Ikaskuntza Baliabideak-logoa

Ikaskuntza-baliabideak LER2935 Kodeketa-Robot jarduera-multzoa

Ikaskuntza-Baliabideak-LER2935-Kodeketa-Robot-Jarduera-Multzoa-PRODUKTUA

Botley, kodetzaile robota aurkezten

Kodetzea ordenagailuekin komunikatzeko erabiltzen dugun hizkuntza da. Botley barne dagoen Urruneko Programatzailea erabiliz programatzen duzunean, oinarrizko "kodeketa" egiten duzu. Sekuentzia-programazioaren oinarrizko oinarrietatik hastea kodifikazioaren munduan hasteko modu bikaina da. Beraz, zergatik da hain garrantzitsua hau ikastea? Irakasten eta bultzatzen laguntzen duelako:

  1. Oinarrizko kodetze-kontzeptuak
  2. If/Then logika bezalako kodetze-kontzeptu aurreratuak
  3. Pentsamendu kritikoa
  4. Kontzeptu espazialak
  5. Lankidetza eta talde lana

Multzoak barne hartzen ditu:

  • 1 Botley robota
  • 1 urrunekoa
  • Programatzailea
  • Desmuntagarria
  • roboten besoak
  • 40 Kode-txartelak
  • 6 Oholak
  • 8 makilak
  • 12 kubo
  • 2 Konoak
  • 2 Banderak
  • 2 pilotak
  • 1 Helburua
  • 1 Eranskailu orria

Oinarrizko Funtzionamendua

Power: irristatu etengailu hau OFF, CODE eta hurrengo moduen artean aldatzeko

Ikaskuntza-baliabideak-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-2

Urruneko programatzailea erabiltzea

Botley Urruneko Programatzailea erabiliz programa dezakezu. Sakatu botoi hauek komandoak sartzeko.

Ikaskuntza-baliabideak-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-3

Pilak sartzea
Botley-k (3) hiru AAA bateria behar ditu. Urruneko programatzaileak (2) bi AAA bateria behar ditu. Mesedez, jarraitu bateriak instalatzeko jarraibideak 9. orrialdean.

Oharra:

Bateriak gutxi direnean, Botley-k behin eta berriz bip egingo du eta funtzionaltasuna mugatua izango da. Sartu bateria berriak mesedez.

Hasteko

CODE moduan, sakatzen duzun gezi-botoi bakoitzak zure kodearen urrats bat adierazten du. Zure kodea Botley-ri bidaltzen diozunean, urrats guztiak ordenan egingo ditu. Botleyren goiko aldean argiak piztuko dira urrats bakoitzaren hasieran. Botley geldituko da eta soinu bat egingo du kodea osatzen duenean.

GELDITU Botleyk edozein unetan mugi ez dadin, haren gainean dagoen erdiko botoia sakatuz.

GARBITU: aurrez programatutako urrats guztiak ezabatzen ditu. Kontuan izan Urruneko Programatzaileak kodea gordetzen duela Botley itzalita badago ere. Sakatu CLEAR programa berri bat hasteko.
Botley itzali egingo da 5 minutuz inaktibo geratzen bada. Sakatu Botleyren gainean dagoen erdiko botoia hura esnatzeko.

Hasi programa sinple batekin. Saiatu hau:

  1. Lerratu POWER etengailua Botleyto CODEren behealdean.
  2. Jarri Botley lurrean (gainazal gogorretan lan egiten du hobekien).
  3. Sakatu AURRERA gezia Urruneko programatzailean.
  4. Seinalatu Urruneko programatzailea Botley-ra eta sakatu TRANSMIT botoia.
  5.  Botley piztuko da, soinu bat egingo du programa transmititu dela adierazteko eta urrats bat aurrera egingo du.

Oharra: Transmisio botoia sakatu ondoren soinu negatibo bat entzuten baduzu:

  • Sakatu TRANSMIT berriro. (Ez sartu berriro zure programa, Urruneko Programatzailearen memorian geratuko da garbitu arte.)
  • Egiaztatu Botleyren behealdean dagoen POWER botoia CODE posizioan dagoela.
  • Egiaztatu zure inguruko argiztapena. Argi distiratsuak Urruneko Programatzailearen funtzionamenduan eragina izan dezake.
  • Seinalatu Urruneko programatzailea zuzenean Botley-ra.
  • Hurbil ezazu Urruneko programatzailea Botley-ra

Orain, saiatu programa luzeago bat. Saiatu hau:

  1. Sakatu CLEAR programa zaharra ezabatzeko.
  2. Idatzi sekuentzia hau: AURRERA, AURRERA, ESKUINA, ESKUINA, AURRERA.
  3. Sakatu TRANSMIT eta Botleyk programa exekutatuko du.

Aholkuak:

  1. GELDITU Botley edozein unetan, haren gainean dagoen erdiko botoia sakatuz.
  2. Argiaren arabera, programa bat transmititu dezakezu 10′-ra arte (Botley-k gela arrunteko argiztapenean funtzionatzen du onena).
  3. Programa bati urratsak gehi ditzakezu. Botleyk programa bat amaitzen duenean, urrats gehiago gehi ditzakezu Urruneko Programatzailean sartuz. TRANSMIT sakatzen duzunean, Botley-k programa hasieratik berrabiaraziko du, amaieran urrats gehigarriak gehituz.
  4. Botleyk 80 urratseko sekuentziak egin ditzake! 80 urrats gainditzen dituen programatutako sekuentzia bat sartzen baduzu, soinu bat entzungo duzu urratsen mugara iritsi dela adierazten duena.

Begiztak

Programatzaile eta kodetzaile profesionalak ahalik eta modu eraginkorrenean lan egiten saiatzen dira. Horretarako modu bat LOOPS erabiltzea da urrats sekuentzia bat errepikatzeko. Zeregin bat ahalik eta urrats gutxien egitea zure kodea eraginkorragoa izan dadin modu bikaina da. LOOP botoia sakatzen duzun bakoitzean, Botleyk sekuentzia hori errepikatzen du.

Probatu hau (KODE moduan):

  1. Sakatu CLEAR programa zaharra ezabatzeko.
  2. Sakatu LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP berriro (urratsak errepikatzeko).
  3. Sakatu TRANSMIT.

Botleyk 360ko bi antzeztuko ditu, birritan buelta osoa emanez.

Orain, gehitu begizta bat programa baten erdian. Saiatu hau:

  1. Sakatu CLEAR programa zaharra ezabatzeko. bere bidean dauden objektuak “ikusten” lagun diezaiokeen sentsore. Sentsore hau erabiltzea If/Then programazioari buruz ikasteko modu bikaina da.
  2. Sartu sekuentzia hau: AURRERA, BIZKIZTA, ESKUINA, EZKERRA, BIZITZA, BIZITZA, ATZERA.
  3. Sakatu TRANSMIT eta Botleyk programa exekutatuko du.

LOOP nahi adina aldiz erabil dezakezu, betiere urratsen gehienezko kopurua (80) gainditzen ez baduzu.

Objektuen detekzioa eta bada/gero programazioa

If/Then programazioa robotei baldintza jakin batzuetan nola jokatu behar duten irakasteko modu bat da. If/Then portaera eta logika erabiltzen ditugu denbora guztian. Adibidezample, kanpoan euria badirudi, GERO aterkia eraman genezake. Robotak programatu daitezke sentsoreak erabiltzeko haien inguruko munduarekin elkarreragiteko. Botley-k objektuak hautemateko (OD) sentsore bat du, objektuak bere bidea "ikusten" lagun diezaiokeen. Sentsore hau erabiltzea If/Then programazioari buruz ikasteko modu bikaina da.

Probatu hau (KODE moduan):

  1. Jarri kono bat (edo antzeko objektua) 10 hazbete ingurura zuzenean Botleyren aurrean.
  2. Sakatu CLEAR programa zaharra ezabatzeko.
  3. Sartu sekuentzia hau: AURRERA, AURRERA, AURRERA.
  4. Sakatu OBJEKTUAREN DETEKZIOA (OD) botoia. Soinu bat entzungo duzu eta programatzailearen argi gorria piztuta egongo da OD sentsorea piztuta dagoela adierazteko.Ikaskuntza-baliabideak-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-4
  5. Ondoren, sartu BOTLEYk egin nahi duzuna bere bidean objektu bat "ikusten" badu, saiatu ESKUINA, AURRERA, EZKER.
  6. Sakatu TRANSMIT.

Botleyk sekuentzia exekutatuko du. Botleyk bere bidean objektu bat "ikusten" badu, ORDUAN ordezko sekuentzia egingo du. Ondoren, jatorrizko sekuentzia amaituko du.

Oharra: Botleyren OD sentsorea bere begien artean dago. Bere aurrean zuzenean dauden eta gutxienez 2″-ko altuera eta 1 1⁄2″-ko zabalera duten objektuak soilik detektatzen ditu. Botley ez bada bere aurrean objektu bat "ikusten" ari, egiaztatu honako hau:

  • Botleyren behealdean dagoen POWER botoia CODE posizioan al dago?
  • OBJEKTUAREN DETEKZIOA sentsorea piztuta al dago (programatzaileko argi gorria piztuta egon behar da)?
  • Objektua txikiegia al da?
  • Objektua Botleyren aurrean dago zuzenean?
  • Argiztapena distiratsuegia al da? Botley-k gela arrunteko argiztapenean funtzionatzen du. Baliteke bere errendimendua koherentea izatea eguzki-argi distiratsuetan.

Oharra: Botleyk ez du aurrera egingo objektu bat "ikusten" duenean. Bocina joko du objektua bidetik kendu arte.

Lerro Beltza Jarraian

Botleyk sentsore berezi bat du azpian, marra beltz bat jarraitzeko aukera ematen diona. Sartzen diren oholek marra beltz bat dute inprimatuta alde batean. Antolatu hauek Botleyk jarraitu ditzan bide batean. Kontuan izan edozein eredu ilun edo kolore aldaketak bere mugimenduetan eragina izango duela, beraz, ziurtatu ez dagoela beste kolore edo gainazal aldaketarik marra beltzetik gertu. Antolatu taulak honela:Ikaskuntza-baliabideak-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-5

Botley itzuli eta atzera egingo du lerroaren amaierara iristean. Saiatu hau:

Saiatu hau:

  1.  Lerratu Botley-ren behealdean dagoen POWER etengailua LINE-ra.
  2.  Jarri Botley marra beltzean. Botley-ren behealdean dagoen sentsoreak marra beltzaren gainean egon behar du zuzenean.Ikaskuntza-baliabideak-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-6
  3. Sakatu Botley-ren gainean dagoen erdiko botoia hurrengo lerroa hasteko. Biraka egiten jarraitzen badu, hurbildu iezaiozu lerrora; "Ah-ha" esango du lerroa amaitzen duenean.
  4. Sakatu berriro erdiko botoia Botley gelditzeko edo, besterik gabe, jaso!

Zure bidea ere marraz dezakezu Botleyk jarrai dezan. Erabili paper zuri bat eta errotulagailu beltz lodi bat. Eskuz marraztutako lerroek 4 mm eta 10 mm arteko zabalera izan behar dute eta zuriaren aurka beltz sendoa.

Robot beso desmuntagarriak

Botley robot-beso desmuntagarriz hornituta dator, zereginak egiten laguntzeko diseinatuta. Jarri engranajea Botleyren aurpegira, eta sartu bi robot-besoak. Botley-k orain multzo honetan sartzen diren bolak eta blokeak bezalako objektuak mugi ditzake. Konfiguratu labirintoak eta saiatu kode bat eraikitzen Botleyri objektu bat leku batetik bestera eramatea bideratzeko.

Oharra: Objektuak hautemateko (OD) funtzioak ez du ondo funtzionatuko robot desmuntagarriak diren besoak lotuta daudenean. Mesedez, kendu robot-beso desmuntagarriak eginbide hau erabiltzean.

Kode Txartelak

Erabili kode-txartelak zure kodearen urrats bakoitzaren jarraipena egiteko. Txartel bakoitzak norabide edo "urrats" bat dauka Botley-n programatzeko. Txartel hauek kolorez koordinatuta daude Urruneko Programagailuko botoiekin bat etortzeko.
Kode-txartelak sekuentzian horizontalean lerrokatzea gomendatzen dugu zure programako urrats bakoitza islatzeko eta sekuentzia jarraitzen eta gogoratzen laguntzeko.

Pazko arrautzak eta ezkutuko ezaugarriak

Sartu sekuentzia hauek Urruneko Programatzailean Botley-k trikimailu sekretuak egiteko! Sakatu GARBITU bakoitza probatu aurretik.

  1. Aurrera, Aurrera, Eskuin, Eskuin, Aurrera. Ondoren, sakatu Transmitir. Botleyk "Kaixo!" esan nahi du
  2. Aurrera, Aurrera, Aurrera, Aurrera, Aurrera, Aurrera (hau da Aurrera x 6). Ondoren, sakatu Transmitir. Botley ondo pasatzen ari da orain!
  3. Eskuin, Eskuin, Eskuin, Eskuin, Ezker, Ezker, Ezker, Ezker eta Transmit. Uh-oh, Botley pixka bat zorabiatuta dago.

Aholku, trikimailu eta ezkutuko funtzio gehiago lortzeko, mesedez bisitatu http://learningresources.com/botley

Arazoak konpontzea

Urruneko programatzailea/kodeak igortzea TRANSMIT botoia sakatu ondoren soinu negatibo bat entzuten baduzu, saiatu honako hau egiten:

  • Egiaztatu argiztapena. Argi distiratsuak Urruneko Programatzailearen funtzionamenduan eragina izan dezake
  • Seinalatu Urruneko programatzailea zuzenean Botley-ra.
  • Hurbil ezazu Urruneko programatzailea Botley-ra.
  • Botley gehienez 80 urratsekin programatu daiteke. Ziurtatu programatutako kode batek 80 urrats edo gutxiago dituela.
  • Botley itzali egingo da 5 minuturen buruan inaktibo geratzen bada. Sakatu Botleyren gainean dagoen erdiko botoia hura esnatzeko. (Lau aldiz zure arreta pizten saiatuko da itzali baino lehen.)
  • Ziurtatu bateria berriak behar bezala sartuta daudela bietan
    Botley eta Urruneko Programatzailea. Egiaztatu ez dela ezer oztopatzen programatzailean edo Botley-ren goiko aldean.

Botleyren mugimenduak
Botley ez bada behar bezala mugitzen, egiaztatu honako hau:

  • Ziurtatu Botley-ren gurpilak aske mugi daitezkeela eta ezerk ez duela haien mugimendua blokeatzen.
  • Botley hainbat gainazaltan mugi daiteke, baina egurra edo teila lauak bezalako gainazal leun eta lauetan funtzionatzen du.
  • Ez erabili Botley hondarretan edo uretan.

Ziurtatu bateria berriak behar bezala sartuta daudela Botley-n eta Urruneko Programatzailean.

Objektuen detekzioa

Botley-k ez badu objektuak detektatzen edo funtzio hau erabiliz modu irregularrean lan egiten ari ez bada, egiaztatu honako hau:

  • Kendu robot-beso desmuntagarriak objektuak hautematea erabili aurretik.
  • Botley ez bada objektu bat "ikusten", egiaztatu haren tamaina eta forma. Objektuek gutxienez 2"-ko altuera eta 1½"-ko zabalera izan behar dute.
  • OD aktibatuta dagoenean, Botleyk ez du aurrera egingo objektu bat "ikusten" duenean; lekuan geratuko da eta klaxona jotzen du objektua bidetik kendu arte. Saiatu Botley birprogramatzen objektuari buelta emateko.

Kodetze erronkak

Beheko kodetze-erronkak Botley-ren kodeketa ezagutzen hasteko diseinatuta daude. Zailtasun-ordenaren arabera zenbatuta daude. Lehenengo erronkak kodetzaile hasiberrientzat dira, eta 8-10 erronkek zure kodetze gaitasunak probatuko dituzte.

  1. Oinarrizko komandoak
    Hasi arbel URDINA. ProgramBotley taula berdera iristeko.Ikaskuntza-baliabideak-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-7
  2. Txandak aurkezten
    Hasi arbel URDINA batean. Programatu Botley hurrengo taula URDINAra iristekoIkaskuntza-baliabideak-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-8
  3. Bira Anitzak
    Hasi taula laranja batean. Programatu Botley taula guztiak "ukitzeko" eta hasierako taulara itzultzeko.Ikaskuntza-baliabideak-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-9
  4. Programazio-zereginak
    Programatu Botley baloi laranja ate laranjan mugitzeko eta uzteko.Ikaskuntza-baliabideak-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-10Ikaskuntza-baliabideak-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-11
  5. Programazio-zereginak
    Programatu Botley baloi laranja eta baloi urdina ate laranjan mugitzeko eta uzteko.Ikaskuntza-baliabideak-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-12
  6. Han eta Itzuli
    Programatu Botley pilota bat eramateko, taula laranjatik hasi eta erortzen itzultzeko.Ikaskuntza-baliabideak-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-13
  7.  Bada/Orduan/Bestela
    Programatu Botley 3 urratsetan aurrera egiteko taula laranjara iristeko. Ondoren, erabili Objektuen Detekzioa blokeak inguratzeko.Ikaskuntza-baliabideak-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-14
  8. Inora Korrika
    Objektuen detekzioa erabiliz, programatu Botley objektuen artean bueltaka jarrai dezan.Ikaskuntza-baliabideak-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-15
  9. Karratu bat egin
    LOOP komandoa erabiliz, programatu Botley eredu karratu batean mugitzeko.Ikaskuntza-baliabideak-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-16
  10. Erronka konbinatua
    LOOP eta Object Detection erabiliz, programatu Botley arbel urdinetik arbel berdera pasatzeko.Ikaskuntza-baliabideak-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-17

Bateriaren informazioa

Bateriak gutxi direnean, Botley-k behin eta berriz bip egingo du. Sartu bateria berriak Botley erabiltzen jarraitzeko.

Bateriak instalatzea edo ordezkatzea

OHARRA:
Bateriaren ihesak ekiditeko, jarraitu argibide hauek arretaz. Argibide hauek ez betez gero, bateriaren azido-ihesak sor daitezke, eta horrek erredurak, lesio pertsonalak eta jabetza kalteak eragin ditzake.

Beharrezkoa da: 5 x 1.5 V AAA bateria eta Phillips bihurkin bat

  • Pilak heldu batek instalatu edo ordeztu behar ditu.
  • Botley-k (3) hiru AAA bateria behar ditu. Urruneko programatzaileak (2) bi AAA bateria behar ditu.
  • Botley-n eta Urruneko Programatzailean, bateriaren konpartimendua unitatearen atzealdean dago
  • Pilak instalatzeko, lehenik eta behin, askatu torlojua Phillips bihurkin batekin eta kendu bateriaren konpartimentuko atea. Instalatu bateriak konpartimentu barruan adierazitako moduan.
  • Jarri konpartimenduko atea eta lotu torlojuarekin.

Ikaskuntza-baliabideak-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-18

Bateria zaintzeko eta mantentzeko aholkuak

  • Erabili (3) hiru AAA bateria Botleyrako eta (2) bi AAA bateria Urruneko programatzailerako.
  • Ziurtatu bateriak behar bezala sartzen dituzula (helduen zaintzarekin) eta jarraitu beti jostailuaren eta bateriaren fabrikatzailearen argibideak.
  • Ez nahastu bateria alkalinoak, estandarrak (karbonoa-zinka) edo kargagarriak (nikel-kadmioa).
  • Ez nahastu bateria berriak eta erabiliak.
  • Sartu bateria polaritate egokiarekin. Mutur positiboak (+) eta negatiboak (-) noranzko zuzenetan sartu behar dira bateriaren konpartimenduaren barruan adierazten den moduan.
  • Ez kargatu kargatu gabeko bateriak.
  • Kargatu bateriak soilik kargatu helduaren kontrolpean.
  • Kendu bateria kargagarriak jostailutik kargatu aurretik.
  • Erabili mota bereko edo baliokide diren bateriak soilik.
  • Ez jarri zirkuitulabur hornidura terminalak.
  • Kendu beti produktutik bateria ahulak edo agortuak.
  • Kendu bateriak produktua denbora luzez gordeko bada.
  • Gorde giro-tenperaturan.
  • Garbitzeko, garbitu unitatearen gainazala zapi lehor batekin.
  • Mesedez, gorde argibide hauek etorkizuneko erreferentzia izateko.

Ohiko galderak

Zertarako diseinatuta dago Learning Resources LER2935 Coding Robot Jardueren multzoa?

Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set haurrei oinarrizko kodeketa gaitasunak irakasteko diseinatuta dago jolas interaktiboen bidez.

Nola laguntzen du Learning Resources LER2935 arazoak ebazteko gaitasunak garatzen?

Learning Resources LER2935-ek arazoak konpontzeko trebetasunak hobetzen ditu, haurrei aginduen sekuentziak planifikatu eta exekutatzeko aukera ematen die robota erronka ezberdinetan zehar nabigatzeko.

Zein adin-tartetarako egokia da Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set-a?

Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set egokia da 5 urtetik gorako haurrentzat.

Zer osagai sartzen dira Learning Resources LER2935 multzoan?

Learning Resources LER2935 multzoak robot programagarri bat, kode-txartelak, mapa bat eta jarduera-osagarri ezberdinak ditu.

Nola irakasten die Learning Resources LER2935-ek haurrei kodetze-kontzeptuak?

Learning Resources LER2935-ek kodetze-kontzeptuak irakasten ditu haurrei robotak jarraitzen dituen norabide-aginduen sekuentzia bat sartzeko aukera emanez.

Kodetzeaz gain, zer gaitasun garatzen laguntzen du Learning Resources LER2935?

Learning Resources LER2935-ek kodetzeaz gain pentsamendu kritikoa, sekuentziazioa eta motrizitate fina garatzen laguntzen du.

Nola bultzatzen du LER2935 Ikaskuntza Baliabideak haurren sormena?

Learning Resources LER2935-ek sormena bultzatzen du, haurrek beren kodeketa-erronkak eta sekuentziak sortzeko aukera emanez robotak jarraitu ditzan.

Nola erabil daiteke LER2935 Ikaskuntza Baliabideak STEM hezkuntza aurkezteko?

Learning Resources LER2935-ek STEM hezkuntza aurkezten du zientzia, teknologia, ingeniaritza eta matematika elementuak jolas interaktiboetan sartuz.

Zerk egiten du Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set berezia?

Learning Resources LER2935 berezia da jolas praktikoa eta hezkuntza-kodeketa-jarduerak konbinatzen dituelako, ikaskuntza dibertigarri eta erakargarri bihurtuz haurrentzat.

Nola sustatzen du Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set-ek talde lana?

Learning Resources LER2935-ek talde lana sustatzen du, haurrak elkarrekin lan egitera bultzatuz kodeketa-erronkak konpontzeko eta jarduerak burutzeko.

Zer hezkuntza-onura eskaintzen ditu Learning Resources LER2935ek?

Learning Resources LER2935-k hezkuntza-onurak eskaintzen ditu, hala nola pentsamendu logikoa hobetzea, sekuentziazio gaitasunak hobetzea eta oinarrizko programazio-kontzeptuak sartzea.

Zer da Ikaskuntza Baliabideak LER2935?

Learning Resources LER2935 Botley Coding Robot Activity Set da, haurrei jolas interaktiboen bidez kodetzen kontzeptuak irakasteko diseinatua. 77 pieza biltzen ditu, esate baterako, urruneko programatzaile bat, kode-txartelak eta oztopoak eraikitzeko piezak.

Zein adin taldetarako egokia da LER2935 Learning Resources?

Learning Resources LER2935 5 urtetik gorako haurrentzat egokia da, eta hezkuntza tresna bikaina da lehen ikasleentzat.

Zer motatako jarduerak egin ditzakete haurrek LER2935 Ikaskuntza Baliabideekin?

Haurrak hainbat jarduera egin ditzakete, hala nola robota programatzea labirintotan nabigatzeko, kode-txartelak jarraitzeko eta oztopo-ibilbideak eraikitzeko, pentsamendu kritikoa eta arazoak konpontzeko trebetasunak sustatuz.

Bideo-ikaskuntzarako baliabideak LER2935 Robot kodetzaileen jarduera multzoa

Deskargatu pdf hau: Ikaskuntza-baliabideak LER2935 Kodeketa-Robotaren jarduera-multzoaren erabiltzailearen eskuliburua

Erreferentzia Esteka

Ikaskuntza-baliabideak LER2935 Kodeketa-Robotaren jarduera multzoa Erabiltzailearen eskuliburua-gailuaren txostena

Erreferentziak

Utzi iruzkin bat

Zure helbide elektronikoa ez da argitaratuko. Beharrezko eremuak markatuta daude *