Logo zasobów edukacyjnych

Zasoby edukacyjne LER2935 Zestaw ćwiczeń robota kodującego

Zasoby edukacyjne-LER2935-Zestaw aktywności robota kodującego-PRODUKT

Przedstawiamy Botleya, robota kodującego

Kodowanie to język, którego używamy do komunikacji z komputerami. Kiedy programujesz Botley za pomocą dołączonego Remote Programmer, angażujesz się w podstawową formę „kodowania”. Rozpoczęcie od podstaw programowania sekwencyjnego to świetny sposób na rozpoczęcie przygody ze światem kodowania. Dlaczego więc nauka tego jest tak ważna? Ponieważ pomaga uczyć i zachęcać:

  1. Podstawowe pojęcia dotyczące kodowania
  2. Zaawansowane koncepcje kodowania, takie jak logika If/Then
  3. Myślenie krytyczne
  4. Koncepcje przestrzenne
  5. Współpraca i praca zespołowa

Zestaw zawiera:

  • 1 robot Botley
  • 1 Zdalne
  • Programista
  • Odłączany
  • ramiona robota
  • 40 kart kodujących
  • 6 desek
  • 8 patyczków
  • 12 kostek
  • 2 stożków
  • 2 flag
  • 2 piłki
  • 1 Cel
  • 1 arkusz naklejek

Podstawowa obsługa

Zasilanie — przesuń ten przełącznik, aby przełączać pomiędzy trybami OFF, CODE i następującymi

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-rys.-2

Korzystanie ze zdalnego programatora

Możesz zaprogramować Botleya za pomocą Remote Programmer. Naciśnij te przyciski, aby wprowadzić polecenia.

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-rys.-3

Wkładanie baterii
Botley wymaga (3) trzech baterii AAA. Zdalny programator wymaga (2) dwóch baterii AAA. Postępuj zgodnie ze wskazówkami dotyczącymi instalacji baterii na stronie 9.

Notatka:

Gdy baterie będą na wyczerpaniu, Botley będzie emitował powtarzający się sygnał dźwiękowy, a funkcjonalność będzie ograniczona. Proszę włożyć nowe baterie.

Pierwsze kroki

W trybie CODE każdy naciśnięty przycisk strzałki reprezentuje krok w kodzie. Kiedy prześlesz swój kod do Botleya, wykona on wszystkie kroki w podanej kolejności. Światła na górze Botley zaświecą się na początku każdego kroku. Botley zatrzyma się i wyda dźwięk, gdy ukończy kod.

ZATRZYMYWAĆ SIĘ Botleyowi uniemożliwienie poruszania się w dowolnym momencie poprzez naciśnięcie środkowego przycisku na nim.

JASNE: usuwa wszystkie wcześniej zaprogramowane kroki. Należy pamiętać, że Remote Programmer zachowuje kod nawet jeśli Botley jest wyłączony. Naciśnij CLEAR, aby rozpocząć nowy program.
Botley wyłączy się, jeśli nie będzie używany przez 5 minut. Naciśnij środkowy przycisk na górze Botleya, aby go obudzić.

Zacznij od prostego programu. Spróbuj tego:

  1. Przesuń przełącznik POWER na spodzie Botley do pozycji CODE.
  2. Połóż Botleya na podłodze (najlepiej radzi sobie na twardych powierzchniach).
  3. Naciśnij strzałkę DO PRZODU na zdalnym programatorze.
  4. Skieruj Remote Programmer na Botleya i naciśnij przycisk TRANSMIT.
  5.  Botley zaświeci się, wyda dźwięk wskazujący, że program został przesłany, i przejdzie o jeden krok do przodu.

Uwaga: Jeśli po naciśnięciu przycisku nadawania usłyszysz negatywny dźwięk:

  • Naciśnij ponownie PRZEŚLIJ. (Nie wprowadzaj ponownie swojego programu, pozostanie on w pamięci Remote Programista, dopóki go nie wyczyścisz.)
  • Sprawdź, czy przycisk POWER na spodzie Botleya znajduje się w pozycji CODE.
  • Sprawdź oświetlenie swojego otoczenia. Jasne światło może wpływać na działanie Remote Programmer.
  • Skieruj Zdalnego Programistę bezpośrednio na Botleya.
  • Przybliż Zdalnego Programistę do Botleya

Teraz wypróbuj dłuższy program. Spróbuj tego:

  1. Naciśnij CLEAR, aby usunąć stary program.
  2. Wprowadź następującą sekwencję: DO PRZODU, DO PRZODU, W PRAWO, W PRAWO, DO PRZODU.
  3. Naciśnij TRANSMIT, a Botley wykona program.

Porady:

  1. ZATRZYMAJ Botleya w dowolnym momencie, naciskając środkowy przycisk na nim.
  2. W zależności od oświetlenia można nadawać program z odległości do 10 stóp (Botley najlepiej sprawdza się w zwykłym oświetleniu pomieszczenia).
  3. Możesz dodać kroki do programu. Gdy Botley ukończy program, możesz dodać kolejne kroki, wprowadzając je do Remote Programmer. Kiedy naciśniesz TRANSMIT, Botley zrestartuje program od początku, dodając na końcu dodatkowe kroki.
  4. Botley potrafi wykonać sekwencje aż do 80 kroków! Jeśli wprowadzisz zaprogramowaną sekwencję przekraczającą 80 kroków, usłyszysz dźwięk wskazujący, że osiągnięto limit kroków.

Pętle

Profesjonalni programiści i koderzy starają się pracować tak efektywnie, jak to tylko możliwe. Jednym ze sposobów osiągnięcia tego jest użycie PĘTLI do powtórzenia sekwencji kroków. Wykonanie zadania w jak najmniejszej liczbie kroków to świetny sposób na zwiększenie wydajności kodu. Za każdym razem, gdy naciśniesz przycisk LOOP, Botley powtarza tę sekwencję.

Spróbuj tego (w trybie CODE):

  1. Naciśnij CLEAR, aby usunąć stary program.
  2. Naciśnij ponownie LOOP, PRAWO, PRAWO, PRAWO, PRAWO, ponownie PĘTLA (aby powtórzyć kroki).
  3. Naciśnij PRZEŚLIJ.

Botley wykona dwa 360 stopni, dwukrotnie obracając się całkowicie.

Teraz dodaj pętlę w środku programu. Spróbuj tego:

  1. Naciśnij CLEAR, aby usunąć stary program. czujnik, który może pomóc mu „widzieć” obiekty na swojej drodze. Korzystanie z tego czujnika to świetny sposób na naukę programowania „If/Then”.
  2. Wprowadź następującą sekwencję: DO PRZODU, PĘTLA, W PRAWO, W LEWO, PĘTLA, PĘTLA, DO TYŁU.
  3. Naciśnij TRANSMIT, a Botley wykona program.

Możesz używać LOOP tyle razy, ile chcesz, pod warunkiem, że nie przekroczysz maksymalnej liczby kroków (80).

Wykrywanie obiektów i programowanie „jeżeli/to”.

Programowanie typu „jeśli/wtedy” to sposób na nauczenie robotów, jak mają się zachowywać w określonych warunkach. Cały czas używamy zachowania i logiki Jeśli/Wtedy. Na przykładample, JEŚLI na zewnątrz wygląda na deszcz, WTEDY możemy zabrać ze sobą parasol. Roboty można zaprogramować tak, aby wykorzystywały czujniki do interakcji z otaczającym je światem. Botley ma czujnik wykrywania obiektów (OD), który pomaga mu „widzieć” obiekty na swojej drodze. Korzystanie z tego czujnika to świetny sposób na naukę programowania „If/Then”.

Spróbuj tego (w trybie CODE):

  1. Umieść stożek (lub podobny przedmiot) około 10 cali bezpośrednio przed Botleyem.
  2. Naciśnij CLEAR, aby usunąć stary program.
  3. Wprowadź następującą sekwencję: DO PRZODU, DO PRZODU, DO PRZODU.
  4. Naciśnij przycisk WYKRYWANIE OBIEKTÓW (OD). Usłyszysz dźwięk, a czerwona lampka na programatorze będzie się świecić, wskazując, że czujnik OD jest włączony.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-rys.-4
  5. Następnie wpisz, co chcesz, aby BOTLEY zrobił, jeśli „zobaczy” obiekt na swojej drodze — spróbuj PRAWO, DO PRZODU, W LEWO.
  6. Naciśnij PRZEŚLIJ.

Botley wykona sekwencję. JEŚLI Botley „widzi” obiekt na swojej drodze, WTEDY wykona alternatywną sekwencję. Następnie dokończy oryginalną sekwencję.

Notatka: Czujnik OD Botleya znajduje się między jego oczami. Wykrywa tylko obiekty, które znajdują się bezpośrednio przed nim i mają co najmniej 2″ wysokości i 1 1⁄2″ szerokości. Jeśli Botley nie „widzi” przedmiotu przed sobą, sprawdź następujące elementy:

  • Czy przycisk POWER na spodzie Botleya znajduje się w pozycji CODE?
  • Czy czujnik WYKRYWANIA OBIEKTÓW jest włączony (powinna świecić się czerwona lampka na programatorze)?
  • Czy obiekt jest za mały?
  • Czy obiekt znajduje się bezpośrednio przed Botleyem?
  • Czy oświetlenie jest zbyt jasne? Botley najlepiej sprawdza się w zwykłym oświetleniu pomieszczenia. Jego działanie może być niespójne w bardzo jasnym świetle słonecznym.

Notatka: Botley nie ruszy do przodu, gdy „zobaczy” obiekt. Będzie po prostu trąbił, dopóki nie usuniesz obiektu z drogi.

Śledzenie czarnej linii

Botley ma pod sobą specjalny czujnik, który pozwala mu podążać za czarną linią. Dołączone tablice mają czarną linię wydrukowaną po jednej stronie. Ułóż je tak, aby Botley mógł podążać. Pamiętaj, że każdy ciemny wzór lub zmiana koloru będzie miała wpływ na jego ruchy, więc upewnij się, że w pobliżu czarnej linii nie ma żadnych innych zmian koloru ani powierzchni. Ułóż tablice w następujący sposób:Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-rys.-5

Botley zawróci i wróci, gdy dotrze do końca linii. Spróbuj tego:

Spróbuj tego:

  1.  Przesuń przełącznik POWER na spodzie Botley do pozycji LINE.
  2.  Umieść Botleya na czarnej linii. Czujnik na spodzie Botleya musi znajdować się bezpośrednio nad czarną linią.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-rys.-6
  3. Naciśnij środkowy przycisk na górze Botleya, aby rozpocząć podążanie za linią. Jeśli nadal się kręci, szturchnij go bliżej linii — powie „Aha”, kiedy skończy linię.
  4. Naciśnij ponownie środkowy przycisk, aby zatrzymać Botleya — lub po prostu go podnieś!

Możesz także narysować swoją ścieżkę, którą Botley będzie podążał. Użyj białej kartki papieru i grubego czarnego markera. Ręcznie rysowane linie muszą mieć szerokość od 4 mm do 10 mm i być jednolicie czarne na białym tle.

Odłączane ramiona robota

Botley jest wyposażony w odłączane ramiona robota, które pomagają mu wykonywać zadania. Załóż sprzęt na twarz Botleya i włóż dwa ramiona robota. Botley może teraz przenosić obiekty, takie jak piłki i klocki zawarte w tym zestawie. Ustaw labirynty i spróbuj zbudować kod, który poinstruuje Botleya, aby przeniósł obiekt z jednego miejsca do drugiego.

Notatka: Funkcja wykrywania obiektów (OD) nie będzie działać dobrze, gdy podłączone są odłączane ramiona robota. Podczas korzystania z tej funkcji należy zdjąć odłączane ramiona robota.

Karty kodujące

Użyj kart kodujących, aby śledzić każdy krok w kodzie. Każda karta zawiera kierunek lub „krok” do zaprogramowania w Botley. Karty te są dopasowane kolorystycznie do przycisków na zdalnym programatorze.
Zalecamy ułożenie kart kodujących poziomo, w kolejności, aby odzwierciedlić każdy krok programu oraz pomóc w śledzeniu i zapamiętywaniu sekwencji.

Pisanki i ukryte funkcje

Wprowadź te sekwencje na zdalnym programatorze, aby Botley wykonał tajne sztuczki! Naciśnij CLEAR przed wypróbowaniem każdego z nich.

  1. Do przodu, do przodu, w prawo, w prawo, do przodu. Następnie naciśnij Prześlij. Botley chce powiedzieć „Cześć!”
  2. Naprzód, Naprzód, Naprzód, Naprzód, Naprzód, Naprzód (to jest Naprzód x 6). Następnie naciśnij Prześlij. Botley ma teraz zabawę!
  3. Prawo, Prawo, Prawo, Prawo, Lewo, Lewo, Lewo, Lewo i Transmisja. Uh-oh, Botley ma lekkie zawroty głowy.

Jeszcze więcej porad, wskazówek i ukrytych funkcji znajdziesz na stronie http://learningresources.com/botley

Rozwiązywanie problemów

Zdalny programista/przesyłanie kodów Jeśli po naciśnięciu przycisku TRANSMIT usłyszysz negatywny dźwięk, spróbuj wykonać następujące czynności:

  • Sprawdź oświetlenie. Jasne światło może wpływać na działanie Remote Programmer
  • Skieruj Zdalnego Programistę bezpośrednio na Botleya.
  • Przybliż Zdalnego Programistę do Botleya.
  • Botley można zaprogramować maksymalnie w 80 krokach. Upewnij się, że zaprogramowany kod ma 80 lub mniej kroków.
  • Botley wyłączy się po 5 minutach, jeśli nie będzie używany. Naciśnij środkowy przycisk na górze Botleya, aby go obudzić. (Będzie próbował zwrócić twoją uwagę cztery razy, zanim wyłączy się.)
  • Upewnij się, że w obu przypadkach są prawidłowo włożone nowe baterie
    Botley i zdalny programista. Sprawdź, czy nic nie zasłania soczewki programatora lub górnej części Botleya.

Ruchy Botleya
Jeśli Botley nie porusza się prawidłowo, sprawdź następujące elementy:

  • Upewnij się, że koła Botleya mogą się swobodnie poruszać i nic nie blokuje ich ruchu.
  • Botley może poruszać się po różnych powierzchniach, ale najlepiej działa na gładkich, płaskich powierzchniach, takich jak drewno lub płaskie płytki.
  • Nie stosować leku Botley w piasku lub wodzie.

Upewnij się, że nowe baterie są prawidłowo włożone do Botley i Remote Programmer.

Wykrywanie obiektów

Jeśli Botley nie wykrywa obiektów lub działa nieprawidłowo przy użyciu tej funkcji, sprawdź następujące elementy:

  • Przed użyciem funkcji wykrywania obiektów zdejmij odłączane ramiona robota.
  • Jeśli Botley nie „widzi” obiektu, sprawdź jego rozmiar i kształt. Przedmioty powinny mieć co najmniej 2 cale wysokości i 1½ cala szerokości.
  • Kiedy OD jest włączone, Botley nie ruszy do przodu, gdy „zobaczy” obiekt – po prostu pozostanie na miejscu i zatrąbi, dopóki nie usuniesz obiektu z jego drogi. Spróbuj przeprogramować Botleya, aby okrążał obiekt.

Wyzwania kodowania

Poniższe wyzwania związane z kodowaniem mają na celu zapoznanie Cię z kodowaniem Botley. Są one ponumerowane według stopnia trudności. Kilka pierwszych wyzwań jest przeznaczonych dla początkujących programistów, natomiast wyzwania 8–10 sprawdzą Twoje umiejętności kodowania.

  1. Podstawowe polecenia
    Zacznij od NIEBIESKIEJ tablicy. ProgramBotley, aby dostać się do zielonej tablicy.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-rys.-7
  2. Przedstawiamy zakręty
    Zacznij od NIEBIESKIEJ planszy. Zaprogramuj Botleya, aby dostać się do następnej NIEBIESKIEJ planszyLearning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-rys.-8
  3. Wiele tur
    Zacznij od pomarańczowej tablicy. Zaprogramuj Botleya, aby „dotknął” każdej planszy i wrócił na planszę startową.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-rys.-9
  4. Zadania programistyczne
    Zaprogramuj Botleya, aby się przesunął i umieścił pomarańczową piłkę w pomarańczowej bramce.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-rys.-10Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-rys.-11
  5. Zadania programistyczne
    Zaprogramuj Botleya, aby się przesunął i umieścił zarówno pomarańczową, jak i niebieską piłkę w pomarańczowej bramce.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-rys.-12
  6. Tam i z powrotem
    Zaprogramuj Botleya, aby niósł piłkę, zaczynając od pomarańczowej tablicy i wracając, upuszczając ją.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-rys.-13
  7.  Jeśli/To/W przeciwnym razie
    Zaprogramuj Botleya, aby w 3 krokach poruszał się do przodu, aby dostać się do pomarańczowej tablicy. Następnie użyj wykrywania obiektów, aby ominąć bloki.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-rys.-14
  8. Nie ma dokąd uciekać
    Korzystając z funkcji wykrywania obiektów, zaprogramuj Botleya tak, aby poruszał się pomiędzy obiektami.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-rys.-15
  9. Zrób kwadrat
    Za pomocą polecenia LOOP zaprogramuj Botleya, aby poruszał się po kwadratowym wzorze.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-rys.-16
  10. Wyzwanie kombinowane
    Używając zarówno PĘTLI, jak i wykrywania obiektów, zaprogramuj Botleya tak, aby poruszał się z niebieskiej planszy na zieloną.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-rys.-17

Informacje o baterii

Gdy baterie są na wyczerpaniu, Botley wyda wielokrotnie sygnał dźwiękowy. Włóż nowe baterie, aby kontynuować korzystanie z Botley.

Instalowanie lub wymiana baterii

OSTRZEŻENIE:
Aby uniknąć wycieku baterii, należy dokładnie przestrzegać poniższych instrukcji. Niezastosowanie się do tych instrukcji może spowodować wyciek kwasu z akumulatora, który może spowodować oparzenia, obrażenia ciała i szkody materialne.

Wymaga: 5 baterii AAA 1.5 V i śrubokręt krzyżakowy

  • Baterie powinny być instalowane lub wymieniane przez osobę dorosłą.
  • Botley wymaga (3) trzech baterii AAA. Zdalny programator wymaga (2) dwóch baterii AAA.
  • Zarówno w przypadku Botley, jak i Remote Programmer, komora baterii znajduje się z tyłu urządzenia
  • Aby zainstalować baterie, należy najpierw odkręcić śrubę za pomocą śrubokręta krzyżakowego i zdjąć pokrywę komory baterii. Zainstaluj baterie zgodnie ze wskazówkami wewnątrz komory.
  • Załóż drzwiczki komory i zabezpiecz je śrubą.

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-rys.-18

Wskazówki dotyczące pielęgnacji i konserwacji baterii

  • Użyj (3) trzech baterii AAA do Botley i (2) dwóch baterii AAA do zdalnego programatora.
  • Pamiętaj, aby prawidłowo włożyć baterie (pod nadzorem osoby dorosłej) i zawsze postępuj zgodnie z instrukcjami producenta zabawki i baterii.
  • Nie należy mieszać baterii alkalicznych, standardowych (węglowo-cynkowych) ani akumulatorów (niklowo-kadmowych).
  • Nie należy mieszać nowych i używanych baterii.
  • Włóż baterię zachowując odpowiednią polaryzację. Końcówki dodatnie (+) i ujemne (-) należy włożyć we właściwych kierunkach, jak wskazano w komorze baterii.
  • Nie ładuj baterii, których nie można ponownie naładować.
  • Akumulatory należy ładować wyłącznie pod nadzorem osoby dorosłej.
  • Przed ładowaniem wyjmij z zabawki akumulatory.
  • Używaj tylko baterii tego samego lub równoważnego typu.
  • Nie wolno zwierać zacisków zasilania.
  • Zawsze wyjmuj z produktu baterie, które są słabe lub rozładowane.
  • Wyjmij baterie, jeśli produkt będzie przechowywany przez dłuższy okres.
  • Przechowywać w temperaturze pokojowej.
  • Aby wyczyścić, wytrzyj powierzchnię urządzenia suchą szmatką.
  • Prosimy zachować tę instrukcję do wykorzystania w przyszłości.

Często zadawane pytania

Do czego przeznaczony jest zestaw ćwiczeń robota kodującego LER2935 z materiałami edukacyjnymi?

Zestaw ćwiczeń z robotem kodującym LER2935 ma za zadanie uczyć dzieci podstawowych umiejętności kodowania poprzez interaktywną zabawę.

W jaki sposób zasoby edukacyjne LER2935 pomagają w rozwijaniu umiejętności rozwiązywania problemów?

Zasoby edukacyjne LER2935 rozwijają umiejętności rozwiązywania problemów, umożliwiając dzieciom planowanie i wykonywanie sekwencji poleceń w celu poruszania robotem w obliczu różnych wyzwań.

Dla jakiej grupy wiekowej odpowiedni jest zestaw ćwiczeń z robotem kodującym LER2935?

Zestaw ćwiczeń z robotem kodującym LER2935 z materiałami edukacyjnymi jest odpowiedni dla dzieci w wieku od 5 lat.

Jakie elementy znajdują się w zestawie Learning Resources LER2935?

Zestaw Learning Resources LER2935 zawiera programowalnego robota, karty kodujące, mapę i różne akcesoria do ćwiczeń.

W jaki sposób zasoby edukacyjne LER2935 uczą dzieci pojęć związanych z kodowaniem?

Zasoby edukacyjne LER2935 uczą koncepcji kodowania, umożliwiając dzieciom wprowadzanie sekwencji poleceń kierunkowych, które wykonuje robot.

Jakie umiejętności poza kodowaniem pomagają rozwijać zasoby edukacyjne LER2935?

Zasoby edukacyjne LER2935 oprócz kodowania pomagają rozwijać krytyczne myślenie, sekwencjonowanie i umiejętności motoryczne.

W jaki sposób zasoby edukacyjne LER2935 zachęcają dzieci do kreatywności?

Zasoby edukacyjne LER2935 zachęcają do kreatywności, umożliwiając dzieciom tworzenie własnych wyzwań i sekwencji kodowania, które robot będzie wykonywał.

W jaki sposób można wykorzystać zasoby edukacyjne LER2935 do wprowadzenia edukacji STEM?

Zasoby edukacyjne LER2935 wprowadzają do edukacji STEM poprzez włączenie elementów nauki, technologii, inżynierii i matematyki do interaktywnej zabawy.

Co sprawia, że ​​zestaw ćwiczeń z robotem kodującym LER2935 jest wyjątkowy?

Zasoby edukacyjne LER2935 są wyjątkowe, ponieważ łączą praktyczną zabawę z edukacyjnymi zajęciami z kodowania, dzięki czemu nauka staje się zabawą i wciągającą dla dzieci.

W jaki sposób zestaw ćwiczeń z robotem kodującym LER2935 z materiałami edukacyjnymi wspomaga pracę zespołową?

Zasoby edukacyjne LER2935 promują pracę zespołową, zachęcając dzieci do wspólnej pracy nad rozwiązywaniem problemów związanych z kodowaniem i ukończeniem zadań.

Jakie korzyści edukacyjne oferują zasoby edukacyjne LER2935?

Zasoby edukacyjne LER2935 oferują korzyści edukacyjne, takie jak poprawa logicznego myślenia, doskonalenie umiejętności sekwencjonowania i wprowadzenie podstawowych koncepcji programowania.

Co to są zasoby edukacyjne LER2935?

Zasoby edukacyjne LER2935 to zestaw ćwiczeń z robotem kodującym Botley, przeznaczony do nauczania dzieci koncepcji kodowania poprzez interaktywną zabawę. Zawiera 77 elementów, takich jak zdalny programator, karty kodujące i elementy do budowania przeszkód.

Dla jakiej grupy wiekowej odpowiednie są zasoby edukacyjne LER2935?

Zasoby edukacyjne LER2935 są przeznaczone dla dzieci w wieku 5 lat i starszych, co czyni je doskonałym narzędziem edukacyjnym dla najmłodszych uczniów.

Jakie rodzaje zajęć mogą wykonywać dzieci, korzystając z zasobów edukacyjnych LER2935?

Dzieci mogą angażować się w różne zajęcia, takie jak programowanie robota do poruszania się po labiryntach, podążanie za kartami kodującymi i budowanie torów przeszkód, co rozwija umiejętności krytycznego myślenia i rozwiązywania problemów.

Zasoby wideo do nauki Zestaw ćwiczeń robota kodującego LER2935

Pobierz ten plik PDF: Zasoby edukacyjne LER2935 Zestaw czynności robota kodującego Instrukcja obsługi

Link referencyjny

Zasoby edukacyjne LER2935 Zestaw aktywności robota kodującego Instrukcja obsługi — raport urządzenia

Odniesienia

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *