Námsauðlindir LER2935 Kóðunarvélmenni virknisett
Við kynnum Botley, kóðunarvélmennið
Kóðun er tungumálið sem við notum til að hafa samskipti við tölvur. Þegar þú forritar Botley með því að nota meðfylgjandi fjarforritara, tekur þú þátt í grunnformi „kóðun“. Að byrja á grunnatriðum raðforritunar er frábær leið til að byrja í heimi erfðaskrárinnar. Svo hvers vegna er að læra þetta svona mikilvægt? Vegna þess að það hjálpar til við að kenna og hvetja:
- Grunnhugtök kóðunar
- Háþróuð kóðunarhugtök eins og Ef/Þá rökfræði
- Gagnrýnin hugsun
- Staðbundin hugtök
- Samvinna og teymisvinna
Settið inniheldur:
- 1 Botley vélmenni
- 1 Fjarstýring
- Forritari
- Aftanlegur
- vélmenni armar
- 40 Kóðunarkort
- 6 borð
- 8 prik
- 12 teningur
- 2 keilur
- 2 fánar
- 2 kúlur
- 1 Mark
- 1 límmiðablað
Grunnaðgerð
Power—Renndu þessum rofa til að skipta á milli OFF, CODE og eftirfarandi stillinga
Notkun fjarforritara
Þú getur forritað Botley með því að nota fjarforritara. Ýttu á þessa hnappa til að slá inn skipanir.
Að setja rafhlöður í
Botley þarf (3) þrjár AAA rafhlöður. Fjarforritarinn þarf (2) tvær AAA rafhlöður. Vinsamlegast fylgdu leiðbeiningunum um uppsetningu rafhlöðunnar á síðu 9.
Athugið:
Þegar rafhlöðurnar eru litlar mun Botley pípa ítrekað og virkni verður takmörkuð. Vinsamlegast settu nýjar rafhlöður í.
Að byrja
Í CODE ham táknar hver örvarhnappur sem þú ýtir á skref í kóðanum þínum. Þegar þú sendir kóðann þinn til Botley mun hann framkvæma öll skrefin í röð. Ljósin efst á Botley kvikna í upphafi hvers skrefs. Botley mun stoppa og gefa frá sér hljóð þegar hann klárar kóðann.
HÆTTU Botley frá því að hreyfa sig hvenær sem er með því að ýta á miðhnappinn ofan á honum.
Hreinsa: eyðir öllum áður forrituðum skrefum. Athugaðu að fjarforritari heldur kóða jafnvel þótt slökkt sé á Botley. Ýttu á CLEAR til að hefja nýtt forrit.
Botley slekkur á sér ef hann er látinn vera aðgerðalaus í 5 mínútur. Ýttu á miðhnappinn ofan á Botley til að vekja hann.
Byrjaðu með einföldu forriti. Prufaðu þetta:
- Renndu POWER rofanum neðst á Botleyto CODE.
- Settu Botley á gólfið (hann virkar best á hörðu yfirborði).
- Ýttu á ÁFRAM örina á fjarstýringunni.
- Beindu fjarforritara að Botley og ýttu á SENDA hnappinn.
- Botley kviknar, gefur frá sér hljóð til að gefa til kynna að forritið hafi verið sent og færist eitt skref áfram.
Athugið: Ef þú heyrir neikvætt hljóð eftir að hafa ýtt á sendihnappinn:
- Ýttu aftur á TRANSMIT. (Ekki fara aftur inn í forritið þitt, það verður áfram í minni fjarforritara þar til þú hreinsar það.)
- Athugaðu að POWER hnappurinn neðst á Botley sé í CODE stöðunni.
- Athugaðu lýsingu umhverfisins. Björt ljós getur haft áhrif á hvernig fjarforritarinn virkar.
- Beindu fjarforritara beint á Botley.
- Færðu fjarforritara nær Botley
Prófaðu nú lengra forrit. Prufaðu þetta:
- Ýttu á CLEAR til að eyða gamla forritinu.
- Sláðu inn eftirfarandi röð: ÁFRAM, ÁFRAM, HÆGRI, HÆGRI, ÁFRAM.
- Ýttu á TRANSMIT og Botley mun keyra forritið.
Ábendingar:
- HÆTTU Botley hvenær sem er með því að ýta á miðhnappinn ofan á honum.
- Það fer eftir lýsingu, þú getur sent forrit frá allt að 10′ fjarlægð (Botley virkar best í venjulegri herbergislýsingu).
- Þú getur bætt skrefum við forrit. Þegar Botley hefur lokið við forrit geturðu bætt við fleiri skrefum með því að slá þau inn í fjarforritara. Þegar þú ýtir á TRANSMIT mun Botley endurræsa forritið frá upphafi og bæta við viðbótarskrefunum í lokin.
- Botley getur framkvæmt röð allt að 80 skrefa! Ef þú slærð inn forritaða röð sem fer yfir 80 skref heyrir þú hljóð sem gefur til kynna að þrepamörkum hafi verið náð.
Lykkjur
Faglegir forritarar og kóðarar reyna að vinna eins vel og hægt er. Ein leið til að gera þetta er með því að nota LOOPS til að endurtaka röð skrefa. Að framkvæma verkefni í sem fæstum skrefum er frábær leið til að gera kóðann þinn skilvirkari. Í hvert skipti sem þú ýtir á LOOP hnappinn endurtekur Botley þá röð.
Prófaðu þetta (í CODE ham):
- Ýttu á CLEAR til að eyða gamla forritinu.
- Ýttu aftur á LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (til að endurtaka skrefin).
- Ýttu á TRANSMIT.
Botley mun flytja tvær 360 myndir og snúa sér tvisvar.
Bættu nú við lykkju í miðju forrits. Prufaðu þetta:
- Ýttu á CLEAR til að eyða gamla forritinu. skynjari sem getur hjálpað honum að „sjá“ hluti á vegi hans. Notkun þessa skynjara er frábær leið til að læra um If/ Then forritun.
- Sláðu inn eftirfarandi röð: ÁFRAM, LOOP, HÆGRI, VINSTRI, LOOP, LOOP, REVERSE.
- Ýttu á TRANSMIT og Botley mun keyra forritið.
Þú getur notað LOOP eins oft og þú vilt, svo framarlega sem þú ferð ekki yfir hámarksfjölda skrefa (80).
Hlutagreining og ef/þá forritun
Ef/þá forritun er leið til að kenna vélmenni hvernig á að haga sér við ákveðnar aðstæður. Við notum Ef/Þá hegðun og rökfræði allan tímann. Til dæmisample, EF það lítur út fyrir að rigna úti, þá gætum við verið með regnhlíf. Hægt er að forrita vélmenni til að nota skynjara til að hafa samskipti við heiminn í kringum sig. Botley er með hlutskynjara (OD) sem getur hjálpað honum að „sjá“ hluti á vegi hans. Notkun þessa skynjara er frábær leið til að læra um If/Þá forritun.
Prófaðu þetta (í CODE ham):
- Settu keilu (eða svipaðan hlut) um 10 tommur beint fyrir framan Botley.
- Ýttu á CLEAR til að eyða gamla forritinu.
- Sláðu inn eftirfarandi röð: ÁFRAM, ÁFRAM, ÁFRAM.
- Ýttu á OBJECT DETECTION (OD) hnappinn. Þú heyrir hljóð og rauða ljósið á forritaranum logar áfram til að gefa til kynna að kveikt sé á OD skynjara.
- Næst skaltu slá inn hvað þú vilt að BOTLEY geri ef hann „sér“ hlut á vegi hans - reyndu HÆGRI, ÁFRAM, VINSTRI.
- Ýttu á TRANSMIT.
Botley mun framkvæma röðina. EF Botley „sér“ hlut á vegi hans, ÞÁ mun hann framkvæma aðra röðina. Hann mun síðan klára upprunalegu röðina.
Athugið: OD skynjari Botleys er á milli augna hans. Hann finnur aðeins hluti sem eru beint fyrir framan hann og eru að minnsta kosti 2" á hæð og 1 1⁄2" á breidd. Ef Botley „sér“ ekki hlut fyrir framan sig, athugaðu eftirfarandi:
- Er POWER takkinn neðst á Botley í CODE stöðunni?
- Er kveikt á hlutskynjaranum (rauða ljósið á forritaranum ætti að loga)?
- Er hluturinn of lítill?
- Er hluturinn beint fyrir framan Botley?
- Er lýsingin of björt? Botley virkar best í venjulegri herbergislýsingu. Frammistaða hans gæti verið ósamræmi í mjög björtu sólarljósi.
Athugið: Botley mun ekki halda áfram þegar hann „sér“ hlut. Hann mun bara tútta þangað til þú færir hlutinn úr vegi hans.
Svart lína fylgir
Botley er með sérstakan skynjara undir sér sem gerir honum kleift að fylgja svartri línu. Meðfylgjandi plötur eru með svartri línu á annarri hliðinni. Raða þessu á slóð sem Botley getur farið eftir. Athugaðu að hvers kyns dökk mynstur eða litabreyting mun hafa áhrif á hreyfingar hans, svo vertu viss um að engar aðrar lita- eða yfirborðsbreytingar séu nálægt svörtu línunni. Raða brettunum svona:
Botley mun snúa við og fara til baka þegar hann nær enda línunnar. Prófaðu þetta:
Prófaðu þetta:
- Renndu POWER rofanum neðst á Botley í LINE.
- Settu Botley á svörtu línuna. Skynjarinn á botni Botley þarf að vera beint yfir svörtu línuna.
- Ýttu á miðhnappinn ofan á Botley til að hefja línuna á eftir. Ef hann heldur áfram að snúast, ýttu honum nær línunni — hann segir „Ah-ha“ þegar hann lýkur línunni.
- Ýttu aftur á miðhnappinn til að stöðva Botley—eða taktu hann bara upp!
Þú getur líka dregið leið þína fyrir Botley að fylgja. Notaðu hvítt blað og þykkt svart merki. Handteiknaðar línur verða að vera á milli 4 mm og 10 mm á breidd og heilar svartar á móti hvítu.
Aftanlegur vélmennaarmur
Botley kemur útbúinn með losanlegum vélmennaörmum, hannaðir til að hjálpa honum að framkvæma verkefni. Smella gírnum á andlit Botley og stingdu vélmennaörmunum tveimur í. Botley getur nú hreyft hluti eins og kúlurnar og kubbana sem fylgja þessu setti. Settu upp völundarhús og reyndu að búa til kóða til að beina Botley að færa hlut frá einum stað til annars.
Athugið: Eiginleikinn fyrir hlutgreiningu (OD) mun ekki virka vel þegar losanlegu vélmennaarmarnir eru festir á. Vinsamlega fjarlægðu losanlegu vélmennaarmana þegar þú notar þennan eiginleika.
Kóðunarkort
Notaðu kóðunarspjöldin til að fylgjast með hverju skrefi í kóðanum þínum. Hvert spil inniheldur stefnu eða „skref“ til að forrita inn í Botley. Þessi kort eru litasamræmd til að passa við hnappana á fjarforritara.
Við mælum með að stilla kóðunarspjöldunum upp lárétt í röð til að spegla hvert skref í forritinu þínu og hjálpa til við að fylgja og muna röðina.
Páskaegg og faldir eiginleikar
Sláðu inn þessar raðir á fjarforritara til að láta Botley framkvæma leynileg brellur! Ýttu á CLEAR áður en þú prófar hvern og einn.
- Áfram, Áfram, Hægri, Hægri, Áfram. Ýttu síðan á Senda. Botley vill segja "Hæ!"
- Áfram, Áfram, Áfram, Áfram, Áfram, Áfram (það er Áfram x 6). Ýttu síðan á Senda. Botley skemmtir sér núna!
- Hægri, Hægri, Hægri, Hægri, Vinstri, Vinstri, Vinstri, Vinstri og Senda. Uh-ó, Botley er svolítið sviminn.
Fyrir enn fleiri ráð, brellur og falda eiginleika skaltu fara á http://learningresources.com/botley
Úrræðaleit
Fjarforritari/Sendingarkóðar Ef þú heyrir neikvætt hljóð eftir að hafa ýtt á TRANSMIT hnappinn, reyndu eftirfarandi:
- Athugaðu lýsinguna. Björt ljós getur haft áhrif á hvernig fjarforritarinn virkar
- Beindu fjarforritara beint á Botley.
- Færðu fjarforritara nær Botley.
- Botley er hægt að forrita með að hámarki 80 skrefum. Vertu viss um að forritaður kóði sé 80 skref eða færri.
- Botley slekkur á sér eftir 5 mínútur ef hann er látinn vera aðgerðalaus. Ýttu á miðhnappinn ofan á Botley til að vekja hann. (Hann mun reyna að ná athygli þinni fjórum sinnum áður en hann slekkur á sér.)
- Gakktu úr skugga um að nýjar rafhlöður séu rétt settar í bæði
Botley og fjarforritarinn. Athugaðu hvort ekkert hindri linsuna á forritaranum eða ofan á Botley.
hreyfingar Botley
Ef Botley hreyfist ekki rétt skaltu athuga eftirfarandi:
- Vertu viss um að hjól Botley geti hreyfst frjálslega og ekkert hindrar hreyfingu þeirra.
- Botley getur hreyft sig á ýmsum flötum en virkar best á sléttum, flötum flötum eins og tré eða flötum flísum.
- Ekki nota Botley í sandi eða vatni.
Gakktu úr skugga um að nýjar rafhlöður séu rétt settar í bæði Botley og fjarforritara.
Hlutagreining
Ef Botley greinir ekki hluti eða vinnur rangt með þessum eiginleika skaltu athuga eftirfarandi:
- Fjarlægðu losanlegu vélmenniarma áður en þú notar hlutgreiningu.
- Ef Botley er ekki að „sjá“ hlut, athugaðu stærð hans og lögun. Hlutir ættu að vera að minnsta kosti 2" á hæð og 1½" á breidd.
- Þegar OD er á mun Botley ekki halda áfram þegar hann „sér“ hlut - hann verður bara á sínum stað og túttir þar til þú færir hlutinn úr vegi hans. Prófaðu að endurforrita Botley til að fara í kringum hlutinn.
Kóðunaráskoranir
Kóðunaráskoranirnar hér að neðan eru hannaðar til að kynnast kóðun Botley. Þeir eru númeraðir í erfiðleikaröð. Fyrstu áskoranirnar eru fyrir byrjunarkóðara, en áskoranir 8–10 munu reyna á kóðunarkunnáttu þína.
- Grunnskipanir
Byrjaðu á BLÁA töflunni. ProgramBotley til að komast á græna borðið. - Við kynnum Turns
Byrjaðu á BLÁU borði. Forritaðu Botley til að komast á næsta BLÁA borð - Margar beygjur
Byrjaðu á appelsínugulu borði. Forritaðu Botley til að „snerta“ hvert borð og fara aftur á upphafsborðið. - Forritunarverkefni
Forritaðu Botley til að færa og leggja appelsínugula boltann í appelsínugula markið. - Forritunarverkefni
Forritaðu Botley til að færa og leggja bæði appelsínugula boltann og bláa boltann í appelsínugula markið. - Þangað og til baka
Forritaðu Botley til að bera bolta, byrja á appelsínugulu borðinu og sleppa honum aftur. - Ef/Þá/Annað
Forritaðu Botley til að halda áfram í 3 skrefum til að komast að appelsínugulu borðinu. Notaðu síðan Object Detection til að fara í kringum blokkirnar. - Hvergi að hlaupa
Notaðu Object Detection, forritaðu Botley til að halda áfram að snúa sér á milli hlutanna. - Búðu til ferning
Notaðu LOOP skipunina, forritaðu Botley til að hreyfa sig í ferningsmynstri. - Combo áskorun
Notaðu bæði LOOP og Object Detection, forritaðu Botley til að fara frá bláa borðinu yfir á græna borðið.
Upplýsingar um rafhlöðu
Þegar rafhlöðurnar eru lágar mun Botley pípa ítrekað. Vinsamlegast settu nýjar rafhlöður í til að halda áfram að nota Botley.
Setja í eða skipta um rafhlöður
VIÐVÖRUN:
Til að koma í veg fyrir rafhlöðuleka, vinsamlegast fylgdu þessum leiðbeiningum vandlega. Ef þessum leiðbeiningum er ekki fylgt getur það leitt til leka á rafhlöðusýru sem getur valdið bruna, líkamstjóni og eignatjóni.
Krefst: 5 x 1.5V AAA rafhlöður og Phillips skrúfjárn
- Fullorðið fólk ætti að setja upp eða skipta um rafhlöður.
- Botley þarf (3) þrjár AAA rafhlöður. Fjarforritarinn þarf (2) tvær AAA rafhlöður.
- Bæði á Botley og fjarforritara er rafhlöðuhólfið staðsett á bakhlið tækisins
- Til að setja upp rafhlöður, losaðu fyrst skrúfuna með Phillips skrúfjárni og fjarlægðu hurðina á rafhlöðuhólfinu. Settu rafhlöður eins og tilgreint er inni í hólfinu.
- Skiptu um hurðina á hólfinu og festu hana með skrúfunni.
Ábendingar um umhirðu og viðhald rafhlöðu
- Notaðu (3) þrjár AAA rafhlöður fyrir Botley og (2) tvær AAA rafhlöður fyrir fjarforritara.
- Vertu viss um að setja rafhlöður rétt (með eftirliti fullorðinna) og fylgdu alltaf leiðbeiningum leikfangsins og rafhlöðuframleiðanda.
- Ekki blanda saman basískum, venjulegum (kolefni-sink) eða endurhlaðanlegum (nikkel-kadmíum) rafhlöðum.
- Ekki blanda saman nýjum og notuðum rafhlöðum.
- Settu rafhlöðuna í rétta pólun. Jákvæða (+) og neikvæða (-) endar verða að vera settir í réttar áttir eins og tilgreint er inni í rafhlöðuhólfinu.
- Ekki hlaða óendurhlaðanlegar rafhlöður.
- Aðeins skal hlaða hleðslurafhlöður undir eftirliti fullorðinna.
- Fjarlægðu endurhlaðanlegar rafhlöður úr leikfanginu áður en það er hlaðið.
- Notaðu aðeins rafhlöður af sömu eða samsvarandi gerð.
- Ekki skammhlaupa straumspennu.
- Fjarlægðu alltaf veikar eða tómar rafhlöður úr vörunni.
- Fjarlægðu rafhlöður ef varan verður geymd í langan tíma.
- Geymið við stofuhita.
- Til að þrífa, þurrkaðu yfirborð einingarinnar með þurrum klút.
- Vinsamlegast geymdu þessar leiðbeiningar til síðari viðmiðunar.
Algengar spurningar
Fyrir hvað er námsauðlindir LER2935 kóðunarvélmennavirknisettið hannað?
Námsauðlindir LER2935 Kóðunarvélmenna athafnasett er hannað til að kenna börnum grunnkóðun færni í gegnum gagnvirkan leik.
Hvernig hjálpar námsauðlindir LER2935 við að þróa færni til að leysa vandamál?
Lærdómsúrræðin LER2935 eykur færni til að leysa vandamál með því að leyfa krökkum að skipuleggja og framkvæma röð skipana til að fletta vélmenninu í gegnum mismunandi áskoranir.
Fyrir hvaða aldurshóp hentar námsauðlindir LER2935 kóðunarvélmennavirknisettið?
Námsefni LER2935 kóðunarvélmenna athafnasettið hentar börnum 5 ára og eldri.
Hvaða íhlutir eru innifalin í námsefni LER2935 settinu?
Lærdómsúrræði LER2935 settið inniheldur forritanlegt vélmenni, kóðunarkort, kort og ýmsan aukabúnað.
Hvernig kennir námsauðlindir LER2935 börnum kóðahugtök?
Lærdómsúrræði LER2935 kennir hugtök í kóðun með því að leyfa börnum að setja inn röð stefnuskipana sem vélmennið fylgir.
Hvaða færni fyrir utan kóðun hjálpar námsauðlindum LER2935 að þróa?
Námsauðlindirnar LER2935 hjálpa til við að þróa gagnrýna hugsun, raðgreiningu og fínhreyfingar auk kóðun.
Hvernig hvetur námsauðlindir LER2935 til sköpunar hjá börnum?
Námsúrræðin LER2935 hvetur til sköpunargáfu með því að leyfa börnum að búa til sínar eigin kóðunaráskoranir og raðir fyrir vélmennið til að fylgja eftir.
Hvernig er hægt að nota námsefni LER2935 til að kynna STEM menntun?
Námsauðlindir LER2935 kynnir STEM menntun með því að fella þætti úr vísindum, tækni, verkfræði og stærðfræði inn í gagnvirkan leik.
Hvað gerir námsauðlindir LER2935 kóðunarvélmennavirknisettið einstakt?
Lærdómsúrræði LER2935 er einstakt vegna þess að það sameinar praktískan leik með fræðslu um erfðaskráningu, sem gerir nám skemmtilegt og grípandi fyrir börn.
Hvernig stuðlar námsauðlindir LER2935 kóðunarvélmennavirknisettsins fyrir teymisvinnu?
Námsúrræði LER2935 stuðlar að teymisvinnu með því að hvetja börn til að vinna saman að því að leysa kóðunaráskoranir og ljúka verkefnum.
Hvaða námsávinning býður námsauðlindir LER2935 upp á?
Námsauðlindir LER2935 býður upp á fræðsluávinning eins og að bæta rökrétta hugsun, efla færni í röðun og kynna grunnforritunarhugtök.
Hvað er námsefni LER2935?
Námsauðlindir LER2935 er Botley kóðun vélmenni virknisett, hannað til að kenna börnum erfðaskrá hugtök með gagnvirkum leik. Það inniheldur 77 stykki eins og fjarforritara, kóðunarkort og hindranabyggingar.
Hvaða aldurshópi hentar námsefni LER2935?
Námsúrræði LER2935 hentar börnum frá 5 ára og eldri, sem gerir það að frábæru kennslutæki fyrir nemendur á frumstigi.
Hvers konar athafnir geta börn stundað með námsgögnum LER2935?
Börn geta tekið þátt í ýmsum verkefnum eins og að forrita vélmennið til að sigla um völundarhús, fylgja kóðunarkortum og byggja hindrunarbrautir, efla gagnrýna hugsun og hæfileika til að leysa vandamál.
Vídeónámsauðlindir LER2935 Kóðunarvélmennavirknisett
Sækja þetta pdf: Námsauðlindir LER2935 Kóðunarvélmenni virknisett notendahandbók
Tilvísunartengill
Námsauðlindir LER2935 Kóðunarvélmennavirknisett Notendahandbók-tækisskýrsla