Πόροι μάθησης-λογότυπο

Πόροι μάθησης LER2935 Σετ δραστηριότητας ρομπότ κωδικοποίησης

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-PRODUCT

Παρουσιάζουμε τον Botley, το ρομπότ κωδικοποίησης

Η κωδικοποίηση είναι η γλώσσα που χρησιμοποιούμε για να επικοινωνούμε με τους υπολογιστές. Όταν προγραμματίζετε το Botley χρησιμοποιώντας τον απομακρυσμένο προγραμματιστή που περιλαμβάνεται, συμμετέχετε σε μια βασική μορφή «κωδικοποίησης». Ξεκινώντας με τα πολύ βασικά του προγραμματισμού ακολουθίας είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να ξεκινήσετε στον κόσμο της κωδικοποίησης. Γιατί λοιπόν είναι τόσο σημαντική η εκμάθηση αυτού; Επειδή βοηθά στη διδασκαλία και την ενθάρρυνση:

  1. Βασικές έννοιες κωδικοποίησης
  2. Προηγμένες έννοιες κωδικοποίησης όπως η λογική Εάν/Τότε
  3. Κριτική σκέψη
  4. Χωρικές έννοιες
  5. Συνεργασία και ομαδική εργασία

Το σετ περιλαμβάνει:

  • 1 ρομπότ Botley
  • 1 Remote
  • Προγραμματιστής
  • Αφαιρούμενος
  • μπράτσα ρομπότ
  • 40 κάρτες κωδικοποίησης
  • 6 Πίνακες
  • 8 ραβδιά
  • 12 Κύβοι
  • 2 κώνοι
  • 2 Σημαίες
  • 2 μπάλες
  • 1 γκολ
  • 1 αυτοκόλλητο φύλλο

Βασική Λειτουργία

Τροφοδοσία—Σύρετε αυτόν τον διακόπτη για εναλλαγή μεταξύ OFF, CODE και των παρακάτω λειτουργιών

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-2

Χρήση του απομακρυσμένου προγραμματιστή

Μπορείτε να προγραμματίσετε το Botley χρησιμοποιώντας τον απομακρυσμένο προγραμματιστή. Πατήστε αυτά τα κουμπιά για να εισάγετε εντολές.

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-3

Τοποθέτηση μπαταριών
Το Botley απαιτεί (3) τρεις μπαταρίες AAA. Ο απομακρυσμένος προγραμματιστής απαιτεί (2) δύο μπαταρίες AAA. Ακολουθήστε τις οδηγίες για την εγκατάσταση της μπαταρίας στη σελίδα 9.

Σημείωμα:

Όταν η ισχύς των μπαταριών είναι χαμηλή, το Botley θα ηχήσει επανειλημμένα και η λειτουργικότητα θα είναι περιορισμένη. Τοποθετήστε νέες μπαταρίες.

Ξεκινώντας

Στη λειτουργία CODE, κάθε κουμπί βέλους που πατάτε αντιπροσωπεύει ένα βήμα στον κώδικά σας. Όταν μεταδώσετε τον κωδικό σας στον Botley, αυτός θα εκτελέσει όλα τα βήματα με τη σειρά. Τα φώτα στην κορυφή του Botley θα ανάβουν στην αρχή κάθε βήματος. Ο Botley θα σταματήσει και θα κάνει έναν ήχο όταν ολοκληρώσει τον κωδικό.

ΣΤΑΣΗ Ο Botley δεν κινείται ανά πάσα στιγμή πατώντας το κεντρικό κουμπί από πάνω του.

ΣΑΦΗΣ: διαγράφει όλα τα προηγουμένως προγραμματισμένα βήματα. Σημειώστε ότι ο Απομακρυσμένος Προγραμματιστής διατηρεί τον κωδικό ακόμα και αν το Botley είναι απενεργοποιημένο. Πατήστε CLEAR για να ξεκινήσετε ένα νέο πρόγραμμα.
Το Botley θα απενεργοποιηθεί εάν παραμείνει σε αδράνεια για 5 λεπτά. Πατήστε το κεντρικό κουμπί στο πάνω μέρος του Botley για να τον ξυπνήσετε.

Ξεκινήστε με ένα απλό πρόγραμμα. Δοκιμάστε αυτό:

  1. Σύρετε το διακόπτη POWER στο κάτω μέρος του Botleyto CODE.
  2. Τοποθετήστε τον Botley στο πάτωμα (δουλεύει καλύτερα σε σκληρές επιφάνειες).
  3. Πατήστε το βέλος FORWARD στον απομακρυσμένο προγραμματιστή.
  4. Στρέψτε τον Απομακρυσμένο Προγραμματιστή στο Botley και πατήστε το κουμπί ΜΕΤΑΔΟΣΗ.
  5.  Το Botley θα ανάψει, θα κάνει έναν ήχο για να υποδείξει ότι το πρόγραμμα έχει μεταδοθεί και θα προχωρήσει ένα βήμα μπροστά.

Σημείωση: Εάν ακούσετε έναν αρνητικό ήχο αφού πατήσετε το κουμπί μετάδοσης:

  • Πατήστε ξανά TRANSMIT. (Μην εισαγάγετε ξανά το πρόγραμμά σας, θα παραμείνει στη μνήμη του απομακρυσμένου προγραμματιστή μέχρι να το διαγράψετε.)
  • Ελέγξτε ότι το κουμπί POWER στο κάτω μέρος του Botley βρίσκεται στη θέση CODE.
  • Ελέγξτε τον φωτισμό του περιβάλλοντός σας. Το έντονο φως μπορεί να επηρεάσει τον τρόπο λειτουργίας του Απομακρυσμένου Προγραμματιστή.
  • Κατευθύνετε τον Απομακρυσμένο Προγραμματιστή απευθείας στο Botley.
  • Φέρτε τον Απομακρυσμένο Προγραμματιστή πιο κοντά στο Botley

Τώρα, δοκιμάστε ένα μεγαλύτερο πρόγραμμα. Δοκιμάστε αυτό:

  1. Πατήστε CLEAR για να διαγράψετε το παλιό πρόγραμμα.
  2. Εισαγάγετε την ακόλουθη σειρά: ΜΠΡΟΣΤΑ, ΜΠΡΟΣΤΑ, ΔΕΞΙΑ, ΔΕΞΙΑ, ΜΠΡΟΣΤΑ.
  3. Πατήστε TRANSMIT και ο Botley θα εκτελέσει το πρόγραμμα.

Συμβουλές:

  1. ΣΤΑΜΑΤΗΣΤΕ τον Botley ανά πάσα στιγμή πατώντας το κεντρικό κουμπί από πάνω του.
  2. Ανάλογα με τον φωτισμό, μπορείτε να μεταδώσετε ένα πρόγραμμα από απόσταση έως και 10′ (το Botley λειτουργεί καλύτερα σε συνηθισμένο φωτισμό δωματίου).
  3. Μπορείτε να προσθέσετε βήματα σε ένα πρόγραμμα. Μόλις ο Botley ολοκληρώσει ένα πρόγραμμα, μπορείτε να προσθέσετε περισσότερα βήματα εισάγοντάς τα στον Απομακρυσμένο προγραμματιστή. Όταν πατήσετε TRANSMIT, ο Botley θα επανεκκινήσει το πρόγραμμα από την αρχή, προσθέτοντας τα επιπλέον βήματα στο τέλος.
  4. Το Botley μπορεί να εκτελέσει ακολουθίες έως και 80 βημάτων! Εάν εισαγάγετε μια προγραμματισμένη ακολουθία που υπερβαίνει τα 80 βήματα, θα ακούσετε έναν ήχο που θα υποδεικνύει ότι έχει συμπληρωθεί το όριο βημάτων.

Βρόχοι

Οι επαγγελματίες προγραμματιστές και κωδικοποιητές προσπαθούν να λειτουργούν όσο το δυνατόν πιο αποτελεσματικά. Ένας τρόπος για να το κάνετε αυτό είναι χρησιμοποιώντας LOOPS για να επαναλάβετε μια ακολουθία βημάτων. Η εκτέλεση μιας εργασίας με τα λιγότερα δυνατά βήματα είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να κάνετε τον κώδικά σας πιο αποτελεσματικό. Κάθε φορά που πατάτε το κουμπί LOOP, ο Botley επαναλαμβάνει αυτή τη σειρά.

Δοκιμάστε αυτό (σε λειτουργία CODE):

  1. Πατήστε CLEAR για να διαγράψετε το παλιό πρόγραμμα.
  2. Πατήστε ξανά LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (για να επαναλάβετε τα βήματα).
  3. Πατήστε ΜΕΤΑΔΟΣΗ.

Ο Botley θα εκτελέσει δύο 360, γυρίζοντας εντελώς δύο φορές.

Τώρα, προσθέστε έναν βρόχο στη μέση ενός προγράμματος. Δοκιμάστε αυτό:

  1. Πατήστε CLEAR για να διαγράψετε το παλιό πρόγραμμα. αισθητήρα που μπορεί να τον βοηθήσει να «βλέπει» αντικείμενα στο πέρασμά του. Η χρήση αυτού του αισθητήρα είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να μάθετε για τον προγραμματισμό Εάν/Τότε.
  2. Εισαγάγετε την ακόλουθη σειρά: ΜΠΡΟΣΤΑ, ΒΡΟΧΟΣ, ΔΕΞΙΑ, ΑΡΙΣΤΕΡΑ, ΒΡΟΧΟΣ, ΒΡΟΧΟΣ, ΑΝΤΙΣΤΡΟΦΗ.
  3. Πατήστε TRANSMIT και ο Botley θα εκτελέσει το πρόγραμμα.

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το LOOP όσες φορές θέλετε, αρκεί να μην υπερβείτε τον μέγιστο αριθμό βημάτων (80).

Ανίχνευση αντικειμένων & Προγραμματισμός Εάν/Τότε

Ο προγραμματισμός Αν/Τότε είναι ένας τρόπος να διδάξετε στα ρομπότ πώς να συμπεριφέρονται σε ορισμένες συνθήκες. Χρησιμοποιούμε τη συμπεριφορά If/Then και τη λογική όλη την ώρα. Για π.χample, ΑΝ μοιάζει με βροχή έξω, ΤΟΤΕ μπορεί να κουβαλάμε μια ομπρέλα. Τα ρομπότ μπορούν να προγραμματιστούν ώστε να χρησιμοποιούν αισθητήρες για να αλληλεπιδρούν με τον κόσμο γύρω τους. Ο Botley διαθέτει έναν αισθητήρα ανίχνευσης αντικειμένων (OD) που μπορεί να τον βοηθήσει να «βλέπει» αντικείμενα στο μονοπάτι του. Η χρήση αυτού του αισθητήρα είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να μάθετε για τον προγραμματισμό If/Then.

Δοκιμάστε αυτό (σε λειτουργία CODE):

  1. Τοποθετήστε έναν κώνο (ή παρόμοιο αντικείμενο) περίπου 10 ίντσες ακριβώς μπροστά από το Botley.
  2. Πατήστε CLEAR για να διαγράψετε το παλιό πρόγραμμα.
  3. Εισαγάγετε την ακόλουθη σειρά: ΜΠΡΟΣΤΑ, ΜΠΡΟΣΤΑ, ΜΠΡΟΣΤΑ.
  4. Πατήστε το κουμπί ΑΝΙΧΝΕΥΣΗ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ (OD). Θα ακούσετε έναν ήχο και το κόκκινο φως στον προγραμματιστή θα παραμείνει αναμμένο για να υποδείξει ότι ο αισθητήρας OD είναι ενεργοποιημένος.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-4
  5. Στη συνέχεια, εισαγάγετε τι θα θέλατε να κάνει ο BOTLEY εάν «βλέπει» ένα αντικείμενο στο πέρασμά του—δοκιμάστε ΔΕΞΙΑ, ΜΠΡΟΣΤΑ, ΑΡΙΣΤΕΡΑ.
  6. Πατήστε ΜΕΤΑΔΟΣΗ.

Ο Botley θα εκτελέσει την ακολουθία. ΑΝ ο Botley «βλέπει» ένα αντικείμενο στο πέρασμά του, ΤΟΤΕ θα εκτελέσει την εναλλακτική ακολουθία. Στη συνέχεια θα ολοκληρώσει την αρχική ακολουθία.

Σημείωμα: Ο αισθητήρας OD του Botley βρίσκεται ανάμεσα στα μάτια του. Ανιχνεύει μόνο αντικείμενα που βρίσκονται ακριβώς μπροστά του και είναι τουλάχιστον 2″ ύψος επί 1 1⁄2″ πλάτος. Εάν ο Botley δεν «βλέπει» ένα αντικείμενο μπροστά του, ελέγξτε τα ακόλουθα:

  • Είναι το κουμπί POWER στο κάτω μέρος του Botley στη θέση CODE;
  • Είναι αναμμένος ο αισθητήρας ΑΝΙΧΝΕΥΣΗΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ (η κόκκινη λυχνία στον προγραμματιστή πρέπει να είναι αναμμένη);
  • Είναι το αντικείμενο πολύ μικρό;
  • Είναι το αντικείμενο ακριβώς μπροστά από τον Botley;
  • Είναι πολύ έντονος ο φωτισμός; Το Botley λειτουργεί καλύτερα σε συνηθισμένο φωτισμό δωματίου. Η απόδοσή του μπορεί να είναι ασυνεπής σε πολύ έντονο ηλιακό φως.

Σημείωμα: Ο Botley δεν θα προχωρήσει όταν «βλέπει» ένα αντικείμενο. Απλώς θα κορνάρει μέχρι να απομακρύνετε το αντικείμενο από το δρόμο του.

Ακολουθεί Μαύρη Γραμμή

Ο Botley έχει έναν ειδικό αισθητήρα από κάτω του που του επιτρέπει να ακολουθεί μια μαύρη γραμμή. Οι πίνακες που περιλαμβάνονται έχουν μια μαύρη γραμμή τυπωμένη στη μία πλευρά. Τακτοποιήστε τα σε μια διαδρομή που θα ακολουθήσει ο Μπότλεϊ. Σημειώστε ότι οποιοδήποτε σκούρο μοτίβο ή αλλαγή χρώματος θα επηρεάσει τις κινήσεις του, οπότε βεβαιωθείτε ότι δεν υπάρχουν άλλες αλλαγές χρώματος ή επιφάνειας κοντά στη μαύρη γραμμή. Τοποθετήστε τους πίνακες ως εξής:Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-5

Ο Botley θα γυρίσει και θα επιστρέψει όταν φτάσει στο τέλος της γραμμής. Δοκιμάστε αυτό:

Δοκιμάστε αυτό:

  1.  Σύρετε το διακόπτη POWER στο κάτω μέρος του Botley στη θέση LINE.
  2.  Τοποθετήστε το Botley στη μαύρη γραμμή. Ο αισθητήρας στο κάτω μέρος του Botley πρέπει να βρίσκεται ακριβώς πάνω από τη μαύρη γραμμή.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-6
  3. Πατήστε το κεντρικό κουμπί στο πάνω μέρος του Botley για να ξεκινήσετε τη γραμμή που ακολουθεί. Εάν συνεχίζει να περιστρέφεται γύρω του, σπρώξτε τον πιο κοντά στη γραμμή—θα πει «Α-χα» όταν τελειώσει τη γραμμή.
  4. Πατήστε ξανά το κεντρικό κουμπί για να σταματήσετε τον Botley—ή απλώς σηκώστε τον!

Μπορείτε επίσης να χαράξετε την πορεία σας για να ακολουθήσει ο Botley. Χρησιμοποιήστε ένα λευκό κομμάτι χαρτί και έναν χοντρό μαύρο μαρκαδόρο. Οι γραμμές που σχεδιάζονται με το χέρι πρέπει να έχουν πλάτος μεταξύ 4mm και 10mm και συμπαγείς μαύρες έναντι λευκού.

Αποσπώμενοι βραχίονες ρομπότ

Ο Botley είναι εξοπλισμένος με αποσπώμενους βραχίονες ρομπότ, σχεδιασμένους για να τον βοηθούν να εκτελεί εργασίες. Περάστε το γρανάζι στο πρόσωπο του Botley και τοποθετήστε τους δύο βραχίονες ρομπότ. Ο Botley μπορεί τώρα να μετακινήσει αντικείμενα όπως οι μπάλες και τα μπλοκ που περιλαμβάνονται σε αυτό το σετ. Ρυθμίστε λαβύρινθους και προσπαθήστε να δημιουργήσετε έναν κώδικα για να κατευθύνετε τον Botley να μετακινήσει ένα αντικείμενο από το ένα μέρος στο άλλο.

Σημείωμα: Η λειτουργία ανίχνευσης αντικειμένου (OD) δεν θα λειτουργεί καλά όταν είναι προσαρτημένοι οι αποσπώμενοι βραχίονες ρομπότ. Αφαιρέστε τους αποσπώμενους βραχίονες ρομπότ όταν χρησιμοποιείτε αυτήν τη λειτουργία.

Κάρτες κωδικοποίησης

Χρησιμοποιήστε τις κάρτες κωδικοποίησης για να παρακολουθείτε κάθε βήμα στον κώδικά σας. Κάθε κάρτα διαθέτει μια κατεύθυνση ή ένα «βήμα» για να προγραμματίσετε στο Botley. Αυτές οι κάρτες έχουν χρωματικό συντονισμό για να ταιριάζουν με τα κουμπιά στον απομακρυσμένο προγραμματιστή.
Συνιστούμε να ευθυγραμμίσετε τις κάρτες κωδικοποίησης οριζόντια με τη σειρά για να αντικατοπτρίζουν κάθε βήμα του προγράμματός σας και για να βοηθήσετε να ακολουθήσετε και να θυμάστε τη σειρά.

Πασχαλινά αυγά και κρυφά χαρακτηριστικά

Εισαγάγετε αυτές τις ακολουθίες στον Απομακρυσμένο Προγραμματιστή για να κάνετε τον Botley να εκτελέσει μυστικά κόλπα! Πατήστε CLEAR πριν δοκιμάσετε το καθένα.

  1. Εμπρός, Εμπρός, Δεξιά, Δεξιά, Εμπρός. Στη συνέχεια, πατήστε Μετάδοση. Ο Botley θέλει να πει "Γεια!"
  2. Εμπρός, Εμπρός, Εμπρός, Εμπρός, Εμπρός, Εμπρός (αυτό είναι Εμπρός x 6). Στη συνέχεια, πατήστε Μετάδοση. Ο Botley διασκεδάζει τώρα!
  3. Δεξιά, Δεξιά, Δεξιά, Δεξιά, Αριστερά, Αριστερά, Αριστερά, Αριστερά και Μετάδοση. Ωχ, ο Botley είναι λίγο ζαλισμένος.

Για ακόμη περισσότερες συμβουλές, κόλπα και κρυφές λειτουργίες, επισκεφτείτε το http://learningresources.com/botley

Αντιμετώπιση προβλημάτων

Απομακρυσμένος προγραμματιστής/Κωδικοί μετάδοσης Εάν ακούσετε αρνητικό ήχο αφού πατήσετε το κουμπί ΜΕΤΑΔΟΣΗ, δοκιμάστε τα εξής:

  • Ελέγξτε τον φωτισμό. Το έντονο φως μπορεί να επηρεάσει τον τρόπο λειτουργίας του Απομακρυσμένου Προγραμματιστή
  • Κατευθύνετε τον Απομακρυσμένο Προγραμματιστή απευθείας στο Botley.
  • Φέρτε τον Απομακρυσμένο Προγραμματιστή πιο κοντά στο Botley.
  • Το Botley μπορεί να προγραμματιστεί με έως και 80 βήματα. Βεβαιωθείτε ότι ένας προγραμματισμένος κωδικός είναι 80 βήματα ή λιγότερα.
  • Το Botley θα απενεργοποιηθεί μετά από 5 λεπτά εάν παραμείνει σε αδράνεια. Πατήστε το κεντρικό κουμπί στο πάνω μέρος του Botley για να τον ξυπνήσετε. (Θα προσπαθήσει να τραβήξει την προσοχή σας τέσσερις φορές πριν σβήσει.)
  • Βεβαιωθείτε ότι οι νέες μπαταρίες έχουν τοποθετηθεί σωστά και στις δύο
    Ο Botley και ο απομακρυσμένος προγραμματιστής. Ελέγξτε ότι τίποτα δεν εμποδίζει τον φακό στον προγραμματιστή ή στο επάνω μέρος του Botley.

Οι κινήσεις του Botley
Εάν το Botley δεν κινείται σωστά, ελέγξτε τα ακόλουθα:

  • Βεβαιωθείτε ότι οι τροχοί του Botley μπορούν να κινούνται ελεύθερα και τίποτα δεν εμποδίζει την κίνησή τους.
  • Το Botley μπορεί να κινηθεί σε διάφορες επιφάνειες, αλλά λειτουργεί καλύτερα σε λείες, επίπεδες επιφάνειες όπως ξύλο ή επίπεδα πλακάκια.
  • Μην χρησιμοποιείτε το Botley σε άμμο ή νερό.

Βεβαιωθείτε ότι οι νέες μπαταρίες έχουν τοποθετηθεί σωστά τόσο στο Botley όσο και στον απομακρυσμένο προγραμματιστή.

Ανίχνευση αντικειμένων

Εάν το Botley δεν εντοπίζει αντικείμενα ή δεν λειτουργεί ακανόνιστα χρησιμοποιώντας αυτήν τη δυνατότητα, ελέγξτε τα ακόλουθα:

  • Αφαιρέστε τους αποσπώμενους βραχίονες ρομπότ πριν χρησιμοποιήσετε την ανίχνευση αντικειμένων.
  • Εάν ο Botley δεν «βλέπει» ένα αντικείμενο, ελέγξτε το μέγεθος και το σχήμα του. Τα αντικείμενα πρέπει να έχουν ύψος τουλάχιστον 2" και πλάτος 1½".
  • Όταν το OD είναι ενεργοποιημένο, ο Botley δεν θα κινηθεί προς τα εμπρός όταν «βλέπει» ένα αντικείμενο—απλώς θα παραμείνει στη θέση του και θα κορνάρει μέχρι να απομακρύνετε το αντικείμενο από το δρόμο του. Δοκιμάστε να επαναπρογραμματίσετε το Botley για να περιηγηθεί το αντικείμενο.

Προκλήσεις κωδικοποίησης

Οι παρακάτω προκλήσεις κωδικοποίησης έχουν σχεδιαστεί για να σας εξοικειώσουν με την κωδικοποίηση Botley. Είναι αριθμημένα κατά σειρά δυσκολίας. Οι πρώτες προκλήσεις είναι για αρχάριους κωδικοποιητές, ενώ οι προκλήσεις 8–10 θα δοκιμάσουν τις δεξιότητές σας κωδικοποίησης.

  1. Βασικές εντολές
    Ξεκινήστε από τον ΜΠΛΕ πίνακα. ProgramBotley για να φτάσετε στον πράσινο πίνακα.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-7
  2. Παρουσιάζοντας το Turns
    Ξεκινήστε από έναν ΜΠΛΕ πίνακα. Προγραμματίστε το Botley για να φτάσετε στον επόμενο ΜΠΛΕ πίνακαLearning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-8
  3. Πολλαπλές στροφές
    Ξεκινήστε από μια πορτοκαλί σανίδα. Προγραμματίστε το Botley για να «αγγίξει» κάθε σανίδα και να επιστρέψει στην αρχική του σανίδα.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-9
  4. Εργασίες Προγραμματισμού
    Προγραμματίστε το Botley να μετακινήσει και να τοποθετήσει την πορτοκαλί μπάλα στο πορτοκαλί γκολ.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-10Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-11
  5. Εργασίες Προγραμματισμού
    Προγραμματίστε το Botley για να μετακινήσει και να τοποθετήσει τόσο την πορτοκαλί μπάλα όσο και την μπλε μπάλα στο πορτοκαλί γκολ.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-12
  6. Εκεί και πίσω
    Προγραμματίστε το Botley να μεταφέρει μια μπάλα, ξεκινώντας από την πορτοκαλί σανίδα και επιστρέφοντας ρίχνοντάς την.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-13
  7.  Αν / Τότε / Αλλιώς
    Προγραμματίστε το Botley να προχωρήσει σε 3 βήματα για να φτάσει στον πορτοκαλί πίνακα. Στη συνέχεια, χρησιμοποιήστε την Ανίχνευση αντικειμένων για να περιηγηθείτε στα μπλοκ.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-14
  8. Πουθενά να τρέξετε
    Χρησιμοποιώντας την Ανίχνευση αντικειμένων, προγραμματίστε το Botley για να συνεχίσει να γυρίζει ανάμεσα στα αντικείμενα.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-15
  9. Κάντε ένα τετράγωνο
    Χρησιμοποιώντας την εντολή LOOP, προγραμματίστε το Botley να κινείται σε τετράγωνο μοτίβο.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-16
  10. Combo Challenge
    Χρησιμοποιώντας το LOOP και το Object Detection, προγραμματίστε το Botley να μετακινηθεί από τον μπλε πίνακα στον πράσινο πίνακα.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-17

Πληροφορίες μπαταρίας

Όταν η ισχύς των μπαταριών είναι χαμηλή, ο Botley θα ηχήσει επανειλημμένα. Τοποθετήστε νέες μπαταρίες για να συνεχίσετε να χρησιμοποιείτε το Botley.

Τοποθέτηση ή αντικατάσταση μπαταριών

ΠΡΟΕΙΔΟΠΟΙΗΣΗ:
Για να αποφύγετε τη διαρροή της μπαταρίας, ακολουθήστε αυτές τις οδηγίες προσεκτικά. Η μη τήρηση αυτών των οδηγιών μπορεί να οδηγήσει σε διαρροή οξέος της μπαταρίας που μπορεί να προκαλέσει εγκαύματα, προσωπικό τραυματισμό και υλικές ζημιές.

Απαιτείται: 5 x 1.5V μπαταρίες AAA και ένα κατσαβίδι Phillips

  • Οι μπαταρίες πρέπει να τοποθετούνται ή να αντικαθίστανται από ενήλικα.
  • Το Botley απαιτεί (3) τρεις μπαταρίες AAA. Ο απομακρυσμένος προγραμματιστής απαιτεί (2) δύο μπαταρίες AAA.
  • Τόσο στο Botley όσο και στον απομακρυσμένο προγραμματιστή, η θήκη μπαταριών βρίσκεται στο πίσω μέρος της μονάδας
  • Για να τοποθετήσετε μπαταρίες, ξεβιδώστε πρώτα τη βίδα με ένα κατσαβίδι Phillips και αφαιρέστε τη θύρα της θήκης μπαταριών. Τοποθετήστε τις μπαταρίες όπως υποδεικνύεται στο εσωτερικό της θήκης.
  • Επανατοποθετήστε την πόρτα του διαμερίσματος και στερεώστε τη με τη βίδα.

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-18

Συμβουλές φροντίδας και συντήρησης μπαταρίας

  • Χρησιμοποιήστε (3) τρεις μπαταρίες AAA για το Botley και (2) δύο μπαταρίες AAA για τον απομακρυσμένο προγραμματιστή.
  • Φροντίστε να τοποθετείτε σωστά τις μπαταρίες (με την επίβλεψη ενηλίκου) και να ακολουθείτε πάντα τις οδηγίες του κατασκευαστή του παιχνιδιού και της μπαταρίας.
  • Μην αναμιγνύετε αλκαλικές, τυπικές (άνθρακα-ψευδαργύρου) ή επαναφορτιζόμενες (νικελίου-καδμίου) μπαταρίες.
  • Μην αναμιγνύετε καινούριες και χρησιμοποιημένες μπαταρίες.
  • Τοποθετήστε την μπαταρία με τη σωστή πολικότητα. Τα θετικά (+) και τα αρνητικά (-) άκρα πρέπει να εισαχθούν στις σωστές κατευθύνσεις όπως υποδεικνύεται στο εσωτερικό της θήκης της μπαταρίας.
  • Μην επαναφορτίζετε μη επαναφορτιζόμενες μπαταρίες.
  • Φορτίζετε τις επαναφορτιζόμενες μπαταρίες μόνο υπό την επίβλεψη ενηλίκου.
  • Αφαιρέστε τις επαναφορτιζόμενες μπαταρίες από το παιχνίδι πριν τις φορτίσετε.
  • Χρησιμοποιείτε μόνο μπαταρίες του ίδιου ή ισοδύναμου τύπου.
  • Μην βραχυκυκλώνετε τους ακροδέκτες τροφοδοσίας.
  • Αφαιρείτε πάντα αδύναμες ή νεκρές μπαταρίες από το προϊόν.
  • Αφαιρέστε τις μπαταρίες εάν το προϊόν θα αποθηκευτεί για μεγάλο χρονικό διάστημα.
  • Φυλάσσεται σε θερμοκρασία δωματίου.
  • Για να καθαρίσετε, σκουπίστε την επιφάνεια της μονάδας με ένα στεγνό πανί.
  • Διατηρήστε αυτές τις οδηγίες για μελλοντική αναφορά.

Συχνές ερωτήσεις

Για ποιο λόγο έχει σχεδιαστεί το σετ δραστηριότητας ρομπότ κωδικοποίησης LER2935 Learning Resources;

Το σετ δραστηριότητας ρομπότ κωδικοποίησης LER2935 Learning Resources LERXNUMX έχει σχεδιαστεί για να διδάσκει στα παιδιά βασικές δεξιότητες κωδικοποίησης μέσω διαδραστικού παιχνιδιού.

Πώς βοηθά το Learning Resources LER2935 στην ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων;

Το Learning Resources LER2935 ενισχύει τις δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων επιτρέποντας στα παιδιά να σχεδιάζουν και να εκτελούν ακολουθίες εντολών για να πλοηγηθούν στο ρομπότ μέσα από διαφορετικές προκλήσεις.

Για ποια ηλικιακή ομάδα είναι κατάλληλο το σετ δραστηριότητας ρομπότ κωδικοποίησης LER2935 Learning Resources;

Το σετ δραστηριοτήτων ρομπότ κωδικοποίησης LER2935 Learning Resources είναι κατάλληλο για παιδιά ηλικίας 5 ετών και άνω.

Ποια στοιχεία περιλαμβάνονται στο σετ Πόρων εκμάθησης LER2935;

Το σετ Learning Resources LER2935 περιλαμβάνει ένα προγραμματιζόμενο ρομπότ, κάρτες κωδικοποίησης, έναν χάρτη και διάφορα αξεσουάρ δραστηριοτήτων.

Πώς το Learning Resources LER2935 διδάσκει έννοιες κωδικοποίησης στα παιδιά;

Το Learning Resources LER2935 διδάσκει έννοιες κωδικοποίησης επιτρέποντας στα παιδιά να εισάγουν μια ακολουθία κατευθυντικών εντολών που ακολουθεί το ρομπότ.

Ποιες δεξιότητες εκτός από την κωδικοποίηση βοηθά στην ανάπτυξη του Learning Resources LER2935;

Το Learning Resources LER2935 βοηθά στην ανάπτυξη της κριτικής σκέψης, της αλληλουχίας και των λεπτών κινητικών δεξιοτήτων εκτός από την κωδικοποίηση.

Πώς ενθαρρύνει το Learning Resources LER2935 τη δημιουργικότητα στα παιδιά;

Το Learning Resources LER2935 ενθαρρύνει τη δημιουργικότητα επιτρέποντας στα παιδιά να δημιουργήσουν τις δικές τους προκλήσεις κωδικοποίησης και ακολουθίες για να ακολουθήσει το ρομπότ.

Πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί το Learning Resources LER2935 για την εισαγωγή της εκπαίδευσης STEM;

Το Learning Resources LER2935 εισάγει την εκπαίδευση STEM ενσωματώνοντας στοιχεία της επιστήμης, της τεχνολογίας, της μηχανικής και των μαθηματικών στο διαδραστικό παιχνίδι.

Τι κάνει μοναδικό το σετ δραστηριοτήτων ρομπότ κωδικοποίησης LER2935 Learning Resources;

Το Learning Resources LER2935 είναι μοναδικό γιατί συνδυάζει το πρακτικό παιχνίδι με εκπαιδευτικές δραστηριότητες κωδικοποίησης, κάνοντας τη μάθηση διασκεδαστική και ελκυστική για τα παιδιά.

Πώς προάγει την ομαδική εργασία το σύνολο δραστηριοτήτων ρομπότ κωδικοποίησης LER2935 Learning Resources;

Το Learning Resources LER2935 προωθεί την ομαδική εργασία ενθαρρύνοντας τα παιδιά να συνεργαστούν για να λύσουν προκλήσεις κωδικοποίησης και να ολοκληρώσουν δραστηριότητες.

Ποια εκπαιδευτικά οφέλη προσφέρει το Learning Resources LER2935;

Το Learning Resources LER2935 προσφέρει εκπαιδευτικά οφέλη όπως η βελτίωση της λογικής σκέψης, η ενίσχυση των δεξιοτήτων αλληλουχίας και η εισαγωγή βασικών εννοιών προγραμματισμού.

Τι είναι το Learning Resources LER2935;

Το Learning Resources LER2935 είναι το Botley Coding Robot Activity Set, σχεδιασμένο για να διδάσκει στα παιδιά έννοιες κωδικοποίησης μέσω διαδραστικού παιχνιδιού. Περιλαμβάνει 77 κομμάτια όπως προγραμματιστή απομακρυσμένου προγραμματιστή, κάρτες κωδικοποίησης και κομμάτια κατασκευής εμποδίων.

Για ποια ηλικιακή ομάδα είναι κατάλληλο το Learning Resources LER2935;

Το Learning Resources LER2935 είναι κατάλληλο για παιδιά ηλικίας 5 ετών και άνω, καθιστώντας το ένα εξαιρετικό εκπαιδευτικό εργαλείο για παιδιά νωρίς.

Τι είδους δραστηριότητες μπορούν να κάνουν τα παιδιά με το Learning Resources LER2935;

Τα παιδιά μπορούν να συμμετέχουν σε διάφορες δραστηριότητες, όπως ο προγραμματισμός του ρομπότ για πλοήγηση σε λαβύρινθους, ακολουθώντας κάρτες κωδικοποίησης και δημιουργία μαθημάτων με εμπόδια, ενισχύοντας την κριτική σκέψη και τις δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων.

Video-Learning Resources LER2935 Σετ δραστηριότητας ρομπότ κωδικοποίησης

Κατεβάστε αυτό το pdf: Πόροι εκμάθησης Εγχειρίδιο χρήστη συνόλου δραστηριοτήτων ρομπότ κωδικοποίησης LER2935

Σύνδεσμος αναφοράς

Πόροι εκμάθησης LER2935 Σετ δραστηριότητας ρομπότ κωδικοποίησης Εγχειρίδιο χρήστη-αναφορά συσκευής

Αναφορές

Αφήστε ένα σχόλιο

Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευτεί. Τα υποχρεωτικά πεδία επισημαίνονται *