مجموعة أنشطة روبوت البرمجة LER2935 من مصادر التعلم
نقدم لكم بوتلي، الروبوت المبرمج
البرمجة هي اللغة التي نستخدمها للتواصل مع أجهزة الكمبيوتر. عندما تقوم ببرمجة Botley باستخدام Remote Programmer المتضمن، فإنك تشارك في شكل أساسي من أشكال "الترميز". يعد البدء بأساسيات البرمجة التسلسلية طريقة رائعة للبدء في عالم البرمجة. فلماذا تعلم هذا مهم جدا؟ لأنه يساعد على تعليم وتشجيع:
- مفاهيم الترميز الأساسية
- مفاهيم الترميز المتقدمة مثل منطق If/Then
- التفكير النقدي
- المفاهيم المكانية
- التعاون والعمل الجماعي
تتضمن المجموعة:
- 1 روبوت بوتلي
- 1 البعيد
- مبرمج
- قابلة للفصل
- أذرع الروبوت
- 40 بطاقة ترميز
- 6 لوحات
- 8 أعواد
- 12 مكعبات
- 2 مخاريط
- 2 أعلام
- 2 كرات
- 1 هدف
- 1 ورقة لاصقة
التشغيل الأساسي
الطاقة - حرك هذا المفتاح للتبديل بين OFF وCODE والأوضاع التالية
باستخدام مبرمج عن بعد
يمكنك برمجة Botley باستخدام المبرمج عن بعد. اضغط على هذه الأزرار لإدخال الأوامر.
إدخال البطاريات
يتطلب Botley (3) ثلاث بطاريات AAA. يتطلب المبرمج عن بعد (2) بطاريتين AAA. يرجى اتباع الإرشادات الخاصة بتركيب البطارية في الصفحة 9.
ملحوظة:
عندما تكون طاقة البطاريات منخفضة، ستصدر Botley صوت تنبيه بشكل متكرر وستكون الوظائف محدودة. يرجى إدخال بطاريات جديدة.
ابدء
في وضع CODE، يمثل كل زر سهم تضغط عليه خطوة في التعليمات البرمجية الخاصة بك. عندما ترسل الكود الخاص بك إلى Botley، فسوف يقوم بتنفيذ جميع الخطوات بالترتيب. ستضيء الأضواء الموجودة أعلى Botley في بداية كل خطوة. سيتوقف بوتلي ويصدر صوتًا عندما يكمل الكود.
قف يستطيع بوتلي التحرك في أي وقت عن طريق الضغط على الزر الأوسط الموجود أعلىه.
واضح: يحذف جميع الخطوات المبرمجة مسبقا. لاحظ أن Remote Programmer يحتفظ بالكود حتى إذا تم إيقاف تشغيل Botley. اضغط على CLEAR لبدء برنامج جديد.
سيتم إيقاف تشغيل Botley في حالة تركه خاملاً لمدة 5 دقائق. اضغط على الزر الأوسط الموجود أعلى Botley لإيقاظه.
ابدأ ببرنامج بسيط. جرب هذا:
- قم بتحريك مفتاح الطاقة الموجود أسفل رمز Botleyto.
- ضع بوتلي على الأرض (يعمل بشكل أفضل على الأسطح الصلبة).
- اضغط على السهم FORWARD الموجود على Remote Programmer.
- قم بتوجيه جهاز التحكم عن بعد إلى Botley واضغط على زر الإرسال.
- سوف يضيء Botley، ويصدر صوتًا للإشارة إلى أن البرنامج قد تم إرساله، ويتقدم خطوة واحدة للأمام.
ملحوظة: إذا سمعت صوتًا سلبيًا بعد الضغط على زر الإرسال:
- اضغط على إرسال مرة أخرى. (لا تقم بإعادة إدخال برنامجك، فهو سيبقى في ذاكرة المبرمج عن بعد حتى تقوم بمسحه.)
- تأكد من أن زر الطاقة الموجود أسفل Botley في وضع الكود.
- تحقق من إضاءة المناطق المحيطة بك. يمكن أن يؤثر الضوء الساطع على طريقة عمل المبرمج عن بعد.
- قم بتوجيه المبرمج البعيد مباشرة إلى Botley.
- اجعل المبرمج البعيد أقرب إلى Botley
الآن، جرب برنامجًا أطول. جرب هذا:
- اضغط على CLEAR لحذف البرنامج القديم.
- أدخل التسلسل التالي: للأمام، للأمام، لليمين، لليمين، للأمام.
- اضغط على TRANSMIT وسيقوم Botley بتنفيذ البرنامج.
نصائح:
- أوقف بوتلي في أي وقت بالضغط على الزر الأوسط الموجود فوقه.
- اعتمادًا على الإضاءة، يمكنك نقل برنامج من مسافة تصل إلى 10 بوصات (يعمل Botley بشكل أفضل في إضاءة الغرفة العادية).
- يمكنك إضافة خطوات إلى البرنامج. بمجرد إكمال Botley لبرنامج ما، يمكنك إضافة المزيد من الخطوات عن طريق إدخالها في Remote Programmer. عندما تضغط على TRANSMIT، سيقوم Botley بإعادة تشغيل البرنامج من البداية، مع إضافة الخطوات الإضافية في النهاية.
- يمكن لبوتلي تنفيذ تسلسلات تصل إلى 80 خطوة! إذا قمت بإدخال تسلسل مبرمج يتجاوز 80 خطوة، فسوف تسمع صوتًا يشير إلى الوصول إلى الحد الأقصى للخطوات.
حلقات
يحاول المبرمجون والمبرمجون المحترفون العمل بأكبر قدر ممكن من الكفاءة. إحدى الطرق للقيام بذلك هي استخدام LOOPS لتكرار سلسلة من الخطوات. يعد تنفيذ مهمة في أقل عدد ممكن من الخطوات طريقة رائعة لجعل التعليمات البرمجية الخاصة بك أكثر كفاءة. في كل مرة تضغط فيها على زر LOOP، يكرر بوتلي هذا التسلسل.
جرب هذا (في وضع CODE):
- اضغط على CLEAR لحذف البرنامج القديم.
- اضغط على LOOP، RIGHT، RIGHT، RIGHT، RIGHT، LOOP مرة أخرى (لتكرار الخطوات).
- اضغط على الإرسال.
سوف يقوم بوتلي بدورتين 360 درجة، ويدور بالكامل مرتين.
الآن، قم بإضافة حلقة في منتصف البرنامج. جرب هذا:
- اضغط على CLEAR لحذف البرنامج القديم. جهاز استشعار يمكنه مساعدته على "رؤية" الأشياء في طريقه. يعد استخدام هذا المستشعر طريقة رائعة للتعرف على برمجة If/then.
- أدخل التسلسل التالي: للأمام، حلقة، يمين، يسار، حلقة، حلقة، عكس.
- اضغط على TRANSMIT وسيقوم Botley بتنفيذ البرنامج.
يمكنك استخدام LOOP عدة مرات كما تريد، طالما أنك لا تتجاوز الحد الأقصى لعدد الخطوات (80).
اكتشاف الكائن وإذا / ثم البرمجة
إذا/فإن البرمجة هي وسيلة لتعليم الروبوتات كيفية التصرف في ظروف معينة. نحن نستخدم سلوك If/Then والمنطق طوال الوقت. على سبيل المثالampلو، إذا كان الجو يبدو وكأنه مطر في الخارج، فقد نحمل مظلة. يمكن برمجة الروبوتات لاستخدام أجهزة الاستشعار للتفاعل مع العالم من حولها. يمتلك بوتلي جهاز استشعار للكشف عن الأشياء (OD) يمكنه مساعدته على "رؤية" الأشياء في طريقه. يعد استخدام هذا المستشعر طريقة رائعة للتعرف على برمجة If/Then.
جرب هذا (في وضع CODE):
- ضع مخروطًا (أو أي شيء مشابه) على بعد حوالي 10 بوصات أمام Botley مباشرة.
- اضغط على CLEAR لحذف البرنامج القديم.
- أدخل التسلسل التالي: إلى الأمام، إلى الأمام، إلى الأمام.
- اضغط على زر اكتشاف الكائن (OD). ستسمع صوتًا وسيظل الضوء الأحمر الموجود على المبرمج مضاءً للإشارة إلى تشغيل مستشعر OD.
- بعد ذلك، أدخل ما تريد من BOTLEY أن يفعله إذا "رأى" شيئًا ما في طريقه - جرب اليمين، الأمام، اليسار.
- اضغط على الإرسال.
سوف يقوم بوتلي بتنفيذ التسلسل. إذا "رأى" بوتلي شيئًا ما في طريقه، فسيقوم بتنفيذ التسلسل البديل. ثم سينهي التسلسل الأصلي.
ملحوظة: مستشعر OD لبوتلي موجود بين عينيه. إنه يكتشف فقط الأشياء الموجودة أمامه مباشرة والتي يبلغ طولها 2 بوصة وعرضها 1 ⁄1 بوصة على الأقل. إذا لم يكن بوتلي "يرى" شيئًا أمامه، فتحقق مما يلي:
- هل زر الطاقة الموجود أسفل Botley في وضع الكود؟
- هل مستشعر اكتشاف الكائنات قيد التشغيل (يجب إضاءة الضوء الأحمر الموجود على المبرمج)؟
- هل الكائن صغير جدًا؟
- هل الجسم أمام بوتلي مباشرة؟
- هل الإضاءة ساطعة جدًا؟ يعمل Botley بشكل أفضل في إضاءة الغرفة العادية. قد يكون أدائه غير متناسق في ضوء الشمس الساطع جدًا.
ملحوظة: لن يتحرك بوتلي للأمام عندما "يرى" شيئًا ما. سوف يطلق البوق حتى تقوم بتحريك الشيء بعيدًا عن طريقه.
الخط الأسود يتبع
يمتلك بوتلي مستشعرًا خاصًا تحته يسمح له باتباع خط أسود. تحتوي اللوحات المضمنة على خط أسود مطبوع على جانب واحد. قم بترتيبها في مسار ليتبعه بوتلي. لاحظ أن أي نمط داكن أو تغير في اللون سيؤثر على حركاته، لذا تأكد من عدم وجود تغيرات أخرى في اللون أو السطح بالقرب من الخط الأسود. ترتيب الألواح هكذا:
سوف يستدير بوتلي ويعود عندما يصل إلى نهاية السطر. جرب هذا:
جرب هذا:
- قم بتحريك مفتاح الطاقة الموجود أسفل Botley إلى LINE.
- ضع بوتلي على الخط الأسود. يجب أن يكون المستشعر الموجود أسفل Botley فوق الخط الأسود مباشرة.
- اضغط على الزر الأوسط الموجود أعلى Botley لبدء السطر التالي. إذا استمر في الدوران، فادفعه بالقرب من الخط، وسيقول "آه-ها" عندما ينهي الخط.
- اضغط على الزر الأوسط مرة أخرى لإيقاف بوتلي، أو احمله فقط!
يمكنك أيضًا رسم المسار الخاص بك ليتبعه Botley. استخدم قطعة من الورق الأبيض وقلم تحديد أسود سميك. يجب أن يتراوح عرض الخطوط المرسومة يدويًا بين 4 مم و10 مم وأن تكون سوداء صلبة مقابل الأبيض.
أذرع الروبوت القابلة للفصل
يأتي بوتلي مزودًا بأذرع روبوتية قابلة للفصل، مصممة لمساعدته على أداء المهام. قم بتثبيت الترس على وجه بوتلي، وأدخل ذراعي الروبوت. يستطيع Botley الآن تحريك الأشياء مثل الكرات والكتل المضمنة في هذه المجموعة. قم بإعداد متاهات وحاول بناء رمز لتوجيه بوتلي لنقل كائن من مكان إلى آخر.
ملحوظة: لن تعمل ميزة اكتشاف الكائنات (OD) بشكل جيد عند تركيب أذرع الروبوت القابلة للفصل. يرجى إزالة أذرع الروبوت القابلة للفصل عند استخدام هذه الميزة.
بطاقات الترميز
استخدم بطاقات الترميز لتتبع كل خطوة في التعليمات البرمجية الخاصة بك. تحتوي كل بطاقة على اتجاه أو "خطوة" للبرمجة في Botley. يتم تنسيق ألوان هذه البطاقات لتتناسب مع الأزرار الموجودة على Remote Programmer.
نوصي بترتيب بطاقات الترميز أفقيًا بالتسلسل لتعكس كل خطوة في برنامجك، وللمساعدة في متابعة التسلسل وتذكره.
بيض عيد الفصح والميزات المخفية
أدخل هذه التسلسلات على Remote Programmer لجعل Botley يؤدي الحيل السرية! اضغط على CLEAR قبل تجربة كل واحد.
- إلى الأمام، إلى الأمام، إلى اليمين، إلى الأمام، إلى الأمام. ثم اضغط على إرسال. يريد بوتلي أن يقول "مرحبًا!"
- إلى الأمام، إلى الأمام، إلى الأمام، إلى الأمام، إلى الأمام، إلى الأمام (هذا إلى الأمام × 6). ثم اضغط على إرسال. بوتلي يستمتع الآن!
- يمين، يمين، يمين، يمين، يسار، يسار، يسار، يسار، ويرسل. اه أوه، بوتلي يشعر بالدوار قليلا.
لمزيد من النصائح والحيل والميزات المخفية، يرجى زيارة الموقع http://learningresources.com/botley
استكشاف الأخطاء وإصلاحها
المبرمج عن بعد/رموز الإرسال إذا سمعت صوتًا سلبيًا بعد الضغط على زر الإرسال، فحاول القيام بما يلي:
- تحقق من الإضاءة. يمكن أن يؤثر الضوء الساطع على طريقة عمل المبرمج عن بعد
- قم بتوجيه المبرمج البعيد مباشرة إلى Botley.
- اجعل المبرمج البعيد أقرب إلى Botley.
- يمكن برمجة بوتلي بحد أقصى 80 خطوة. تأكد من أن الكود المبرمج يتكون من 80 خطوة أو أقل.
- سيتم إيقاف تشغيل Botley بعد 5 دقائق إذا تركت في وضع الخمول. اضغط على الزر الأوسط الموجود أعلى Botley لإيقاظه. (سيحاول لفت انتباهك أربع مرات قبل أن يهدأ).
- تأكد من إدخال بطاريات جديدة بشكل صحيح في كليهما
بوتلي والمبرمج عن بعد. تأكد من عدم وجود أي شيء يعيق العدسة الموجودة على المبرمج أو الجزء العلوي من Botley.
تحركات بوتلي
إذا لم يتحرك بوتلي بشكل صحيح، فتحقق مما يلي:
- تأكد من أن عجلات بوتلي يمكنها التحرك بحرية ولا يوجد شيء يعيق حركتها.
- يمكن أن تتحرك Botley على مجموعة متنوعة من الأسطح ولكنها تعمل بشكل أفضل على الأسطح الملساء والمسطحة مثل الخشب أو البلاط المسطح.
- لا تستخدم بوتلي في الرمل أو الماء.
تأكد من إدخال بطاريات جديدة بشكل صحيح في كل من Botley وRemote Programmer.
كشف الأشياء
إذا لم يكتشف Botley الكائنات أو يعمل بشكل متقطع باستخدام هذه الميزة ، فتحقق مما يلي:
- قم بإزالة أذرع الروبوت القابلة للفصل قبل استخدام اكتشاف الأشياء.
- إذا لم يكن "بوتلي" "يرى" شيئًا ما، فتحقق من حجمه وشكله. يجب أن لا يقل طول الأشياء عن 2 بوصة وعرضها 1½ بوصة.
- عندما يكون OD قيد التشغيل، لن يتحرك Botley للأمام عندما "يرى" شيئًا ما - سيبقى في مكانه ويطلق البوق حتى تحرك الجسم بعيدًا عن طريقه. حاول إعادة برمجة Botley للالتفاف حول الكائن.
تحديات البرمجة
تم تصميم تحديات البرمجة أدناه لتعريفك ببرمجة Botley. يتم ترقيمها حسب الصعوبة. التحديات القليلة الأولى مخصصة للمبرمجين المبتدئين، في حين أن التحديات من 8 إلى 10 ستختبر مهاراتك في البرمجة.
- الأوامر الأساسية
ابدأ على اللوحة الزرقاء. ProgramBotley للوصول إلى اللوحة الخضراء. - تقديم المنعطفات
ابدأ على لوحة زرقاء. برنامج Botley للوصول إلى اللوحة الزرقاء التالية - المنعطفات المتعددة
ابدأ على لوحة برتقالية. قم ببرمجة Botley لكي "يلمس" كل لوحة ويعود إلى لوحة البداية الخاصة بها. - مهام البرمجة
برنامج بوتلي لتحريك وإيداع الكرة البرتقالية في المرمى البرتقالي. - مهام البرمجة
برنامج بوتلي لتحريك وإيداع كل من الكرة البرتقالية والكرة الزرقاء في المرمى البرتقالي. - هناك والعودة
برنامج بوتلي لحمل الكرة، بدءًا من اللوح البرتقالي ثم العودة لإسقاطها. - إذا / ثم / آخر
برمج بوتلي للمضي قدمًا في 3 خطوات للوصول إلى اللوحة البرتقالية. ثم استخدم اكتشاف الكائنات للتجول حول الكتل. - لا مكان للهرب
باستخدام تقنية اكتشاف الكائنات، قم ببرمجة Botley لمواصلة الدوران بين الكائنات. - اصنع مربعًا
باستخدام الأمر LOOP ، قم ببرمجة Botley للتحرك في نمط مربع. - تحدي الكومبو
باستخدام كل من LOOP وObject Detection، قم ببرمجة Botley للانتقال من اللوحة الزرقاء إلى اللوحة الخضراء.
معلومات البطارية
عندما تكون طاقة البطاريات منخفضة ، سيصدر Botley صفيرًا بشكل متكرر. الرجاء إدخال بطاريات جديدة لمتابعة استخدام Botley.
تركيب البطاريات أو استبدالها
تحذير:
لتجنب تسرب البطارية، يرجى اتباع هذه التعليمات بعناية. قد يؤدي عدم اتباع هذه التعليمات إلى تسرب حمض البطارية مما قد يتسبب في حدوث حروق وإصابات شخصية وأضرار في الممتلكات.
يتطلب: 5 بطاريات AAA 1.5 فولت ومفك براغي فيليبس
- يجب تركيب البطاريات أو استبدالها بواسطة شخص بالغ.
- يتطلب Botley (3) ثلاث بطاريات AAA. يتطلب المبرمج عن بعد (2) بطاريتين AAA.
- في كل من Botley وRemote Programmer، توجد حجرة البطارية في الجزء الخلفي من الوحدة
- لتركيب البطاريات ، قم أولاً بفك البرغي باستخدام مفك براغي فيليبس وإزالة باب حجرة البطارية. قم بتركيب البطاريات كما هو محدد داخل المقصورة.
- أعد تركيب باب الحجرة وثبته بالمسمار.
العناية بالبطارية ونصائح الصيانة
- استخدم (3) ثلاث بطاريات AAA لبوتلي و(2) بطاريتين AAA للمبرمج عن بعد.
- تأكد من إدخال البطاريات بشكل صحيح (بإشراف شخص بالغ) واتبع دائمًا تعليمات الشركة المصنعة للعبة والبطارية.
- لا تخلط البطاريات القلوية، والبطاريات القياسية (الكربون والزنك)، أو البطاريات القابلة لإعادة الشحن (النيكل والكادميوم).
- لا تخلط البطاريات الجديدة والمستعملة.
- أدخل البطارية بالقطبية الصحيحة. يجب إدخال الأطراف الموجبة (+) والسالبة (-) في الاتجاهين الصحيحين كما هو موضح داخل حجرة البطارية.
- لا تقم بإعادة شحن البطاريات غير القابلة لإعادة الشحن.
- اشحن البطاريات القابلة لإعادة الشحن فقط تحت إشراف الكبار.
- قم بإزالة البطاريات القابلة لإعادة الشحن من اللعبة قبل الشحن.
- استخدم فقط بطاريات من نفس النوع أو نوع مكافئ.
- لا تقم بتقصير دائرة أطراف الإمداد.
- قم دائمًا بإزالة البطاريات الضعيفة أو الميتة من المنتج.
- قم بإزالة البطاريات إذا كان المنتج سيتم تخزينه لفترة طويلة.
- يخزن في درجة حرارة الغرفة.
- للتنظيف ، امسح سطح الوحدة بقطعة قماش جافة.
- يرجى الاحتفاظ بهذه التعليمات للرجوع إليها في المستقبل.
الأسئلة الشائعة
ما هي مجموعة أنشطة التعلم الآلي LER2935 Coding Robot المصممة من أجلها؟
تم تصميم مجموعة أنشطة التعلم الآلي LER2935 Coding Robot لتعليم الأطفال مهارات البرمجة الأساسية من خلال اللعب التفاعلي.
كيف تساعد مصادر التعلم LER2935 في تطوير مهارات حل المشكلات؟
تعمل مصادر التعلم LER2935 على تعزيز مهارات حل المشكلات من خلال السماح للأطفال بتخطيط وتنفيذ تسلسلات من الأوامر للتنقل بالروبوت عبر تحديات مختلفة.
ما هي الفئة العمرية التي تناسبها مجموعة أنشطة التعلم الآلي LER2935 Coding Robot؟
مجموعة أنشطة روبوت البرمجة LER2935 من Learning Resources مناسبة للأطفال من سن 5 سنوات فما فوق.
ما هي المكونات المضمنة في مجموعة مصادر التعلم LER2935؟
تشتمل مجموعة Learning Resources LER2935 على روبوت قابل للبرمجة وبطاقات تشفير وخريطة وملحقات أنشطة متنوعة.
كيف تقوم مصادر التعلم LER2935 بتعليم مفاهيم البرمجة للأطفال؟
يقوم Learning Resources LER2935 بتعليم مفاهيم البرمجة من خلال السماح للأطفال بإدخال سلسلة من أوامر الاتجاه التي يتبعها الروبوت.
ما هي المهارات إلى جانب البرمجة التي تساعد مصادر التعلم LER2935 على تطويرها؟
تساعد مصادر التعلم LER2935 على تطوير التفكير النقدي والتسلسل والمهارات الحركية الدقيقة بالإضافة إلى البرمجة.
كيف تعمل مصادر التعلم LER2935 على تشجيع الإبداع لدى الأطفال؟
تشجع مصادر التعلم LER2935 الإبداع من خلال السماح للأطفال بإنشاء تحديات وتسلسلات برمجية خاصة بهم ليتبعها الروبوت.
كيف يمكن استخدام مصادر التعلم LER2935 لتقديم تعليم العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات؟
تقدم مصادر التعلم LER2935 تعليم العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات من خلال دمج عناصر العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات في اللعب التفاعلي.
ما الذي يجعل مجموعة أنشطة روبوت البرمجة LER2935 من Learning Resources فريدة من نوعها؟
تعتبر مصادر التعلم LER2935 فريدة من نوعها لأنها تجمع بين اللعب العملي وأنشطة البرمجة التعليمية، مما يجعل التعلم ممتعًا وجذابًا للأطفال.
كيف تعمل مجموعة أنشطة التعلم الآلي LER2935 Coding Robot على تعزيز العمل الجماعي؟
تعمل مصادر التعلم LER2935 على تعزيز العمل الجماعي من خلال تشجيع الأطفال على العمل معًا لحل تحديات البرمجة وإكمال الأنشطة.
ما هي الفوائد التعليمية التي تقدمها مصادر التعلم LER2935؟
توفر مصادر التعلم LER2935 فوائد تعليمية مثل تحسين التفكير المنطقي وتعزيز مهارات التسلسل وإدخال مفاهيم البرمجة الأساسية.
ما هي مصادر التعلم LER2935؟
إن Learning Resources LER2935 هي مجموعة أنشطة Botley Coding Robot، المصممة لتعليم الأطفال مفاهيم البرمجة من خلال اللعب التفاعلي. تتضمن 77 قطعة مثل مبرمج عن بعد، وبطاقات التشفير، وقطع بناء العوائق.
ما هي الفئة العمرية المناسبة لمصادر التعلم LER2935؟
تعد مصادر التعلم LER2935 مناسبة للأطفال من سن 5 سنوات فما فوق، مما يجعلها أداة تعليمية ممتازة للمتعلمين في مرحلة مبكرة.
ما أنواع الأنشطة التي يمكن للأطفال القيام بها باستخدام مصادر التعلم LER2935؟
يمكن للأطفال المشاركة في أنشطة مختلفة مثل برمجة الروبوت للتنقل في المتاهات، ومتابعة بطاقات الترميز، وبناء دورات العوائق، وتعزيز التفكير النقدي ومهارات حل المشكلات.
مجموعة أنشطة روبوت البرمجة LER2935 لموارد التعلم بالفيديو
قم بتحميل هذا الملف بصيغة pdf: مصادر التعلم LER2935 مجموعة أنشطة روبوت الترميز دليل المستخدم
ارتباط مرجعي
مصادر التعلم LER2935 Coding Robot Activity Set تقرير دليل المستخدم للجهاز