Õppematerjalid LER2935 kodeeriva roboti tegevuskomplekt
Tutvustame kodeerimisrobotit Botleyt
Kodeerimine on keel, mida kasutame arvutitega suhtlemiseks. Kui programmeerite Botley kaasasoleva kaugprogrammeerija abil, kasutate "kodeerimise" põhivormi. Jadade programmeerimise põhitõdedest alustamine on suurepärane viis kodeerimismaailmaga alustamiseks. Miks on selle õppimine nii oluline? Sest see aitab õpetada ja julgustada:
- Kodeerimise põhimõisted
- Täiustatud kodeerimiskontseptsioonid, nagu If/Then loogika
- Kriitiline mõtlemine
- Ruumimõisted
- Koostöö ja meeskonnatöö
Komplekt sisaldab:
- 1 Botley robot
- 1 Kaugjuhtimispult
- Programmeerija
- Eemaldatav
- roboti käed
- 40 kodeerimiskaarti
- 6 tahvlit
- 8 pulka
- 12 kuubikut
- 2 käbi
- 2 lippu
- 2 palli
- 1 värav
- 1 kleebiseleht
Põhioperatsioon
Toide – libistage seda lülitit, et lülituda VÄLJAS, KOODI ja järgmiste režiimide vahel
Kaugprogrammeerija kasutamine
Botley saate programmeerida kaugprogrammeerija abil. Käskude sisestamiseks vajutage neid nuppe.
Patareide sisestamine
Botley vajab (3) kolme AAA patareid. Kaugprogrammeerija vajab (2) kahte AAA patareid. Palun järgige aku paigaldamise juhiseid leheküljel 9.
Märkus.
Kui patareid on tühjaks saanud, piiksub Botley korduvalt ja funktsionaalsus on piiratud. Palun sisestage uued patareid.
Alustamine
KOODirežiimis tähistab iga vajutatud noolenupp koodi sammu. Kui saadate oma koodi Botleyle, täidab ta kõik toimingud järjekorras. Botley ülaosas olevad tuled süttivad iga sammu alguses. Botley peatub ja teeb heli, kui ta koodi lõpetab.
STOP Botley ei saa igal ajal liikuda, vajutades tema peal olevat keskmist nuppu.
TÜHISTA: kustutab kõik eelnevalt programmeeritud sammud. Pange tähele, et kaugprogrammeerija säilitab koodi isegi siis, kui Botley on välja lülitatud. Uue programmi käivitamiseks vajutage CLEAR.
Botley lülitub välja, kui jäetakse 5 minutiks jõude. Tema äratamiseks vajutage Botley peal olevat keskmist nuppu.
Alustage lihtsa programmiga. Proovi seda:
- Lükake Botley allosas olev POWER lüliti olekusse CODE.
- Asetage Botley põrandale (ta töötab kõige paremini kõvadel pindadel).
- Vajutage kaugprogrammeerija noolt EDASI.
- Suunake kaugprogrammeerija Botley poole ja vajutage nuppu EDASTUS.
- Botley süttib, annab heli, mis näitab, et programm on edastatud, ja liigub ühe sammu edasi.
Märkus. Kui kuulete pärast edastusnupu vajutamist negatiivset heli:
- Vajutage uuesti TRANSMIT. (Ärge sisestage oma programmi uuesti, see jääb kaugprogrammeerija mällu seni, kuni selle kustutate.)
- Kontrollige, kas Botley põhjas olev TOITENUpp on asendis CODE.
- Kontrollige oma ümbruse valgustust. Ere valgus võib mõjutada kaugprogrammeerija tööd.
- Suunake kaugprogrammeerija otse Botley poole.
- Too kaugprogrammeerija Botleyle lähemale
Nüüd proovige pikemat programmi. Proovi seda:
- Vana programmi kustutamiseks vajutage CLEAR.
- Sisestage järgmine jada: EDASI, EDASI, PAREMALE, PAREMALE, EDASI.
- Vajutage TRANSMIT ja Botley käivitab programmi.
Nõuanded:
- Peatage Botley igal ajal, vajutades tema peal olevat keskmist nuppu.
- Olenevalt valgustusest saate saate edastada kuni 10′ kauguselt (Botley töötab kõige paremini tavalise ruumivalgustuse korral).
- Saate lisada programmi samme. Kui Botley on programmi lõpetanud, saate lisada rohkem samme, sisestades need kaugprogrammeerijasse. Kui vajutate TRANSMIT, taaskäivitab Botley programmi algusest, lisades lõpus täiendavad sammud.
- Botley suudab sooritada kuni 80 sammu pikkuseid jadasid! Kui sisestate programmeeritud jada, mis ületab 80 sammu, kuulete heli, mis näitab sammupiirangu saavutamist.
Silmused
Professionaalsed programmeerijad ja kodeerijad püüavad töötada võimalikult tõhusalt. Üks võimalus seda teha on kasutada LOOPS-i, et korrata toimingute jada. Ülesande täitmine võimalikult väheste sammudega on suurepärane viis koodi tõhusamaks muutmiseks. Iga kord, kui vajutate nuppu LOOP, kordab Botley seda järjestust.
Proovige seda (CODE-režiimis):
- Vana programmi kustutamiseks vajutage CLEAR.
- Vajutage uuesti LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (sammude kordamiseks).
- Vajutage EDASTA.
Botley esitab kaks 360-kraadi, pöörates kaks korda ümber.
Nüüd lisage programmi keskele tsükkel. Proovi seda:
- Vana programmi kustutamiseks vajutage CLEAR. andur, mis aitab tal "näha" tema teel olevaid objekte. Selle anduri kasutamine on suurepärane viis If/Then programmeerimise tundmaõppimiseks.
- Sisestage järgmine jada: FORWARD, LOOP, RIGHT, LEFT, LOOP, LOOP, REVERSE.
- Vajutage TRANSMIT ja Botley käivitab programmi.
Saate LOOP-i kasutada nii mitu korda kui soovite, kui te ei ületa sammude maksimaalset arvu (80).
Objektide tuvastamine ja kui/siis programmeerimine
Kui/Siis programmeerimine on viis, kuidas õpetada roboteid teatud tingimustes käituma. Me kasutame kogu aeg If/Then käitumist ja loogikat. Näiteksample, KUI väljas paistab vihma, SIIS võiksime vihmavarju kaasas kanda. Roboteid saab programmeerida kasutama andureid ümbritseva maailmaga suhtlemiseks. Botley'l on objekti tuvastamise (OD) andur, mis aitab tal objekte oma teel "näha". Selle anduri kasutamine on suurepärane viis If/Then programmeerimise tundmaõppimiseks.
Proovige seda (CODE-režiimis):
- Asetage koonus (või sarnane objekt) umbes 10 tolli kaugusele otse Botley ette.
- Vana programmi kustutamiseks vajutage CLEAR.
- Sisestage järgmine jada: EDASI, EDASI, EDASI.
- Vajutage nuppu OBJEKTI TUVAstamine (OD). Kuulete heli ja programmeerija punane tuli jääb põlema, mis näitab, et OD-andur on sisse lülitatud.
- Järgmisena sisestage, mida soovite, et BOTLEY teeks, kui ta "näeb" oma teel olevat objekti – proovige PAREMALE, EDASI, VASAKULE.
- Vajutage EDASTA.
Botley täidab jada. KUI Botley "näeb" oma teel olevat objekti, SIIS ta sooritab alternatiivse jada. Seejärel lõpetab ta algse jada.
Märkus. Botley OD-andur on tema silmade vahel. Ta tuvastab ainult objekte, mis on otse tema ees ja on vähemalt 2 tolli kõrgused ja 1 1⁄2 laiused. Kui Botley ei näe enda ees objekti, kontrollige järgmist.
- Kas Botley põhjas olev POWER nupp on asendis CODE?
- Kas andur OBJECT DETECTION on sisse lülitatud (programmeerijal peaks põlema punane tuli)?
- Kas objekt on liiga väike?
- Kas objekt on otse Botley ees?
- Kas valgustus on liiga hele? Botley töötab kõige paremini tavalise ruumivalgustuse korral. Tema esitus võib väga eredas päikesevalguses olla ebaühtlane.
Märkus. Botley ei liigu edasi, kui ta objekti "näeb". Ta lihtsalt häälitseb, kuni liigutate objekti tema teelt eemale.
Must joon järgneb
Botley all on spetsiaalne andur, mis võimaldab tal jälgida musta joont. Kaasasolevatel tahvlitel on ühele küljele trükitud must joon. Korraldage need nii, et Botley saaks järgida. Pange tähele, et iga tume muster või värvimuutus mõjutab tema liigutusi, seega veenduge, et musta joone läheduses poleks muid värvi- või pinnamuutusi. Paigutage lauad järgmiselt:
Botley pöörab ringi ja läheb tagasi, kui ta jõuab liini lõppu. Proovi seda:
Proovi seda:
- Lükake Botley põhjas olev POWER lüliti asendisse LINE.
- Asetage Botley mustale joonele. Botley põhjas asuv andur peab asuma otse üle musta joone.
- Järgmise rea alustamiseks vajutage Botley peal olevat keskmist nuppu. Kui ta muudkui keerleb, lükake ta liinile lähemale – liini lõpetades ütleb ta "Ah-ha".
- Vajutage Botley peatamiseks uuesti keskmist nuppu või võtke ta lihtsalt üles!
Samuti saate joonistada oma tee, mida Botley järgib. Kasutage valget paberit ja paksu musta markerit. Käsitsi tõmmatud jooned peavad olema 4–10 mm laiused ja mustad valge vastu.
Eemaldatavad roboti käed
Botley on varustatud eemaldatavate robotkätega, mis aitavad tal ülesandeid täita. Kinnitage käik Botley näole ja sisestage kaks roboti kätt. Botley saab nüüd liigutada selliseid objekte nagu selles komplektis olevad pallid ja klotsid. Seadistage labürindid ja proovige koostada kood, mis suunab Botleyt objekti ühest kohast teise teisaldama.
Märkus. Objekti tuvastamise (OD) funktsioon ei tööta hästi, kui eemaldatavad robotkäed on kinnitatud. Selle funktsiooni kasutamisel eemaldage eemaldatavad roboti käed.
Kodeerimiskaardid
Kasutage koodikaarte, et jälgida oma koodi iga etappi. Igal kaardil on Botleysse programmeerimiseks suund või "samm". Need kaardid on värvide järgi kooskõlastatud kaugprogrammeerija nuppudega.
Soovitame kodeerimiskaardid asetada horisontaalselt järjestikku, et peegeldada iga sammu teie programmis ning aidata järgida ja meeles pidada jada.
Lihavõttemunad ja peidetud omadused
Sisestage need järjestused kaugprogrammeerijasse, et Botley salajasi trikke sooritaks! Enne iga proovimist vajutage CLEAR.
- Edasi, edasi, paremale, paremale, edasi. Seejärel vajutage nuppu Edasta. Botley tahab öelda "Tere!"
- Edasi, edasi, edasi, edasi, edasi, edasi, edasi (see on Edasi x 6). Seejärel vajutage nuppu Edasta. Botley'l on nüüd lõbus!
- Parem, parem, parem, parem, vasak, vasak, vasak, vasak ja edastamine. Oeh, Botley on veidi uimane.
Veelgi rohkem näpunäiteid, nippe ja peidetud funktsioone leiate aadressilt http://learningresources.com/botley
Veaotsing
Kaugprogrammeerija/koodide edastamine Kui kuulete pärast EDASTUSnupu vajutamist negatiivset heli, proovige järgmist.
- Kontrollige valgustust. Ere valgus võib mõjutada kaugprogrammeerija tööd
- Suunake kaugprogrammeerija otse Botley poole.
- Too kaugprogrammeerija Botleyle lähemale.
- Botley'd saab programmeerida maksimaalselt 80 sammuga. Veenduge, et programmeeritud kood oleks 80 sammu või vähem.
- Botley lülitub tühikäigul 5 minuti pärast välja. Tema äratamiseks vajutage Botley peal olevat keskmist nuppu. (Ta püüab neli korda teie tähelepanu tõmmata, enne kui ta välja lülitab.)
- Veenduge, et värsked patareid on mõlemasse õigesti sisestatud
Botley ja kaugprogrammeerija. Kontrollige, et miski ei takistaks programmeerija või Botley ülaosa objektiivi.
Botley käigud
Kui Botley ei liigu korralikult, kontrollige järgmist.
- Veenduge, et Botley rattad saaksid vabalt liikuda ja miski ei takista nende liikumist.
- Botley saab liikuda erinevatel pindadel, kuid töötab kõige paremini siledatel tasastel pindadel, nagu puit või lamedad plaadid.
- Ärge kasutage Botley'd liivas või vees.
Veenduge, et värsked patareid oleks korralikult nii Botleysse kui ka kaugprogrammeerijasse sisestatud.
Objekti tuvastamine
Kui Botley ei tuvasta objekte või ei tööta seda funktsiooni kasutades valesti, kontrollige järgmist.
- Enne objekti tuvastamise kasutamist eemaldage roboti käed.
- Kui Botley ei näe objekti, kontrollige selle suurust ja kuju. Objektid peavad olema vähemalt 2 tolli kõrged ja 1½ tolli laiad.
- Kui OD on sisse lülitatud, ei liigu Botley objekti "nägemisel" edasi – ta jääb lihtsalt paigale ja kõmiseb, kuni liigutate objekti tema teelt välja. Proovige Botley ümber programmeerida, et objektist mööda minna.
Kodeerimise väljakutsed
Allolevad kodeerimisprobleemid on loodud selleks, et saaksite Botley kodeerimisega tuttavaks saada. Need on nummerdatud raskuse järjekorras. Esimesed väljakutsed on mõeldud algajatele kodeerijatele, samas kui väljakutsed 8–10 panevad proovile teie kodeerimisoskused.
- Põhikäsud
Alusta SINISEL tahvlil. ProgrammBotley rohelisele tahvlile pääsemiseks. - Tutvustame pöördeid
Alusta SINISEL tahvlil. Programmeerige Botley, et jõuda järgmisele SINISE lauale - Mitu pööret
Alustage oranžilt tahvlilt. Programmeerige Botley nii, et see "puudutaks" iga tahvlit ja naaseb selle alglauale. - Programmeerimisülesanded
Programmeerige Botley, et see liigutaks ja asetaks oranži palli oranži väravasse. - Programmeerimisülesanded
Programmeerige Botley nii oranži palli kui ka sinise palli liigutamiseks ja asetamiseks oranži väravasse. - Sinna ja tagasi
Programmeerige Botley palli kandma, alustades oranžilt laualt ja naastes selle maha kukutades. - Kui/siis/muidu
Programmeerige Botley, et liikuda edasi kolme sammuga, et jõuda oranžile tahvlile. Seejärel kasutage plokkide ümber liikumiseks objektituvastust. - Pole kuhugi joosta
Objektituvastuse abil programmeerige Botley, et ta jätkaks objektide vahel ringi pööramist. - Tee ruut
Programmeerige Botley, kasutades käsku LOOP, liikuma ruudukujulise mustriga. - Kombineeritud väljakutse
Programmeerige Botley, kasutades nii LOOP-i kui ka objektituvastust, liikuma siniselt tahvlilt rohelisele tahvlile.
Aku teave
Kui patareid on tühjaks saanud, kostab Botley korduvalt piiksu. Botley kasutamise jätkamiseks sisestage uued patareid.
Patareide paigaldamine või vahetamine
HOIATUS:
Aku lekkimise vältimiseks järgige hoolikalt neid juhiseid. Nende juhiste eiramine võib põhjustada akuhappe lekkimist, mis võib põhjustada põletusi, kehavigastusi ja varalist kahju.
Nõuab: 5 x 1.5 V AAA patareid ja Phillipsi kruvikeeraja
- Patareid peaks paigaldama või vahetama täiskasvanu.
- Botley vajab (3) kolme AAA patareid. Kaugprogrammeerija vajab (2) kahte AAA patareid.
- Nii Botley kui ka kaugprogrammeerija puhul asub patareipesa seadme tagaküljel
- Patareide paigaldamiseks keerake kruvi Phillipsi kruvikeerajaga lahti ja eemaldage patareipesa luuk. Paigaldage akud sahtli sees näidatud viisil.
- Asetage sektsiooni uks tagasi ja kinnitage see kruviga.
Nõuanded aku hooldamiseks ja hooldamiseks
- Kasutage (3) kolme AAA patareid Botley jaoks ja (2) kahte AAA patareid kaugprogrammeerija jaoks.
- Veenduge, et sisestate patareid õigesti (täiskasvanute järelevalve all) ja järgige alati mänguasjade ja patareide tootja juhiseid.
- Ärge segage leelis-, standard- (süsinik-tsink) või laetavaid (nikkel-kaadmium) akusid.
- Ärge segage uusi ja kasutatud patareisid.
- Sisestage aku õige polaarsusega. Positiivsed (+) ja negatiivsed (-) otsad tuleb sisestada õiges suunas, nagu on näidatud patareipesas.
- Ärge laadige mittelaetavaid akusid.
- Laadige laetavaid akusid ainult täiskasvanu järelevalve all.
- Enne laadimist eemaldage mänguasjast laetavad patareid.
- Kasutage ainult sama tüüpi või samaväärseid patareisid.
- Ärge lühistage toiteklemme.
- Eemaldage tootest alati nõrgad või tühjad patareid.
- Eemaldage patareid, kui toodet hoitakse pikemat aega.
- Hoida toatemperatuuril.
- Puhastamiseks pühkige seadme pind kuiva lapiga.
- Hoidke need juhised edaspidiseks kasutamiseks alles.
KKK-d
Milleks on õpperessursside LER2935 kodeerimisroboti tegevuste komplekt mõeldud?
Õpperessursside komplekt LER2935 kodeerimisrobotite tegevuste komplekt on mõeldud lastele põhiliste kodeerimisoskuste õpetamiseks interaktiivse mängu kaudu.
Kuidas aitab õpperessursid LER2935 arendada probleemide lahendamise oskusi?
Õpperessursid LER2935 täiustavad probleemide lahendamise oskusi, võimaldades lastel kavandada ja täita käskude jadasid, et navigeerida robotil läbi erinevate väljakutsete.
Millisele vanuserühmale sobib õppematerjalide LER2935 kodeerimisroboti tegevuste komplekt?
Õpperessursside LER2935 kodeerimisrobotite tegevuskomplekt sobib 5-aastastele ja vanematele lastele.
Millised komponendid sisalduvad õpperessursside LER2935 komplektis?
Learning Resources LER2935 komplekt sisaldab programmeeritavat robotit, kodeerimiskaarte, kaarti ja erinevaid tegevustarvikuid.
Kuidas õpetab õpperessursid LER2935 lastele kodeerimiskontseptsioone?
Õpperessursid LER2935 õpetab kodeerimiskontseptsioone, võimaldades lastel sisestada suunakäskude jada, mida robot järgib.
Milliseid oskusi lisaks kodeerimisele aitab õpperessursid LER2935 arendada?
Õppematerjalid LER2935 aitavad lisaks kodeerimisele arendada kriitilist mõtlemist, järjestamist ja peenmotoorikat.
Kuidas õppematerjalid LER2935 julgustavad laste loovust?
Õpperessursid LER2935 julgustab loovust, võimaldades lastel luua oma kodeerimise väljakutseid ja järjestusi, mida robot järgida.
Kuidas saab õpperessursse LER2935 kasutada STEM-hariduse tutvustamiseks?
Õpperessursid LER2935 tutvustab STEM-haridust, kaasates interaktiivsesse mängu loodusteaduste, tehnoloogia, inseneriteaduse ja matemaatika elemente.
Mis teeb õpperessursside LER2935 kodeerimisroboti tegevuste komplekti ainulaadseks?
Õppematerjalid LER2935 on ainulaadne, kuna see ühendab praktilise mängu harivate kodeerimistegevustega, muutes õppimise lastele lõbusaks ja kaasahaaravaks.
Kuidas õpperessursid LER2935 kodeerimisrobotite tegevuste komplekt meeskonnatööd edendab?
Õppematerjalid LER2935 edendavad meeskonnatööd, julgustades lapsi tegema koostööd, et lahendada kodeerimisprobleeme ja lõpetada tegevusi.
Milliseid hariduslikke eeliseid pakub õpperessursid LER2935?
Õpperessursid LER2935 pakub hariduslikke eeliseid, nagu loogilise mõtlemise parandamine, järjestamisoskuste täiustamine ja põhiliste programmeerimiskontseptsioonide tutvustamine.
Mis on õpperessursid LER2935?
Õppematerjalid LER2935 on Botley kodeerimisroboti tegevuste komplekt, mis on loodud lastele interaktiivse mängu kaudu mõistete kodeerimise õpetamiseks. See sisaldab 77 detaili, nagu kaugprogrammeerija, kodeerimiskaardid ja takistuste ehitamise detailid.
Millisele vanuserühmale õppematerjalid LER2935 sobivad?
Õppematerjalid LER2935 sobib 5-aastastele ja vanematele lastele, mistõttu on see suurepärane õppevahend varajastele õppijatele.
Milliseid tegevusi saavad lapsed õppematerjalide LER2935 abil teha?
Lapsed saavad tegeleda mitmesuguste tegevustega, näiteks programmeerida robotit labürindis navigeerimiseks, järgida kodeerimiskaarte ja ehitada takistusradasid, arendades kriitilist mõtlemist ja probleemide lahendamise oskusi.
Video-õpperessursid LER2935 kodeeriva roboti tegevuskomplekt
Laadige see pdf alla: Õppematerjalid LER2935 kodeerimisrobotite tegevuskomplekti kasutusjuhend
Viitelink
Õppematerjalid LER2935 kodeerimisroboti tegevuste komplekti kasutaja käsiraamatu-seadme aruanne