Навучальныя рэсурсы LER2935 Набор заняткаў для робата-кадзіравання
Прадстаўляем Botley, робата-кадатара
Кадаванне - гэта мова, якую мы выкарыстоўваем для зносін з кампутарамі. Калі вы праграмуеце Botley з дапамогай дыстанцыйнага праграміста, які ўваходзіць у камплект, вы ўдзельнічаеце ў асноўнай форме «кадавання». Пачаць з самых асноў праграмавання паслядоўнасці - выдатны спосаб пачаць працу ў свеце кадавання. Дык чаму вывучэнне гэтага так важна? Таму што гэта дапамагае вучыць і заахвочваць:
- Асноўныя канцэпцыі кадавання
- Прасунутыя канцэпцыі кадавання, такія як логіка If/Then
- Крытычнае мысленне
- Прасторавыя паняцці
- Супрацоўніцтва і камандная праца
Набор уключае:
- 1 робат Botley
- 1 Аддалены
- Праграміст
- Раздымныя
- рукі робатаў
- 40 кодавых карт
- 6 дошак
- 8 палачак
- 12 кубікаў
- 2 Шышкі
- 2 сцягі
- 2 мячы
- 1 гол
- 1 ліст налепак
Базавая аперацыя
Харчаванне—перасуньце гэты пераключальнік, каб пераключацца паміж рэжымамі OFF, CODE і наступнымі
Выкарыстанне Remote Programmer
Вы можаце запраграмаваць Botley з дапамогай Remote Programmer. Націсніце гэтыя кнопкі для ўводу каманд.
Устаўка батарэй
Botley патрабуе (3) трох батарэй AAA. Для дыстанцыйнага праграмавання патрэбны (2) дзве батарэйкі ААА. Выконвайце інструкцыі па ўсталёўцы батарэі на старонцы 9.
Заўвага:
Калі батарэі разраджаюцца, Botley будзе паўтараць гукавы сігнал, і функцыянальнасць будзе абмежавана. Калі ласка, устаўце новыя батарэі.
Пачатак працы
У рэжыме CODE кожная кнопка са стрэлкай, якую вы націскаеце, азначае крок у вашым кодзе. Калі вы перадаеце свой код Ботлі, ён выканае ўсе крокі па парадку. Агні на вяршыні Botley будуць загарацца ў пачатку кожнага кроку. Ботлі спыніцца і выдасць гук, калі запоўніць код.
СТОП Ботлі можна перамяшчаць у любы момант, націснуўшы цэнтральную кнопку на яго верхняй частцы.
ЯСНА: выдаляе ўсе раней запраграмаваныя крокі. Звярніце ўвагу, што Remote Programmer захоўвае код, нават калі Botley выключаны. Націсніце CLEAR, каб пачаць новую праграму.
Botley выключыцца, калі пакінуць яго без працы 5 хвілін. Націсніце цэнтральную кнопку на верхняй частцы Botley, каб абудзіць яго.
Пачніце з простай праграмы. Паспрабуйце гэта:
- Перасуньце перамыкач POWER унізе Botley да CODE.
- Пакладзеце Ботлі на падлогу (ён лепш працуе на цвёрдых паверхнях).
- Націсніце стрэлку НАПЕРАД на пульте дыстанцыйнага праграмавання.
- Накіруйце дыстанцыйны праграматар на Botley і націсніце кнопку ПЕРАДАЧА.
- Botley загарыцца, выдасць гук, які паказвае, што праграма была перададзена, і перамесціцца на крок наперад.
Заўвага: калі вы пачуеце негатыўны гук пасля націску кнопкі перадачы:
- Зноў націсніце ПЕРАДАЧА. (Не ўводзьце праграму паўторна, яна застанецца ў памяці аддаленага праграміста, пакуль вы яе не ачысціце.)
- Пераканайцеся, што кнопка ХАРЧАВАННЕ ў ніжняй частцы Botley знаходзіцца ў становішчы КОД.
- Праверце асветленасць наваколля. Яркае святло можа паўплываць на працу Remote Programmer.
- Накіруйце дыстанцыйны праграміст непасрэдна на Botley.
- Паднясіце дыстанцыйны праграміст бліжэй да Botley
Цяпер паспрабуйце больш доўгую праграму. Паспрабуйце гэта:
- Націсніце CLEAR, каб выдаліць старую праграму.
- Увядзіце наступную паслядоўнасць: НАПЕРАД, НАПЕРАД, НАПРАВА, НАПРАВА, НАПЕРАД.
- Націсніце TRANSMIT і Botley выканае праграму.
Парады:
- СПЫНІЦЕ Ботлі ў любы момант, націснуўшы цэнтральную кнопку на яго верхняй частцы.
- У залежнасці ад асвятлення, вы можаце перадаваць праграму з адлегласці да 10 футаў (Botley лепш за ўсё працуе пры звычайным асвятленні памяшкання).
- Вы можаце дадаць крокі ў праграму. Пасля таго як Botley выканае праграму, вы можаце дадаць дадатковыя крокі, увёўшы іх у Remote Programmer. Калі вы націснеце TRANSMIT, Botley перазапусціць праграму з пачатку, дадаўшы дадатковыя крокі ў канцы.
- Botley можа выконваць паслядоўнасці да 80 крокаў! Калі вы ўводзіце запраграмаваную паслядоўнасць, якая перавышае 80 крокаў, вы пачуеце гук, які паказвае, што ліміт крокаў дасягнуты.
Завесы
Прафесійныя праграмісты і праграмісты імкнуцца працаваць максімальна эфектыўна. Адзін са спосабаў зрабіць гэта - выкарыстоўваць ПЕТЛЫ для паўтарэння паслядоўнасці крокаў. Выкананне задачы за найменшую колькасць крокаў - выдатны спосаб зрабіць ваш код больш эфектыўным. Кожны раз, калі вы націскаеце кнопку LOOP, Botley паўтарае гэтую паслядоўнасць.
Паспрабуйце гэта (у рэжыме CODE):
- Націсніце CLEAR, каб выдаліць старую праграму.
- Націсніце LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP яшчэ раз (каб паўтарыць крокі).
- Націсніце ПЕРАДАЧА.
Ботлі выканае два 360s, двойчы цалкам павярнуўшыся.
Цяпер дадайце цыкл у сярэдзіне праграмы. Паспрабуйце гэта:
- Націсніце CLEAR, каб выдаліць старую праграму. датчык, які можа дапамагчы яму «бачыць» аб'екты на сваім шляху. Выкарыстанне гэтага датчыка - выдатны спосаб даведацца аб праграмаванні If/ Then.
- Увядзіце наступную паслядоўнасць: НАПЕРАД, ПЕТЛЯ, НАПРАВА, НАЛЕВА, ПЕТЛЯ, ПЕТЛЯ, ЗАДНІ.
- Націсніце TRANSMIT і Botley выканае праграму.
Вы можаце выкарыстоўваць LOOP колькі заўгодна разоў, калі вы не перавышаеце максімальную колькасць крокаў (80).
Выяўленне аб'ектаў і праграмаванне If/Then
Праграмаванне If/Then - гэта спосаб навучыць робатаў, як паводзіць сябе ў пэўных умовах. Мы ўвесь час выкарыстоўваем паводзіны і логіку If/Then. Напрыкладampле, КАЛІ на вуліцы будзе дождж, ТАДЫ мы можам браць з сабой парасон. Робатаў можна запраграмаваць на выкарыстанне датчыкаў для ўзаемадзеяння з навакольным светам. Ботлі мае датчык выяўлення аб'ектаў (OD), які можа дапамагчы яму "бачыць" аб'екты на сваім шляху. Выкарыстанне гэтага датчыка - выдатны спосаб даведацца аб праграмаванні If/Then.
Паспрабуйце гэта (у рэжыме CODE):
- Пастаўце конус (ці падобны прадмет) прыкладна на 10 цаляў непасрэдна перад Ботлі.
- Націсніце CLEAR, каб выдаліць старую праграму.
- Увядзіце наступную паслядоўнасць: НАПЕРАД, НАПЕРАД, НАПЕРАД.
- Націсніце кнопку ВЫЯЎЛЕННЕ АБ'ЕКТА (OD). Вы пачуеце гук, і чырвоны індыкатар на праграматары будзе гарэць, паказваючы, што датчык OD уключаны.
- Затым увядзіце тое, што вы хочаце, каб БОТЛІ зрабіў, калі ён "убачыць" аб'ект на сваім шляху - паспрабуйце НАПРАВА, НАПЕРАД, НАЛЕВА.
- Націсніце ПЕРАДАЧА.
Botley будзе выконваць паслядоўнасць. КАЛІ Ботлі "бачыць" аб'ект на сваім шляху, ТАДЫ ён выканае альтэрнатыўную паслядоўнасць. Затым ён скончыць арыгінальную паслядоўнасць.
Заўвага: Датчык OD Ботлі знаходзіцца паміж яго вачыма. Ён выяўляе толькі аб'екты, якія знаходзяцца непасрэдна перад ім і маюць прынамсі 2 цалі ў вышыню і 1 1⁄2 цалі ў шырыню. Калі Ботлі не «бачыць» прадмет перад сабой, праверце наступнае:
- Ці знаходзіцца кнопка POWER унізе Botley у становішчы CODE?
- Ці ўключаны датчык ВЫЯЎЛЕННЯ АБ'ЕКТА (павінен гарэць чырвоны індыкатар на праграматары)?
- Аб'ект занадта малы?
- Аб'ект прама перад Ботлі?
- Асвятленне занадта яркае? Botley лепш за ўсё працуе пры звычайным пакаёвым асвятленні. Яго праца можа быць нестабільнай пры вельмі яркім сонечным святле.
Заўвага: Ботлі не будзе рухацца наперад, калі «бачыць» прадмет. Ён будзе проста сігналіць, пакуль вы не прыбераце прадмет з яго шляху.
Чорная лінія пасля
Пад ім у Ботлі ёсць спецыяльны датчык, які дазваляе яму сачыць за чорнай лініяй. На дошках, якія ўваходзяць у камплект, з аднаго боку надрукавана чорная лінія. Размясціце іх так, каб Ботлі ішоў. Звярніце ўвагу, што любы цёмны малюнак або змяненне колеру паўплывае на яго рухі, таму пераканайцеся, што каля чорнай лініі няма іншых змяненняў колеру або паверхні. Размесціце дошкі так:
Ботлі развернецца і пойдзе назад, калі дойдзе да канца лініі. Паспрабуйце гэта:
Паспрабуйце гэта:
- Перасуньце пераключальнік POWER унізе Botley у становішча LINE.
- Размесціце Ботлі на чорнай лініі. Датчык у ніжняй частцы Botley павінен знаходзіцца непасрэдна над чорнай лініяй.
- Націсніце цэнтральную кнопку на верхняй частцы Botley, каб пачаць наступны радок. Калі ён працягвае круціцца, падштурхніце яго бліжэй да чаргі — ён скажа «А-ха», калі скончыцца чарга.
- Націсніце цэнтральную кнопку яшчэ раз, каб спыніць Ботлі, або проста падбярыце яго!
Вы таксама можаце намаляваць свой шлях, па якім будзе ісці Ботлі. Выкарыстоўвайце белы ліст паперы і тоўсты чорны маркер. Накрэсленыя ўручную лініі павінны быць ад 4 да 10 мм у шырыню і суцэльна чорнымі на белым.
Здымныя рукі робата
Ботлі абсталяваны здымнымі рукамі робата, якія дапамагаюць яму выконваць задачы. Зашчоўкніце рыштунак на твары Ботлі і ўстаўце дзве рукі робата. Ботлі цяпер можа перамяшчаць такія аб'екты, як шары і блокі, якія ўваходзяць у гэты набор. Наладзьце лабірынты і паспрабуйце пабудаваць код, каб Ботлі перамяшчаў аб'ект з аднаго месца ў іншае.
Заўвага: Функцыя выяўлення аб'ектаў (OD) не будзе працаваць належным чынам, калі прымацаваны здымныя рукі робата. Пры выкарыстанні гэтай функцыі зніміце здымныя рукі робата.
Карты для кадавання
Выкарыстоўвайце карты кадавання, каб адсочваць кожны крок у вашым кодзе. Кожная картка змяшчае кірунак або «крок» для праграмавання ў Botley. Гэтыя карты каардынуюцца па колеры, каб адпавядаць кнопкам на дыстанцыйным праграматары.
Мы рэкамендуем выбудоўваць карты кадавання гарызантальна паслядоўна, каб адлюстраваць кожны крок у вашай праграме і дапамагчы прытрымлівацца і запамінаць паслядоўнасць.
Велікодныя яйкі і схаваныя функцыі
Увядзіце гэтыя паслядоўнасці на пульт дыстанцыйнага праграмавання, каб Botley выконваў сакрэтныя трукі! Націсніце CLEAR, перш чым паспрабаваць кожны.
- Наперад, наперад, направа, направа, наперад. Затым націсніце Перадаць. Ботлі хоча сказаць "Прывітанне!"
- Наперад, наперад, наперад, наперад, наперад, наперад (гэта Наперад х 6). Затым націсніце Перадаць. Ботлі цяпер весела!
- Направа, направа, направа, направа, налева, налева, налева, налева і перадачы. О-о, у Ботлі крыху закружылася галава.
Каб атрымаць яшчэ больш парад, рэкамендацый і схаваных функцый, наведайце http://learningresources.com/botley
Ліквідацыю непаладак
Пульт дыстанцыйнага праграмавання/перадача кодаў Калі вы пачуеце негатыўны гук пасля націску кнопкі ПЕРАДАЧА, паспрабуйце наступнае:
- Праверце асвятленне. Яркае святло можа паўплываць на працу Remote Programmer
- Накіруйце дыстанцыйны праграміст непасрэдна на Botley.
- Паднясіце дыстанцыйны праграміст бліжэй да Botley.
- Botley можна запраграмаваць максімум на 80 крокаў. Пераканайцеся, што запраграмаваны код складаецца з 80 крокаў або менш.
- Botley выключыцца праз 5 хвілін, калі пакінуць яго без працы. Націсніце цэнтральную кнопку на верхняй частцы Botley, каб абудзіць яго. (Ён паспрабуе прыцягнуць вашу ўвагу чатыры разы, перш чым адключыцца.)
- Пераканайцеся, што свежыя батарэі ўстаўлены належным чынам у абодва
Ботлі і дыстанцыйны праграміст. Пераканайцеся, што нішто не зачыняе лінзы праграматара або верхняй часткі Botley.
Хады Ботлі
Калі Botley не рухаецца належным чынам, праверце наступнае:
- Пераканайцеся, што колы Botley рухаюцца свабодна і нішто не перашкаджае іх руху.
- Botley можа рухацца па розных паверхнях, але лепш за ўсё працуе на гладкіх плоскіх паверхнях, такіх як дрэва або плоская плітка.
- Не выкарыстоўвайце Botley у пяску або вадзе.
Упэўніцеся, што свежыя батарэі правільна ўстаўлены як у Botley, так і ў Remote Programmer.
Выяўленне аб'екта
Калі Botley не выяўляе аб'екты або працуе нестабільна з дапамогай гэтай функцыі, праверце наступнае:
- Перад выкарыстаннем выяўлення аб'ектаў зніміце здымныя рукі робата.
- Калі Botley не «бачыць» прадмет, праверце яго памер і форму. Аб'екты павінны быць не менш за 2 цалі ў вышыню і 1½ цалі ў шырыню.
- Калі OD уключаны, Ботлі не будзе рухацца наперад, калі ён "убачыць" аб'ект - ён будзе проста заставацца на месцы і сігналіць, пакуль вы не адсунеце аб'ект з яго шляху. Паспрабуйце перапраграмаваць Ботлі, каб ён абышоў аб'ект.
Праблемы кадавання
Праблемы кадавання, прыведзеныя ніжэй, распрацаваны, каб пазнаёміць вас з кадаваннем Botley. Яны пранумараваны ў парадку складанасці. Першыя некалькі задач прызначаны для пачаткоўцаў праграмістаў, а задачы 8–10 правераць вашы навыкі кадавання.
- Асноўныя каманды
Пачніце на сіняй дошцы. ProgramBotley, каб дабрацца да зялёнай дошкі. - Прадстаўляем павароты
Пачніце на сіняй дошцы. Праграмуйце Botley, каб дабрацца да наступнай СІНЕЙ дошкі - Некалькі паваротаў
Пачніце з аранжавай дошкі. Запраграмуйце Botley так, каб ён «дакранаўся» кожнай дошкі і вяртаўся да пачатковай дошкі. - Задачы па праграмаванні
Запраграмуйце Botley на перамяшчэнне і ўнясенне аранжавага мяча ў аранжавыя вароты. - Задачы па праграмаванні
Запраграмуйце Botley на перамяшчэнне і ўнясенне аранжавага і сіняга шароў у аранжавыя вароты. - Туды і Назад
Запраграмуйце Ботлі на перанос мяча, пачынаючы з аранжавай дошкі і вяртаючыся, кідаючы яго. - Калі/Тады/Інакш
Запраграмуйце Botley на рух наперад у 3 крокі, каб дабрацца да аранжавай дошкі. Затым выкарыстоўвайце функцыю выяўлення аб'ектаў, каб абыйсці блокі. - Няма куды бегчы
Выкарыстоўваючы Object Detection, запраграмуйце Botley так, каб ён працягваў круціцца паміж аб'ектамі. - Зрабіце Квадрат
З дапамогай каманды LOOP запраграмуйце Botley на рух па квадратнай схеме. - Камбінаваны выклік
Выкарыстоўваючы LOOP і Object Detection, запраграмуйце Botley на пераход ад сіняй дошкі да зялёнай.
Інфармацыя аб батарэі
Калі батарэі разраджаюцца, Botley будзе паўтараць гукавы сігнал. Калі ласка, устаўце новыя батарэі, каб працягваць выкарыстоўваць Botley.
Усталёўка або замена батарэй
ПАПЯРЭДЖАННЕ:
Каб пазбегнуць уцечкі батарэі, уважліва выконвайце гэтыя інструкцыі. Невыкананне гэтых інструкцый можа прывесці да ўцечкі кіслаты з батарэі, што можа выклікаць апёкі, траўмы і пашкоджанне маёмасці.
Патрабуецца: 5 батарэек 1.5 В ААА і крыжовая адвёртка
- Батарэі трэба ўсталёўваць або замяняць дарослым.
- Botley патрабуе (3) трох батарэй AAA. Для дыстанцыйнага праграмавання патрэбны (2) дзве батарэйкі ААА.
- І на Botley, і на Remote Programmer батарэйны адсек размешчаны на задняй панэлі прылады
- Каб усталяваць батарэі, спачатку адкруціце шрубу крыжовай адвёрткай і зніміце дзверцы батарэйнага адсека. Усталюйце батарэі, як паказана ўнутры адсека.
- Устаўце на месца дзверцы адсека і замацуеце яе шрубай.
Парады па догляду і абслугоўванню акумулятара
- Выкарыстоўвайце (3) тры батарэі AAA для Botley і (2) дзве батарэі AAA для пульта дыстанцыйнага праграмавання.
- Не забудзьцеся правільна ўставіць батарэі (пад наглядам дарослых) і заўсёды выконвайце інструкцыі вытворцы цацак і батарэй.
- Не спалучайце шчолачныя, стандартныя (вугляродна-цынкавыя) або акумулятарныя (нікель-кадміевыя) батарэі.
- Не спалучайце новыя і выкарыстаныя батарэі.
- Устаўце акумулятар з правільнай палярнасцю. Станоўчы (+) і адмоўны (-) палюсы павінны быць устаўлены ў правільным кірунку, як паказана ўнутры батарэйнага адсека.
- Не перазараджайце неакумулятарныя батарэі.
- Зараджайце акумулятары толькі пад наглядам дарослых.
- Перад зарадкай выміце з цацкі акумулятары.
- Выкарыстоўвайце толькі батарэі аднолькавага ці эквівалентнага тыпу.
- Не замыкайце клемы харчавання.
- Заўсёды вымайце з прадукта слабыя або разраджаныя батарэі.
- Выміце батарэі, калі прадукт будзе захоўвацца на працягу доўгага перыяду.
- Захоўваць пры пакаёвай тэмпературы.
- Для ачысткі пратрыце паверхню прылады сухой тканінай.
- Калі ласка, захавайце гэтыя інструкцыі для выкарыстання ў будучыні.
FAQ
Для чаго прызначаны Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set?
Навучальныя рэсурсы LER2935 Coding Robot Activity Set прызначаны для навучання дзяцей базавым навыкам кадавання праз інтэрактыўную гульню.
Як навучальныя рэсурсы LER2935 дапамагаюць развіць навыкі рашэння праблем?
Навучальныя рэсурсы LER2935 паляпшаюць навыкі рашэння праблем, дазваляючы дзецям планаваць і выконваць паслядоўнасці каманд для навігацыі робата праз розныя задачы.
Для якой узроставай групы падыходзіць Learning Resources LER2935 Coding Robot Set?
Навучальныя рэсурсы LER2935 Coding Robot Activity Set падыходзіць для дзяцей ва ўзросце ад 5 гадоў.
Якія кампаненты ўваходзяць у набор Learning Resources LER2935?
У набор Learning Resources LER2935 уваходзіць праграмуемы робат, карткі для кадавання, карта і розныя прыналежнасці для заняткаў.
Як навучальныя рэсурсы LER2935 вучаць дзяцей канцэпцыям кадавання?
Навучальныя рэсурсы LER2935 вучаць канцэпцыям кадавання, дазваляючы дзецям уводзіць паслядоўнасць каманд, якія выконвае робат.
Якія навыкі, акрамя кадавання, дапамагаюць развіць навучальныя рэсурсы LER2935?
Навучальныя рэсурсы LER2935 дапамагаюць развіць крытычнае мысленне, паслядоўнасць і дробную маторыку ў дадатак да кадавання.
Як навучальныя рэсурсы LER2935 заахвочваюць творчасць дзяцей?
Навучальныя рэсурсы LER2935 заахвочваюць творчасць, дазваляючы дзецям ствараць свае ўласныя задачы па кадаванні і паслядоўнасці для робата.
Як можна выкарыстоўваць навучальныя рэсурсы LER2935 для ўвядзення адукацыі STEM?
Навучальныя рэсурсы LER2935 прадстаўляюць адукацыю STEM, уключаючы ў інтэрактыўную гульню элементы навукі, тэхналогій, тэхнікі і матэматыкі.
Што робіць унікальным набор заняткаў робата-кадзіравання Learning Resources LER2935?
Навучальныя рэсурсы LER2935 з'яўляюцца унікальнымі, таму што яны спалучаюць практычную гульню з адукацыйнымі заняткамі па кадаванні, што робіць навучанне цікавым і цікавым для дзяцей.
Як Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set спрыяе сумеснай працы?
Навучальныя рэсурсы LER2935 спрыяюць сумеснай працы, заахвочваючы дзяцей працаваць разам, каб вырашаць праблемы кадавання і выконваць дзеянні.
Якія адукацыйныя перавагі прапануе Learning Resources LER2935?
Навучальныя рэсурсы LER2935 прапануюць адукацыйныя перавагі, такія як паляпшэнне лагічнага мыслення, паляпшэнне навыкаў паслядоўнасці і ўвядзенне асноўных канцэпцый праграмавання.
Што такое навучальныя рэсурсы LER2935?
Навучальныя рэсурсы LER2935 - гэта набор заняткаў Botley Coding Robot, прызначаны для навучання дзяцей канцэпцыям кадавання праз інтэрактыўную гульню. Ён уключае 77 частак, такіх як дыстанцыйны праграміст, карты кадавання і элементы для стварэння перашкод.
Для якой узроставай групы падыходзяць Learning Resources LER2935?
Навучальныя рэсурсы LER2935 падыходзяць для дзяцей ва ўзросце ад 5 гадоў, што робіць іх выдатным навучальным дапаможнікам для тых, хто рана вучыцца.
Якімі відамі дзейнасці могуць займацца дзеці з навучальнымі рэсурсамі LER2935?
Дзеці могуць займацца рознымі відамі дзейнасці, такімі як праграмаванне робата для навігацыі ў лабірынтах, прытрымлівання кодавых картак і стварэння паласы перашкод, выхоўваючы крытычнае мысленне і навыкі рашэння праблем.
Навучальныя відэарэсурсы LER2935 Набор заняткаў для робата-кадзіравання
Спампаваць гэты pdf: Навучальныя рэсурсы LER2935 Кіраўніцтва карыстальніка набору заняткаў для робата-кадавання