Ресурси за учење-лого

Ресурси за учење LER2935 Комплет активности на роботи за кодирање

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-PRODUCT

Ви го претставуваме Botley, роботот за кодирање

Кодирањето е јазикот што го користиме за да комуницираме со компјутерите. Кога програмирате Botley користејќи го вклучениот далечински програмер, се вклучувате во основна форма на „кодирање“. Почнувајќи од самите основи на програмирањето секвенци е одличен начин да започнете во светот на кодирањето. Па, зошто е учењето на ова толку важно? Затоа што помага да се подучат и поттикнат:

  1. Основни концепти за кодирање
  2. Напредни концепти за кодирање како логиката Ако/Тогаш
  3. Критичко размислување
  4. Просторни концепти
  5. Соработка и тимска работа

Сетот вклучува:

  • 1 робот Ботли
  • 1 Далечински управувач
  • Програмер
  • Се одвојува
  • роботски раце
  • 40 картички за кодирање
  • 6 табли
  • 8 стапчиња
  • 12 коцки
  • 2 конуси
  • 2 Знамиња
  • 2 топки
  • 1 Гол
  • 1 Лист со налепници

Основно работење

Напојување - Лизгајте го овој прекинувач за да се префрлате помеѓу OFF, CODE и следните режими

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-2

Користење на далечинскиот програмер

Можете да програмирате Botley користејќи далечински програмер. Притиснете ги овие копчиња за да внесете команди.

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-3

Вметнување батерии
На Botley му требаат (3) три AAA батерии. Далечинскиот програмер бара (2) две AAA батерии. Следете ги упатствата за инсталирање на батеријата на страница 9.

Забелешка:

Кога батериите се слаби, Botley ќе звучи постојано и функционалноста ќе биде ограничена. Вметнете нови батерии.

Почеток

Во режимот CODE, секое копче со стрелка што ќе го притиснете претставува чекор во вашиот код. Кога ќе го пренесете вашиот код на Ботли, тој ќе ги изврши сите чекори по ред. Светлата на врвот на Ботли ќе светат на почетокот на секој чекор. Ботли ќе застане и ќе испушти звук кога ќе ја заврши шифрата.

СТОП Ботли не се движи во секое време со притискање на централното копче над него.

ЈАСНИ: ги брише сите претходно програмирани чекори. Забележете дека далечинскиот програмер го задржува кодот дури и ако Botley е исклучен. Притиснете CLEAR за да започнете нова програма.
Ботли ќе се исклучи ако остане неактивен 5 минути. Притиснете го централното копче на врвот на Ботли за да го разбудите.

Започнете со едноставна програма. Пробајте го ова:

  1. Лизгајте го прекинувачот POWER на дното на Botleyto CODE.
  2. Ставете го Ботли на подот (тој најдобро работи на тврди површини).
  3. Притиснете ја стрелката НАПРЕД на далечинскиот програмер.
  4. Насочете го далечинскиот програмер кон Botley и притиснете го копчето ТРАНСМИТ.
  5.  Ботли ќе светне, ќе испушти звук за да покаже дека програмата е пренесена и ќе се движи напред еден чекор.

Забелешка: Ако слушнете негативен звук откако ќе го притиснете копчето за пренос:

  • Повторно притиснете TRANSMIT. (Не внесувајте ја повторно програмата, таа ќе остане во меморијата на далечинскиот програмер додека не ја исчистите.)
  • Проверете дали копчето POWER на дното на Botley е во позиција CODE.
  • Проверете го осветлувањето на вашата околина. Светлата светлина може да влијае на начинот на кој работи далечинскиот програмер.
  • Насочете го далечинскиот програмер директно кон Botley.
  • Донесете го далечинскиот програмер поблиску до Botley

Сега, пробајте подолга програма. Пробајте го ова:

  1. Притиснете CLEAR за да ја избришете старата програма.
  2. Внесете ја следнава низа: НАПРЕД, НАПРЕД, ДЕСНО, ДЕСНО, НАПРЕД.
  3. Притиснете ТРАНСМИТ и Ботли ќе ја изврши програмата.

Совети:

  1. СТОП за Ботли во секое време со притискање на централното копче над него.
  2. Во зависност од осветлувањето, можете да пренесете програма на оддалеченост до 10′ (Ботли најдобро функционира при обично осветлување на просторијата).
  3. Можете да додадете чекори во програмата. Откако Botley ќе заврши програма, можете да додадете повеќе чекори со внесување на далечинскиот програмер. Кога ќе притиснете TRANSMIT, Botley ќе ја рестартира програмата од почеток, додавајќи ги дополнителните чекори на крајот.
  4. Ботли може да изведува секвенци до 80 чекори! Ако внесете програмирана секвенца што надминува 80 чекори, ќе слушнете звук што укажува на достигнатото ограничување на чекорите.

Јамки

Професионалните програмери и кодери се трудат да работат што е можно поефикасно. Еден начин да го направите ова е со користење на LOOPS за повторување на низа чекори. Извршувањето на задача во најмал број можни чекори е одличен начин да го направите вашиот код поефикасен. Секогаш кога ќе го притиснете копчето LOOP, Ботли ја повторува таа низа.

Пробајте го ова (во режим CODE):

  1. Притиснете CLEAR за да ја избришете старата програма.
  2. Притиснете LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP повторно (за да ги повторите чекорите).
  3. Притиснете ТРАНСМИТ.

Ботли ќе изведе две 360-ти, двапати целосно свртувајќи се.

Сега, додадете јамка во средината на програмата. Пробајте го ова:

  1. Притиснете CLEAR за да ја избришете старата програма. сензор кој може да му помогне да ги „види“ предметите на неговиот пат. Користењето на овој сензор е одличен начин да научите за програмирањето Ако/Тогаш.
  2. Внесете ја следнава низа: НАПРЕД, ЈАМКИ, ДЕСНО, ЛЕВО, ЈАМКИ, ЈАМКИ, ОБРАТЕН.
  3. Притиснете ТРАНСМИТ и Ботли ќе ја изврши програмата.

Можете да користите LOOP онолку пати колку што сакате, сè додека не го надминете максималниот број чекори (80).

Откривање на објекти и програмирање ако/тогаш

Ако/Тогаш програмирањето е начин да се научат роботите како да се однесуваат во одредени услови. Постојано користиме однесување и логика Ако/Тогаш. За прampЛе, АКО надвор изгледа како дожд, ТОГАШ можеби ќе носиме чадор. Роботите може да се програмираат да користат сензори за да комуницираат со светот околу нив. Ботли има сензор за детекција на објекти (ОД) кој може да му помогне да ги „гледа“ објектите на неговиот пат. Користењето на овој сензор е одличен начин да научите за програмирањето Ако/Тогаш.

Пробајте го ова (во режим CODE):

  1. Поставете конус (или сличен предмет) околу 10 инчи директно пред Ботли.
  2. Притиснете CLEAR за да ја избришете старата програма.
  3. Внесете ја следнава низа: НАПРЕД, НАПРЕД, НАПРЕД.
  4. Притиснете го копчето ОТКРИВАЊЕ ОБЈЕКТИ (OD). Ќе слушнете звук и црвеното светло на програмерот ќе остане запалено за да покаже дека сензорот за OD е вклучен.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-4
  5. Следно, внесете што би сакале да прави БОТЛИ ако „види“ предмет на својот пат - обидете се со десно, напред, лево.
  6. Притиснете ТРАНСМИТ.

Ботли ќе ја изврши низата. АКО Ботли „види“ предмет на неговиот пат, ТОГАШ ќе ја изврши алтернативната низа. Потоа ќе ја заврши оригиналната низа.

Забелешка: ОД сензорот на Ботли е меѓу неговите очи. Тој открива само предмети кои се директно пред него и се високи најмалку 2 инчи со 1 1⁄2 инчи широки. Ако Ботли не „гледа“ предмет пред него, проверете го следново:

  • Дали копчето POWER на дното на Botley е во позиција CODE?
  • Дали е вклучен сензорот за ОТКРИВАЊЕ ОБЈЕКТИ (треба да свети црвеното светло на програмерот)?
  • Дали предметот е премногу мал?
  • Дали објектот е директно пред Ботли?
  • Дали осветлувањето е премногу светло? Botley најдобро функционира при обично осветлување на просторијата. Неговата изведба може да биде неконзистентна при многу силна сончева светлина.

Забелешка: Ботли нема да оди напред кога ќе „види“ предмет. Тој само ќе свири додека не го тргнете предметот од неговиот пат.

Следење црна линија

Ботли има посебен сензор под него што му овозможува да следи црна линија. Вклучените табли имаат црна линија испечатена на едната страна. Наредете ги на патека по која Ботли ќе го следи. Имајте предвид дека секоја темна шема или промена на бојата ќе влијае на неговите движења, затоа бидете сигурни дека нема други промени во бојата или површината во близина на црната линија. Наредете ги таблите вака:Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-5

Ботли ќе се заврти и ќе се врати кога ќе стигне до крајот на линијата. Пробајте го ова:

Пробајте го ова:

  1.  Лизгајте го прекинувачот POWER на дното на Botley на LINE.
  2.  Ставете го Botley на црната линија. Сензорот на дното на Botley треба да биде директно над црната линија.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-6
  3. Притиснете го централното копче на врвот на Ботли за да ја започнете линијата што следи. Ако продолжи да се врти наоколу, придвижете го поблиску до линијата - тој ќе каже „Ах-ха“ кога ќе ја заврши линијата.
  4. Притиснете го централното копче повторно за да го запрете Ботли - или само подигнете го!

Можете исто така да го нацртате вашиот пат за Ботли да го следи. Користете бело парче хартија и дебел црн маркер. Рачно нацртаните линии мора да бидат широки помеѓу 4mm и 10mm и цврсти црни наспроти бело.

Роботски краци што се откачуваат

Ботли е опремен со роботски раце кои се одвојуваат, дизајнирани да му помогнат да ги извршува задачите. Прикачете ја опремата на лицето на Ботли и вметнете ги двете краци на роботот. Ботли сега може да поместува предмети како што се топчињата и блоковите вклучени во овој сет. Поставете лавиринти и обидете се да изградите код за да го насочите Ботли да премести објект од едно место на друго.

Забелешка: Функцијата за откривање објекти (ОД) нема да функционира добро кога се прикачени роботските краци што се одвојуваат. Отстранете ги роботските краци што се одвојуваат кога ја користите оваа функција.

Картички за кодирање

Користете ги картичките за кодирање за да го следите секој чекор во вашиот код. Секоја картичка има насока или „чекор“ за програмирање во Botley. Овие картички се координирани во боја за да одговараат на копчињата на далечинскиот програмер.
Препорачуваме да ги порамите картичките за кодирање хоризонтално во низа за да го отслика секој чекор во вашата програма и да помогне да се следи и запомни низата.

Велигденски јајца и скриени карактеристики

Внесете ги овие секвенци на далечинскиот програмер за да го натерате Ботли да изведува тајни трикови! Притиснете CLEAR пред да го испробате секој од нив.

  1. Напред, напред, десно, десно, напред. Потоа притиснете Пренеси. Ботли сака да каже „Здраво!
  2. Напред, Напред, Напред, Напред, Напред, Напред (тоа е Напред x 6). Потоа притиснете Пренеси. Ботли сега се забавува!
  3. Десно, десно, десно, десно, лево, лево, лево, лево и пренос. Ух-ох, на Ботли му се врти малку.

За уште повеќе совети, трикови и скриени функции, посетете http://learningresources.com/botley

Решавање проблеми

Далечински програмер/шифри за пренос Ако слушнете негативен звук откако ќе го притиснете копчето TRANSMIT, обидете се со следново:

  • Проверете го осветлувањето. Светлата светлина може да влијае на начинот на кој работи далечинскиот програмер
  • Насочете го далечинскиот програмер директно кон Botley.
  • Донесете го далечинскиот програмер поблиску до Botley.
  • Botley може да се програмира со максимум 80 чекори. Проверете дали програмираниот код е 80 чекори или помалку.
  • Botley ќе се исклучи по 5 минути ако остане во мирување. Притиснете го централното копче на врвот на Ботли за да го разбудите. (Ќе се обиде да го привлече вашето внимание четири пати пред да се спушти.)
  • Проверете дали свежите батерии се правилно вметнати во двете
    Ботли и далечинскиот програмер. Проверете дали ништо не го попречува објективот на програмерот или горниот дел на Botley.

Потезите на Ботли
Ако Ботли не се движи правилно, проверете го следново:

  • Бидете сигурни дека тркалата на Ботли можат слободно да се движат и ништо не го блокира нивното движење.
  • Botley може да се движи на различни површини, но најдобро функционира на мазни, рамни површини како дрво или рамни плочки.
  • Не користете Botley во песок или вода.

Проверете дали свежите батерии се правилно вметнати и во Botley и во далечинскиот програмер.

Откривање на објекти

Ако Botley не открива објекти или не работи неправилно користејќи ја оваа функција, проверете го следново:

  • Отстранете ги роботските краци што се одвојуваат пред да користите детекција на предмети.
  • Ако Ботли не „гледа“ предмет, проверете ја неговата големина и форма. Предметите треба да бидат најмалку 2" високи и 1½" широки.
  • Кога OD е вклучено, Ботли нема да се движи напред кога ќе „види“ предмет - тој само ќе остане на место и ќе свирне додека не го тргнете предметот од патот. Обидете се да го репрограмирате Botley да го обиколува објектот.

Предизвици за кодирање

Предизвиците за кодирање подолу се дизајнирани да ве запознаат со кодирањето Botley. Тие се нумерирани според тежината. Првите неколку предизвици се за почетници, додека предизвиците 8-10 ќе ги тестираат вашите вештини за кодирање.

  1. Основни команди
    Започнете на BLUE таблата. ProgramBotley за да стигнете до зелената табла.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-7
  2. Воведување на Turns
    Започнете на СИНА табла. Програмирајте го Botley за да стигнете до следната СИНА таблаLearning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-8
  3. Повеќекратни вртења
    Започнете на портокалова табла. Програмирајте го Botley да ја „допре“ секоја табла и да се врати на почетната табла.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-9
  4. Програмски задачи
    Програмирајте го Ботли да ја движи и да ја одложи портокаловата топка во портокаловиот гол.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-10Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-11
  5. Програмски задачи
    Програмирајте го Ботли да ја придвижи и депонира и портокаловата и сината топка во портокаловиот гол.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-12
  6. Таму и назад
    Програмирајте го Ботли да носи топка, почнувајќи од портокаловата табла и враќајќи се испуштајќи ја.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-13
  7.  Ако / Тогаш / Друго
    Програмирајте го Botley да се движи напред во 3 чекори за да стигнете до портокаловата табла. Потоа, користете Откривање на објекти за да ги заобиколите блоковите.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-14
  8. Нема каде да бегаш
    Користејќи детекција на објекти, програмирајте го Botley да продолжи да се врти помеѓу објектите.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-15
  9. Направете плоштад
    Користејќи ја командата LOOP, програмирајте го Botley да се движи во квадратна шема.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-16
  10. Комбо предизвик
    Користејќи ги и LOOP и Object Detection, програмирајте го Botley да се движи од сината табла на зелената табла.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-17

Информации за батеријата

Кога батериите се на ниско ниво, Botley ќе звучи постојано. Вметнете нови батерии за да продолжите да го користите Botley.

Инсталирање или замена на батерии

ПРЕДУПРЕДУВАЊЕ:
За да избегнете истекување на батеријата, ве молиме внимателно следете ги овие упатства. Неуспехот да се следат овие упатства може да резултира со истекување на киселина од батеријата што може да предизвика изгореници, лична повреда и материјална штета.

Бара: 5 x 1.5V AAA батерии и Филипс шрафцигер

  • Батериите треба да бидат инсталирани или заменети со возрасно лице.
  • На Botley му требаат (3) три AAA батерии. Далечинскиот програмер бара (2) две AAA батерии.
  • И на Botley и на далечинскиот програмер, преградата за батерии се наоѓа на задната страна на уредот
  • За да инсталирате батерии, прво одвртете ја завртката со шрафцигер Филипс и отстранете ја вратата на преградата за батерии. Инсталирајте батерии како што е наведено во внатрешноста на преградата.
  • Заменете ја вратата од преградата и прицврстете ја со завртката.

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-18

Совети за грижа и одржување на батеријата

  • Користете (3) три AAA батерии за Botley и (2) две AAA батерии за далечинскиот програмер.
  • Внимавајте правилно да ги вметнете батериите (со надзор на возрасни) и секогаш следете ги упатствата на производителот на играчките и батериите.
  • Не мешајте алкални, стандардни (јаглерод-цинк) или батерии што се полнат (никел-кадмиум).
  • Не мешајте нови и користени батерии.
  • Вметнете ја батеријата со правилен поларитет. Позитивните (+) и негативните (-) краеви мора да се вметнат во правилните насоки како што е наведено во преградата за батерии.
  • Не полнете батерии што не се полнат.
  • Полнете батерии на полнење само под надзор на возрасните.
  • Отстранете ги батериите што се полнат од играчката пред да ги полните.
  • Користете само батерии од ист или еквивалентен тип.
  • Не поврзувајте ги приклучоците за напојување.
  • Секогаш отстранувајте ги слабите или мртвите батерии од производот.
  • Отстранете ги батериите ако производот ќе се чува подолг период.
  • Да се ​​чува на собна температура.
  • За чистење, избришете ја површината на уредот со сува крпа.
  • Ве молиме чувајте ги овие упатства за идна референца.

Најчесто поставувани прашања

За што е дизајниран комплетот за активности со роботи за кодирање LER2935 за учење?

Комплетот за активности со роботи за кодирање LER2935 е дизајниран да ги научи децата на основните вештини за кодирање преку интерактивна игра.

Како ресурсите за учење LER2935 помагаат во развојот на вештините за решавање проблеми?

Ресурсите за учење LER2935 ги подобруваат вештините за решавање проблеми дозволувајќи им на децата да планираат и извршуваат секвенци на команди за да се движат со роботот низ различни предизвици.

За која возрасна група е погоден комплетот за активности за роботи за кодирање на ресурси за учење LER2935?

Комплетот за активности со роботи за кодирање LER2935 Resources за учење е погоден за деца на возраст од 5 и повеќе години.

Кои компоненти се вклучени во комплетот Ресурси за учење LER2935?

Комплетот Learning Resources LER2935 вклучува програмабилен робот, картички за кодирање, мапа и разни додатоци за активности.

Како ресурсите за учење LER2935 ги учи децата концепти за кодирање?

Ресурси за учење LER2935 ги учи концептите за кодирање со тоа што им дозволува на децата да внесат низа од команди за насочување што роботот ги следи.

Кои вештини освен кодирање помагаат да се развијат ресурсите за учење LER2935?

Ресурсите за учење LER2935 помагаат да се развие критичко размислување, секвенционирање и фини моторни вештини покрај кодирањето.

Како ресурсите за учење LER2935 ја поттикнуваат креативноста кај децата?

Ресурсите за учење LER2935 ја поттикнуваат креативноста дозволувајќи им на децата да креираат свои предизвици и секвенци за кодирање што роботот ќе ги следи.

Како може да се користат ресурсите за учење LER2935 за воведување на STEM образование?

Ресурси за учење LER2935 воведува СТЕМ образование со инкорпорирање на елементи од наука, технологија, инженерство и математика во интерактивна игра.

Што го прави уникатен комплетот за активности за роботи за кодирање LER2935 за учење ресурси?

Ресурси за учење LER2935 е уникатен затоа што комбинира практична игра со едукативни активности за кодирање, правејќи го учењето забавно и привлечно за децата.

Како сетот за активности на роботи за кодирање LER2935 со ресурси за учење промовира тимска работа?

Ресурсите за учење LER2935 промовираат тимска работа охрабрувајќи ги децата да работат заедно за да ги решат предизвиците со кодирање и да ги завршат активностите.

Какви образовни придобивки нуди ресурсите за учење LER2935?

Ресурсите за учење LER2935 нуди образовни придобивки како што се подобрување на логичното размислување, подобрување на вештините за секвенционирање и воведување основни концепти за програмирање.

Што е ресурси за учење LER2935?

Ресурси за учење LER2935 е сет на активности за роботи за кодирање на Botley, дизајниран да ги научи децата концепти за кодирање преку интерактивна игра. Вклучува 77 парчиња како што се далечински програмер, картички за кодирање и делови за градење пречки.

За која возрасна група е погоден Learning Resources LER2935?

Ресурсите за учење LER2935 е погоден за деца на возраст од 5 и повеќе години, што го прави одлична едукативна алатка за раните ученици.

Какви видови активности можат децата да прават со ресурсите за учење LER2935?

Децата можат да се вклучат во различни активности како што се програмирање на роботот да се движи низ лавиринтите, да следат картички за кодирање и да градат курсеви за пречки, поттикнувајќи критичко размислување и вештини за решавање проблеми.

Ресурси за видео-учење LER2935 Комплет активности со роботи за кодирање

Преземете го овој pdf: Ресурси за учење LER2935 Кориснички прирачник за сет на активности на роботи за кодирање

Референтна врска

Ресурси за учење LER2935 Збир на активности на роботот за кодирање Прирачник за корисник-извештај за уред

Референци

Оставете коментар

Вашата адреса за е-пошта нема да биде објавена. Задолжителните полиња се означени *