مجموعه فعالیت ربات کدنویسی LER2935 منابع آموزشی
معرفی Botley، ربات کدنویس
کدنویسی زبانی است که ما برای ارتباط با کامپیوتر از آن استفاده می کنیم. وقتی Botley را با استفاده از Remote Programmer موجود برنامهریزی میکنید، در یک شکل اساسی از «کدنویسی» شرکت میکنید. شروع با اصول اولیه برنامه نویسی دنباله ای یک راه عالی برای شروع در دنیای کدنویسی است. پس چرا یادگیری این مهم است؟ زیرا به آموزش و تشویق کمک می کند:
- مفاهیم اساسی کدنویسی
- مفاهیم کدنویسی پیشرفته مانند منطق اگر/آنگاه
- تفکر انتقادی
- مفاهیم فضایی
- همکاری و کار گروهی
مجموعه شامل:
- 1 ربات باتلی
- 1 از راه دور
- برنامه نویس
- قابل جدا شدن
- بازوهای ربات
- 40 کارت کدگذاری
- 6 تخته
- 8 چوب
- 12 مکعب
- 2 مخروط
- 2 پرچم
- 2 توپ
- 1 هدف
- 1 ورق استیکر
عملیات پایه
روشن/خاموش—این سوئیچ را برای جابهجایی بین حالتهای OFF، CODE و زیر بکشید
با استفاده از برنامه نویس از راه دور
شما می توانید Botley را با استفاده از Remote Programmer برنامه ریزی کنید. این دکمه ها را فشار دهید تا دستورات را وارد کنید.
قرار دادن باتری ها
Botley به (3) سه باتری AAA نیاز دارد. برنامه نویس از راه دور به (2) دو باتری AAA نیاز دارد. لطفاً دستورالعملهای نصب باتری را در صفحه 9 دنبال کنید.
توجه:
وقتی شارژ باتری ها کم است، بوتلی به طور مکرر بوق می زند و عملکرد محدود می شود. لطفا باتری های جدید را وارد کنید.
شروع به کار
در حالت CODE، هر دکمه پیکانی که فشار می دهید نشان دهنده یک مرحله از کد شما است. وقتی کد خود را به Botley ارسال می کنید، او تمام مراحل را به ترتیب انجام می دهد. چراغ های بالای Botley در ابتدای هر مرحله روشن می شوند. بوتلی وقتی کد را کامل کرد می ایستد و صدا می دهد.
توقف بوتلی در هر زمان با فشار دادن دکمه مرکزی در بالای او حرکت نمی کند.
پاک کردن: تمام مراحل برنامه ریزی شده قبلی را حذف می کند. توجه داشته باشید که برنامه نویس از راه دور حتی اگر Botley خاموش باشد، کد را حفظ می کند. برای شروع یک برنامه جدید CLEAR را فشار دهید.
اگر 5 دقیقه بیکار بماند، Botley خاموش می شود. دکمه مرکزی بالای Botley را فشار دهید تا او بیدار شود.
با یک برنامه ساده شروع کنید. این را امتحان کن:
- کلید POWER را در پایین Botleyto CODE بکشید.
- باتلی را روی زمین قرار دهید (او بهترین عملکرد را روی سطوح سخت دارد).
- فلش FORWARD را در برنامه نویس از راه دور فشار دهید.
- برنامه نویس از راه دور را به سمت Botley بگیرید و دکمه TRANSMIT را فشار دهید.
- Botley روشن می شود، صدایی تولید می کند که نشان می دهد برنامه منتقل شده است، و یک قدم به جلو حرکت می کند.
توجه: اگر پس از فشار دادن دکمه انتقال صدای منفی شنیدید:
- دوباره TRANSMIT را فشار دهید. (برنامه خود را دوباره وارد نکنید، تا زمانی که آن را پاک نکنید، در حافظه برنامه نویس از راه دور باقی می ماند.)
- بررسی کنید که دکمه POWER در پایین Botley در موقعیت CODE باشد.
- روشنایی محیط اطراف خود را بررسی کنید. نور شدید می تواند بر نحوه کار برنامه نویس از راه دور تأثیر بگذارد.
- برنامه نویس از راه دور را مستقیماً به سمت Botley بگیرید.
- برنامه نویس از راه دور را به Botley نزدیک کنید
اکنون، یک برنامه طولانی تر را امتحان کنید. این را امتحان کن:
- CLEAR را فشار دهید تا برنامه قدیمی حذف شود.
- دنباله زیر را وارد کنید: FORWARD، FORWARD، RIGHT، RIGHT، FORWARD.
- TRANSMIT را فشار دهید و Botley برنامه را اجرا می کند.
نکات:
- با فشار دادن دکمه مرکزی در بالای او، بوتلی را در هر زمان متوقف کنید.
- بسته به نور، می توانید یک برنامه را از فاصله 10 دقیقه انتقال دهید (Botley در نورپردازی معمولی اتاق بهترین عملکرد را دارد).
- می توانید مراحل را به یک برنامه اضافه کنید. هنگامی که Botley یک برنامه را کامل کرد، می توانید مراحل بیشتری را با وارد کردن آنها در برنامه نویس از راه دور اضافه کنید. وقتی TRANSMIT را فشار دهید، Botley برنامه را از ابتدا راه اندازی مجدد می کند و در پایان مراحل اضافی را اضافه می کند.
- Botley می تواند توالی های تا 80 مرحله را انجام دهد! اگر دنباله برنامه ریزی شده ای را وارد کنید که بیش از 80 مرحله است، صدایی می شنوید که نشان می دهد به محدودیت گام رسیده است.
حلقه ها
برنامه نویسان و برنامه نویسان حرفه ای سعی می کنند تا حد امکان کارآمدتر کار کنند. یکی از راههای انجام این کار استفاده از LOOPS برای تکرار یک سری مراحل است. انجام یک کار در کمترین مراحل ممکن یک راه عالی برای کارآمدتر کردن کد شما است. هر بار که دکمه LOOP را فشار می دهید، Botley آن دنباله را تکرار می کند.
این را امتحان کنید (در حالت CODE):
- CLEAR را فشار دهید تا برنامه قدیمی حذف شود.
- دوباره LOOP، RIGHT، RIGHT، RIGHT، RIGHT، LOOP را فشار دهید (برای تکرار مراحل).
- TRANSMIT را فشار دهید.
Botley دو 360 اجرا خواهد کرد و دو بار به طور کامل به دور خود می چرخد.
حالا یک حلقه در وسط یک برنامه اضافه کنید. این را امتحان کن:
- CLEAR را فشار دهید تا برنامه قدیمی حذف شود. حسگری که می تواند به او کمک کند اشیاء موجود در مسیر خود را ببیند. استفاده از این سنسور یک راه عالی برای یادگیری برنامه نویسی If/Then است.
- دنباله زیر را وارد کنید: FORWARD، LOOP، RIGHT، LEFT، LOOP، LOOP، REVERSE.
- TRANSMIT را فشار دهید و Botley برنامه را اجرا می کند.
تا زمانی که از حداکثر تعداد مراحل (80) تجاوز نکنید، می توانید هر چند بار که مایلید از LOOP استفاده کنید.
تشخیص شی و برنامه نویسی اگر/آنگاه
برنامه نویسی If/Then راهی است برای آموزش رفتار در شرایط خاص به روبات ها. ما همیشه از رفتار و منطق If/Then استفاده می کنیم. برای مثالampاگر بیرون شبیه باران است، ممکن است یک چتر حمل کنیم. ربات ها را می توان طوری برنامه ریزی کرد که از حسگرها برای تعامل با دنیای اطراف خود استفاده کنند. Botley دارای یک حسگر تشخیص شی (OD) است که می تواند به او کمک کند تا اشیاء را در مسیر خود ببیند. استفاده از این سنسور یک راه عالی برای یادگیری برنامه نویسی If/Then است.
این را امتحان کنید (در حالت CODE):
- یک مخروط (یا جسم مشابه) را در حدود 10 اینچ مستقیماً در مقابل Botley قرار دهید.
- CLEAR را فشار دهید تا برنامه قدیمی حذف شود.
- دنباله زیر را وارد کنید: FORWARD، FORWARD، FORWARD.
- دکمه OBJECT DETECTION (OD) را فشار دهید. صدایی می شنوید و چراغ قرمز روی برنامه نویس روشن می ماند تا نشان دهد سنسور OD روشن است.
- در مرحله بعد، کاری را وارد کنید که میخواهید باتلی اگر شیای را در مسیر خود ببیند انجام دهد - RIGHT، FORWARD، LEFT را امتحان کنید.
- TRANSMIT را فشار دهید.
Botley دنباله را اجرا خواهد کرد. اگر باتلی یک شی را در مسیر خود «بیند»، آنگاه دنباله جایگزین را اجرا خواهد کرد. سپس سکانس اصلی را تمام خواهد کرد.
توجه: سنسور OD بوتلی بین چشمانش قرار دارد. او فقط اشیایی را تشخیص می دهد که مستقیماً در مقابل او هستند و حداقل 2 اینچ قد در 1 1/2 اینچ عرض دارند. اگر باتلی شیئی را در مقابل خود نمی بیند، موارد زیر را بررسی کنید:
- آیا دکمه POWER در پایین Botley در موقعیت CODE است؟
- آیا سنسور OBJECT DETECTION روشن است (چراغ قرمز روی برنامه نویس باید روشن باشد)؟
- آیا جسم خیلی کوچک است؟
- آیا جسم دقیقاً در مقابل Botley است؟
- آیا نور خیلی روشن است؟ Botley در نورپردازی معمولی اتاق بهترین عملکرد را دارد. عملکرد او ممکن است در نور بسیار روشن خورشید ناسازگار باشد.
توجه: بوتلی وقتی یک شی را "می بیند" جلو نمی رود. او فقط بوق میزند تا زمانی که جسم را از مسیرش خارج کنید.
دنبال کردن خط سیاه
باتلی یک سنسور ویژه در زیر خود دارد که به او اجازه می دهد یک خط سیاه را دنبال کند. تابلوهای همراه دارای یک خط مشکی چاپ شده در یک طرف هستند. اینها را در مسیری ترتیب دهید که بوتلی آن را دنبال کند. توجه داشته باشید که هر گونه الگوی تیره یا تغییر رنگ بر حرکات او تأثیر می گذارد، بنابراین مطمئن شوید که هیچ تغییر رنگ یا سطح دیگری در نزدیکی خط مشکی وجود ندارد. تابلوها را به این صورت بچینید:
بوتلی وقتی به انتهای خط رسید، برمی گردد و برمی گردد. این را امتحان کنید:
این را امتحان کنید:
- سوئیچ POWER را در پایین Botley روی LINE بکشید.
- Botley را روی خط سیاه قرار دهید. سنسور در پایین Botley باید مستقیماً روی خط سیاه قرار گیرد.
- دکمه مرکزی را در بالای Botley فشار دهید تا خط زیر شروع شود. اگر او به دور خودش میچرخد، او را به خط نزدیکتر کنید - وقتی خط را تمام کرد، او میگوید «آهها».
- دکمه مرکزی را دوباره فشار دهید تا باتلی را متوقف کنید - یا فقط او را بردارید!
شما همچنین می توانید مسیر خود را برای Botley ترسیم کنید. از یک کاغذ سفید و یک نشانگر سیاه ضخیم استفاده کنید. خطوطی که با دست کشیده می شوند باید بین 4 تا 10 میلی متر عرض داشته باشند و یکدست سیاه در مقابل سفید باشند.
بازوهای ربات قابل جدا شدن
Botley مجهز به بازوهای ربات قابل جدا شدن است که برای کمک به او در انجام وظایف طراحی شده است. دنده را روی صورت باتلی بچسبانید و دو بازوی ربات را وارد کنید. Botley اکنون می تواند اشیایی مانند توپ ها و بلوک های موجود در این مجموعه را حرکت دهد. پیچ و خم ها را تنظیم کنید و سعی کنید یک کد بسازید تا Botley را هدایت کند تا یک شی را از یک مکان به مکان دیگر منتقل کند.
توجه: هنگامی که بازوهای ربات جداشدنی متصل شوند، ویژگی تشخیص شی (OD) به خوبی عمل نمی کند. لطفاً هنگام استفاده از این ویژگی، بازوهای ربات قابل جدا شدن را بردارید.
کارت های کدگذاری
از کارت های کدگذاری برای پیگیری هر مرحله از کد خود استفاده کنید. هر کارت دارای یک جهت یا "گام" برای برنامه ریزی در Botley است. این کارت ها با رنگ هماهنگ شده اند تا با دکمه های برنامه نویس از راه دور مطابقت داشته باشند.
توصیه میکنیم کارتهای کدنویسی را به صورت افقی به ترتیب قرار دهید تا هر مرحله در برنامه شما منعکس شود و به دنبال کردن و به خاطر سپردن دنباله آن کمک کند.
تخم مرغ عید پاک و ویژگی های پنهان
این دنباله ها را در برنامه نویس از راه دور وارد کنید تا باتلی ترفندهای مخفی را انجام دهد! قبل از امتحان کردن هر یک، CLEAR را فشار دهید.
- جلو، جلو، راست، راست، جلو. سپس Transmit را فشار دهید. بوتلی می خواهد بگوید "سلام!"
- به جلو، به جلو، به جلو، به جلو، به جلو، به جلو (که به جلو x 6). سپس Transmit را فشار دهید. بوتلی اکنون در حال تفریح است!
- راست، راست، راست، راست، چپ، چپ، چپ، چپ، و انتقال. اوه اوه، باتلی کمی سرگیجه دارد.
برای اطلاعات بیشتر، ترفندها و ویژگیهای مخفی، لطفاً مراجعه کنید http://learningresources.com/botley
عیب یابی
برنامه نویس از راه دور/کدهای انتقال اگر پس از فشار دادن دکمه TRANSMIT صدای منفی شنیدید، موارد زیر را امتحان کنید:
- روشنایی را بررسی کنید. نور شدید می تواند بر نحوه کار برنامه نویس از راه دور تأثیر بگذارد
- برنامه نویس از راه دور را مستقیماً به سمت Botley بگیرید.
- برنامه نویس از راه دور را به Botley نزدیک کنید.
- Botley را می توان با حداکثر 80 مرحله برنامه ریزی کرد. مطمئن شوید که یک کد برنامه ریزی شده 80 مرحله یا کمتر باشد.
- در صورت بیکار ماندن، Botley بعد از 5 دقیقه خاموش می شود. دکمه مرکزی بالای Botley را فشار دهید تا او بیدار شود. (او سعی می کند قبل از اینکه خاموش شود، چهار بار توجه شما را جلب کند.)
- مطمئن شوید که باتری های تازه به درستی در هر دو قرار داده شده اند
باتلی و برنامه نویس از راه دور بررسی کنید که هیچ چیز مانع لنز روی برنامه نویس یا بالای Botley نشود.
حرکات بوتلی
اگر Botley به درستی حرکت نمی کند، موارد زیر را بررسی کنید:
- مطمئن باشید که چرخ های Botley می توانند آزادانه حرکت کنند و هیچ چیز مانع حرکت آنها نمی شود.
- Botley میتواند روی سطوح مختلف حرکت کند اما روی سطوح صاف و صاف مانند چوب یا کاشیهای مسطح بهترین کار را دارد.
- از Botley در ماسه یا آب استفاده نکنید.
مطمئن شوید که باتری های تازه به درستی در Botley و Remote Programmer قرار داده شده اند.
تشخیص شی
اگر Botley اشیا را شناسایی نمی کند یا با استفاده از این ویژگی به طور نامنظم کار می کند، موارد زیر را بررسی کنید:
- قبل از استفاده از تشخیص اشیا، بازوهای ربات قابل جدا شدن را بردارید.
- اگر باتلی شیای را نمیبیند، اندازه و شکل آن را بررسی کنید. اجسام باید حداقل 2 اینچ بلند و 1½ اینچ عرض داشته باشند.
- هنگامی که OD روشن است، باتلی وقتی یک شی را "می بیند" به جلو حرکت نمی کند - او فقط در جای خود می ماند و بوق می زند تا زمانی که جسم را از مسیر او خارج کنید. سعی کنید Botley را دوباره برنامه ریزی کنید تا اطراف شی را بچرخاند.
چالش های کدنویسی
چالشهای کدنویسی زیر برای آشنایی شما با کدنویسی Botley طراحی شدهاند. آنها به ترتیب سختی شماره گذاری شده اند. چند چالش اول برای کدنویسان مبتدی است، در حالی که چالش های 8 تا 10 مهارت های کدنویسی شما را آزمایش می کند.
- دستورات پایه
از تخته BLUE شروع کنید. ProgramBotley برای رسیدن به صفحه سبز. - معرفی Turns
روی تخته آبی شروع کنید. Botley را برای رسیدن به صفحه آبی بعدی برنامه ریزی کنید - چرخش های متعدد
از یک تخته نارنجی شروع کنید. Botley را برنامه ریزی کنید تا هر تخته را "لمس" کند و به صفحه اصلی خود بازگردد. - وظایف برنامه نویسی
Botley را برنامه ریزی کنید تا توپ نارنجی را حرکت داده و در دروازه نارنجی قرار دهد. - وظایف برنامه نویسی
Botley را برنامه ریزی کنید تا هم توپ نارنجی و هم توپ آبی را به سمت دروازه نارنجی حرکت داده و قرار دهد. - آنجا و برگشت
Botley را برای حمل یک توپ برنامه ریزی کنید، از روی تخته نارنجی شروع شود و با انداختن آن برگردد. - اگر/پس/دیگر
Botley را برنامه ریزی کنید تا در 3 مرحله به جلو حرکت کند تا به تخته نارنجی برسید. سپس از Object Detection برای دور زدن بلوک ها استفاده کنید. - جایی برای اجرا نیست
با استفاده از Object Detection، Botley را طوری برنامهریزی کنید که بین اشیا بچرخد. - مربع درست کن
با استفاده از دستور LOOP، Botley را طوری برنامه ریزی کنید که در یک الگوی مربع حرکت کند. - چالش ترکیبی
با استفاده از LOOP و Object Detection، Botley را برنامه ریزی کنید تا از تابلو آبی به تابلوی سبز حرکت کند.
اطلاعات باتری
وقتی شارژ باتری ها کم است، بوتلی به طور مکرر بوق می زند. لطفاً برای ادامه استفاده از Botley، باتریهای جدیدی را وارد کنید.
نصب یا جایگزینی باتری ها
هشدار:
برای جلوگیری از نشت باتری، لطفاً این دستورالعمل ها را به دقت دنبال کنید. پیروی نکردن از این دستورالعمل ها می تواند منجر به نشت اسید باتری شود که ممکن است باعث سوختگی، صدمات شخصی و آسیب به اموال شود.
نیاز دارد: 5 عدد باتری قلمی 1.5 ولت و یک پیچ گوشتی فیلیپس
- باتری ها باید نصب شوند یا توسط بزرگسالان تعویض شوند.
- Botley به (3) سه باتری AAA نیاز دارد. برنامه نویس از راه دور به (2) دو باتری AAA نیاز دارد.
- در Botley و Remote Programmer، محفظه باتری در پشت دستگاه قرار دارد
- برای نصب باتری ، ابتدا پیچ را با پیچ گوشتی فیلیپس باز کرده و درب محفظه باتری را بردارید. باتری ها را مطابق شکل داخل محفظه نصب کنید.
- درب محفظه را تعویض کرده و آن را با پیچ محکم کنید.
نکات مراقبت و نگهداری از باتری
- از (3) سه باتری AAA برای Botley و (2) دو باتری AAA برای برنامه نویس از راه دور استفاده کنید.
- مطمئن شوید که باتری ها را به درستی وارد کرده اید (با نظارت بزرگسالان) و همیشه دستورالعمل سازنده اسباب بازی و باتری را دنبال کنید.
- باتری های قلیایی، استاندارد (کربن روی) یا باتری های قابل شارژ (نیکل کادمیوم) را مخلوط نکنید.
- باتری های نو و مستعمل را با هم مخلوط نکنید.
- باتری را با قطبیت صحیح وارد کنید. انتهای مثبت (+) و منفی (-) باید در جهات صحیح همانطور که در داخل محفظه باتری نشان داده شده است وارد شوند.
- باتری های غیر قابل شارژ را دوباره شارژ نکنید.
- فقط با نظارت بزرگسالان باتری های قابل شارژ را شارژ کنید.
- قبل از شارژ کردن، باتری های قابل شارژ را از اسباب بازی خارج کنید.
- فقط از باتری های مشابه یا مشابه استفاده کنید.
- پایانه های تغذیه را اتصال کوتاه نکنید.
- همیشه باتری های ضعیف یا مرده را از محصول خارج کنید.
- اگر محصول برای مدت طولانی نگهداری می شود، باتری ها را خارج کنید.
- در دمای اتاق نگهداری شود.
- برای تمیز کردن ، سطح دستگاه را با یک پارچه خشک پاک کنید.
- لطفاً این دستورالعمل ها را برای مراجعات بعدی حفظ کنید.
سوالات متداول
مجموعه فعالیت ربات کدنویسی منابع یادگیری LER2935 برای چه طراحی شده است؟
مجموعه فعالیت ربات کدنویسی منابع یادگیری LER2935 برای آموزش مهارت های اساسی کدنویسی به کودکان از طریق بازی تعاملی طراحی شده است.
چگونه منابع یادگیری LER2935 به توسعه مهارت های حل مسئله کمک می کند؟
منابع یادگیری LER2935 مهارت های حل مسئله را با اجازه دادن به بچه ها برای برنامه ریزی و اجرای دنباله ای از دستورات برای هدایت ربات در چالش های مختلف افزایش می دهد.
مجموعه فعالیت ربات کدنویسی منابع یادگیری LER2935 برای چه گروه سنی مناسب است؟
مجموعه فعالیت ربات کدنویسی منابع یادگیری LER2935 برای کودکان 5 سال به بالا مناسب است.
چه اجزایی در مجموعه منابع یادگیری LER2935 گنجانده شده است؟
مجموعه Learning Resources LER2935 شامل یک ربات قابل برنامه ریزی، کارت های کدگذاری، نقشه و لوازم جانبی فعالیت های مختلف است.
چگونه منابع یادگیری LER2935 مفاهیم کدنویسی را به کودکان آموزش می دهد؟
منابع یادگیری LER2935 مفاهیم کدگذاری را با اجازه دادن به کودکان برای وارد کردن دنباله ای از دستورات جهتی که ربات دنبال می کند، آموزش می دهد.
منابع یادگیری LER2935 علاوه بر کدنویسی به توسعه چه مهارت هایی کمک می کند؟
منابع یادگیری LER2935 علاوه بر کدنویسی به توسعه تفکر انتقادی، توالی یابی و مهارت های حرکتی ظریف کمک می کند.
چگونه منابع یادگیری LER2935 خلاقیت را در کودکان تشویق می کند؟
منابع یادگیری LER2935 با اجازه دادن به کودکان برای ایجاد چالشها و دنبالههای کدنویسی خود برای ربات، خلاقیت را تشویق میکند.
چگونه می توان از منابع یادگیری LER2935 برای معرفی آموزش STEM استفاده کرد؟
منابع یادگیری LER2935 آموزش STEM را با ترکیب عناصر علم، فناوری، مهندسی و ریاضیات در بازی تعاملی معرفی می کند.
چه چیزی مجموعه فعالیت ربات کدنویسی LER2935 Learning Resources را منحصر به فرد می کند؟
منابع یادگیری LER2935 منحصر به فرد است زیرا بازی عملی را با فعالیت های کدگذاری آموزشی ترکیب می کند و یادگیری را برای کودکان سرگرم کننده و جذاب می کند.
چگونه مجموعه فعالیت ربات کدنویسی منابع یادگیری LER2935 کار گروهی را ارتقا می دهد؟
منابع یادگیری LER2935 با تشویق کودکان به همکاری برای حل چالشهای کدنویسی و فعالیتهای کامل، کار گروهی را ترویج میکند.
منابع آموزشی LER2935 چه مزایای آموزشی ارائه می دهد؟
منابع یادگیری LER2935 مزایای آموزشی مانند بهبود تفکر منطقی، افزایش مهارت های توالی و معرفی مفاهیم اولیه برنامه نویسی را ارائه می دهد.
منابع یادگیری LER2935 چیست؟
منابع یادگیری LER2935 مجموعه فعالیت ربات کدنویسی Botley است که برای آموزش مفاهیم کدنویسی به کودکان از طریق بازی تعاملی طراحی شده است. این شامل 77 قطعه مانند برنامه نویس از راه دور، کارت های کدگذاری و قطعات ساخت موانع است.
منابع یادگیری LER2935 برای چه گروه سنی مناسب است؟
منابع یادگیری LER2935 برای کودکان 5 ساله به بالا مناسب است و آن را به یک ابزار آموزشی عالی برای دانش آموزان اولیه تبدیل می کند.
کودکان چه نوع فعالیت هایی را می توانند با منابع یادگیری LER2935 انجام دهند؟
کودکان میتوانند در فعالیتهای مختلفی مانند برنامهریزی ربات برای حرکت در پیچ و خمها، دنبال کردن کارتهای کدگذاری، و ایجاد دورههای موانع، پرورش تفکر انتقادی و مهارتهای حل مسئله شرکت کنند.
مجموعه فعالیت ربات کدنویسی منابع ویدئویی-آموزشی LER2935
این پی دی اف را دانلود کنید: کتابچه راهنمای کاربر مجموعه فعالیت ربات کدگذاری LER2935 منابع یادگیری
لینک مرجع
منابع آموزشی LER2935 مجموعه فعالیت ربات کدنویسی راهنمای کاربر-گزارش دستگاه