Ресурси за обучение LER2935 Комплект дейности за кодиращ робот
Представяме ви Botley, кодиращият робот
Кодирането е езикът, който използваме за комуникация с компютри. Когато програмирате Botley с помощта на включения дистанционен програматор, вие участвате в основна форма на „кодиране“. Започването със самите основи на програмирането на последователности е чудесен начин да започнете в света на кодирането. Така че защо е толкова важно да научите това? Защото помага за преподаване и насърчаване:
- Основни концепции за кодиране
- Разширени концепции за кодиране като If/Then логика
- Критично мислене
- Пространствени концепции
- Сътрудничество и работа в екип
Комплектът включва:
- 1 робот Botley
- 1 Дистанционно
- Програмист
- Разглобяема
- роботизирани ръце
- 40 Кодиращи карти
- 6 дъски
- 8 пръчки
- 12 кубчета
- 2 шишарки
- 2 Знамена
- 2 топки
- 1 гол
- 1 лист със стикери
Основна операция
Захранване—Плъзнете този превключвател, за да превключвате между ИЗКЛ., КОД и следните режими
Използване на дистанционния програматор
Можете да програмирате Botley с помощта на Remote Programmer. Натиснете тези бутони, за да въведете команди.
Поставяне на батерии
Botley изисква (3) три AAA батерии. Дистанционният програматор изисква (2) две AAA батерии. Моля, следвайте указанията за инсталиране на батерията на страница 9.
Забележка:
Когато батериите са изтощени, Botley ще бипка многократно и функционалността ще бъде ограничена. Моля, поставете нови батерии.
Първи стъпки
В режим КОД всеки бутон със стрелка, който натиснете, представлява стъпка във вашия код. Когато предадете своя код на Botley, той ще изпълни всички стъпки по ред. Светлините на върха на Botley ще светват в началото на всяка стъпка. Botley ще спре и ще издаде звук, когато завърши кода.
СПРИ Botley от движение по всяко време чрез натискане на централния бутон отгоре му.
ЯСНО: изтрива всички предварително програмирани стъпки. Имайте предвид, че Remote Programmer запазва кода дори ако Botley е изключен. Натиснете CLEAR, за да започнете нова програма.
Botley ще се изключи, ако остане неактивен за 5 минути. Натиснете централния бутон отгоре на Botley, за да го събудите.
Започнете с проста програма. Опитайте тази:
- Плъзнете превключвателя POWER в долната част на Botley към CODE.
- Поставете Botley на пода (той работи най-добре на твърди повърхности).
- Натиснете стрелката НАПРЕД на дистанционния програматор.
- Насочете дистанционния програматор към Botley и натиснете бутона TRANSMIT.
- Botley ще светне, ще издаде звук, за да покаже, че програмата е предадена, и ще премине една стъпка напред.
Забележка: Ако чуете отрицателен звук след натискане на бутона за предаване:
- Натиснете отново TRANSMIT. (Не въвеждайте отново вашата програма, тя ще остане в паметта на отдалечения програматор, докато не я изчистите.)
- Проверете дали бутонът POWER в долната част на Botley е в позиция CODE.
- Проверете осветлението на заобикалящата ви среда. Ярката светлина може да повлияе на начина, по който работи дистанционният програматор.
- Насочете дистанционния програматор директно към Botley.
- Доближете дистанционния програматор до Botley
Сега опитайте по-дълга програма. Опитайте тази:
- Натиснете CLEAR, за да изтриете старата програма.
- Въведете следната последователност: НАПРЕД, НАПРЕД, НАДЯСНО, НАДЯСНО, НАПРЕД.
- Натиснете TRANSMIT и Botley ще изпълни програмата.
Съвети:
- СПРЕТЕ Botley по всяко време, като натиснете централния бутон отгоре му.
- В зависимост от осветлението можете да предавате програма от разстояние до 10′ (Botley работи най-добре при обикновено осветление в стаята).
- Можете да добавите стъпки към програма. След като Botley завърши програма, можете да добавите още стъпки, като ги въведете в Remote Programmer. Когато натиснете TRANSMIT, Botley ще рестартира програмата отначало, добавяйки допълнителните стъпки в края.
- Botley може да изпълнява последователности от до 80 стъпки! Ако въведете програмирана последователност, която надхвърля 80 стъпки, ще чуете звук, показващ, че ограничението на стъпките е достигнато.
Примки
Професионалните програмисти и програмисти се опитват да работят възможно най-ефективно. Един от начините да направите това е като използвате LOOPS, за да повторите поредица от стъпки. Изпълнението на задача с възможно най-малко стъпки е чудесен начин да направите кода си по-ефективен. Всеки път, когато натиснете бутона LOOP, Botley повтаря тази последователност.
Опитайте това (в режим CODE):
- Натиснете CLEAR, за да изтриете старата програма.
- Натиснете LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP отново (за да повторите стъпките).
- Натиснете ПРЕДАВАНЕ.
Botley ще изпълни две 360s, обръщайки се напълно два пъти.
Сега добавете цикъл в средата на програмата. Опитайте това:
- Натиснете CLEAR, за да изтриете старата програма. сензор, който може да му помогне да „вижда“ обекти по пътя си. Използването на този сензор е чудесен начин да научите за програмирането If/ Then.
- Въведете следната последователност: НАПРЕД, КЪМ, НАДЯСНО, НАЛЯВО, КЪМ, КЪМ, НАЗАД.
- Натиснете TRANSMIT и Botley ще изпълни програмата.
Можете да използвате LOOP толкова пъти, колкото желаете, стига да не надвишавате максималния брой стъпки (80).
Откриване на обект и програмиране If/Then
Програмирането If/Then е начин да научите роботи как да се държат при определени условия. Използваме поведение и логика Ако/Тогава през цялото време. Напримерample, АКО изглежда, че навън вали, ТОГАВА може да носим чадър. Роботите могат да бъдат програмирани да използват сензори, за да взаимодействат със света около тях. Botley има сензор за откриване на обекти (OD), който може да му помогне да „види“ обекти по пътя си. Използването на този сензор е чудесен начин да научите за програмирането If/Then.
Опитайте това (в режим CODE):
- Поставете конус (или подобен предмет) на около 10 инча директно пред Botley.
- Натиснете CLEAR, за да изтриете старата програма.
- Въведете следната последователност: НАПРЕД, НАПРЕД, НАПРЕД.
- Натиснете бутона ОТКРИВАНЕ НА ОБЕКТ (OD). Ще чуете звук и червената светлина на програматора ще продължи да свети, за да покаже, че OD сензорът е включен.
- След това въведете какво бихте искали BOTLEY да направи, ако „види“ обект по пътя си – опитайте НАДЯСНО, НАПРЕД, НАЛЯВО.
- Натиснете ПРЕДАВАНЕ.
Botley ще изпълни последователността. АКО Ботли „види“ обект по пътя си, ТОГАВА той ще изпълни алтернативната последователност. След това той ще завърши оригиналната последователност.
Забележка: Сензорът за ОП на Ботли е между очите му. Той открива само обекти, които са точно пред него и са поне 2" високи и 1 1⁄2" широки. Ако Botley не „вижда“ обект пред себе си, проверете следното:
- Бутонът POWER в долната част на Botley в позиция CODE ли е?
- Сензорът за ОТКРИВАНЕ НА ОБЕКТ включен ли е (червената лампичка на програматора трябва да свети)?
- Обектът твърде малък ли е?
- Обектът точно пред Ботли ли е?
- Твърде ярко ли е осветлението? Botley работи най-добре при обикновено стайно осветление. Неговото представяне може да е непостоянно при много ярка слънчева светлина.
Забележка: Ботли няма да се придвижи напред, когато „види“ обект. Той просто ще клаксон, докато не преместите предмета от пътя му.
Следваща черна линия
Botley има специален сензор под себе си, който му позволява да следва черна линия. Включените дъски имат черна линия, отпечатана от едната страна. Подредете ги по пътека, която Botley да следва. Обърнете внимание, че всеки тъмен модел или промяна на цвета ще повлияе на движенията му, така че се уверете, че няма други промени в цвета или повърхността близо до черната линия. Подредете дъските така:
Botley ще се обърне и ще се върне, когато стигне до края на линията. Опитайте това:
Опитайте това:
- Плъзнете превключвателя POWER в долната част на Botley на LINE.
- Поставете Botley на черната линия. Сензорът в долната част на Botley трябва да е директно над черната линия.
- Натиснете централния бутон отгоре на Botley, за да започнете реда да следва. Ако той просто продължава да се върти, побутнете го по-близо до линията – той ще каже „А-ха“, когато свърши линията.
- Натиснете отново централния бутон, за да спрете Ботли или просто го вземете!
Можете също така да начертаете своя път, който Ботли да следва. Използвайте бял лист хартия и дебел черен маркер. Ръчно начертаните линии трябва да са широки между 4 mm и 10 mm и плътно черни срещу бяло.
Разглобяеми ръце на робота
Botley е оборудван с подвижни ръце на роботи, предназначени да му помогнат да изпълнява задачи. Щракнете зъбното колело върху лицето на Ботли и поставете двете ръце на робота. Botley вече може да мести обекти като топките и блоковете, включени в този комплект. Настройте лабиринти и се опитайте да създадете код, който да насочва Botley да премести обект от едно място на друго.
Забележка: Функцията за откриване на обект (OD) няма да функционира добре, когато подвижните ръце на робота са прикрепени. Моля, премахнете подвижните ръце на робота, когато използвате тази функция.
Кодиращи карти
Използвайте картите за кодиране, за да следите всяка стъпка във вашия код. Всяка карта включва посока или „стъпка“, която да програмирате в Botley. Тези карти са координирани по цвят, за да съответстват на бутоните на дистанционния програматор.
Препоръчваме да подредите кодиращите карти хоризонтално в последователност, за да отразявате всяка стъпка във вашата програма и да ви помогне да следвате и запомните последователността.
Великденски яйца и скрити функции
Въведете тези последователности в Remote Programmer, за да накарате Botley да изпълнява тайни трикове! Натиснете CLEAR, преди да опитате всеки един.
- Напред, Напред, Надясно, Надясно, Напред. След това натиснете Предаване. Ботли иска да каже „Здрасти!“
- Напред, Напред, Напред, Напред, Напред, Напред (това е Напред x 6). След това натиснете Предаване. Botley се забавлява сега!
- Надясно, надясно, надясно, надясно, наляво, наляво, наляво, наляво и предаване. О-о, Ботли е малко замаян.
За още повече съвети, трикове и скрити функции, моля, посетете http://learningresources.com/botley
Отстраняване на неизправности
Дистанционен програматор/Предаване на кодове Ако чуете отрицателен звук след натискане на бутона TRANSMIT, опитайте следното:
- Проверете осветлението. Ярката светлина може да повлияе на начина, по който работи дистанционният програматор
- Насочете дистанционния програматор директно към Botley.
- Доближете дистанционния програматор до Botley.
- Botley може да се програмира с максимум 80 стъпки. Уверете се, че програмираният код съдържа 80 стъпки или по-малко.
- Botley ще се изключи след 5 минути, ако остане неактивен. Натиснете централния бутон отгоре на Botley, за да го събудите. (Той ще се опита да привлече вниманието ви четири пъти, преди да изключи.)
- Уверете се, че свежите батерии са поставени правилно и в двете
Ботли и отдалеченият програмист. Проверете дали нищо не пречи на лещата на програматора или горната част на Botley.
Движенията на Ботли
Ако Botley не се движи правилно, проверете следното:
- Уверете се, че колелата на Botley могат да се движат свободно и нищо не блокира движението им.
- Botley може да се движи по различни повърхности, но работи най-добре върху гладки, плоски повърхности като дърво или плоски плочки.
- Не използвайте Botley в пясък или вода.
Уверете се, че новите батерии са поставени правилно както в Botley, така и в Remote Programmer.
Откриване на обекти
Ако Botley не открива обекти или работи нестабилно, използвайки тази функция, проверете следното:
- Отстранете подвижните ръце на робота, преди да използвате откриване на обекти.
- Ако Botley не „вижда“ обект, проверете неговия размер и форма. Предметите трябва да са най-малко 2 инча високи и 1½ инча широки.
- Когато OD е включено, Botley няма да се придвижи напред, когато „види“ обект – той просто ще остане на място и ще натисне клаксон, докато не преместите обекта от пътя му. Опитайте да препрограмирате Botley да обиколи обекта.
Предизвикателства при кодирането
Предизвикателствата за кодиране по-долу са предназначени да ви запознаят с кодирането на Botley. Те са номерирани по ред на трудност. Първите няколко предизвикателства са за начинаещи програмисти, докато предизвикателства 8–10 ще тестват вашите умения за кодиране.
- Основни команди
Започнете от СИНЯТА дъска. Програмирайте Botley, за да стигнете до зелената дъска. - Представяме ви Turns
Започнете на СИНЯ дъска. Програмирайте Botley, за да стигнете до следващата СИНЯ дъска - Множество завои
Започнете на оранжева дъска. Програмирайте Botley да „докосне“ всяка дъска и да се върне на началната й дъска. - Задачи по програмиране
Програмирайте Botley да премести и постави оранжевата топка в оранжевата врата. - Задачи по програмиране
Програмирайте Botley да премести и постави както оранжевата, така и синята топка в оранжевата врата. - Там и Назад
Програмирайте Botley да носи топка, започвайки от оранжевата дъска и връщайки се, пускайки я. - Ако/Тогава/Иначе
Програмирайте Ботли да се придвижи напред в 3 стъпки, за да стигне до оранжевата дъска. След това използвайте Object Detection, за да обиколите блоковете. - Няма къде да бягам
Използвайки Object Detection, програмирайте Botley да продължава да се върти между обектите. - Направете квадрат
Използвайки командата LOOP, програмирайте Botley да се движи в квадратен модел. - Комбо предизвикателство
Използвайки както LOOP, така и Object Detection, програмирайте Botley да премине от синята дъска към зелената дъска.
Информация за батерията
Когато батериите са изтощени, Botley ще бипка многократно. Моля, поставете нови батерии, за да продължите да използвате Botley.
Инсталиране или подмяна на батерии
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
За да избегнете изтичане на батерията, моля, следвайте внимателно тези инструкции. Неспазването на тези инструкции може да доведе до изтичане на киселина от батерията, което може да причини изгаряния, наранявания и материални щети.
Изисква: 5 x 1.5V AAA батерии и кръстата отвертка
- Батериите трябва да бъдат инсталирани или заменени от възрастен.
- Botley изисква (3) три AAA батерии. Дистанционният програматор изисква (2) две AAA батерии.
- И при Botley, и при Remote Programmer отделението за батерии се намира на гърба на устройството
- За да поставите батерии, първо развийте винта с крестообразна отвертка и свалете вратата на отделението за батерии. Поставете батериите, както е посочено вътре в отделението.
- Поставете обратно вратата на отделението и я закрепете с винта.
Съвети за грижа и поддръжка на батерията
- Използвайте (3) три AAA батерии за Botley и (2) две AAA батерии за Remote Programmer.
- Не забравяйте да поставите батериите правилно (под наблюдението на възрастен) и винаги следвайте инструкциите на производителя на играчките и батериите.
- Не смесвайте алкални, стандартни (въглерод-цинк) или презареждаеми (никел-кадмиеви) батерии.
- Не смесвайте нови и използвани батерии.
- Поставете батерията с правилния поляритет. Положителният (+) и отрицателният (-) край трябва да бъдат поставени в правилните посоки, както е посочено вътре в отделението за батерии.
- Не зареждайте презареждащи се батерии.
- Зареждайте акумулаторните батерии само под наблюдението на възрастни.
- Извадете акумулаторните батерии от играчката преди зареждане.
- Използвайте само батерии от същия или еквивалентен тип.
- Не давайте накъсо захранващите клеми.
- Винаги изваждайте слаби или изтощени батерии от продукта.
- Извадете батериите, ако продуктът ще се съхранява за продължителен период от време.
- Да се съхранява на стайна температура.
- За почистване избършете повърхността на устройството със суха кърпа.
- Моля, запазете тези инструкции за бъдещи справки.
Често задавани въпроси
За какво е предназначен комплектът за дейности за роботи за кодиране на Learning Resources LER2935?
Комплектът за дейности за роботи за кодиране LER2935 на Learning Resources е предназначен да научи децата на основни умения за кодиране чрез интерактивна игра.
Как учебните ресурси LER2935 помагат за развиване на умения за решаване на проблеми?
Ресурсите за обучение LER2935 подобряват уменията за решаване на проблеми, като позволяват на децата да планират и изпълняват последователности от команди, за да навигират робота през различни предизвикателства.
За каква възрастова група е подходящ комплектът за дейности за роботи за кодиране на Learning Resources LER2935?
Learning Resources LER2935 Кодиращ робот комплект за дейности е подходящ за деца на 5 и повече години.
Какви компоненти са включени в комплекта Learning Resources LER2935?
Комплектът Learning Resources LER2935 включва програмируем робот, кодиращи карти, карта и различни аксесоари за дейности.
Как учебните ресурси LER2935 преподават концепции за кодиране на децата?
Ресурсите за обучение LER2935 преподават концепции за кодиране, като позволяват на децата да въвеждат последователност от команди за посока, които роботът следва.
Какви умения, освен кодиране, помага за развитието на ресурсите за обучение LER2935?
Ресурсите за обучение LER2935 помагат за развитието на критично мислене, последователност и фини двигателни умения в допълнение към кодирането.
Как учебните ресурси LER2935 насърчават креативността у децата?
Ресурсите за обучение LER2935 насърчават творчеството, като позволяват на децата да създават свои собствени предизвикателства за кодиране и последователности, които роботът да следва.
Как могат да се използват учебните ресурси LER2935 за въвеждане на STEM образование?
Учебните ресурси LER2935 въвежда STEM образование чрез включване на елементи от науката, технологиите, инженерството и математиката в интерактивна игра.
Какво прави комплекта за дейности за роботи за кодиране на Learning Resources LER2935 уникален?
Учебните ресурси LER2935 са уникални, защото съчетават практическа игра с образователни дейности по програмиране, правейки ученето забавно и ангажиращо за децата.
Как комплектът дейности за роботи за кодиране LER2935 на учебните ресурси насърчава работата в екип?
Ресурсите за обучение LER2935 насърчава работата в екип, като насърчава децата да работят заедно за решаване на предизвикателства при програмиране и извършване на дейности.
Какви образователни предимства предлага Учебните ресурси LER2935?
Учебните ресурси LER2935 предлагат образователни предимства като подобряване на логическото мислене, подобряване на уменията за последователност и въвеждане на основни концепции за програмиране.
Какво представляват учебните ресурси LER2935?
Ресурсите за обучение LER2935 е комплектът за дейности за роботи за кодиране на Botley, предназначен да учи децата на концепции за кодиране чрез интерактивна игра. Той включва 77 части като дистанционен програматор, кодиращи карти и части за изграждане на препятствия.
За каква възрастова група са подходящи Learning Resources LER2935?
Учебните ресурси LER2935 са подходящи за деца на 5 и повече години, което го прави отличен образователен инструмент за учащи се в ранна възраст.
Какви видове дейности могат да правят децата с учебните ресурси LER2935?
Децата могат да участват в различни дейности като програмиране на робота да се движи в лабиринти, да следва кодиращи карти и да изгражда курсове с препятствия, насърчавайки критично мислене и умения за решаване на проблеми.
Ресурси за видео обучение LER2935 Комплект дейности за кодиращ робот
Изтеглете този pdf: Ресурси за обучение LER2935 Ръководство за потребителя на комплект дейности за кодиращ робот