Resursi za učenje LER2935 Skup aktivnosti robota za kodiranje
Predstavljamo Botleyja, robota za kodiranje
Kodiranje je jezik koji koristimo za komunikaciju sa računarima. Kada programirate Botley koristeći priloženi daljinski programator, uključujete se u osnovni oblik "kodiranja". Počevši od samih osnova programiranja sekvenci je odličan način da se započne u svijetu kodiranja. Pa zašto je ovo učenje toliko važno? Zato što pomaže podučiti i ohrabriti:
- Osnovni koncepti kodiranja
- Napredni koncepti kodiranja poput If/Then logike
- Kritičko razmišljanje
- Prostorni koncepti
- Saradnja i timski rad
Set uključuje:
- 1 Botley robot
- 1 Daljinski upravljač
- Programer
- Odvojivi
- robotske ruke
- 40 Kartice za kodiranje
- 6 ploča
- 8 štapova
- 12 kockica
- 2 čunjeva
- 2 Zastave
- 2 lopte
- 1 gol
- 1 list naljepnica
Basic Operation
Napajanje—Pomerite ovaj prekidač da biste se prebacivali između OFF, CODE i sledećih režima
Korištenje daljinskog programatora
Možete programirati Botley pomoću daljinskog programatora. Pritisnite ove tipke za unos komandi.
Umetanje baterija
Za Botley su potrebne (3) tri AAA baterije. Daljinski programator zahtijeva (2) dvije AAA baterije. Molimo slijedite upute za ugradnju baterije na stranici 9.
Napomena:
Kada su baterije slabe, Botley će više puta piskati i funkcionalnost će biti ograničena. Ubacite nove baterije.
Getting Started
U načinu rada CODE, svako dugme sa strelicom koje pritisnete predstavlja korak u vašem kodu. Kada prenesete svoj kod Botleyju, on će izvršiti sve korake po redu. Svjetla na vrhu Botleyja će se upaliti na početku svakog koraka. Botley će stati i ispustiti zvuk kada završi kod.
STOP Botley se ne može pomaknuti u bilo kojem trenutku pritiskom na središnje dugme na njemu.
CLEAR: briše sve prethodno programirane korake. Imajte na umu da daljinski programator zadržava kod čak i ako je Botley isključen. Pritisnite CLEAR za pokretanje novog programa.
Botley će se isključiti ako ostane neaktivan 5 minuta. Pritisnite središnje dugme na vrhu Botleyja da ga probudite.
Počnite s jednostavnim programom. Probati ovaj:
- Pomerite prekidač POWER na dnu Botley-a za CODE.
- Postavite Botleyja na pod (on najbolje radi na tvrdim podlogama).
- Pritisnite strelicu NAPRIJED na daljinskom programatoru.
- Usmjerite daljinski programator na Botley i pritisnite tipku TRANSMIT.
- Botley će zasvijetliti, oglasiti se zvukom kako bi označio da je program prenošen i krenut će korak naprijed.
Napomena: Ako čujete negativan zvuk nakon pritiska na tipku za prijenos:
- Ponovo pritisnite TRANSMIT. (Nemojte ponovo unositi program, on će ostati u memoriji daljinskog programatora dok ga ne izbrišete.)
- Provjerite je li tipka POWER na dnu Botleyja u položaju KOD.
- Provjerite osvjetljenje vašeg okruženja. Jarko svjetlo može utjecati na način na koji daljinski programator radi.
- Usmjerite daljinski programator direktno na Botley.
- Približite daljinski programator Botleyju
Sada pokušajte sa dužim programom. Probati ovaj:
- Pritisnite CLEAR da obrišete stari program.
- Unesite sljedeći niz: NAPRIJED, NAPRIJED, DESNO, DESNO, NAPRIJED.
- Pritisnite TRANSMIT i Botley će izvršiti program.
Savjeti:
- ZAUSTAVITE Botleyja u bilo kom trenutku pritiskom na centralno dugme na njemu.
- Ovisno o osvjetljenju, možete prenositi program sa udaljenosti do 10′ (Botley najbolje radi u običnoj rasvjeti prostorije).
- Možete dodati korake u program. Kada Botley završi program, možete dodati još koraka tako što ćete ih unijeti u daljinski programator. Kada pritisnete TRANSMIT, Botley će ponovo pokrenuti program od početka, dodajući dodatne korake na kraju.
- Botley može izvesti sekvence do 80 koraka! Ako unesete programiranu sekvencu koja prelazi 80 koraka, čut ćete zvuk koji pokazuje da je dostignuto ograničenje koraka.
Petlje
Profesionalni programeri i koderi pokušavaju da rade što efikasnije. Jedan od načina da to učinite je korištenje LOOPS-a za ponavljanje niza koraka. Izvođenje zadatka u najmanje mogućih koraka odličan je način da svoj kod učinite efikasnijim. Svaki put kada pritisnete dugme LOOP, Botley ponavlja tu sekvencu.
Pokušajte ovo (u CODE modu):
- Pritisnite CLEAR da obrišete stari program.
- Pritisnite LOOP, DESNO, DESNO, DESNO, DESNO, LOOP ponovo (da ponovite korake).
- Pritisnite TRANSMIT.
Botley će izvesti dva 360s, potpuno se okrećući dva puta.
Sada dodajte petlju u sredinu programa. probaj ovo:
- Pritisnite CLEAR da obrišete stari program. senzor koji mu može pomoći da "vidi" objekte na svom putu. Korištenje ovog senzora je odličan način da naučite o programiranju Ako/Onda.
- Unesite sljedeći niz: NAPRIJED, PETLJA, DESNO, LIJEVO, PETLJA, PETLJA, REVERZ.
- Pritisnite TRANSMIT i Botley će izvršiti program.
Možete koristiti LOOP koliko god puta želite, sve dok ne prekoračite maksimalni broj koraka (80).
Detekcija objekata i programiranje ako/onda
Ako/Onda programiranje je način da naučite robote kako da se ponašaju u određenim uslovima. Stalno koristimo ponašanje i logiku Ako/Onda. Za nprample, AKO vani izgleda kao kiša, ONDA bismo mogli nositi kišobran. Roboti se mogu programirati da koriste senzore za interakciju sa svijetom oko sebe. Botley ima senzor za detekciju objekata (OD) koji mu može pomoći da "vidi" objekte na svom putu. Korištenje ovog senzora je odličan način da naučite o programiranju Ako/Onda.
Pokušajte ovo (u CODE modu):
- Postavite konus (ili sličan predmet) oko 10 inča direktno ispred Botleyja.
- Pritisnite CLEAR da obrišete stari program.
- Unesite sljedeći niz: NAPRIJED, NAPRIJED, NAPRIJED.
- Pritisnite dugme DETEKCIJA OBJEKTA (OD). Čut ćete zvuk i crveno svjetlo na programatoru će ostati upaljeno kako bi označilo da je OD senzor uključen.
- Zatim unesite šta biste željeli da BOTLEY uradi ako “vidi” objekt na svom putu – pokušajte DESNO, NAPRIJED, LIJEVO.
- Pritisnite TRANSMIT.
Botley će izvršiti sekvencu. AKO Botley "vidi" objekat na svom putu, ONDA će izvesti alternativni niz. Zatim će završiti originalnu sekvencu.
Napomena: Botleyjev OD senzor je između njegovih očiju. On detektuje samo objekte koji su direktno ispred njega i koji su najmanje 2″ visoki i 1 1⁄2″ široki. Ako Botley ne "vidi" objekt ispred sebe, provjerite sljedeće:
- Da li je dugme POWER na dnu Botleyja u položaju KOD?
- Da li je senzor DETEKCIJE OBJEKTA uključen (crveno svjetlo na programatoru bi trebalo upaliti)?
- Da li je objekat premali?
- Da li je objekat direktno ispred Botlija?
- Da li je osvetljenje prejako? Botley najbolje radi u običnoj rasvjeti prostorije. Njegov učinak može biti nedosljedan na jakom suncu.
Napomena: Botley se neće pomaknuti naprijed kada "vidi" objekt. Samo će trubiti dok mu ne pomaknete predmet.
Praćenje crne linije
Botley ispod sebe ima poseban senzor koji mu omogućava da prati crnu liniju. Priložene ploče imaju crnu liniju otisnutu na jednoj strani. Rasporedite ih na stazi koju Botli prati. Imajte na umu da će svaki tamni uzorak ili promjena boje utjecati na njegove pokrete, stoga se uvjerite da nema drugih promjena boje ili površine blizu crne linije. Rasporedite ploče ovako:
Botley će se okrenuti i vratiti kada dođe do kraja reda. probaj ovo:
probaj ovo:
- Pomerite prekidač POWER na dnu Botleyja na LINE.
- Stavite Botleyja na crnu liniju. Senzor na dnu Botleyja mora biti direktno iznad crne linije.
- Pritisnite središnje dugme na vrhu Botleyja da započnete red koji slijedi. Ako se samo nastavi vrtjeti, gurnite ga bliže liniji - reći će "A-ha" kada završi liniju.
- Pritisnite centralno dugme ponovo da zaustavite Botlija—ili ga samo podignite!
Također možete nacrtati svoj put koji će Botley slijediti. Koristite bijeli komad papira i debeli crni marker. Ručno nacrtane linije moraju biti široke između 4 mm i 10 mm i pune crne prema bijeloj boji.
Odvojive robotske ruke
Botley dolazi opremljen odvojivim robotskim rukama, dizajniranim da mu pomognu u obavljanju zadataka. Pričvrstite opremu na Botlijevo lice i umetnite dvije robotske ruke. Botley sada može pomicati predmete poput loptica i blokova uključenih u ovaj set. Postavite lavirinte i pokušajte napraviti kod koji će usmjeriti Botleyja da premjesti objekt s jednog mjesta na drugo.
Napomena: Funkcija detekcije objekata (OD) neće dobro funkcionirati kada su odvojive robotske ruke pričvršćene. Molimo uklonite odvojive ruke robota kada koristite ovu funkciju.
Coding Cards
Koristite kartice za kodiranje da pratite svaki korak u svom kodu. Svaka kartica ima smjer ili "korak" za programiranje u Botley. Ove kartice su usklađene bojama da odgovaraju dugmadima na daljinskom programatoru.
Preporučujemo da poređate kartice za kodiranje vodoravno u nizu kako biste preslikali svaki korak u vašem programu i da biste lakše pratili i zapamtili slijed.
Uskršnja jaja i skrivene karakteristike
Unesite ove sekvence na daljinski programator kako biste natjerali Botleyja da izvodi tajne trikove! Pritisnite CLEAR prije pokušaja svakog od njih.
- Naprijed, naprijed, desno, desno, naprijed. Zatim pritisnite Predaj. Botli želi da kaže "Ćao!"
- Naprijed, Naprijed, Naprijed, Naprijed, Naprijed, Naprijed (to je Naprijed x 6). Zatim pritisnite Predaj. Botley se sada zabavlja!
- Desno, desno, desno, desno, lijevo, lijevo, lijevo, lijevo i prijenos. Uh-oh, Botleyu se malo vrti u glavi.
Za još više savjeta, trikova i skrivenih funkcija, posjetite http://learningresources.com/botley
Rješavanje problema
Daljinski programator/Emitiranje kodova Ako čujete negativan zvuk nakon pritiska na tipku TRANSMIT, pokušajte sljedeće:
- Proverite osvetljenje. Jarko svjetlo može utjecati na način na koji daljinski programator radi
- Usmjerite daljinski programator direktno na Botley.
- Približite daljinski programator Botleyju.
- Botley se može programirati sa maksimalno 80 koraka. Budite sigurni da je programirani kod 80 koraka ili manje.
- Botley će se isključiti nakon 5 minuta ako se ne radi. Pritisnite središnje dugme na vrhu Botleyja da ga probudite. (Pokušat će privući vašu pažnju četiri puta prije nego što se isključi.)
- Provjerite jesu li svježe baterije pravilno umetnute u oba
Botley i daljinski programer. Provjerite da ništa ne ometa sočivo na programatoru ili vrhu Botleyja.
Botleyjevi potezi
Ako se Botley ne kreće ispravno, provjerite sljedeće:
- Budite sigurni da se Botleyjevi točkovi mogu slobodno kretati i da ništa ne blokira njihovo kretanje.
- Botley se može kretati na različitim površinama, ali najbolje radi na glatkim, ravnim površinama poput drveta ili ravnih pločica.
- Nemojte koristiti Botley u pijesku ili vodi.
Provjerite jesu li svježe baterije ispravno umetnute u Botley i daljinski programator.
Detekcija objekata
Ako Botley ne otkriva objekte ili ne radi na pogrešan način koristeći ovu funkciju, provjerite sljedeće:
- Uklonite odvojive robotske ruke prije korištenja detekcije objekata.
- Ako Botley ne "vidi" objekt, provjerite njegovu veličinu i oblik. Objekti trebaju biti najmanje 2″ visoki i 1½” široki.
- Kada je OD uključen, Botley se neće pomaknuti naprijed kada “vidi” objekt – on će samo ostati na mjestu i trubiti dok mu objekt ne pomaknete s puta. Pokušajte reprogramirati Botleyja da obiđe objekt.
Izazovi kodiranja
Izazovi kodiranja u nastavku osmišljeni su da vas upoznaju sa kodiranjem Botleyja. Numerirani su po težini. Prvih nekoliko izazova je za početnike, dok će izazovi 8-10 testirati vaše vještine kodiranja.
- Osnovne komande
Počnite na PLAVOJ tabli. Programirajte Botley da dođete do zelene ploče. - Predstavljamo Turns
Počnite na PLAVOJ tabli. Programirajte Botleyja da dođete do sljedeće PLAVE ploče - Više okreta
Počnite na narandžastoj tabli. Programirajte Botleyja da "dodirne" svaku ploču i vrati se na svoju početnu ploču. - Zadaci programiranja
Programirajte Botleyja da pomjeri i položi narandžastu loptu u narandžasti gol. - Zadaci programiranja
Programirajte Botleyja da pomjeri i položi i narandžastu i plavu loptu u narandžasti gol. - Tamo i nazad
Programirajte Botleyja da nosi loptu, počevši od narančaste ploče i vrativši se ispustivši je. - If/Onda/Else
Programirajte Botleyja da ide naprijed u 3 koraka kako biste došli do narančaste ploče. Zatim koristite detekciju objekata da obiđete blokove. - Nigdje pobjeći
Koristeći detekciju objekata, programirajte Botleyja da se stalno okreće između objekata. - Napravite kvadrat
Koristeći naredbu LOOP, programirajte Botleyja da se kreće po kvadratnom uzorku. - Combo Challenge
Koristeći i LOOP i detekciju objekata, programirajte Botleyja da pređe sa plave na zelenu ploču.
Informacije o bateriji
Kada su baterije slabe, Botley će više puta piskati. Umetnite nove baterije da nastavite koristiti Botley.
Instaliranje ili zamjena baterija
UPOZORENJE:
Da biste izbjegli curenje baterije, pažljivo slijedite ova uputstva. Nepridržavanje ovih uputa može dovesti do curenja kiseline iz baterije što može uzrokovati opekotine, tjelesne ozljede i materijalnu štetu.
Zahtijeva: 5 x 1.5V AAA baterije i Phillips odvijač
- Baterije treba postaviti ili zamijeniti odrasla osoba.
- Za Botley su potrebne (3) tri AAA baterije. Daljinski programator zahtijeva (2) dvije AAA baterije.
- I na Botley-u i na daljinskom programatoru, odjeljak za baterije nalazi se na stražnjoj strani jedinice
- Da biste ugradili baterije, prvo odvrnite zavrtanj Phillips odvijačem i uklonite vrata odjeljka za baterije. Instalirajte baterije kako je naznačeno u pretincu.
- Zamijenite vrata odjeljka i pričvrstite ih vijkom.
Savjeti za njegu i održavanje baterije
- Koristite (3) tri AAA baterije za Botley i (2) dvije AAA baterije za daljinski programator.
- Pazite da pravilno umetnete baterije (uz nadzor odraslih) i uvijek slijedite upute proizvođača igračaka i baterija.
- Nemojte miješati alkalne, standardne (ugljik-cink) ili punjive (nikl-kadmijum) baterije.
- Nemojte miješati nove i rabljene baterije.
- Umetnite bateriju sa ispravnim polaritetom. Pozitivni (+) i negativni (-) krajevi moraju biti umetnuti u ispravnim smjerovima kako je naznačeno unutar odjeljka za baterije.
- Nemojte puniti nepunjive baterije.
- Punjive baterije punite samo pod nadzorom odraslih.
- Prije punjenja izvadite punjive baterije iz igračke.
- Koristite samo baterije istog ili ekvivalentnog tipa.
- Nemojte kratko spajati priključke za napajanje.
- Uvek uklonite slabe ili istrošene baterije iz proizvoda.
- Uklonite baterije ako će proizvod biti pohranjen na duži period.
- Čuvati na sobnoj temperaturi.
- Za čišćenje obrišite površinu uređaja suhom krpom.
- Molimo sačuvajte ove upute za buduću upotrebu.
FAQs
Za šta je dizajniran LER2935 skup aktivnosti robota za kodiranje?
Resursi za učenje LER2935 Set aktivnosti robota za kodiranje dizajniran je da nauči djecu osnovnim vještinama kodiranja kroz interaktivnu igru.
Kako Resursi za učenje LER2935 pomažu u razvoju vještina rješavanja problema?
Resursi za učenje LER2935 poboljšavaju vještine rješavanja problema omogućavajući djeci da planiraju i izvršavaju niz naredbi za navigaciju robota kroz različite izazove.
Za koju starosnu grupu je prikladan LER2935 skup aktivnosti robota za kodiranje?
Resursi za učenje LER2935 set aktivnosti robota za kodiranje pogodan je za djecu od 5 i više godina.
Koje komponente su uključene u LER2935 set Resursa za učenje?
Set Resursa za učenje LER2935 uključuje programabilnog robota, kartice za kodiranje, mapu i razne dodatke za aktivnosti.
Kako Resursi za učenje LER2935 podučavaju djecu konceptima kodiranja?
Resursi za učenje LER2935 podučavaju koncepte kodiranja omogućavajući djeci da unesu niz naredbi usmjerenja koje robot slijedi.
Koje vještine osim kodiranja pomažu u razvoju Resursi za učenje LER2935?
Resursi za učenje LER2935 pomažu u razvoju kritičkog mišljenja, sekvenciranja i finih motoričkih vještina pored kodiranja.
Kako Resursi za učenje LER2935 podstiču kreativnost kod djece?
Resursi za učenje LER2935 podstiču kreativnost omogućavajući djeci da kreiraju vlastite izazove kodiranja i sekvence koje će robot slijediti.
Kako se resursi za učenje LER2935 mogu koristiti za uvođenje STEM obrazovanja?
Resursi za učenje LER2935 uvodi STEM obrazovanje tako što uključuje elemente nauke, tehnologije, inženjerstva i matematike u interaktivnu igru.
Šta čini Resursi za učenje LER2935 skup aktivnosti robota za kodiranje jedinstvenim?
Resursi za učenje LER2935 je jedinstven jer kombinuje praktičnu igru s obrazovnim aktivnostima kodiranja, čineći učenje zabavnim i zanimljivim za djecu.
Kako Resursi za učenje LER2935 skup aktivnosti robota za kodiranje promovira timski rad?
Resursi za učenje LER2935 promoviraju timski rad ohrabrujući djecu da rade zajedno kako bi riješili izazove kodiranja i završili aktivnosti.
Koje obrazovne prednosti nudi Resursi za učenje LER2935?
Resursi za učenje LER2935 nude obrazovne prednosti kao što su poboljšanje logičkog razmišljanja, poboljšanje vještina sekvenciranja i uvođenje osnovnih koncepta programiranja.
Šta su Resursi za učenje LER2935?
Resursi za učenje LER2935 je set aktivnosti robota za kodiranje Botley, dizajniran da nauči djecu konceptima kodiranja kroz interaktivnu igru. Sadrži 77 dijelova kao što su daljinski programator, kartice za kodiranje i dijelovi za izgradnju prepreka.
Za koju starosnu grupu je prikladan Resurs za učenje LER2935?
Resursi za učenje LER2935 su pogodni za djecu od 5 i više godina, što ga čini odličnim obrazovnim alatom za one koji rano uče.
Koje vrste aktivnosti djeca mogu raditi sa Resursima za učenje LER2935?
Djeca se mogu uključiti u različite aktivnosti kao što je programiranje robota za navigaciju labirintima, praćenje kartica za kodiranje i izgradnju staza s preprekama, podstičući kritičko razmišljanje i vještine rješavanja problema.
Video-resursi za učenje LER2935 Skup aktivnosti robota za kodiranje
Preuzmite ovaj pdf: Resursi za učenje LER2935 Korisnički priručnik za skup aktivnosti robota za kodiranje
Referentni link
Resursi za učenje LER2935 Robot za kodiranje Skup aktivnosti Korisnički priručnik-izvještaj uređaja