Set di attività del robot di codifica LER2935 di Learning Resources
Presentazione di Botley, il robot di codifica
Il coding è il linguaggio che utilizziamo per comunicare con i computer. Quando programmi Botley utilizzando il programmatore remoto incluso, ti impegni in una forma base di "codifica". Iniziare con le basi della programmazione di sequenze è un ottimo modo per iniziare nel mondo della codifica. Allora perché imparare questo è così importante? Perché aiuta a insegnare e incoraggiare:
- Concetti di base della codifica
- Concetti di codifica avanzati come la logica If/Then
- Pensiero critico
- Concetti spaziali
- Collaborazione e lavoro di squadra
Il set include:
- 1 robot Botley
- 1 telecomando
- Programmatore
- Staccabile
- bracci robotici
- 40 Schede di codifica
- 6 Tavole
- 8 Bastoncini
- 12 cubi
- 2 coni
- 2 bandiere
- 2 palline
- 1 Obiettivo
- 1 foglio di adesivi
Funzionamento di base
Alimentazione: fai scorrere questo interruttore per alternare tra OFF, CODICE e le seguenti modalità
Utilizzo del programmatore remoto
Puoi programmare Botley utilizzando il programmatore remoto. Premere questi pulsanti per immettere i comandi.
Inserimento delle batterie
Botley richiede (3) tre batterie AAA. Il programmatore remoto richiede (2) due batterie AAA. Seguire le istruzioni per l'installazione della batteria a pagina 9.
Nota:
Quando le batterie sono scariche, Botley emetterà un segnale acustico ripetutamente e la funzionalità sarà limitata. Si prega di inserire nuove batterie.
Iniziare
In modalità CODICE, ogni pulsante freccia premuto rappresenta un passaggio nel codice. Quando trasmetti il tuo codice a Botley, eseguirà tutti i passaggi in ordine. Le luci sulla parte superiore di Botley si accenderanno all'inizio di ogni passaggio. Botley si fermerà ed emetterà un suono quando completerà il codice.
FERMARE Botley può muoversi in qualsiasi momento premendo il pulsante centrale sopra di lui.
CHIARO: cancella tutti i passi precedentemente programmati. Si noti che il programmatore remoto conserva il codice anche se Botley è spento. Premere CLEAR per avviare un nuovo programma.
Botley si spegnerà se lasciato inattivo per 5 minuti. Premi il pulsante centrale sopra Botley per svegliarlo.
Inizia con un programma semplice. Prova questo:
- Far scorrere l'interruttore POWER nella parte inferiore di Botley per CODICE.
- Posiziona Botley sul pavimento (funziona meglio su superfici dure).
- Premere la freccia AVANTI sul programmatore remoto.
- Puntare il programmatore remoto verso Botley e premere il pulsante TRASMETTI.
- Botley si accenderà, emetterà un suono per indicare che il programma è stato trasmesso e avanzerà di un passo.
Nota: se si sente un suono negativo dopo aver premuto il pulsante di trasmissione:
- Premere nuovamente TRASMETTI. (Non reinserire il programma, rimarrà nella memoria del programmatore remoto finché non lo cancellerai.)
- Controlla che il pulsante POWER nella parte inferiore di Botley sia nella posizione CODE.
- Controlla l'illuminazione dell'ambiente circostante. La luce intensa può influenzare il funzionamento del programmatore remoto.
- Puntare il programmatore remoto direttamente verso Botley.
- Avvicinare il programmatore remoto a Botley
Ora, prova un programma più lungo. Prova questo:
- Premere CLEAR per eliminare il vecchio programma.
- Immettere la seguente sequenza: AVANTI, AVANTI, DESTRA, DESTRA, AVANTI.
- Premi TRANSMIT e Botley eseguirà il programma.
Suggerimenti:
- FERMA Botley in qualsiasi momento premendo il pulsante centrale sopra di lui.
- A seconda dell'illuminazione, è possibile trasmettere un programma fino a 10′ di distanza (Botley funziona meglio con l'illuminazione normale della stanza).
- È possibile aggiungere passaggi a un programma. Una volta che Botley ha completato un programma, è possibile aggiungere ulteriori passaggi inserendoli nel programmatore remoto. Quando premi TRANSMIT, Botley riavvierà il programma dall'inizio, aggiungendo i passaggi aggiuntivi alla fine.
- Botley può eseguire sequenze fino a 80 passaggi! Se inserisci una sequenza programmata che supera gli 80 passi, sentirai un suono che indica che il limite di passi è stato raggiunto.
Anelli
Programmatori e codificatori professionisti cercano di lavorare nel modo più efficiente possibile. Un modo per farlo è utilizzare LOOPS per ripetere una sequenza di passaggi. Eseguire un'attività nel minor numero di passaggi possibile è un ottimo modo per rendere il codice più efficiente. Ogni volta che premi il pulsante LOOP, Botley ripete quella sequenza.
Prova questo (in modalità CODICE):
- Premere CLEAR per eliminare il vecchio programma.
- Premere nuovamente LOOP, DESTRA, DESTRA, DESTRA, DESTRA, LOOP (per ripetere i passaggi).
- Premere TRASMETTI.
Botley eseguirà due 360, girandosi completamente due volte.
Ora aggiungi un ciclo nel mezzo di un programma. Prova questo:
- Premere CLEAR per eliminare il vecchio programma. sensore che può aiutarlo a “vedere” gli oggetti sul suo cammino. L'utilizzo di questo sensore è un ottimo modo per apprendere la programmazione If/Then.
- Immettere la seguente sequenza: AVANTI, LOOP, DESTRA, SINISTRA, LOOP, LOOP, REVERSE.
- Premi TRANSMIT e Botley eseguirà il programma.
Puoi utilizzare LOOP tutte le volte che vuoi, purché non superi il numero massimo di passaggi (80).
Rilevamento di oggetti e programmazione If/Then
La programmazione If/Then è un modo per insegnare ai robot come comportarsi in determinate condizioni. Usiamo sempre il comportamento e la logica Se/Allora. Per esample, SE fuori piove, ALLORA potremmo portare un ombrello. I robot possono essere programmati per utilizzare sensori per interagire con il mondo che li circonda. Botley ha un sensore di rilevamento oggetti (OD) che può aiutarlo a "vedere" gli oggetti nel suo percorso. L'utilizzo di questo sensore è un ottimo modo per apprendere la programmazione If/Then.
Prova questo (in modalità CODICE):
- Posiziona un cono (o oggetto simile) a circa 10 pollici direttamente davanti a Botley.
- Premere CLEAR per eliminare il vecchio programma.
- Immettere la seguente sequenza: AVANTI, AVANTI, AVANTI.
- Premere il pulsante RILEVAMENTO OGGETTO (OD). Sentirai un suono e la luce rossa sul programmatore rimarrà accesa per indicare che il sensore OD è acceso.
- Successivamente, inserisci cosa vorresti che BOTLEY facesse se "vede" un oggetto sul suo percorso: prova DESTRA, AVANTI, SINISTRA.
- Premere TRASMETTI.
Botley eseguirà la sequenza. SE Botley “vede” un oggetto sul suo cammino, ALLORA eseguirà la sequenza alternativa. Quindi finirà la sequenza originale.
Nota: Il sensore OD di Botley è tra i suoi occhi. Rileva solo gli oggetti che sono direttamente di fronte a lui e che sono alti almeno 2 pollici e larghi 1 1⁄2 pollici. Se Botley non "vede" un oggetto di fronte a lui, controlla quanto segue:
- Il pulsante POWER nella parte inferiore di Botley è in posizione CODICE?
- Il sensore RILEVAMENTO OGGETTO è acceso (la luce rossa sul programmatore dovrebbe essere accesa)?
- L'oggetto è troppo piccolo?
- L'oggetto è direttamente di fronte a Botley?
- L'illuminazione è troppo intensa? Botley funziona meglio nell'illuminazione ordinaria della stanza. Le sue prestazioni potrebbero essere incoerenti in condizioni di luce solare molto intensa.
Nota: Botley non andrà avanti quando “vede” un oggetto. Suonerà il clacson finché non sposterai l'oggetto dalla sua portata.
Linea nera che segue
Botley ha un sensore speciale sotto di lui che gli permette di seguire una linea nera. Le schede incluse hanno una linea nera stampata su un lato. Disporli in un percorso che Botley possa seguire. Nota che qualsiasi motivo scuro o cambiamento di colore influenzerà i suoi movimenti, quindi assicurati che non ci siano altri cambiamenti di colore o superficie vicino alla linea nera. Disporre le tavole in questo modo:
Botley si girerà e tornerà indietro quando raggiunge la fine della linea. Prova questo:
Prova questo:
- Fai scorrere l'interruttore POWER nella parte inferiore del Botley su LINE.
- Posiziona Botley sulla linea nera. Il sensore sul fondo di Botley deve trovarsi direttamente sopra la linea nera.
- Premi il pulsante centrale sopra Botley per iniziare la linea successiva. Se continua a girare, spingilo più vicino alla linea: dirà "Ah-ha" quando finirà la linea.
- Premi di nuovo il pulsante centrale per fermare Botley... o semplicemente prendilo in braccio!
Puoi anche tracciare il percorso che Botley dovrà seguire. Usa un pezzo di carta bianca e un pennarello nero spesso. Le linee disegnate a mano devono essere larghe tra 4 mm e 10 mm e devono essere nere su sfondo bianco.
Bracci robotici rimovibili
Botley è dotato di bracci robotici staccabili, progettati per aiutarlo a svolgere i compiti. Aggancia l'ingranaggio al viso di Botley e inserisci i due bracci del robot. Botley ora può spostare oggetti come le palline e i blocchi inclusi in questo set. Crea labirinti e prova a creare un codice per ordinare a Botley di spostare un oggetto da un luogo a un altro.
Nota: La funzione di rilevamento oggetti (OD) non funzionerà correttamente quando sono collegati i bracci robot rimovibili. Rimuovere i bracci robot rimovibili quando si utilizza questa funzione.
Schede di codifica
Usa le schede di codifica per tenere traccia di ogni fase del tuo codice. Ogni carta presenta una direzione o "passo" da programmare in Botley. Queste schede sono coordinate per colore per abbinarsi ai pulsanti del programmatore remoto.
Ti consigliamo di allineare le carte di codifica orizzontalmente in sequenza per rispecchiare ogni passaggio del tuo programma e per aiutare a seguire e ricordare la sequenza.
Uova di Pasqua e caratteristiche nascoste
Inserisci queste sequenze sul programmatore remoto per far eseguire trucchi segreti a Botley! Premi CLEAR prima di provarli tutti.
- Avanti, Avanti, Destra, Destra, Avanti. Quindi premere Trasmetti. Botley vuole dire "Ciao!"
- Avanti, Avanti, Avanti, Avanti, Avanti, Avanti (cioè Avanti x 6). Quindi premere Trasmetti. Botley si sta divertendo adesso!
- Destra, Destra, Destra, Destra, Sinistra, Sinistra, Sinistra, Sinistra e Trasmetti. Uh-oh, Botley è un po' stordito.
Per ulteriori suggerimenti, trucchi e funzionalità nascoste, visita http://learningresources.com/botley
Risoluzione dei problemi
Programmatore remoto/Codici di trasmissione Se si sente un suono negativo dopo aver premuto il pulsante TRANSMIT, provare quanto segue:
- Controlla l'illuminazione. La luce intensa può influenzare il funzionamento del programmatore remoto
- Puntare il programmatore remoto direttamente verso Botley.
- Avvicinare il programmatore remoto a Botley.
- Botley può essere programmato con un massimo di 80 passi. Assicurarsi che il codice programmato contenga 80 passi o meno.
- Botley si spegnerà dopo 5 minuti se lasciato inattivo. Premi il pulsante centrale sopra Botley per svegliarlo. (Cercherà di attirare la tua attenzione quattro volte prima di spegnersi.)
- Assicurarsi che le batterie nuove siano inserite correttamente in entrambi
Botley e il programmatore remoto. Verificare che nulla ostruisca la lente sul programmatore o sulla parte superiore di Botley.
Le mosse di Botley
Se Botley non si muove correttamente, controlla quanto segue:
- Assicurati che le ruote di Botley possano muoversi liberamente e che nulla ne blocchi il movimento.
- Botley può muoversi su una varietà di superfici, ma funziona meglio su superfici lisce e piatte come legno o piastrelle piatte.
- Non utilizzare Botley nella sabbia o nell'acqua.
Assicurarsi che batterie nuove siano inserite correttamente sia nel Botley che nel programmatore remoto.
Rilevamento degli oggetti
Se Botley non rileva oggetti o funziona in modo irregolare utilizzando questa funzione, controlla quanto segue:
- Rimuovere i bracci robot rimovibili prima di utilizzare il rilevamento oggetti.
- Se Botley non "vede" un oggetto, controllane le dimensioni e la forma. Gli oggetti devono essere alti almeno 2 pollici e larghi 1 pollici.
- Quando l'OD è attivo, Botley non si muoverà in avanti quando “vede” un oggetto: rimarrà semplicemente sul posto e suonerà il clacson finché non sposterai l'oggetto dalla sua traiettoria. Prova a riprogrammare Botley per aggirare l'oggetto.
Sfide di codifica
Le sfide di codifica riportate di seguito sono progettate per farti familiarizzare con la codifica di Botley. Sono numerati in ordine di difficoltà. Le prime sfide sono destinate ai programmatori principianti, mentre le sfide 8-10 metteranno alla prova le tue capacità di programmazione.
- Comandi di base
Inizia dal tabellone BLU. ProgrammaBotley per raggiungere la tavola verde. - Presentazione di Turni
Inizia su una tavola BLU. Programma Botley per raggiungere il prossimo tabellone BLU - Giri multipli
Inizia su una tavola arancione. Programma Botley per "toccare" ogni tabellone e tornare al tabellone di partenza. - Compiti di programmazione
Programma Botley per spostare e depositare la pallina arancione nella porta arancione. - Compiti di programmazione
Programma Botley per spostare e depositare sia la pallina arancione che la pallina blu nella porta arancione. - Andata e ritorno
Programma Botley per trasportare una palla, partendo dal tabellone arancione e tornando indietro lasciandola cadere. - Se/Allora/Altrimenti
Programma Botley per andare avanti in 3 passaggi per raggiungere il tabellone arancione. Quindi, usa il rilevamento oggetti per aggirare i blocchi. - Nessun posto dove correre
Utilizzando Object Detection, programma Botley per continuare a girare tra gli oggetti. - Crea un quadrato
Usando il comando LOOP, programma Botley per muoversi in uno schema quadrato. - Sfida combinata
Utilizzando sia LOOP che Object Detection, programma Botley per spostarsi dalla lavagna blu alla lavagna verde.
Informazioni sulla batteria
Quando le batterie sono scariche, Botley emetterà ripetutamente un segnale acustico. Si prega di inserire nuove batterie per continuare a utilizzare Botley.
Installazione o sostituzione delle batterie
AVVERTIMENTO:
Per evitare perdite dalla batteria, seguire attentamente queste istruzioni. La mancata osservanza di queste istruzioni può provocare perdite di acido dalla batteria che potrebbero causare ustioni, lesioni personali e danni materiali.
Richiede: 5 batterie AAA da 1.5 V e un cacciavite Phillips
- Le batterie devono essere installate o sostituite da un adulto.
- Botley richiede (3) tre batterie AAA. Il programmatore remoto richiede (2) due batterie AAA.
- Sia su Botley che sul programmatore remoto, il vano batteria si trova sul retro dell'unità
- Per installare le batterie, svitare prima la vite con un cacciavite Phillips e rimuovere lo sportello del vano batterie. Installare le batterie come indicato all'interno del vano.
- Riposizionare lo sportello del vano e fissarlo con la vite.
Suggerimenti per la cura e la manutenzione della batteria
- Utilizzare (3) tre batterie AAA per Botley e (2) due batterie AAA per il programmatore remoto.
- Assicurati di inserire le batterie correttamente (con la supervisione di un adulto) e segui sempre le istruzioni del produttore del giocattolo e della batteria.
- Non mischiare batterie alcaline, standard (zinco-carbone) o ricaricabili (nichel-cadmio).
- Non mischiare batterie nuove e usate.
- Inserire la batteria con la polarità corretta. Le estremità positiva (+) e negativa (-) devono essere inserite nelle direzioni corrette come indicato all'interno del vano batteria.
- Non ricaricare le batterie non ricaricabili.
- Caricare le batterie ricaricabili solo sotto la supervisione di un adulto.
- Rimuovere le batterie ricaricabili dal giocattolo prima di caricarlo.
- Utilizzare solo batterie dello stesso tipo o equivalente.
- Non cortocircuitare i terminali di alimentazione.
- Rimuovere sempre dal prodotto le batterie scariche o scariche.
- Rimuovere le batterie se il prodotto verrà conservato per un periodo prolungato.
- Conservare a temperatura ambiente.
- Per pulire, strofinare la superficie dell'unità con un panno asciutto.
- Si prega di conservare queste istruzioni per riferimento futuro.
Domande frequenti
Per cosa è progettato il set di attività del robot di codifica LER2935 di Learning Resources?
Il set di attività del robot di codifica LER2935 di Learning Resources è progettato per insegnare ai bambini le competenze di base della programmazione attraverso il gioco interattivo.
In che modo le risorse didattiche LER2935 aiutano a sviluppare capacità di risoluzione dei problemi?
Il Learning Resources LER2935 migliora le capacità di risoluzione dei problemi consentendo ai bambini di pianificare ed eseguire sequenze di comandi per guidare il robot attraverso diverse sfide.
Per quale fascia d'età è adatto il set di attività del robot di codifica LER2935 di Learning Resources?
Il set di attività del robot di codifica LER2935 Learning Resources è adatto a bambini dai 5 anni in su.
Quali componenti sono inclusi nel set Learning Resources LER2935?
Il set Learning Resources LER2935 include un robot programmabile, schede di codifica, una mappa e vari accessori per attività.
In che modo Learning Resources LER2935 insegna i concetti di programmazione ai bambini?
Il Learning Resources LER2935 insegna concetti di codifica consentendo ai bambini di inserire una sequenza di comandi direzionali che il robot segue.
Quali competenze oltre alla programmazione aiuta a sviluppare le risorse didattiche LER2935?
Learning Resources LER2935 aiuta a sviluppare il pensiero critico, il sequenziamento e le capacità motorie oltre alla programmazione.
In che modo le risorse didattiche LER2935 incoraggiano la creatività nei bambini?
Le risorse per l'apprendimento LER2935 incoraggiano la creatività consentendo ai bambini di creare le proprie sfide di codifica e sequenze che il robot potrà seguire.
Come si possono utilizzare le risorse didattiche LER2935 per introdurre l'istruzione STEM?
Le risorse didattiche LER2935 introducono l'educazione STEM incorporando elementi di scienza, tecnologia, ingegneria e matematica nel gioco interattivo.
Cosa rende unico il set di attività del robot di codifica LER2935 di Learning Resources?
Learning Resources LER2935 è unico perché combina il gioco pratico con attività educative di codifica, rendendo l'apprendimento divertente e coinvolgente per i bambini.
In che modo il set di attività del robot di codifica LER2935 di Learning Resources promuove il lavoro di squadra?
Le risorse didattiche LER2935 promuovono il lavoro di squadra incoraggiando i bambini a lavorare insieme per risolvere le sfide di codifica e completare le attività.
Quali vantaggi formativi offre Learning Resources LER2935?
Le risorse didattiche LER2935 offrono vantaggi formativi come il miglioramento del pensiero logico, il potenziamento delle capacità di sequenziamento e l'introduzione di concetti di programmazione di base.
Che cosa sono le risorse didattiche LER2935?
Il Learning Resources LER2935 è il set di attività del robot di codifica Botley, progettato per insegnare ai bambini i concetti di codifica attraverso il gioco interattivo. Comprende 77 pezzi come un programmatore remoto, carte di codifica e pezzi per la costruzione di ostacoli.
Per quale fascia d'età è adatto il Learning Resources LER2935?
Il Learning Resources LER2935 è adatto a bambini dai 5 anni in su, rendendolo un eccellente strumento educativo per i primi studenti.
Che tipi di attività possono svolgere i bambini con le risorse didattiche LER2935?
I bambini possono impegnarsi in varie attività come programmare il robot per navigare nei labirinti, seguire le carte di codifica e costruire percorsi a ostacoli, promuovendo il pensiero critico e le capacità di risoluzione dei problemi.
Risorse per l'apprendimento video Set di attività del robot di codifica LER2935
Scarica questo pdf: Manuale utente del set di attività del robot di codifica LER2935 di Learning Resources