سیکھنے کے وسائل LER2935 کوڈنگ روبوٹ ایکٹیویٹی سیٹ
Botley کا تعارف، کوڈنگ روبوٹ
کوڈنگ وہ زبان ہے جسے ہم کمپیوٹر کے ساتھ بات چیت کرنے کے لیے استعمال کرتے ہیں۔ جب آپ بوٹلی کو شامل کردہ ریموٹ پروگرامر کا استعمال کرتے ہوئے پروگرام کرتے ہیں، تو آپ "کوڈنگ" کی ایک بنیادی شکل میں مشغول ہوتے ہیں۔ ترتیب پروگرامنگ کی بنیادی باتوں کے ساتھ شروع کرنا کوڈنگ کی دنیا میں شروع کرنے کا ایک بہترین طریقہ ہے۔ تو یہ سیکھنا اتنا ضروری کیوں ہے؟ کیونکہ یہ سکھانے اور حوصلہ افزائی کرنے میں مدد کرتا ہے:
- کوڈنگ کے بنیادی تصورات
- ایڈوانسڈ کوڈنگ کے تصورات جیسے If/then logic
- تنقیدی سوچ
- مقامی تصورات
- تعاون اور ٹیم ورک
سیٹ میں شامل ہیں:
- 1 بوٹلی روبوٹ
- 1 ریموٹ
- پروگرامر
- ڈی ٹیچ ایبل
- روبوٹ ہتھیار
- 40 کوڈنگ کارڈز
- 6 بورڈز
- 8 لاٹھی
- 12 مکعب
- 2 شنک
- 2 جھنڈے
- 2 گیندیں
- 1 گول
- 1 اسٹیکر شیٹ
بنیادی آپریشن
پاور—آف، کوڈ، اور درج ذیل طریقوں کے درمیان ٹوگل کرنے کے لیے اس سوئچ کو سلائیڈ کریں۔
ریموٹ پروگرامر کا استعمال
آپ ریموٹ پروگرامر کا استعمال کرتے ہوئے بوٹلی کو پروگرام کر سکتے ہیں۔ کمانڈ داخل کرنے کے لیے ان بٹنوں کو دبائیں۔
بیٹریاں ڈالنا
بوٹلی کو (3) تین AAA بیٹریاں درکار ہیں۔ ریموٹ پروگرامر کو (2) دو AAA بیٹریاں درکار ہوتی ہیں۔ براہ کرم صفحہ 9 پر بیٹری کی تنصیب کے لیے ہدایات پر عمل کریں۔
نوٹ:
جب بیٹریاں کم پاور پر ہوں گی، تو Botley بار بار بیپ کرے گا اور فعالیت محدود ہو جائے گی۔ براہ کرم نئی بیٹریاں ڈالیں۔
شروع کرنا
کوڈ موڈ میں، ہر تیر والا بٹن جسے آپ دباتے ہیں آپ کے کوڈ کے ایک قدم کی نمائندگی کرتا ہے۔ جب آپ اپنا کوڈ Botley کو منتقل کرتے ہیں، تو وہ ترتیب سے تمام مراحل کو انجام دے گا۔ ہر قدم کے شروع میں بوٹلی کے اوپری حصے کی روشنیاں روشن ہوں گی۔ کوڈ مکمل کرنے پر بوٹلی رک جائے گا اور آواز نکالے گا۔
سٹاپ بوٹلی کو کسی بھی وقت اپنے اوپر موجود سینٹر بٹن کو دبانے سے روکیں۔
صاف کریں: تمام پہلے پروگرام شدہ اقدامات کو حذف کرتا ہے۔ نوٹ کریں کہ ریموٹ پروگرامر کوڈ کو برقرار رکھتا ہے یہاں تک کہ اگر بوٹلی بند ہو۔ نیا پروگرام شروع کرنے کے لیے CLEAR کو دبائیں۔
اگر 5 منٹ تک بیکار چھوڑ دیا جائے تو بوٹلی بند ہو جائے گی۔ اسے بیدار کرنے کے لیے بوٹلی کے اوپر مرکز کا بٹن دبائیں۔
ایک سادہ پروگرام کے ساتھ شروع کریں۔ اسے آزماو:
- Botleyto CODE کے نیچے پاور سوئچ کو سلائیڈ کریں۔
- بوٹلی کو فرش پر رکھیں (وہ سخت سطحوں پر بہترین کام کرتا ہے)۔
- ریموٹ پروگرامر پر فارورڈ ایرو کو دبائیں۔
- ریموٹ پروگرامر کو بوٹلی کی طرف اشارہ کریں اور ٹرانسمٹ بٹن کو دبائیں۔
- Botley روشن ہو جائے گا، پروگرام کی منتقلی کی نشاندہی کرنے کے لیے آواز نکالے گا، اور ایک قدم آگے بڑھے گا۔
نوٹ: اگر آپ ٹرانسمٹ بٹن دبانے کے بعد منفی آواز سنتے ہیں:
- ٹرانسمٹ کو دوبارہ دبائیں۔ (اپنے پروگرام کو دوبارہ درج نہ کریں جب تک کہ آپ اسے صاف نہیں کرتے یہ ریموٹ پروگرامر کی میموری میں رہے گا۔)
- چیک کریں کہ بوٹلی کے نیچے پاور بٹن کوڈ پوزیشن میں ہے۔
- اپنے اردگرد کی روشنی کو چیک کریں۔ روشن روشنی ریموٹ پروگرامر کے کام کرنے کے طریقے کو متاثر کر سکتی ہے۔
- ریموٹ پروگرامر کو براہ راست بوٹلی کی طرف اشارہ کریں۔
- ریموٹ پروگرامر کو بوٹلی کے قریب لائیں۔
اب، ایک طویل پروگرام آزمائیں۔ اسے آزماو:
- پرانے پروگرام کو حذف کرنے کے لیے CLEAR دبائیں۔
- درج ذیل ترتیب درج کریں: آگے، آگے، دائیں، دائیں، آگے۔
- TRANSMIT دبائیں اور بوٹلی پروگرام کو انجام دے گا۔
تجاویز:
- کسی بھی وقت بوٹلی کو اس کے اوپری حصے میں سینٹر بٹن دبا کر روکیں۔
- روشنی پر منحصر ہے، آپ ایک پروگرام کو 10′ دور سے منتقل کر سکتے ہیں (Botley عام کمرے کی روشنی میں بہترین کام کرتا ہے)۔
- آپ پروگرام میں اقدامات شامل کر سکتے ہیں۔ ایک بار بوٹلی ایک پروگرام مکمل کر لیتا ہے، آپ انہیں ریموٹ پروگرامر میں داخل کر کے مزید اقدامات شامل کر سکتے ہیں۔ جب آپ TRANSMIT دبائیں گے، تو Botley پروگرام کو شروع سے دوبارہ شروع کر دے گا، آخر میں اضافی مراحل کو شامل کر کے۔
- بوٹلی 80 مراحل تک کی ترتیب کو انجام دے سکتا ہے! اگر آپ ایک پروگرام شدہ ترتیب درج کرتے ہیں جو 80 قدموں سے زیادہ ہے، تو آپ کو ایک آواز سنائی دے گی جو اشارہ کرتی ہے کہ قدم کی حد تک پہنچ گئی ہے۔
لوپس
پیشہ ور پروگرامرز اور کوڈرز زیادہ سے زیادہ مؤثر طریقے سے کام کرنے کی کوشش کرتے ہیں۔ ایسا کرنے کا ایک طریقہ یہ ہے کہ LOOPS کا استعمال کرتے ہوئے اقدامات کی ترتیب کو دہرائیں۔ اپنے کوڈ کو زیادہ موثر بنانے کا ایک بہترین طریقہ ممکن کم سے کم مراحل میں کام کو انجام دینا ہے۔ جب بھی آپ LOOP بٹن دباتے ہیں، Botley اس ترتیب کو دہراتا ہے۔
اسے آزمائیں (CODE موڈ میں):
- پرانے پروگرام کو حذف کرنے کے لیے CLEAR دبائیں۔
- دبائیں لوپ، دائیں، دائیں، دائیں، دائیں، لوپ دوبارہ (قدموں کو دہرانے کے لیے)۔
- ٹرانسمٹ دبائیں۔
Botley مکمل طور پر دو بار گھومتے ہوئے دو 360s انجام دے گا۔
اب، ایک پروگرام کے بیچ میں ایک لوپ شامل کریں۔ اسے آزمائیں:
- پرانے پروگرام کو حذف کرنے کے لیے CLEAR دبائیں۔ سینسر جو اسے اپنے راستے میں موجود اشیاء کو "دیکھنے" میں مدد دے سکتا ہے۔ اس سینسر کا استعمال If/Then پروگرامنگ کے بارے میں جاننے کا ایک بہترین طریقہ ہے۔
- درج ذیل ترتیب درج کریں: فارورڈ، لوپ، رائٹ، لیفٹ، لوپ، لوپ، ریورس۔
- TRANSMIT دبائیں اور بوٹلی پروگرام کو انجام دے گا۔
آپ LOOP کو جتنی بار چاہیں استعمال کر سکتے ہیں، جب تک کہ آپ زیادہ سے زیادہ مراحل (80) سے زیادہ نہ ہوں۔
آبجیکٹ کا پتہ لگانا اور اگر/پھر پروگرامنگ
اگر/پھر پروگرامنگ روبوٹ کو سکھانے کا ایک طریقہ ہے کہ کچھ حالات میں کیسے برتاؤ کرنا ہے۔ ہم ہر وقت اگر/تو رویے اور منطق کا استعمال کرتے ہیں۔ سابق کے لیےampاگر باہر بارش کی طرح لگتا ہے، تو ہم چھتری لے سکتے ہیں۔ روبوٹ کو اپنے ارد گرد کی دنیا کے ساتھ بات چیت کرنے کے لیے سینسر استعمال کرنے کے لیے پروگرام کیا جا سکتا ہے۔ بوٹلی کے پاس آبجیکٹ ڈٹیکشن (OD) سینسر ہے جو اسے اپنے راستے میں موجود اشیاء کو "دیکھنے" میں مدد کر سکتا ہے۔ اس سینسر کا استعمال If/Ten پروگرامنگ کے بارے میں جاننے کا ایک بہترین طریقہ ہے۔
اسے آزمائیں (CODE موڈ میں):
- بوٹلی کے سامنے تقریباً 10 انچ کا شنک (یا اسی طرح کی چیز) رکھیں۔
- پرانے پروگرام کو حذف کرنے کے لیے CLEAR دبائیں۔
- درج ذیل ترتیب درج کریں: آگے، آگے، آگے۔
- آبجیکٹ ڈیٹیکشن (OD) بٹن دبائیں۔ آپ کو ایک آواز سنائی دے گی اور پروگرامر پر سرخ بتی روشن رہے گی تاکہ یہ ظاہر ہو سکے کہ OD سینسر آن ہے۔
- اگلا، درج کریں کہ آپ بوٹلی کو کیا کرنا چاہیں گے اگر وہ اپنے راستے میں کوئی چیز "دیکھتا" ہے — دائیں، آگے، بائیں کوشش کریں۔
- ٹرانسمٹ دبائیں۔
بوٹلی اس ترتیب کو انجام دے گا۔ اگر بوٹلی اپنے راستے میں کسی چیز کو "دیکھتا" ہے، تو وہ متبادل ترتیب کو انجام دے گا۔ اس کے بعد وہ اصل ترتیب کو ختم کرے گا۔
نوٹ: بوٹلی کا OD سینسر اس کی آنکھوں کے درمیان ہے۔ وہ صرف ان چیزوں کا پتہ لگاتا ہے جو براہ راست اس کے سامنے ہیں اور کم از کم 2″ لمبا 1 1⁄2″ چوڑی ہیں۔ اگر بوٹلی اپنے سامنے کسی چیز کو "دیکھ" نہیں رہا ہے، تو درج ذیل کو چیک کریں:
- کیا بوٹلی کے نیچے پاور بٹن کوڈ پوزیشن میں ہے؟
- کیا اعتراض کا پتہ لگانے والا سینسر آن ہے (پروگرامر پر لال بتی جلائی جانی چاہئے)؟
- کیا اعتراض بہت چھوٹا ہے؟
- کیا اعتراض براہ راست بوٹلی کے سامنے ہے؟
- کیا روشنی بہت روشن ہے؟ بوٹلی عام کمرے کی روشنی میں بہترین کام کرتی ہے۔ اس کی کارکردگی بہت تیز سورج کی روشنی میں متضاد ہو سکتی ہے۔
نوٹ: بوٹلی اس وقت آگے نہیں بڑھے گا جب وہ کسی چیز کو "دیکھتا ہے"۔ وہ اس وقت تک ہارن بجاتا رہے گا جب تک کہ آپ اس چیز کو اس کے راستے سے ہٹا نہیں دیتے۔
بلیک لائن فالونگ
بوٹلی کے نیچے ایک خاص سینسر ہے جو اسے کالی لکیر کی پیروی کرنے دیتا ہے۔ شامل بورڈز پر ایک طرف کالی لکیر چھپی ہوئی ہے۔ ان کو بوٹلی کی پیروی کرنے کے راستے میں ترتیب دیں۔ نوٹ کریں کہ کسی بھی گہرے پیٹرن یا رنگ کی تبدیلی اس کی حرکات کو متاثر کرے گی، اس لیے یقینی بنائیں کہ سیاہ لکیر کے قریب کوئی اور رنگ یا سطح کی تبدیلیاں نہیں ہیں۔ بورڈز کو اس طرح ترتیب دیں:
بوٹلی مڑ کر واپس چلا جائے گا جب وہ لائن کے آخر تک پہنچ جائے گا۔ اسے آزمائیں:
اسے آزمائیں:
- بوٹلی کے نیچے پاور سوئچ کو لائن کی طرف سلائیڈ کریں۔
- بوٹلی کو بلیک لائن پر رکھیں۔ Botley کے نچلے حصے پر موجود سینسر کو بلیک لائن پر براہ راست ہونا ضروری ہے۔
- مندرجہ ذیل لائن کو شروع کرنے کے لیے Botley کے اوپر سینٹر بٹن دبائیں۔ اگر وہ صرف گھومتا رہتا ہے، تو اسے لائن کے قریب لے جائیں- جب وہ لائن ختم کرے گا تو وہ "آہ ہا" کہے گا۔
- بوٹلی کو روکنے کے لیے سینٹر بٹن کو دوبارہ دبائیں—یا اسے اٹھاؤ!
آپ بوٹلی کی پیروی کے لیے اپنا راستہ بھی کھینچ سکتے ہیں۔ کاغذ کا ایک سفید ٹکڑا اور ایک موٹا سیاہ مارکر استعمال کریں۔ ہاتھ سے کھینچی گئی لکیریں 4mm اور 10mm چوڑی اور سفید کے مقابلے میں ٹھوس سیاہ ہونی چاہئیں۔
ڈی ٹیچ ایبل روبوٹ آرمز
بوٹلی ڈی ٹیچ ایبل روبوٹ ہتھیاروں سے لیس ہے، جو اسے کاموں کو انجام دینے میں مدد کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ گیئر کو بوٹلی کے چہرے پر لگائیں، اور روبوٹ کے دو بازو داخل کریں۔ بوٹلی اب اس سیٹ میں شامل گیندوں اور بلاکس جیسی اشیاء کو منتقل کر سکتا ہے۔ میزیں ترتیب دیں اور بوٹلی کو کسی چیز کو ایک جگہ سے دوسری جگہ منتقل کرنے کے لیے ہدایت دینے کے لیے ایک کوڈ بنانے کی کوشش کریں۔
نوٹ: جب ڈیٹیچ ایبل روبوٹ بازو منسلک ہوں گے تو آبجیکٹ ڈٹیکشن (OD) فیچر اچھی طرح سے کام نہیں کرے گا۔ براہ کرم اس خصوصیت کو استعمال کرتے وقت ڈی ٹیچ ایبل روبوٹ بازو کو ہٹا دیں۔
کوڈنگ کارڈز
اپنے کوڈ کے ہر قدم پر نظر رکھنے کے لیے کوڈنگ کارڈز کا استعمال کریں۔ ہر کارڈ میں بوٹلی میں پروگرام کرنے کے لیے ایک سمت یا "قدم" شامل ہوتا ہے۔ یہ کارڈز ریموٹ پروگرامر کے بٹنوں سے ملنے کے لیے رنگین مربوط ہیں۔
ہم تجویز کرتے ہیں کہ کوڈنگ کارڈز کو ترتیب میں افقی طور پر ترتیب دیں تاکہ آپ کے پروگرام میں ہر ایک قدم کی عکس بندی ہو، اور ترتیب کی پیروی کرنے اور یاد رکھنے میں مدد ملے۔
ایسٹر انڈے اور پوشیدہ خصوصیات
بوٹلی کو خفیہ کرتب دکھانے کے لیے ریموٹ پروگرامر پر یہ ترتیب درج کریں! ہر ایک کو آزمانے سے پہلے CLEAR کو دبائیں۔
- آگے، آگے، دائیں، دائیں، آگے. پھر ٹرانسمیٹ دبائیں۔ بوٹلی کہنا چاہتی ہے "ہیلو!"
- فارورڈ، فارورڈ، فارورڈ، فارورڈ، فارورڈ، فارورڈ (یہ فارورڈ x 6 ہے)۔ پھر ٹرانسمیٹ دبائیں۔ بوٹلی اب مزہ کر رہا ہے!
- دائیں، دائیں، دائیں، دائیں، بائیں، بائیں، بائیں، بائیں، اور منتقل. اوہ، بوٹلی کو تھوڑا چکر آ رہا ہے۔
مزید تجاویز، چالوں، اور پوشیدہ خصوصیات کے لیے، براہ کرم ملاحظہ کریں۔ http://learningresources.com/botley
خرابی کا سراغ لگانا
ریموٹ پروگرامر/ٹرانسمٹنگ کوڈز اگر آپ ٹرانسمٹ بٹن دبانے کے بعد منفی آواز سنتے ہیں تو درج ذیل کو آزمائیں:
- لائٹنگ چیک کریں۔ روشن روشنی ریموٹ پروگرامر کے کام کرنے کے طریقے کو متاثر کر سکتی ہے۔
- ریموٹ پروگرامر کو براہ راست بوٹلی کی طرف اشارہ کریں۔
- ریموٹ پروگرامر کو بوٹلی کے قریب لائیں۔
- بوٹلی کو زیادہ سے زیادہ 80 مراحل کے ساتھ پروگرام کیا جا سکتا ہے۔ یقینی بنائیں کہ پروگرام شدہ کوڈ 80 قدم یا اس سے کم ہے۔
- اگر بیکار رہ جائے تو بوٹلی 5 منٹ کے بعد بند ہو جائے گی۔ اسے بیدار کرنے کے لیے بوٹلی کے اوپر مرکز کا بٹن دبائیں۔ (وہ طاقت کم کرنے سے پہلے چار بار آپ کی توجہ حاصل کرنے کی کوشش کرے گا۔)
- اس بات کو یقینی بنائیں کہ تازہ بیٹریاں دونوں میں صحیح طریقے سے ڈالی گئی ہیں۔
بوٹلی اور ریموٹ پروگرامر۔ چیک کریں کہ کوئی بھی چیز پروگرامر یا بوٹلی کے اوپر لینس میں رکاوٹ نہیں ڈال رہی ہے۔
بوٹلی کی چالیں
اگر بوٹلی ٹھیک سے حرکت نہیں کر رہا ہے، تو درج ذیل کو چیک کریں:
- اس بات کو یقینی بنائیں کہ بوٹلی کے پہیے آزادانہ طور پر حرکت کر سکتے ہیں اور کوئی بھی چیز ان کی نقل و حرکت کو روک نہیں رہی ہے۔
- بوٹلی مختلف سطحوں پر حرکت کر سکتی ہے لیکن ہموار، چپٹی سطحوں جیسے لکڑی یا فلیٹ ٹائلوں پر بہترین کام کرتی ہے۔
- بوٹلی کو ریت یا پانی میں استعمال نہ کریں۔
اس بات کو یقینی بنائیں کہ بوٹلی اور ریموٹ پروگرامر دونوں میں تازہ بیٹریاں مناسب طریقے سے ڈالی گئی ہیں۔
آبجیکٹ کا پتہ لگانا
اگر بوٹلی اس خصوصیت کا استعمال کرتے ہوئے اشیاء کا پتہ نہیں لگا رہا ہے یا غلط طریقے سے کام نہیں کر رہا ہے، تو درج ذیل کو چیک کریں:
- آبجیکٹ کا پتہ لگانے سے پہلے ڈی ٹیچ ایبل روبوٹ بازو کو ہٹا دیں۔
- اگر بوٹلی کسی چیز کو "دیکھ" نہیں رہا ہے، تو اس کا سائز اور شکل چیک کریں۔ اشیاء کو کم از کم 2″ لمبا اور 1½″ چوڑا ہونا چاہیے۔
- جب OD آن ہوتا ہے، Botley اس وقت آگے نہیں بڑھے گا جب وہ کسی چیز کو "دیکھتا" ہے — وہ اپنی جگہ پر رہے گا اور اس وقت تک ہان بجاے گا جب تک کہ آپ اس چیز کو اس کے راستے سے ہٹا نہیں دیتے۔ آبجیکٹ کے ارد گرد جانے کے لیے بوٹلی کو دوبارہ پروگرام کرنے کی کوشش کریں۔
کوڈنگ چیلنجز
ذیل میں کوڈنگ کے چیلنجز آپ کو Botley کوڈنگ سے واقف کرانے کے لیے بنائے گئے ہیں۔ وہ مشکل کی ترتیب میں شمار ہوتے ہیں۔ ابتدائی چند چیلنجز ابتدائی کوڈرز کے لیے ہیں، جبکہ چیلنجز 8-10 آپ کی کوڈنگ کی مہارتوں کی جانچ کریں گے۔
- بنیادی کمانڈز
بلیو بورڈ پر شروع کریں۔ گرین بورڈ پر جانے کے لیے پروگرام بوٹلی۔ - موڑ کا تعارف
نیلے رنگ کے بورڈ پر شروع کریں۔ اگلے بلیو بورڈ پر جانے کے لیے بوٹلی پروگرام کریں۔ - متعدد موڑ
اورنج بورڈ پر شروع کریں۔ پروگرام بوٹلی کو ہر بورڈ کو "ٹچ" کرنے اور اس کے ابتدائی بورڈ پر واپس آنے کے لیے۔ - پروگرامنگ ٹاسکس
نارنجی گول میں نارنجی گیند کو منتقل کرنے اور جمع کرنے کا پروگرام بوٹلی۔ - پروگرامنگ ٹاسکس
نارنجی گول میں نارنجی گیند اور نیلی گیند دونوں کو منتقل کرنے اور جمع کرنے کا پروگرام بوٹلی۔ - وہاں اور پیچھے
پروگرام بوٹلی کو ایک گیند لے جانے کے لیے، اورنج بورڈ پر شروع کر کے اسے گرا کر واپس جانا۔ - اگر/تو/اور
اورنج بورڈ تک پہنچنے کے لیے 3 مراحل میں آگے بڑھنے کے لیے پروگرام بوٹلی۔ پھر، بلاکس کے ارد گرد جانے کے لئے آبجیکٹ کا پتہ لگانے کا استعمال کریں. - کہیں نہیں بھاگنا
آبجیکٹ ڈیٹیکشن کا استعمال کرتے ہوئے، اشیاء کے درمیان گھومتے رہنے کے لیے بوٹلی کو پروگرام کریں۔ - ایک مربع بنائیں
LOOP کمانڈ کا استعمال کرتے ہوئے، بوٹلی کو مربع پیٹرن میں منتقل کرنے کے لیے پروگرام کریں۔ - کومبو چیلنج
LOOP اور آبجیکٹ ڈیٹیکشن دونوں کا استعمال کرتے ہوئے، پروگرام بوٹلی کو بلیو بورڈ سے گرین بورڈ پر منتقل کریں۔
بیٹری کی معلومات
جب بیٹریاں کم پاور پر ہوں گی، بوٹلی بار بار بیپ کرے گی۔ Botley کا استعمال جاری رکھنے کے لیے براہ کرم نئی بیٹریاں داخل کریں۔
بیٹریاں لگانا یا تبدیل کرنا
انتباہ:
بیٹری کے رساو سے بچنے کے لیے، براہ کرم ان ہدایات پر احتیاط سے عمل کریں۔ ان ہدایات پر عمل کرنے میں ناکامی کے نتیجے میں بیٹری ایسڈ کا اخراج ہو سکتا ہے جو جلنے، ذاتی چوٹ اور املاک کو نقصان پہنچا سکتا ہے۔
ضرورت ہے: 5 x 1.5V AAA بیٹریاں اور فلپس سکریو ڈرایور
- بیٹریاں انسٹال ہونی چاہئیں یا ان کی جگہ کسی بالغ کو لینی چاہیے۔
- بوٹلی کو (3) تین AAA بیٹریاں درکار ہیں۔ ریموٹ پروگرامر کو (2) دو AAA بیٹریاں درکار ہوتی ہیں۔
- بوٹلی اور ریموٹ پروگرامر دونوں پر، بیٹری کا کمپارٹمنٹ یونٹ کے پچھلے حصے میں ہوتا ہے۔
- بیٹریاں انسٹال کرنے کے لیے ، سب سے پہلے فلپس سکریو ڈرایور سے سکرو کو کالعدم کریں اور بیٹری کے ٹوکری کے دروازے کو ہٹا دیں۔ بیٹریاں انسٹال کریں جیسا کہ ٹوکری کے اندر بتایا گیا ہے۔
- ٹوکری کے دروازے کو تبدیل کریں اور اسے سکرو سے محفوظ کریں۔
بیٹری کی دیکھ بھال اور دیکھ بھال کے نکات۔
- بوٹلی کے لیے (3) تین AAA بیٹریاں اور (2) ریموٹ پروگرامر کے لیے دو AAA بیٹریاں استعمال کریں۔
- بیٹریاں صحیح طریقے سے داخل کرنا یقینی بنائیں (بالغ نگرانی کے ساتھ) اور ہمیشہ کھلونا اور بیٹری بنانے والے کی ہدایات پر عمل کریں۔
- الکلائن، معیاری (کاربن زنک) یا ریچارج ایبل (نکل-کیڈیمیم) بیٹریاں نہ ملا دیں۔
- نئی اور استعمال شدہ بیٹریوں کو مکس نہ کریں۔
- درست قطبیت کے ساتھ بیٹری داخل کریں۔ مثبت (+) اور منفی (-) سروں کو درست سمتوں میں داخل کیا جانا چاہیے جیسا کہ بیٹری کے ڈبے کے اندر اشارہ کیا گیا ہے۔
- غیر ریچارج ہونے والی بیٹریاں ری چارج نہ کریں۔
- صرف بالغوں کی نگرانی میں ریچارج قابل بیٹریاں چارج کریں۔
- چارج کرنے سے پہلے کھلونے سے ریچارج ایبل بیٹریاں ہٹا دیں۔
- صرف ایک ہی یا مساوی قسم کی بیٹریاں استعمال کریں۔
- سپلائی ٹرمینلز کو شارٹ سرکٹ نہ کریں۔
- مصنوعات سے ہمیشہ کمزور یا مردہ بیٹریاں ہٹا دیں۔
- بیٹریاں ہٹا دیں اگر مصنوعات کو ایک توسیعی مدت کے لیے ذخیرہ کیا جائے گا۔
- کمرے کے درجہ حرارت پر اسٹور کریں۔
- صاف کرنے کے لیے یونٹ کی سطح کو خشک کپڑے سے مسح کریں۔
- براہ کرم مستقبل کے حوالے کے لیے ان ہدایات کو برقرار رکھیں۔
اکثر پوچھے گئے سوالات
سیکھنے کے وسائل LER2935 کوڈنگ روبوٹ ایکٹیویٹی سیٹ کس کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے؟
لرننگ ریسورسز LER2935 کوڈنگ روبوٹ ایکٹیویٹی سیٹ انٹرایکٹو پلے کے ذریعے بچوں کو بنیادی کوڈنگ کی مہارتیں سکھانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔
سیکھنے کے وسائل LER2935 مسئلہ حل کرنے کی مہارتوں کو تیار کرنے میں کس طرح مدد کرتا ہے؟
لرننگ ریسورسز LER2935 بچوں کو مختلف چیلنجوں کے ذریعے روبوٹ کو نیویگیٹ کرنے کے لیے حکموں کی منصوبہ بندی کرنے اور اس پر عمل کرنے کی اجازت دے کر مسئلہ حل کرنے کی مہارتوں کو بڑھاتا ہے۔
سیکھنے کے وسائل LER2935 کوڈنگ روبوٹ ایکٹیویٹی سیٹ کس عمر کے گروپ کے لیے موزوں ہے؟
لرننگ ریسورسز LER2935 کوڈنگ روبوٹ ایکٹیویٹی سیٹ 5 سال اور اس سے اوپر کے بچوں کے لیے موزوں ہے۔
سیکھنے کے وسائل LER2935 سیٹ میں کون سے اجزاء شامل ہیں؟
لرننگ ریسورسز LER2935 سیٹ میں قابل پروگرام روبوٹ، کوڈنگ کارڈز، ایک نقشہ، اور سرگرمی کے مختلف لوازمات شامل ہیں۔
سیکھنے کے وسائل LER2935 بچوں کو کوڈنگ کے تصورات کیسے سکھاتا ہے؟
سیکھنے کے وسائل LER2935 بچوں کو روبوٹ کی پیروی کرنے والے سمتی حکموں کی ایک ترتیب داخل کرنے کی اجازت دے کر کوڈنگ کے تصورات سکھاتا ہے۔
سیکھنے کے وسائل LER2935 کوڈنگ کے علاوہ کون سی مہارتیں تیار کرنے میں مدد کرتا ہے؟
لرننگ ریسورسز LER2935 کوڈنگ کے علاوہ تنقیدی سوچ، ترتیب، اور عمدہ موٹر مہارتیں تیار کرنے میں مدد کرتا ہے۔
سیکھنے کے وسائل LER2935 بچوں میں تخلیقی صلاحیتوں کی حوصلہ افزائی کیسے کرتا ہے؟
لرننگ ریسورسز LER2935 بچوں کو اپنے کوڈنگ چیلنجز اور روبوٹ کی پیروی کرنے کے لیے ترتیب بنانے کی اجازت دے کر تخلیقی صلاحیتوں کی حوصلہ افزائی کرتا ہے۔
سیکھنے کے وسائل LER2935 کو STEM تعلیم متعارف کرانے کے لیے کیسے استعمال کیا جا سکتا ہے؟
سیکھنے کے وسائل LER2935 سائنس، ٹیکنالوجی، انجینئرنگ، اور ریاضی کے عناصر کو انٹرایکٹو پلے میں شامل کر کے STEM کی تعلیم کو متعارف کراتا ہے۔
سیکھنے کے وسائل LER2935 کوڈنگ روبوٹ ایکٹیویٹی سیٹ کو کیا منفرد بناتا ہے؟
لرننگ ریسورسز LER2935 منفرد ہے کیونکہ یہ تعلیمی کوڈنگ کی سرگرمیوں کے ساتھ ہینڈ آن پلے کو جوڑتا ہے، جس سے سیکھنے کو مزہ آتا ہے اور بچوں کے لیے پرکشش ہوتا ہے۔
سیکھنے کے وسائل LER2935 کوڈنگ روبوٹ ایکٹیویٹی سیٹ ٹیم ورک کو کیسے فروغ دیتا ہے؟
سیکھنے کے وسائل LER2935 بچوں کو کوڈنگ کے چیلنجوں اور مکمل سرگرمیوں کو حل کرنے کے لیے مل کر کام کرنے کی ترغیب دے کر ٹیم ورک کو فروغ دیتا ہے۔
لرننگ ریسورسز LER2935 کون سے تعلیمی فوائد پیش کرتا ہے؟
لرننگ ریسورسز LER2935 تعلیمی فوائد پیش کرتا ہے جیسے کہ منطقی سوچ کو بہتر بنانا، ترتیب دینے کی مہارتوں کو بڑھانا، اور پروگرامنگ کے بنیادی تصورات کو متعارف کرانا۔
سیکھنے کے وسائل LER2935 کیا ہے؟
لرننگ ریسورسز LER2935 Botley Coding Robot Activity Set ہے، جو بچوں کو انٹرایکٹو پلے کے ذریعے کوڈنگ کے تصورات سکھانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ اس میں 77 ٹکڑے شامل ہیں جیسے ریموٹ پروگرامر، کوڈنگ کارڈز، اور رکاوٹ کی تعمیر کے ٹکڑے۔
سیکھنے کے وسائل LER2935 کس عمر کے گروپ کے لیے موزوں ہے؟
سیکھنے کے وسائل LER2935 5 سال اور اس سے زیادہ عمر کے بچوں کے لیے موزوں ہے، جو اسے ابتدائی سیکھنے والوں کے لیے ایک بہترین تعلیمی ٹول بناتا ہے۔
سیکھنے کے وسائل LER2935 کے ساتھ بچے کس قسم کی سرگرمیاں کر سکتے ہیں؟
بچے مختلف سرگرمیوں میں مشغول ہو سکتے ہیں جیسے کہ روبوٹ کا پروگرامنگ میزز کو نیویگیٹ کرنا، کوڈنگ کارڈز کی پیروی کرنا، اور رکاوٹ کے کورسز بنانا، تنقیدی سوچ کو فروغ دینا اور مسئلہ حل کرنے کی مہارت۔
ویڈیو سیکھنے کے وسائل LER2935 کوڈنگ روبوٹ سرگرمی سیٹ
اس پی ڈی ایف کو ڈاؤن لوڈ کریں: سیکھنے کے وسائل LER2935 کوڈنگ روبوٹ ایکٹیویٹی سیٹ یوزر مینوئل
حوالہ لنک
سیکھنے کے وسائل LER2935 کوڈنگ روبوٹ ایکٹیویٹی سیٹ یوزر مینوئل ڈیوائس رپورٹ