Resurse de învățare LER2935 Set de activități robot de codare
Vă prezentăm Botley, robotul de codare
Codarea este limbajul pe care îl folosim pentru a comunica cu computerele. Când programați Botley folosind programatorul de la distanță inclus, vă implicați într-o formă de bază de „codare”. Începând cu elementele de bază ale programării secvențelor este o modalitate excelentă de a începe în lumea codificării. Deci, de ce este atât de importantă învățarea asta? Pentru că ajută la predarea și încurajarea:
- Concepte de bază de codare
- Concepte avansate de codare precum logica If/Then
- Gândire critică
- Concepte spațiale
- Colaborare și lucru în echipă
Setul include:
- 1 robot Bottley
- 1 Telecomandă
- Programator
- Detaşabil
- brațe de robot
- 40 carduri de codare
- 6 table
- 8 bastoane
- 12 cuburi
- 2 conuri
- 2 de steaguri
- 2 mingi
- 1 gol
- 1 foaie de autocolante
Operare de bază
Pornire — Glisați acest comutator pentru a comuta între OFF, CODE și următoarele moduri
Utilizarea programatorului de la distanță
Puteți programa Botley folosind programatorul de la distanță. Apăsați aceste butoane pentru a introduce comenzi.
Introducerea bateriilor
Botley necesită (3) trei baterii AAA. Programatorul de la distanță necesită (2) două baterii AAA. Vă rugăm să urmați instrucțiunile pentru instalarea bateriei de la pagina 9.
Nota:
Când bateriile sunt descărcate, Botley va emite bipuri repetat, iar funcționalitatea va fi limitată. Vă rugăm să introduceți baterii noi.
Noțiuni de bază
În modul COD, fiecare buton săgeată pe care îl apăsați reprezintă un pas în codul dvs. Când îi transmiteți codul lui Botley, acesta va executa toți pașii în ordine. Luminile din partea de sus a lui Botley se vor aprinde la începutul fiecărui pas. Botley se va opri și va scoate un sunet când va completa codul.
STOP Botley să nu se miște în orice moment apăsând butonul central de deasupra lui.
CLAR: șterge toți pașii programați anterior. Rețineți că programatorul de la distanță reține codul chiar dacă Botley este oprit. Apăsați CLEAR pentru a începe un nou program.
Botley se va opri dacă este lăsat inactiv timp de 5 minute. Apăsați butonul central de deasupra lui Botley pentru a-l trezi.
Începeți cu un program simplu. Încercați asta:
- Glisați comutatorul POWER din partea de jos a Botleyto CODE.
- Așezați Botley pe podea (el funcționează cel mai bine pe suprafețe dure).
- Apăsați săgeata FORWARD de pe programatorul de la distanță.
- Îndreptați programatorul de la distanță către Botley și apăsați butonul TRANSMIT.
- Botley se va aprinde, va emite un sunet pentru a indica că programul a fost transmis și va avansa cu un pas.
Notă: Dacă auziți un sunet negativ după apăsarea butonului de transmisie:
- Apăsați din nou TRANSMIT. (Nu reintroduceți programul dvs., acesta va rămâne în memoria programatorului de la distanță până când îl ștergeți.)
- Verificați dacă butonul POWER din partea de jos a lui Botley este în poziția CODE.
- Verificați iluminarea din jur. Lumina puternică poate afecta modul în care funcționează programatorul de la distanță.
- Îndreptați programatorul de la distanță direct către Botley.
- Aduceți programatorul la distanță mai aproape de Botley
Acum, încercați un program mai lung. Incearca asta:
- Apăsați CLEAR pentru a șterge vechiul program.
- Introduceți următoarea secvență: FORWARD, FORWARD, RIGHT, RIGHT, FORWARD.
- Apăsați TRANSMIT și Botley va executa programul.
Sfaturi:
- OPRIȚI-l pe Botley în orice moment apăsând butonul central de deasupra lui.
- În funcție de iluminare, puteți transmite un program de la până la 10′ distanță (Botley funcționează cel mai bine în iluminatul obișnuit al camerei).
- Puteți adăuga pași la un program. Odată ce Botley finalizează un program, puteți adăuga mai mulți pași introducându-i în Remote Programmer. Când apăsați TRANSMIT, Botley va reporni programul de la început, adăugând pași suplimentari la sfârșit.
- Botley poate executa secvențe de până la 80 de pași! Dacă introduceți o secvență programată care depășește 80 de pași, veți auzi un sunet care indică faptul că limita de pași a fost atinsă.
Bucle
Programatorii și programatorii profesioniști încearcă să lucreze cât mai eficient posibil. O modalitate de a face acest lucru este prin utilizarea LOOPS pentru a repeta o secvență de pași. Efectuarea unei sarcini în cei mai puțini pași posibili este o modalitate excelentă de a face codul mai eficient. De fiecare dată când apăsați butonul LOOP, Botley repetă acea secvență.
Încercați acest lucru (în modul COD):
- Apăsați CLEAR pentru a șterge vechiul program.
- Apăsați din nou LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (pentru a repeta pașii).
- Apăsați TRANSMIT.
Botley va interpreta două 360, întorcându-se complet de două ori.
Acum, adăugați o buclă în mijlocul unui program. Încercați asta:
- Apăsați CLEAR pentru a șterge vechiul program. senzor care îl poate ajuta să „vadă” obiectele din calea lui. Utilizarea acestui senzor este o modalitate excelentă de a afla despre programarea If/Then.
- Introduceți următoarea secvență: FORWARD, LOOP, RIGHT, LEFT, LOOP, LOOP, REVERSE.
- Apăsați TRANSMIT și Botley va executa programul.
Puteți folosi LOOP de câte ori doriți, atâta timp cât nu depășiți numărul maxim de pași (80).
Detectarea obiectelor și programarea dacă/atunci
Programarea If/Then este o modalitate de a învăța roboții cum să se comporte în anumite condiții. Folosim comportamentul și logica If/Then tot timpul. De exampDacă afară pare ploaie, atunci s-ar putea să purtăm o umbrelă. Roboții pot fi programați să folosească senzori pentru a interacționa cu lumea din jurul lor. Botley are un senzor de detectare a obiectelor (OD) care îl poate ajuta să „vadă” obiectele în calea lui. Utilizarea acestui senzor este o modalitate excelentă de a afla despre programarea If/Then.
Încercați acest lucru (în modul COD):
- Așezați un con (sau un obiect similar) la aproximativ 10 inci direct în fața lui Botley.
- Apăsați CLEAR pentru a șterge vechiul program.
- Introduceți următoarea secvență: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
- Apăsați butonul DETECȚIE OBIECTE (OD). Veți auzi un sunet și lumina roșie a programatorului va rămâne aprinsă pentru a indica faptul că senzorul OD este pornit.
- Apoi, introduceți ceea ce doriți să facă BOTLEY dacă „vede” un obiect în calea lui – încercați DREAPTA, ÎNAINTE, STÂNGA.
- Apăsați TRANSMIT.
Botley va executa secvența. DACĂ Botley „vede” un obiect în calea lui, atunci el va efectua secvența alternativă. El va termina apoi secvența originală.
Nota: Senzorul OD al lui Botley este între ochii lui. El detectează doar obiectele care se află direct în fața lui și au cel puțin 2 inci înălțime pe 1 1⁄2 inci lățime. Dacă Botley nu „vede” un obiect în fața lui, verificați următoarele:
- Este butonul POWER din partea de jos a lui Botley în poziția CODE?
- Senzorul DETECȚIE OBIECTE este pornit (lumina roșie de pe programator ar trebui să fie aprinsă)?
- Este obiectul prea mic?
- Obiectul este direct în fața lui Botley?
- Iluminatul este prea puternic? Botley funcționează cel mai bine în iluminatul obișnuit al camerei. Performanța lui poate fi inconsecventă în lumina soarelui foarte puternică.
Nota: Botley nu se va înainta când „vede” un obiect. Va claxona până când îi îndepărtezi obiectul din cale.
Urmează linia neagră
Botley are un senzor special sub el care îi permite să urmeze o linie neagră. Plăcile incluse au o linie neagră imprimată pe o parte. Aranjați-le într-o cale pe care să o urmeze Botley. Rețineți că orice model întunecat sau schimbare de culoare îi va afecta mișcările, așa că asigurați-vă că nu există alte modificări de culoare sau de suprafață lângă linia neagră. Aranjați plăcile astfel:
Botley se va întoarce și se va întoarce când va ajunge la capătul liniei. Încercați asta:
Încercați asta:
- Glisați comutatorul POWER din partea de jos a lui Botley la LINE.
- Puneți pe Botley pe linia neagră. Senzorul din partea de jos a lui Botley trebuie să fie direct peste linia neagră.
- Apăsați butonul central de deasupra lui Botley pentru a începe următoarea linie. Dacă continuă să se învârtă, împingeți-l mai aproape de linie - va spune „Ah-ha” când încheie linia.
- Apăsați din nou butonul central pentru a-l opri pe Botley - sau pur și simplu ridicați-l!
Puteți, de asemenea, să vă desenați calea pentru ca Botley să o urmeze. Utilizați o bucată de hârtie albă și un marker gros, negru. Liniile desenate manual trebuie să aibă o lățime între 4 și 10 mm și trebuie să fie negru și alb.
Brațe robot detașabile
Botley vine echipat cu brațe robot detașabile, concepute pentru a-l ajuta să îndeplinească sarcini. Fixați echipamentul pe fața lui Botley și introduceți cele două brațe robot. Botley poate muta acum obiecte precum mingile și blocurile incluse în acest set. Configurați labirinturi și încercați să construiți un cod care să-l direcționeze pe Botley să mute un obiect dintr-un loc în altul.
Nota: Funcția de detectare a obiectelor (OD) nu va funcționa bine atunci când brațele robotului detașabile sunt atașate. Vă rugăm să îndepărtați brațele robotului detașabil când utilizați această funcție.
Carduri de codare
Utilizați cardurile de codare pentru a urmări fiecare pas din codul dvs. Fiecare card are o direcție sau „pas” de programat în Botley. Aceste carduri sunt coordonate în culori pentru a se potrivi cu butoanele de pe programatorul de la distanță.
Vă recomandăm să aliniați cardurile de codare orizontal în secvență pentru a oglindi fiecare pas din program și pentru a vă ajuta să urmăriți și să vă amintiți secvența.
Ouă de Paște și caracteristici ascunse
Introduceți aceste secvențe pe programatorul de la distanță pentru a-l determina pe Botley să efectueze trucuri secrete! Apăsați pe CLEAR înainte de a încerca fiecare.
- Înainte, înainte, dreapta, dreapta, înainte. Apoi apăsați Transmite. Botley vrea să spună „Bună!”
- Înainte, înainte, înainte, înainte, înainte, înainte (adică înainte x 6). Apoi apăsați Transmite. Botley se distrează acum!
- Dreapta, Dreapta, Dreapta, Dreapta, Stânga, Stânga, Stânga, Stânga și Transmite. Uh-oh, Botley e puțin amețit.
Pentru și mai multe sfaturi, trucuri și funcții ascunse, vă rugăm să vizitați http://learningresources.com/botley
Depanare
Programator de la distanță/Coduri de transmisie Dacă auziți un sunet negativ după ce apăsați butonul TRANSMIT, încercați următoarele:
- Verificați iluminarea. Lumina puternică poate afecta modul în care funcționează programatorul de la distanță
- Îndreptați programatorul de la distanță direct către Botley.
- Aduceți programatorul la distanță mai aproape de Botley.
- Botley poate fi programat cu maximum 80 de pași. Asigurați-vă că un cod programat are 80 de pași sau mai puțin.
- Botley se va opri după 5 minute dacă este lăsat inactiv. Apăsați butonul central de deasupra lui Botley pentru a-l trezi. (Va încerca să-ți atragă atenția de patru ori înainte de a se opri.)
- Asigurați-vă că bateriile noi sunt introduse corect în ambele
Botley și programatorul de la distanță. Verificați dacă nimic nu împiedică obiectivul de pe programator sau de pe partea superioară a lui Botley.
Mișcările lui Botley
Dacă Botley nu se mișcă corect, verificați următoarele:
- Asigurați-vă că roțile lui Botley se pot mișca liber și că nimic nu le blochează mișcarea.
- Botley se poate mișca pe o varietate de suprafețe, dar funcționează cel mai bine pe suprafețe netede, plane, cum ar fi lemnul sau plăcile plate.
- Nu utilizați Botley în nisip sau apă.
Asigurați-vă că bateriile noi sunt introduse corect atât în Botley, cât și în programatorul de la distanță.
Detectarea obiectelor
Dacă Botley nu detectează obiecte sau nu lucrează neregulat folosind această funcție, verificați următoarele:
- Scoateți brațele robotului detașabil înainte de a utiliza detectarea obiectelor.
- Dacă Botley nu „vede” un obiect, verificați dimensiunea și forma acestuia. Obiectele trebuie să aibă cel puțin 2 inci înălțime și 1½ inch lățime.
- Când OD este activat, Botley nu se va mișca înainte când „vede” un obiect – va rămâne doar pe loc și va claxona până când vei muta obiectul din calea lui. Încercați să reprogramați Botley pentru a ocoli obiectul.
Provocări de codificare
Provocările de codificare de mai jos sunt concepute pentru a vă familiariza cu codificarea lui Botley. Sunt numerotate în ordinea dificultății. Primele provocări sunt pentru programatorii începători, în timp ce provocările 8-10 vă vor testa abilitățile de codare.
- Comenzi de bază
Începeți pe tabla ALBASTRĂ. ProgramBotley pentru a ajunge la tabla verde. - Vă prezentăm Turns
Începeți pe o tablă ALBASTRĂ. Programează-l pe Botley pentru a ajunge la următoarea tablă ALBASTRĂ - Turnuri multiple
Începeți pe o tablă portocalie. Programează-l pe Botley să „atingă” fiecare placă și să revină la tabla de pornire. - Sarcini de programare
Programează-l pe Botley să miște și să depună mingea portocalie în poarta portocalie. - Sarcini de programare
Programează-l pe Botley să mute și să depună atât mingea portocalie, cât și mingea albastră în poarta portocalie. - Acolo și Înapoi
Programează-l pe Botley să poarte o minge, pornind de pe tabla portocalie și revenind scăpând-o. - Dacă/Atunci/Altfel
Programează-l pe Botley să avanseze în 3 pași pentru a ajunge la tabla portocalie. Apoi, utilizați Detectarea obiectelor pentru a ocoli blocurile. - Nicăieri să alergi
Folosind Object Detection, programează-l pe Botley să continue să se întoarcă între obiecte. - Faceți un pătrat
Folosind comanda LOOP, programați Botley să se miște într-un model pătrat. - Combo Challenge
Folosind atât LOOP cât și Object Detection, programați Botley să treacă de la tabla albastră la tabla verde.
Informații despre baterie
Când bateriile sunt descărcate, Botley va emite bipuri repetat. Vă rugăm să introduceți baterii noi pentru a continua să utilizați Botley.
Instalarea sau înlocuirea bateriilor
AVERTIZARE:
Pentru a evita scurgerea bateriei, vă rugăm să urmați cu atenție aceste instrucțiuni. Nerespectarea acestor instrucțiuni poate duce la scurgeri de acid din baterie care pot cauza arsuri, vătămări corporale și daune materiale.
Necesită: 5 baterii AAA de 1.5 V și o șurubelniță Phillips
- Bateriile trebuie instalate sau înlocuite de un adult.
- Botley necesită (3) trei baterii AAA. Programatorul de la distanță necesită (2) două baterii AAA.
- Atât pe Botley, cât și pe programatorul de la distanță, compartimentul bateriei este situat pe partea din spate a unității
- Pentru a instala bateriile, mai întâi desfaceți șurubul cu o șurubelniță Phillips și scoateți ușa compartimentului bateriei. Instalați bateriile așa cum este indicat în interiorul compartimentului.
- Înlocuiți ușa compartimentului și fixați-o cu șurubul.
Sfaturi pentru îngrijirea și întreținerea bateriei
- Utilizați (3) trei baterii AAA pentru Botley și (2) două baterii AAA pentru programatorul de la distanță.
- Asigurați-vă că introduceți bateriile corect (cu supravegherea unui adult) și urmați întotdeauna instrucțiunile producătorului de jucărie și baterie.
- Nu amestecați baterii alcaline, standard (carbon-zinc) sau reîncărcabile (nichel-cadmiu).
- Nu amestecați bateriile noi și uzate.
- Introduceți bateria cu polaritatea corectă. Capetele pozitive (+) și negative (-) trebuie introduse în direcțiile corecte, așa cum este indicat în interiorul compartimentului bateriei.
- Nu reîncărcați bateriile nereîncărcabile.
- Încărcați bateriile reîncărcabile numai sub supravegherea unui adult.
- Scoateți bateriile reîncărcabile din jucărie înainte de încărcare.
- Utilizați numai baterii de același tip sau echivalent.
- Nu scurtcircuitați bornele de alimentare.
- Scoateți întotdeauna bateriile slabe sau uzate din produs.
- Scoateți bateriile dacă produsul va fi depozitat pentru o perioadă lungă de timp.
- A se pastra la temperatura camerei.
- Pentru curățare, ștergeți suprafața unității cu o cârpă uscată.
- Vă rugăm să păstrați aceste instrucțiuni pentru referințe viitoare.
Întrebări frecvente
Pentru ce este proiectat setul de activități pentru robot de codare LER2935 Learning Resources?
Setul de activități Robot de codare LER2935 Learning Resources este conceput pentru a învăța copiii abilități de codare de bază prin joc interactiv.
Cum ajută Learning Resources LER2935 la dezvoltarea abilităților de rezolvare a problemelor?
Learning Resources LER2935 îmbunătățește abilitățile de rezolvare a problemelor, permițând copiilor să planifice și să execute secvențe de comenzi pentru a naviga robotul prin diferite provocări.
Pentru ce grupă de vârstă este potrivit Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set?
Setul de activități pentru robot de codare LER2935 Learning Resources este potrivit pentru copiii cu vârsta de 5 ani în sus.
Ce componente sunt incluse în setul Learning Resources LER2935?
Setul Learning Resources LER2935 include un robot programabil, carduri de codare, o hartă și diverse accesorii pentru activități.
Cum le învață Learning Resources LER2935 conceptele de codificare copiilor?
Learning Resources LER2935 învață concepte de codare permițând copiilor să introducă o secvență de comenzi direcționale pe care le urmează robotul.
Ce competențe, în afară de codificare, ajută la dezvoltarea resurselor de învățare LER2935?
Learning Resources LER2935 ajută la dezvoltarea gândirii critice, secvențierea și abilitățile motorii fine, pe lângă codare.
Cum încurajează Learning Resources LER2935 creativitatea la copii?
Learning Resources LER2935 încurajează creativitatea, permițându-le copiilor să-și creeze propriile provocări de codare și secvențe pe care să le urmeze robotul.
Cum pot fi utilizate resursele de învățare LER2935 pentru a introduce educația STEM?
Learning Resources LER2935 introduce educația STEM prin încorporarea elementelor de știință, tehnologie, inginerie și matematică în jocul interactiv.
Ce face setul de activități robot de codare LER2935 Learning Resources unic?
Learning Resources LER2935 este unic, deoarece combină jocul practic cu activități educaționale de codificare, făcând învățarea distractiv și captivant pentru copii.
Cum promovează setul de activități pentru robotul de codare LER2935 Learning Resources munca în echipă?
Learning Resources LER2935 promovează munca în echipă încurajând copiii să lucreze împreună pentru a rezolva provocările de codificare și pentru a finaliza activități.
Ce beneficii educaționale oferă Learning Resources LER2935?
Learning Resources LER2935 oferă beneficii educaționale, cum ar fi îmbunătățirea gândirii logice, îmbunătățirea abilităților de secvențiere și introducerea conceptelor de programare de bază.
Ce este Resurse de învățare LER2935?
Learning Resources LER2935 este setul de activități robot Botley Coding, conceput pentru a-i învăța pe copii concepte de codificare prin joc interactiv. Include 77 de piese, cum ar fi un programator la distanță, carduri de codare și piese pentru construirea obstacolelor.
Pentru ce grupă de vârstă este potrivit Learning Resources LER2935?
Learning Resources LER2935 este potrivit pentru copiii cu vârsta de 5 ani și peste, ceea ce îl face un instrument educațional excelent pentru cei care învață timpurii.
Ce tipuri de activități pot face copiii cu Learning Resources LER2935?
Copiii se pot implica în diverse activități, cum ar fi programarea robotului pentru a naviga în labirinturi, să urmeze cărți de codare și să construiască curse cu obstacole, stimulând gândirea critică și abilitățile de rezolvare a problemelor.
Resurse de învățare video LER2935 Set de activități pentru robot de codare
Descărcați acest pdf: Resurse de învățare LER2935 Manual de utilizare set de activități robot de codare
Link de referință
Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set Manual de utilizare-raport dispozitiv