Hadapan x 6). Kemudian tekan Hantar. Botley sedang berseronok sekarang!
  3. Kanan, Kanan, Kanan, Kanan, Kiri, Kiri, Kiri, Kiri, dan Hantar. Uh-oh, Botley sedikit pening.

Untuk lebih banyak petua, helah dan ciri tersembunyi, sila lawati http://learningresources.com/botley

Menyelesaikan masalah

Pengaturcara Jauh/Mengirim kod Jika anda mendengar bunyi negatif selepas menekan butang TRANSMIT, cuba yang berikut:

  • Periksa pencahayaan. Cahaya terang boleh menjejaskan cara Pengaturcara Jauh berfungsi
  • Arahkan Pengaturcara Jauh terus ke Botley.
  • Dekatkan Pengaturcara Jauh dengan Botley.
  • Botley boleh diprogramkan dengan maksimum 80 langkah. Pastikan kod yang diprogramkan ialah 80 langkah atau kurang.
  • Botley akan mati selepas 5 minit jika dibiarkan melahu. Tekan butang tengah di atas Botley untuk membangunkannya. (Dia akan cuba menarik perhatian anda empat kali sebelum dia mematikan kuasa.)
  • Pastikan bateri baru dimasukkan dengan betul pada kedua-duanya
    Botley dan Pengaturcara Jauh. Semak bahawa tiada apa-apa yang menghalang kanta pada pengaturcara atau bahagian atas Botley.

Pergerakan Botley
Jika Botley tidak bergerak dengan betul, semak perkara berikut:

  • Pastikan roda Botley boleh bergerak dengan bebas dan tiada apa yang menghalang pergerakan mereka.
  • Botley boleh bergerak pada pelbagai permukaan tetapi berfungsi paling baik pada permukaan licin dan rata seperti kayu atau jubin rata.
  • Jangan gunakan Botley dalam pasir atau air.

Pastikan bateri baru dimasukkan dengan betul dalam Botley dan Pengaturcara Jauh.

Pengesanan Objek

Jika Botley tidak mengesan objek atau bekerja secara tidak menentu menggunakan ciri ini, semak perkara berikut:

  • Tanggalkan lengan robot boleh tanggal sebelum menggunakan pengesanan objek.
  • Jika Botley tidak "melihat" objek, periksa saiz dan bentuknya. Objek hendaklah sekurang-kurangnya 2″ tinggi dan 1½” lebar.
  • Apabila OD dihidupkan, Botley tidak akan bergerak ke hadapan apabila dia "melihat" objek—dia hanya akan kekal di tempatnya dan membunyikan hon sehingga anda mengalihkan objek itu dari hadapannya. Cuba atur semula Botley untuk mengelilingi objek.

Cabaran Pengekodan

Cabaran pengekodan di bawah direka untuk membiasakan anda dengan pengekodan Botley. Mereka dinomborkan mengikut urutan kesukaran. Beberapa cabaran pertama adalah untuk pemula pengkod, manakala cabaran 8–10 akan menguji kemahiran pengekodan anda.

  1. Perintah Asas
    Mulakan pada papan BIRU. ProgramBotley untuk pergi ke papan hijau.Sumber Pembelajaran-LER2935-Pengekodan-Robot-Aktiviti-Set-rajah-7
  2. Giliran Memperkenalkan
    Mulakan pada papan BIRU. Program Botley untuk ke papan BLUE seterusnyaSumber Pembelajaran-LER2935-Pengekodan-Robot-Aktiviti-Set-rajah-8
  3. Pelbagai Giliran
    Mulakan pada papan oren. Program Botley untuk "menyentuh" ​​setiap papan dan kembali ke papan permulaannya.Sumber Pembelajaran-LER2935-Pengekodan-Robot-Aktiviti-Set-rajah-9
  4. Tugas Pengaturcaraan
    Program Botley untuk menggerakkan dan memasukkan bola oren ke dalam gol oren.Sumber Pembelajaran-LER2935-Pengekodan-Robot-Aktiviti-Set-rajah-10Sumber Pembelajaran-LER2935-Pengekodan-Robot-Aktiviti-Set-rajah-11
  5. Tugas Pengaturcaraan
    Program Botley untuk menggerakkan dan mendepositkan kedua-dua bola oren dan bola biru dalam gol oren.Sumber Pembelajaran-LER2935-Pengekodan-Robot-Aktiviti-Set-rajah-12
  6. Sana dan Belakang
    Program Botley untuk membawa bola, bermula pada papan oren dan kembali menjatuhkannya.Sumber Pembelajaran-LER2935-Pengekodan-Robot-Aktiviti-Set-rajah-13
  7.  Jika / Kemudian / Lain
    Program Botley untuk bergerak ke hadapan dalam 3 langkah untuk sampai ke papan oren. Kemudian, gunakan Pengesanan Objek untuk mengelilingi blok.Sumber Pembelajaran-LER2935-Pengekodan-Robot-Aktiviti-Set-rajah-14
  8. Tiada Tempat untuk Berlari
    Menggunakan Pengesanan Objek, atur cara Botley untuk terus berpusing antara objek.Sumber Pembelajaran-LER2935-Pengekodan-Robot-Aktiviti-Set-rajah-15
  9. Buat Segiempat
    Menggunakan arahan LOOP, atur cara Botley untuk bergerak dalam corak segi empat sama.Sumber Pembelajaran-LER2935-Pengekodan-Robot-Aktiviti-Set-rajah-16
  10. Cabaran Kombo
    Menggunakan kedua-dua LOOP dan Pengesanan Objek, atur cara Botley untuk beralih dari papan biru ke papan hijau.Sumber Pembelajaran-LER2935-Pengekodan-Robot-Aktiviti-Set-rajah-17

Maklumat Bateri

Apabila kuasa bateri lemah, Botley akan berbunyi bip berulang kali. Sila masukkan bateri baharu untuk terus menggunakan Botley.

Memasang atau Mengganti Bateri

AMARAN:
Untuk mengelakkan kebocoran bateri, sila ikut arahan ini dengan berhati-hati. Kegagalan mematuhi arahan ini boleh mengakibatkan kebocoran asid bateri yang boleh menyebabkan melecur, kecederaan diri dan kerosakan harta benda.

Memerlukan: Bateri 5 x 1.5V AAA dan pemutar skru Phillips

  • Bateri harus dipasang atau diganti oleh orang dewasa.
  • Botley memerlukan (3) tiga bateri AAA. Pengaturcara Jauh memerlukan (2) dua bateri AAA.
  • Pada kedua-dua Botley dan Pengaturcara Jauh, petak bateri terletak di bahagian belakang unit
  • Untuk memasang bateri, lepaskan skru terlebih dahulu dengan pemutar skru Phillips dan tanggalkan pintu petak bateri. Pasang bateri seperti yang ditunjukkan di dalam petak.
  • Gantikan pintu petak dan kencangkannya dengan skru.

Sumber Pembelajaran-LER2935-Pengekodan-Robot-Aktiviti-Set-rajah-18

Petua Penjagaan dan Penyelenggaraan Bateri

  • Gunakan (3) tiga bateri AAA untuk Botley dan (2) dua bateri AAA untuk Pengaturcara Jauh.
  • Pastikan memasukkan bateri dengan betul (dengan pengawasan orang dewasa) dan selalu ikuti arahan pengeluar mainan dan bateri.
  • Jangan campurkan bateri beralkali, standard (karbon-zink), atau boleh dicas semula (nikel-kadmium).
  • Jangan campurkan bateri baru dan bateri terpakai.
  • Masukkan bateri dengan polariti yang betul. Hujung positif (+) dan negatif (-) mesti dimasukkan ke arah yang betul seperti yang ditunjukkan di dalam petak bateri.
  • Jangan cas semula bateri yang tidak boleh dicas semula.
  • Caj bateri yang boleh dicas semula di bawah pengawasan orang dewasa.
  • Keluarkan bateri yang boleh dicas semula daripada mainan sebelum mengecas.
  • Hanya gunakan bateri jenis yang sama atau setara.
  • Jangan pintaskan terminal bekalan.
  • Sentiasa keluarkan bateri yang lemah atau mati daripada produk.
  • Tanggalkan bateri jika produk akan disimpan untuk tempoh yang lama.
  • Simpan pada suhu bilik.
  • Untuk membersihkan, lap permukaan unit dengan kain kering.
  • Sila simpan arahan ini untuk rujukan masa hadapan.

Soalan Lazim

Untuk apa Set Aktiviti Robot Pengekodan LER2935 Sumber Pembelajaran direka?

Set Aktiviti Robot Pengekodan Sumber Pembelajaran LER2935 direka untuk mengajar kanak-kanak kemahiran pengekodan asas melalui permainan interaktif.

Bagaimanakah Sumber Pembelajaran LER2935 membantu dalam membangunkan kemahiran menyelesaikan masalah?

Sumber Pembelajaran LER2935 meningkatkan kemahiran menyelesaikan masalah dengan membenarkan kanak-kanak merancang dan melaksanakan urutan arahan untuk mengemudi robot melalui cabaran yang berbeza.

Apakah kumpulan umur Set Aktiviti Robot Pengekodan LER2935 Sumber Pembelajaran sesuai?

Set Aktiviti Robot Pengekodan Sumber Pembelajaran LER2935 sesuai untuk kanak-kanak berumur 5 tahun ke atas.

Apakah komponen yang disertakan dalam set Sumber Pembelajaran LER2935?

Set Sumber Pembelajaran LER2935 termasuk robot boleh atur cara, kad pengekodan, peta dan pelbagai aksesori aktiviti.

Bagaimanakah Sumber Pembelajaran LER2935 mengajar konsep pengekodan kepada kanak-kanak?

Sumber Pembelajaran LER2935 mengajar konsep pengekodan dengan membenarkan kanak-kanak memasukkan urutan arahan arah yang diikuti oleh robot.

Apakah kemahiran selain pengekodan yang Sumber Pembelajaran LER2935 bantu kembangkan?

Sumber Pembelajaran LER2935 membantu membangunkan pemikiran kritis, penjujukan dan kemahiran motor halus di samping pengekodan.

Bagaimanakah Sumber Pembelajaran LER2935 menggalakkan kreativiti dalam kalangan kanak-kanak?

Sumber Pembelajaran LER2935 menggalakkan kreativiti dengan membenarkan kanak-kanak mencipta cabaran dan urutan pengekodan mereka sendiri untuk diikuti oleh robot.

Bagaimanakah Sumber Pembelajaran LER2935 boleh digunakan untuk memperkenalkan pendidikan STEM?

Sumber Pembelajaran LER2935 memperkenalkan pendidikan STEM dengan menggabungkan unsur sains, teknologi, kejuruteraan dan matematik ke dalam permainan interaktif.

Apakah yang menjadikan Set Aktiviti Robot Pengekodan Sumber Pembelajaran LER2935 unik?

Sumber Pembelajaran LER2935 adalah unik kerana ia menggabungkan permainan secara langsung dengan aktiviti pengekodan pendidikan, menjadikan pembelajaran menyeronokkan dan menarik untuk kanak-kanak.

Bagaimanakah Set Aktiviti Robot Pengekodan Sumber Pembelajaran LER2935 menggalakkan kerja berpasukan?

Sumber Pembelajaran LER2935 menggalakkan kerja berpasukan dengan menggalakkan kanak-kanak bekerjasama untuk menyelesaikan cabaran pengekodan dan melengkapkan aktiviti.

Apakah faedah pendidikan yang ditawarkan oleh Sumber Pembelajaran LER2935?

Sumber Pembelajaran LER2935 menawarkan faedah pendidikan seperti meningkatkan pemikiran logik, meningkatkan kemahiran penjujukan, dan memperkenalkan konsep pengaturcaraan asas.

Apakah Sumber Pembelajaran LER2935?

Sumber Pembelajaran LER2935 ialah Set Aktiviti Robot Pengekodan Botley, direka untuk mengajar konsep pengekodan kanak-kanak melalui permainan interaktif. Ia termasuk 77 keping seperti pengaturcara jauh, kad pengekodan dan kepingan binaan halangan.

Apakah kumpulan umur yang sesuai untuk Sumber Pembelajaran LER2935?

Sumber Pembelajaran LER2935 sesuai untuk kanak-kanak berumur 5 tahun ke atas, menjadikannya alat pendidikan yang sangat baik untuk pelajar awal.

Apakah jenis aktiviti yang boleh dilakukan oleh kanak-kanak dengan Sumber Pembelajaran LER2935?

Kanak-kanak boleh melibatkan diri dalam pelbagai aktiviti seperti pengaturcaraan robot untuk menavigasi labirin, mengikuti kad pengekodan, dan membina laluan halangan, memupuk pemikiran kritis dan kemahiran menyelesaikan masalah.

Sumber Pembelajaran Video LER2935 Set Aktiviti Robot Pengekodan

Muat turun pdf ini: Sumber Pembelajaran Manual Pengguna Set Aktiviti Robot Pengekodan LER2935

Pautan Rujukan

Sumber Pembelajaran LER2935 Pengekodan Robot Set Aktiviti Laporan Manual Pengguna

Rujukan

Tinggalkan komen

Alamat e-mel anda tidak akan diterbitkan. Medan yang diperlukan ditanda *