သင်ယူမှုအရင်းအမြစ်များ-အမှတ်တံဆိပ်

သင်ယူမှုရင်းမြစ် LER2935 Coding စက်ရုပ် လုပ်ဆောင်ချက် သတ်မှတ်

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-PRODUCT

Coding Robot Botley ကို မိတ်ဆက်ခြင်း။

ကွန်ပြူတာများနှင့် ဆက်သွယ်ပြောဆိုရာတွင် ကျွန်ုပ်တို့အသုံးပြုသည့် ဘာသာစကားမှာ Coding ဖြစ်သည်။ ပါဝင်သော အဝေးထိန်းပရိုဂရမ်မာကို အသုံးပြု၍ Botley ကို ပရိုဂရမ်ပြုလုပ်သောအခါ၊ သင်သည် "ကုဒ်ရေးခြင်း" ၏ အခြေခံပုံစံတစ်ခုတွင် ပါဝင်ပါသည်။ sequence programming ၏အခြေခံမှအစပြုခြင်းသည် coding လောကတွင်စတင်ရန်ကောင်းမွန်သောနည်းလမ်းဖြစ်သည်။ ဒါဆို ဒီသင်ယူမှုက ဘာကြောင့် အရမ်းအရေးကြီးတာလဲ။ သင်ကြားပေးရန် ကူညီပေးသောကြောင့်၊

  1. အခြေခံ coding သဘောတရားများ
  2. If/Then logic ကဲ့သို့သော အဆင့်မြင့် coding သဘောတရားများ
  3. ဝေဖန်ပိုင်းခြားတွေးခေါ်ပါ။
  4. Spatial အယူအဆများ
  5. ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ခြင်းနှင့် အဖွဲ့လိုက်လုပ်ဆောင်ခြင်း။

Set တွင်-

  • Botley စက်ရုပ် ၁
  • 1 ဝေးလံခေါင်သီ
  • ပရိုဂရမ်မာ
  • ဖြုတ်လို့ရတယ်။
  • စက်ရုပ်လက်နက်
  • 40 Coding ကတ်များ
  • ဘုတ်များ ၁၆
  • တုတ် ၅၀၀
  • 12 Cubes
  • 2 တစ်မျိုးကတော့
  • 2 အလံများ
  • ဘောလုံး 2 ခု
  • 1 ဂိုး
  • စတစ်ကာ ၁ ရွက်

အခြေခံလုပ်ဆောင်ချက်

ပါဝါ- OFF၊ CODE နှင့် အောက်ပါမုဒ်များကြားတွင် ပြောင်းရန် ဤခလုတ်ကို ပွတ်ဆွဲပါ။

သင်ယူခြင်း-အရင်းအမြစ်များ-LER2935-ကုဒ်-စက်ရုပ်-လုပ်ဆောင်ချက်-သတ်မှတ်-ပုံ-၂

Remote Programmer ကိုအသုံးပြုခြင်း။

သင်သည် အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာကို အသုံးပြု၍ Botley အစီအစဉ်ကို လုပ်ဆောင်နိုင်သည်။ အမိန့်များထည့်ရန် ဤခလုတ်များကို နှိပ်ပါ။

သင်ယူခြင်း-အရင်းအမြစ်များ-LER2935-ကုဒ်-စက်ရုပ်-လုပ်ဆောင်ချက်-သတ်မှတ်-ပုံ-၂

ဘက်ထရီထည့်ခြင်း။
Botley တွင် AAA ဓာတ်ခဲ (၃)လုံး လိုအပ်သည်။ Remote Programmer သည် AAA ဘက်ထရီ (၂) လုံး လိုအပ်သည်။ ကျေးဇူးပြု၍ စာမျက်နှာ 3 တွင် ဘက်ထရီတပ်ဆင်ခြင်းအတွက် လမ်းညွှန်ချက်များကို လိုက်နာပါ။

မှတ်ချက် -

ဘက်ထရီများ ပါဝါနည်းသောအခါ၊ Botley သည် ထပ်ခါတလဲလဲ အသံမြည်မည်ဖြစ်ပြီး လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းမှာ အကန့်အသတ်ရှိမည်ဖြစ်သည်။ ဘက်ထရီအသစ်ထည့်ပါ။

စတင်အသုံးပြုခြင်း

ကုဒ်မုဒ်တွင်၊ သင်နှိပ်သည့်မြှားခလုတ်တစ်ခုစီသည် သင့်ကုဒ်ရှိ အဆင့်တစ်ခုကို ကိုယ်စားပြုသည်။ သင်၏ကုဒ်ကို Botley သို့ပို့သောအခါ၊ သူသည် အဆင့်အားလုံးကို အစီအစဥ်အတိုင်း လုပ်ဆောင်လိမ့်မည်။ Botley ထိပ်ရှိ မီးများသည် ခြေလှမ်းတိုင်း၏အစတွင် လင်းလာမည်ဖြစ်သည်။ ကုဒ်ဖြည့်ပြီးသောအခါ Botley ရပ်တန့်ပြီး အသံထွက်လိမ့်မည်။

ရပ် Botley သည် သူ့အပေါ်ရှိ ဗဟိုခလုတ်ကို နှိပ်ခြင်းဖြင့် အချိန်မရွေး ရွေ့လျားနေပါသည်။

ရှင်းလင်းရန်- ယခင်က ပရိုဂရမ်လုပ်ထားသော အဆင့်များအားလုံးကို ဖျက်ပစ်သည်။ Botley ကို ပိတ်ထားသော်လည်း အဝေးမှ ပရိုဂရမ်မာသည် ကုဒ်ကို ထိန်းသိမ်းထားကြောင်း သတိပြုပါ။ ပရိုဂရမ်အသစ်တစ်ခုစတင်ရန် CLEAR ကိုနှိပ်ပါ။
5 မိနစ်ကြာ ရပ်နားထားလျှင် Botley သည် ပါဝါပိတ်သွားပါမည်။ သူ့ကိုနှိုးရန် Botley ထိပ်ရှိ ဗဟိုခလုတ်ကို နှိပ်ပါ။

ရိုးရှင်းသောပရိုဂရမ်ဖြင့်စတင်ပါ။ ဒါကိုကြည့်ပါ-

  1. Botleyto CODE ၏အောက်ခြေရှိ POWER ခလုတ်ကို ပွတ်ဆွဲပါ။
  2. Botley ကို ကြမ်းပြင်ပေါ်တွင် ချထားပါ (သူသည် ကြမ်းတမ်းသော မျက်နှာပြင်များတွင် အကောင်းဆုံး လုပ်ဆောင်သည်)။
  3. အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာပေါ်ရှိ ရှေ့သို့ မြှားကို နှိပ်ပါ။
  4. Botley တွင် အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာကို ညွှန်ပြပြီး TRANSMIT ခလုတ်ကို နှိပ်ပါ။
  5.  Botley သည် ပရိုဂရမ်ကို ကူးစက်ကြောင်း ညွှန်ပြရန် အသံထွက်ပြီး ရှေ့သို့ ခြေတစ်လှမ်း လှမ်းပါ။

မှတ်ချက်- ထုတ်လွှင့်မှုခလုတ်ကို နှိပ်ပြီးနောက် အပျက်သဘောဆောင်သောအသံကို ကြားပါက-

  • TRANSMIT ကို ထပ်မံနှိပ်ပါ။ (သင့်ပရိုဂရမ်ကို ပြန်လည်ထည့်သွင်းခြင်းမပြုပါနှင့် ၎င်းသည် သင်ရှင်းလင်းသွားသည်အထိ အဝေးထိန်းပရိုဂရမ်မာ၏မှတ်ဉာဏ်တွင် ရှိနေမည်ဖြစ်သည်။)
  • Botley အောက်ခြေရှိ POWER ခလုတ်သည် CODE အနေအထားတွင် ရှိနေကြောင်း စစ်ဆေးပါ။
  • သင့်ပတ်ဝန်းကျင်ရှိ အလင်းရောင်ကို စစ်ဆေးပါ။ တောက်ပသောအလင်းရောင်သည် အဝေးထိန်းပရိုဂရမ်မာအလုပ်လုပ်ပုံအပေါ် သက်ရောက်မှုရှိနိုင်သည်။
  • Botley တွင် အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာကို တိုက်ရိုက်ညွှန်ပါ။
  • အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာကို Botley နှင့် ပိုနီးကပ်စေပါ။

အခု ပိုရှည်တဲ့ အစီအစဉ်ကို စမ်းကြည့်ပါ။ ဒါကိုကြည့်ပါ-

  1. ပရိုဂရမ်ဟောင်းကိုဖျက်ရန် CLEAR ကိုနှိပ်ပါ။
  2. အောက်ပါအစီအစဥ်ကို ထည့်ပါ- ရှေ့သို့၊ ရှေ့သို့၊ ညာဘက်၊ ညာဘက်၊ ရှေ့သို့။
  3. TRANSMIT ကိုနှိပ်ပြီး Botley သည် ပရိုဂရမ်ကို လုပ်ဆောင်မည်ဖြစ်သည်။

အကြံပြုချက်များ

  1. သူ့အပေါ်ရှိ ဗဟိုခလုတ်ကို နှိပ်ခြင်းဖြင့် Botley ကို အချိန်မရွေး ရပ်လိုက်ပါ။
  2. အလင်းရောင်ပေါ်မူတည်၍ သင်သည် ပရိုဂရမ်တစ်ခုကို 10′ အထိ ထုတ်လွှင့်နိုင်သည် (Botley သည် သာမန်အခန်းအလင်းရောင်တွင် အကောင်းဆုံးဖြစ်သည်)။
  3. ပရိုဂရမ်တစ်ခုသို့ အဆင့်များထည့်နိုင်သည်။ Botley သည် ပရိုဂရမ်တစ်ခုပြီးသည်နှင့်၊ ၎င်းတို့ကို အဝေးထိန်းပရိုဂရမ်မာထဲသို့ ထည့်သွင်းခြင်းဖြင့် နောက်ထပ်အဆင့်များကို သင်ထည့်သွင်းနိုင်သည်။ သင် TRANSMIT ကိုနှိပ်သောအခါ၊ Botley သည် ပရိုဂရမ်ကို အစမှ ပြန်လည်စတင်မည်ဖြစ်ပြီး အဆုံးတွင် ထပ်ဆင့်အဆင့်များကို ပေါင်းထည့်မည်ဖြစ်သည်။
  4. Botley သည် အဆင့် 80 အထိ ဆက်တိုက်လုပ်ဆောင်နိုင်သည်။ အကယ်၍ သင်သည် အဆင့် 80 ထက်ကျော်လွန်သော ပရိုဂရမ်အစီအစဥ်ကို ထည့်သွင်းပါက၊ အဆင့်ကန့်သတ်ချက်သို့ ရောက်ရှိသွားကြောင်း ညွှန်ပြသော အသံတစ်ခု ကြားရမည်ဖြစ်သည်။

ကွင်း

ပရော်ဖက်ရှင်နယ် ပရိုဂရမ်မာများနှင့် ကုဒ်သမားများသည် တတ်နိုင်သမျှ ထိရောက်စွာ အလုပ်လုပ်ရန် ကြိုးစားကြသည်။ ၎င်းကိုလုပ်ဆောင်ရန်နည်းလမ်းတစ်ခုမှာ အဆင့်တစ်ဆင့်ချင်းစီကိုပြန်လုပ်ရန် LOOPS ကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့်ဖြစ်သည်။ အလုပ်တစ်ခုကို ဖြစ်နိုင်ချေ အနည်းအကျဉ်းဖြင့် လုပ်ဆောင်ခြင်းသည် သင့်ကုဒ်ကို ပိုမိုထိရောက်စေရန်အတွက် အကောင်းဆုံးနည်းလမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ LOOP ခလုတ်ကို နှိပ်လိုက်တိုင်း Botley သည် ထိုအစီအစဉ်ကို ပြန်လုပ်သည်။

၎င်းကို စမ်းကြည့်ပါ (CODE မုဒ်တွင်)

  1. ပရိုဂရမ်ဟောင်းကိုဖျက်ရန် CLEAR ကိုနှိပ်ပါ။
  2. LOOP၊ ညာဘက်၊ ညာ၊ ညာ၊ ညာ၊ ညာ၊ LOOP ထပ်မံနှိပ်ပါ (အဆင့်များကို ပြန်လုပ်ရန်)။
  3. TRANSMIT ကိုနှိပ်ပါ။

Botley သည် 360s နှစ်ခုကို ဖျော်ဖြေမည်ဖြစ်ပြီး နှစ်ကြိမ်လုံးလုံး လှည့်ပတ်မည်ဖြစ်သည်။

ယခု၊ ပရိုဂရမ်တစ်ခု၏အလယ်တွင် loop တစ်ခုထည့်ပါ။ ဒါကိုကြည့်ပါ-

  1. ပရိုဂရမ်ဟောင်းကိုဖျက်ရန် CLEAR ကိုနှိပ်ပါ။ အာရုံခံကိရိယာသည် သူ့လမ်းကြောင်းရှိ အရာဝတ္ထုများကို “မြင်နိုင်သည်” ကို ကူညီပေးနိုင်သည်။ ဤအာရုံခံကိရိယာကိုအသုံးပြုခြင်းသည် If/ Then ပရိုဂရမ်းမင်းအကြောင်းလေ့လာရန် အကောင်းဆုံးနည်းလမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။
  2. အောက်ပါအစီအစဉ်ကို ထည့်ပါ- ရှေ့သို့၊ လှည့်ပါ၊ ညာဘက်၊ လက်ဝဲ၊ လှည့်၊ လှည့်ပါ၊ နောက်ပြန်လှည့်ပါ။
  3. TRANSMIT ကိုနှိပ်ပြီး Botley သည် ပရိုဂရမ်ကို လုပ်ဆောင်မည်ဖြစ်သည်။

အများဆုံးအဆင့် (80) ထက်မကျော်လွန်သရွေ့ LOOP ကို ​​သင်အလိုရှိသလောက် အကြိမ်များစွာ အသုံးပြုနိုင်ပါသည်။

Object Detection & If/Then Programming

If/Then programming သည် အချို့သော အခြေအနေများတွင် စက်ရုပ်များကို မည်သို့ ပြုမူရမည်ကို သင်ကြားပေးသည့် နည်းလမ်းတစ်ခု ဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် If/Then အပြုအမူနှင့် ယုတ္တိဗေဒတို့ကို အချိန်တိုင်းသုံးပါသည်။ ဟောင်းအတွက်ampလေ၊ အပြင်မှာ မိုးရွာသလိုပဲ ထီးဆောင်းထားလို့ရတယ်။ စက်ရုပ်များသည် ၎င်းတို့ပတ်ဝန်းကျင်ရှိ ကမ္ဘာနှင့် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်ရန် အာရုံခံကိရိယာများကို အသုံးပြုရန် အစီအစဉ်ဆွဲနိုင်သည်။ Botley တွင် အရာဝတ္ထုများကို သိရှိနိုင်မှု (OD) အာရုံခံကိရိယာ ရှိပြီး သူ၏လမ်းကြောင်းအတွင်း အရာဝတ္ထုများကို “မြင်နိုင်” အောင် ကူညီပေးနိုင်သည်။ ဤအာရုံခံကိရိယာကို အသုံးပြုခြင်းသည် If/Then ပရိုဂရမ်းမင်းအကြောင်း လေ့လာရန် အကောင်းဆုံးနည်းလမ်းဖြစ်သည်။

၎င်းကို စမ်းကြည့်ပါ (CODE မုဒ်တွင်)

  1. Botley ၏ရှေ့တွင် 10 လက်မခန့်ရှိသော ပုံး (သို့မဟုတ် အလားတူအရာ) ကို ထားပါ။
  2. ပရိုဂရမ်ဟောင်းကိုဖျက်ရန် CLEAR ကိုနှိပ်ပါ။
  3. အောက်ပါအစီအစဉ်ကို ထည့်ပါ- ရှေ့သို့၊ ရှေ့သို့၊ ရှေ့သို့။
  4. OBJECT DETECTION (OD) ခလုတ်ကို နှိပ်ပါ။ အသံတစ်ခုကြားရပြီး OD အာရုံခံကိရိယာကို ဖွင့်ထားကြောင်း ဖော်ပြရန်အတွက် ပရိုဂရမ်မာရှိ မီးနီသည် လင်းနေမည်ဖြစ်သည်။သင်ယူခြင်း-အရင်းအမြစ်များ-LER2935-ကုဒ်-စက်ရုပ်-လုပ်ဆောင်ချက်-သတ်မှတ်-ပုံ-၂
  5. ထို့နောက်၊ BOTLEY သည် သူ၏လမ်းကြောင်းတွင် အရာဝတ္ထုတစ်ခုကို “မြင်” ပါက- ညာဘက်၊ ရှေ့သို့၊ ဘယ်ဘက်သို့ စမ်းကြည့်ပါ။
  6. TRANSMIT ကိုနှိပ်ပါ။

Botley သည် အစီအစဥ်ကို လုပ်ဆောင်မည်ဖြစ်သည်။ Botley သည် သူ၏လမ်းကြောင်းတွင် အရာဝတ္ထုတစ်ခုကို “မြင်သည်” ဆိုလျှင်၊ ထို့နောက် သမရိုးကျ အစီအစဥ်ကို လုပ်ဆောင်မည်ဖြစ်သည်။ ထို့နောက် မူရင်း အပိုင်းကို ပြီးအောင် လုပ်ပါမည်။

မှတ်ချက် - Botley ၏ OD အာရုံခံကိရိယာသည် သူ့မျက်လုံးများကြားတွင် ရှိနေသည်။ သူသည် သူ့ရှေ့တွင် တိုက်ရိုက်ရှိသောအရာများကိုသာ ထောက်လှမ်းနိုင်ပြီး အနည်းဆုံး အရပ် 2" နှင့် 1 1⁄2" အနံဖြစ်သည်။ Botley သည် သူ့ရှေ့တွင် အရာဝတ္ထုတစ်ခုကို "မမြင်" ပါက အောက်ပါတို့ကို စစ်ဆေးပါ။

  • Botley အောက်ခြေရှိ POWER ခလုတ်သည် CODE အနေအထားတွင် ရှိပါသလား။
  • OBJECT DETECTION အာရုံခံကိရိယာကို ဖွင့်ထားသလား (ပရိုဂရမ်မာပေါ်ရှိ မီးနီကို လင်းသင့်သည်)။
  • အရာဝတ္ထုသည် သေးငယ်လွန်းပါသလား။
  • အရာဝတ္ထုသည် Botley ရှေ့တွင် တိုက်ရိုက်ရှိပါသလား။
  • အလင်းရောင်က အရမ်းတောက်ပနေသလား။ Botley သည် သာမန်အခန်းအလင်းရောင်တွင် အကောင်းဆုံးအလုပ်လုပ်သည်။ အလွန်တောက်ပသော နေရောင်ခြည်တွင် သူ၏စွမ်းဆောင်မှုမှာ မကိုက်ညီနိုင်ပါ။

မှတ်ချက် - အရာဝတ္တုတစ်ခုကို မြင်သောအခါ Botley သည် ရှေ့သို့မတိုးပါ။ အရာဝတ္ထုကို သူ့လမ်းမှ မရွှေ့မချင်း သူက ဟွန်းတီးနေလိမ့်မယ်။

အနက်ရောင်လိုင်း လိုက်နေသည်။

Botley တွင် အနက်ရောင်မျဉ်းကို လိုက်နိုင်စေမည့် အထူးအာရုံခံကိရိယာတစ်ခု ရှိသည်။ ပါဝင်သော ဘုတ်ပြားများတွင် တစ်ဖက်တွင် အနက်ရောင်စာကြောင်း ရိုက်နှိပ်ထားသည်။ ဒါတွေကို Botley လိုက်ဖို့ လမ်းကြောင်းတစ်ခုမှာ စီစဉ်ပါ။ အနက်ရောင်ပုံစံ သို့မဟုတ် အရောင်ပြောင်းလဲမှုသည် သူ၏လှုပ်ရှားမှုများအပေါ် သက်ရောက်မှုရှိမည်ဖြစ်သောကြောင့် အနက်ရောင်မျဉ်းအနီးတွင် အခြားအရောင် သို့မဟုတ် မျက်နှာပြင်ပြောင်းလဲမှုများ မရှိကြောင်း သေချာပါစေ။ ပျဉ်ပြားများကို ဤကဲ့သို့ စီစဉ်ပါ။သင်ယူခြင်း-အရင်းအမြစ်များ-LER2935-ကုဒ်-စက်ရုပ်-လုပ်ဆောင်ချက်-သတ်မှတ်-ပုံ-၂

Botley သည် လိုင်းအဆုံးသို့ရောက်သောအခါ လှည့်ပြီးပြန်သွားလိမ့်မည်။ ဒါကိုကြည့်ပါ-

ဒါကိုကြည့်ပါ-

  1.  Botley ၏အောက်ခြေရှိ POWER ခလုတ်ကို LINE သို့ ပွတ်ဆွဲပါ။
  2.  Botley ကို အနက်ရောင်မျဉ်းပေါ်တွင် နေရာချပါ။ Botley အောက်ခြေရှိ အာရုံခံကိရိယာသည် အနက်ရောင်မျဉ်းအပေါ် တိုက်ရိုက်ရှိနေရန် လိုအပ်သည်။သင်ယူခြင်း-အရင်းအမြစ်များ-LER2935-ကုဒ်-စက်ရုပ်-လုပ်ဆောင်ချက်-သတ်မှတ်-ပုံ-၂
  3. အောက်ပါစာကြောင်းကိုစတင်ရန် Botley ထိပ်ရှိ ဗဟိုခလုတ်ကို နှိပ်ပါ။ သူသာ ဆက်ပြီး လှည့်ပတ်နေပါက လိုင်းနှင့် နီးကပ်အောင် ရွှေ့ပါ- သူက လိုင်းပြီးဆုံးသည့်အခါ "Ah-ha" ဟု ပြောပါလိမ့်မည်။
  4. Botley ရပ်တန့်ရန် ဗဟိုခလုတ်ကို ထပ်မံနှိပ်ပါ—သို့မဟုတ် သူ့ကို လှမ်းဆွဲပါ။

Botley လိုက်နာရန် သင့်လမ်းကြောင်းကိုလည်း ဆွဲနိုင်သည်။ စက္ကူဖြူတစ်ရွက်နှင့် အနက်ရောင်အမှတ်အသားကို အသုံးပြုပါ။ လက်ဆွဲမျဉ်းကြောင်းများသည် 4 မီလီမီတာ နှင့် 10 မီလီမီတာ ကျယ်ဝန်းပြီး အဖြူရောင်နှင့် အခဲအမည်းရှိရပါမည်။

ဖြုတ်တပ်နိုင်သော စက်ရုပ်လက်နက်များ

Botley သည် ဖြုတ်တပ်နိုင်သော စက်ရုပ်လက်များ တပ်ဆင်ထားပြီး အလုပ်များကို လုပ်ဆောင်နိုင်ရန် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသည်။ ဂီယာကို Botley ၏မျက်နှာပေါ်သို့ ရိုက်ယူပြီး စက်ရုပ်လက်နှစ်ဖက်ကို ထည့်သွင်းပါ။ Botley သည် ယခုအတွဲတွင်ပါရှိသော ဘောလုံးများနှင့် တုံးများကဲ့သို့သော အရာများကို ရွှေ့နိုင်ပါပြီ။ ဝင်္ကပါများကို တပ်ဆင်ပြီး အရာဝတ္ထုတစ်ခုကို တစ်နေရာမှ တစ်နေရာသို့ ရွှေ့ရန် Botley ကို ညွှန်ကြားရန် ကုဒ်တစ်ခုကို တည်ဆောက်ကြည့်ပါ။

မှတ်ချက် - Object detection (OD) အင်္ဂါရပ်သည် ဖြုတ်တပ်နိုင်သော စက်ရုပ်လက်များကို တွဲထားသည့်အခါတွင် ကောင်းမွန်စွာ လုပ်ဆောင်နိုင်မည်မဟုတ်ပေ။ ဤအင်္ဂါရပ်ကိုအသုံးပြုသည့်အခါ ဖြုတ်တပ်နိုင်သော စက်ရုပ်လက်များကို ကျေးဇူးပြု၍ ဖယ်ရှားပါ။

Coding ကတ်များ

သင့်ကုဒ်ရှိ အဆင့်တိုင်းကို ခြေရာခံရန် ကုဒ်ကတ်များကို အသုံးပြုပါ။ ကတ်တစ်ခုစီတွင် Botley သို့ ပရိုဂရမ်ပြုလုပ်ရန် ဦးတည်ချက် သို့မဟုတ် "ခြေလှမ်း" ပါရှိသည်။ ဤကတ်များသည် အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာရှိ ခလုတ်များနှင့် ကိုက်ညီရန် အရောင်ဖြင့် ပေါင်းစပ်ထားသည်။
သင့်ပရိုဂရမ်ရှိ အဆင့်တစ်ဆင့်ချင်းစီကို ထင်ဟပ်စေရန်နှင့် အတွဲလိုက်ကို လိုက်နာပြီး မှတ်မိစေရန်အတွက် ကုဒ်နံပါတ်ကတ်များကို အလျားလိုက် တန်းစီရန် အကြံပြုအပ်ပါသည်။

အီစတာဥများနှင့် ဝှက်ထားသောအင်္ဂါရပ်များ

Botley လျှို့ဝှက်လှည့်ကွက်များလုပ်ဆောင်ရန် အဝေးထိန်းပရိုဂရမ်မာတွင် ဤအစီအစဉ်များကို ထည့်သွင်းပါ။ တစ်ခုချင်းစီမစမ်းခင် CLEAR ကိုနှိပ်ပါ။

  1. ရှေ့၊ ရှေ့၊ ညာ၊ ညာ၊ ရှေ့။ ထို့နောက် Transmit ကိုနှိပ်ပါ။ Botley က "မင်္ဂလာပါ!"
  2. Forward, Forward, Forward, Forward, Forward, Forward (အဲဒါက Forward x 6)။ ထို့နောက် Transmit ကိုနှိပ်ပါ။ Botley သည် ယခု ပျော်ရွှင်နေပါသည်။
  3. ညာ ၊ ညာ ၊ ညာ ၊ ညာ ၊ ဘယ် ၊ ဘယ် ၊ ဘယ် ၊ ဘယ် ၊ ဘယ် ၊ အိုး- Botley နည်းနည်းမူးနေတယ်။

နောက်ထပ်အကြံပြုချက်များ၊ လှည့်ကွက်များနှင့် လျှို့ဝှက်လုပ်ဆောင်ချက်များအတွက် ကျေးဇူးပြု၍ ဝင်ရောက်ကြည့်ရှုပါ။ http://learningresources.com/botley

ပြသာနာရှာဖွေရှင်းပေးခြင်း

အဝေးထိန်းပရိုဂရမ်မာ/ပို့လွှတ်ခြင်းကုဒ်များ TRANSMIT ခလုတ်ကိုနှိပ်ပြီးနောက် အပျက်သဘောဆောင်သောအသံကိုကြားပါက၊ အောက်ပါတို့ကို စမ်းကြည့်ပါ။

  • အလင်းရောင်ကိုစစ်ဆေးပါ။ တောက်ပသောအလင်းရောင်သည် အဝေးထိန်းပရိုဂရမ်မာအလုပ်လုပ်ပုံအပေါ် သက်ရောက်မှုရှိနိုင်သည်။
  • Botley တွင် အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာကို တိုက်ရိုက်ညွှန်ပါ။
  • အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာကို Botley နှင့် ပိုနီးကပ်စေပါ။
  • Botley ကို အများဆုံး အဆင့် 80 ဖြင့် အစီအစဉ်ချနိုင်သည်။ ပရိုဂရမ်လုပ်ထားသောကုဒ်သည် အဆင့် 80 သို့မဟုတ် ထို့ထက်နည်းကြောင်း သေချာပါစေ။
  • ဘာမှမလုပ်ဘဲထားခဲ့ရင် 5 မိနစ်အကြာမှာ Botley က ပါဝါကျသွားပါလိမ့်မယ်။ သူ့ကိုနှိုးရန် Botley ထိပ်ရှိ ဗဟိုခလုတ်ကို နှိပ်ပါ။ (သူအားမလျှော့ခင် လေးခါလောက် အာရုံစိုက်ဖို့ ကြိုးစားပါ့မယ်။)
  • ဘက်ထရီအသစ်များကို နှစ်မျိုးလုံးတွင် မှန်ကန်စွာ ထည့်သွင်းထားကြောင်း သေချာပါစေ။
    Botley နှင့် အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာ။ ပရိုဂရမ်မာ သို့မဟုတ် Botley ထိပ်ရှိ မှန်ဘီလူးကို မည်သည့်အရာကမျှ အဟန့်အတားဖြစ်စေကြောင်း စစ်ဆေးပါ။

Botley ၏လှုပ်ရှားမှုများ
Botley သည် မှန်ကန်စွာ မရွေ့လျားပါက အောက်ပါတို့ကို စစ်ဆေးပါ။

  • Botley ၏ဘီးများသည် လွတ်လွတ်လပ်လပ် ရွေ့လျားနိုင်ပြီး ၎င်းတို့၏ လှုပ်ရှားမှုကို မည်သည့်အရာကမှ ပိတ်ဆို့ထားခြင်းမရှိကြောင်း သေချာပါစေ။
  • Botley သည် အမျိုးမျိုးသော မျက်နှာပြင်များပေါ်တွင် ရွေ့လျားနိုင်သော်လည်း သစ်သား သို့မဟုတ် ကြွေပြားများကဲ့သို့ ချောမွေ့သော မျက်နှာပြင်များတွင် အကောင်းဆုံးလုပ်ဆောင်သည်။
  • Botley ကို သဲ သို့မဟုတ် ရေတွင် အသုံးမပြုပါနှင့်။

Botley နှင့် Remote Programmer နှစ်ခုလုံးတွင် လတ်ဆတ်သော ဘက်ထရီများကို မှန်ကန်စွာ ထည့်သွင်းထားကြောင်း သေချာပါစေ။

Object Detection

Botley သည် အရာဝတ္ထုများကို ထောက်လှမ်းခြင်း မပြုပါက သို့မဟုတ် ဤအင်္ဂါရပ်ကို အသုံးပြု၍ မှားယွင်းစွာ အလုပ်လုပ်ပါက၊ အောက်ပါတို့ကို စစ်ဆေးပါ-

  • အရာဝတ္ထုကို သိရှိခြင်းအသုံးမပြုမီ ဖြုတ်တပ်နိုင်သော စက်ရုပ်လက်များကို ဖယ်ရှားပါ။
  • Botley သည် အရာဝတ္တုကို “မမြင်” ပါက ၎င်း၏ အရွယ်အစားနှင့် ပုံသဏ္ဍာန်ကို စစ်ဆေးပါ။ အရာဝတ္ထုများသည် အနည်းဆုံး အမြင့် 2" နှင့် 1½" ကျယ်သင့်သည်။
  • OD ကိုဖွင့်ထားသည့်အခါ Botley သည် အရာဝတ္ထုတစ်ခုကို “မြင်” သောအခါတွင် ရှေ့သို့မရွေ့ဘဲ၊ ၎င်းသည် အရာဝတ္တုကို သူ့လမ်းမှမရွှေ့မချင်း သူသည် နေရာ၌ရှိနေကာ ဟွန်းတီးနေမည်ဖြစ်သည်။ အရာဝတ္တုကိုလှည့်ပတ်ရန် Botley ကို ပြန်လည်အစီအစဉ်ချကြည့်ပါ။

Coding စိန်ခေါ်မှုများ

အောက်ပါ coding challenges များသည် coding Botley နှင့် အကျွမ်းတဝင်ရှိစေရန် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားပါသည်။ ၎င်းတို့ကို အခက်အခဲအစဉ်လိုက် ရေတွက်ထားသည်။ ပထမဆုံးစိန်ခေါ်မှုအနည်းငယ်သည် အစပြုသောကုဒ်သမားများအတွက်ဖြစ်ပြီး စိန်ခေါ်မှု 8-10 သည် သင်၏ကုဒ်ရေးစွမ်းရည်ကို စမ်းသပ်မည်ဖြစ်သည်။

  1. အခြေခံအမိန့်များ
    အပြာဘုတ်ပေါ်တွင် စတင်ပါ။ အစိမ်းရောင်ဘုတ်သို့ရောက်ရန် ProgramBotley။သင်ယူခြင်း-အရင်းအမြစ်များ-LER2935-ကုဒ်-စက်ရုပ်-လုပ်ဆောင်ချက်-သတ်မှတ်-ပုံ-၂
  2. အကွေ့များကို မိတ်ဆက်ခြင်း။
    အပြာဘုတ်ပေါ်တွင် စတင်ပါ။ လာမည့် BLUE ဘုတ်သို့ရောက်ရန် Botley အစီအစဉ်သင်ယူခြင်း-အရင်းအမြစ်များ-LER2935-ကုဒ်-စက်ရုပ်-လုပ်ဆောင်ချက်-သတ်မှတ်-ပုံ-၂
  3. အလှည့်များစွာ
    လိမ္မော်ရောင်ဘုတ်ပြားပေါ်တွင်စတင်ပါ။ Botley သည် ဘုတ်တိုင်းကို “ထိ” ရန် ပရိုဂရမ်နှင့် ၎င်း၏စတင်ဘုတ်သို့ ပြန်သွားပါ။သင်ယူခြင်း-အရင်းအမြစ်များ-LER2935-ကုဒ်-စက်ရုပ်-လုပ်ဆောင်ချက်-သတ်မှတ်-ပုံ-၂
  4. Programming Tasks
    Botley သည် လိမ္မော်ရောင်ဘောလုံးကို လိမ္မော်ရောင်ပန်းတိုင်သို့ ရွှေ့ပြီး အပ်နှံရန် အစီအစဉ်။သင်ယူခြင်း-အရင်းအမြစ်များ-LER2935-ကုဒ်-စက်ရုပ်-လုပ်ဆောင်ချက်-သတ်မှတ်-ပုံ-၂သင်ယူခြင်း-အရင်းအမြစ်များ-LER2935-ကုဒ်-စက်ရုပ်-လုပ်ဆောင်ချက်-သတ်မှတ်-ပုံ-၂
  5. Programming Tasks
    Botley သည် လိမ္မော်ရောင်ဘောလုံးနှင့် အပြာရောင်ဘောလုံးနှစ်ခုလုံးကို လိမ္မော်ရောင်ဂိုးတွင် ရွှေ့ပြီး ငွေသွင်းရန် အစီအစဉ်။သင်ယူခြင်း-အရင်းအမြစ်များ-LER2935-ကုဒ်-စက်ရုပ်-လုပ်ဆောင်ချက်-သတ်မှတ်-ပုံ-၂
  6. ဟိုမှာ နဲ့ နောက်
    လိမ္မော်ရောင်ဘုတ်ပေါ်မှစတင်ကာ ဘောလုံးကို သယ်ဆောင်ရန် Botley အစီအစဉ်သင်ယူခြင်း-အရင်းအမြစ်များ-LER2935-ကုဒ်-စက်ရုပ်-လုပ်ဆောင်ချက်-သတ်မှတ်-ပုံ-၂
  7.  အကယ်၍/ထို့နောက်/အခြား
    လိမ္မော်ရောင်ဘုတ်သို့ရောက်ရန် အဆင့် ၃ ဆင့်ဖြင့် ရှေ့သို့တက်ရန် Botley အစီအစဉ်။ ထို့နောက် ဘလောက်များကိုပတ်ရန် Object Detection ကိုသုံးပါ။သင်ယူခြင်း-အရင်းအမြစ်များ-LER2935-ကုဒ်-စက်ရုပ်-လုပ်ဆောင်ချက်-သတ်မှတ်-ပုံ-၂
  8. ဘယ်မှာမှ Run လို့မရပါဘူး။
    Object Detection ကို အသုံးပြု၍ အရာဝတ္ထုများကြားတွင် လှည့်ပတ်နေရန် Botley ပရိုဂရမ်။သင်ယူခြင်း-အရင်းအမြစ်များ-LER2935-ကုဒ်-စက်ရုပ်-လုပ်ဆောင်ချက်-သတ်မှတ်-ပုံ-၂
  9. ရင်ပြင်တစ်ခုပြုလုပ်ပါ။
    LOOP အမိန့်ကို အသုံးပြု၍ စတုရန်းပုံစံဖြင့် ရွှေ့ရန် Botley ပရိုဂရမ်။သင်ယူခြင်း-အရင်းအမြစ်များ-LER2935-ကုဒ်-စက်ရုပ်-လုပ်ဆောင်ချက်-သတ်မှတ်-ပုံ-၂
  10. ပေါင်းစပ်စိန်ခေါ်မှု
    LOOP နှင့် Object Detection နှစ်မျိုးလုံးကို အသုံးပြု၍ အပြာဘုတ်မှ အစိမ်းရောင်ဘုတ်သို့ ရွှေ့ရန် Botley ပရိုဂရမ်။သင်ယူခြင်း-အရင်းအမြစ်များ-LER2935-ကုဒ်-စက်ရုပ်-လုပ်ဆောင်ချက်-သတ်မှတ်-ပုံ-၂

ဘက်ထရီအချက်အလက်

ဘက်ထရီ ပါဝါနည်းသောအခါ Botley သည် ထပ်ခါတလဲလဲ မြည်နေလိမ့်မည်။ Botley ကို ဆက်လက်အသုံးပြုရန် ဘက်ထရီအသစ်များကို ထည့်သွင်းပါ။

ဘက်ထရီများကိုတပ်ဆင်ခြင်းနှင့်အစားထိုးခြင်း

သတိပေးချက်-
ဘက်ထရီ ယိုစိမ့်မှုကို ရှောင်ရှားရန် ဤညွှန်ကြားချက်များကို ဂရုတစိုက် လိုက်နာပါ။ ဤညွှန်ကြားချက်များကို လိုက်နာရန် ပျက်ကွက်ပါက ဘက်ထရီ အက်ဆစ် ယိုစိမ့်မှု ဖြစ်ပေါ်စေနိုင်ပြီး မီးလောင်ဒဏ်ရာ၊ ကိုယ်ရေးကိုယ်တာ ထိခိုက်ဒဏ်ရာရမှုနှင့် ပစ္စည်းများ ပျက်စီးမှုများ ဖြစ်စေနိုင်သည်။

လိုအပ်သည်- 5 x 1.5V AAA ဘက်ထရီနှင့် Phillips ဝက်အူလှည့်

  • လူကြီးများအားဘက်ထရီများတပ်ဆင်ရန်သို့မဟုတ်အစားထိုးသင့်သည်။
  • Botley တွင် AAA ဓာတ်ခဲ (၃)လုံး လိုအပ်သည်။ Remote Programmer သည် AAA ဘက်ထရီ (၂) လုံး လိုအပ်သည်။
  • Botley နှင့် Remote Programmer နှစ်ခုလုံးတွင်၊ ဘက်ထရီအကန့်သည် ယူနစ်၏နောက်ဘက်တွင်ရှိသည်။
  • ဘက်ထရီများတပ်ဆင်ရန် Phillips ဝက်အူလှည့်ဖြင့်ဝက်အူကို ဦး စွာပြန်ဖြုတ်ပြီးဘက်ထရီအခန်းတံခါးကိုဖယ်ရှားပါ။ အခန်းထဲတွင်ဖော်ပြထားသည့်အတိုင်းဘက်ထရီများတပ်ဆင်ပါ။
  • အခန်းတံခါးကို အစားထိုးပြီး ဝက်အူဖြင့် လုံခြုံအောင်ထားပါ။

သင်ယူခြင်း-အရင်းအမြစ်များ-LER2935-ကုဒ်-စက်ရုပ်-လုပ်ဆောင်ချက်-သတ်မှတ်-ပုံ-၂

ဘက်ထရီစောင့်ရှောက်မှုနှင့်ထိန်းသိမ်းခြင်းဆိုင်ရာသိကောင်းစရာများ

  • (၃) Botley အတွက် AAA ဘက်ထရီသုံးလုံးနှင့် Remote Programmer အတွက် AAA ဘက်ထရီ (၂) လုံး အသုံးပြုပါ။
  • (လူကြီးကြီးကြပ်မှုဖြင့်) ဘက်ထရီများကိုမှန်မှန်ကန်ကန်ထည့်ရန်သေချာပြီးအရုပ်နှင့်ဘက်ထရီထုတ်လုပ်သူ၏ညွှန်ကြားချက်အတိုင်းအမြဲလိုက်နာပါ။
  • အယ်ကာလိုင်း၊ စံ (ကာဗွန်-ဇင့်) သို့မဟုတ် အားပြန်သွင်းနိုင်သော (နီကယ်-ကဒ်မီယမ်) ဘက်ထရီများကို မရောနှောပါနှင့်။
  • အသစ်နှင့် အသုံးပြုထားသော ဘက်ထရီများ ရောနှောခြင်း မပြုပါနှင့်။
  • မှန်ကန်သော polarity ဖြင့် ဘက်ထရီကို ထည့်ပါ။ ဘက်ထရီအကန့်အတွင်း ညွှန်ပြထားသည့်အတိုင်း အပြုသဘော (+) နှင့် အနုတ် (-) အဆုံးများကို မှန်ကန်သောလမ်းကြောင်းများတွင် ထည့်သွင်းရပါမည်။
  • အားပြန်မသွင်းနိုင်သော ဘက်ထရီများကို အားပြန်မသွင်းပါနှင့်။
  • အရွယ်ရောက်ပြီးသူကြီးကြပ်မှုအောက်တွင်အားပြန်သွင်းနိုင်သည့်ဘက်ထရီများကိုသာအားသွင်းပါ။
  • အားမသွင်းမီ အရုပ်မှ အားပြန်သွင်းနိုင်သော ဘက်ထရီများကို ဖယ်ရှားပါ။
  • တူညီသောသို့မဟုတ်အလားတူအမျိုးအစားဘက်ထရီများကိုသာအသုံးပြုပါ။
  • ထောက်ပံ့ရေးစက်များကို ရှော့တိုက်ခြင်းမပြုပါနှင့်။
  • ထုတ်ကုန်မှ အားနည်းသော သို့မဟုတ် အသေဘက်ထရီများကို အမြဲဖယ်ရှားပါ။
  • ထုတ်ကုန်ကို အချိန်ကြာမြင့်စွာ သိမ်းဆည်းထားမည်ဆိုပါက ဘက်ထရီများကို ဖယ်ရှားပါ။
  • အခန်းအပူချိန်မှာ သိမ်းဆည်းပါ။
  • သန့်ရှင်းရန်ယူနစ်၏မျက်နှာပြင်ကိုခြောက်သွေ့သောအဝတ်ဖြင့်သုတ်ပါ။
  • နောင်အကိုးအကားအတွက် ဤညွှန်ကြားချက်များကို ထိန်းသိမ်းပါ။

အမေးအဖြေများ

Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set အတွက် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားတာက ဘာလဲ။

Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set သည် ကလေးများကို အပြန်အလှန် တုံ့ပြန်ကစားခြင်းဖြင့် အခြေခံ coding ကျွမ်းကျင်မှုကို သင်ကြားပေးရန် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသည်။

သင်ယူမှုရင်းမြစ် LER2935 သည် ပြဿနာဖြေရှင်းခြင်းစွမ်းရည်ကို ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေရန် မည်သို့ကူညီပေးသနည်း။

သင်ယူမှုရင်းမြစ် LER2935 သည် ကလေးများအား မတူညီသောစိန်ခေါ်မှုများမှတစ်ဆင့် စက်ရုပ်သို့ သွားလာရန် ညွှန်ကြားချက်များကို အစီအစဉ်တကျလုပ်ဆောင်ရန် ခွင့်ပြုခြင်းဖြင့် ပြဿနာဖြေရှင်းနိုင်စွမ်းကို မြှင့်တင်ပေးပါသည်။

Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set သည် မည်သည့်အသက်အရွယ်အုပ်စုအတွက် သင့်လျော်သနည်း။

Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set သည် အသက် 5 နှစ်နှင့်အထက် ကလေးများအတွက် သင့်လျော်ပါသည်။

Learning Resources LER2935 အစုံတွင် မည်သည့်အစိတ်အပိုင်းများ ပါဝင်သနည်း။

သင်ယူမှုရင်းမြစ် LER2935 အစုံတွင် ပရိုဂရမ်ထုတ်နိုင်သော စက်ရုပ်၊ ကုဒ်နံပါတ်ကတ်များ၊ မြေပုံတစ်ခုနှင့် လှုပ်ရှားမှုဆက်စပ်ပစ္စည်းများ အမျိုးမျိုးပါဝင်သည်။

Learning Resources LER2935 သည် ကလေးများအား ကုဒ်ရေးနည်းများကို မည်သို့သင်ကြားပေးသနည်း။

သင်ယူမှုရင်းမြစ် LER2935 သည် ကလေးများကို စက်ရုပ်အောက်ပါအတိုင်း ညွှန်ပြသော ညွှန်ကြားချက်များကို ဆက်တိုက်ထည့်သွင်းခွင့်ပြုခြင်းဖြင့် ကုဒ်နံပါတ်အယူအဆများကို သင်ကြားပေးသည်။

သင်ယူမှုရင်းမြစ် LER2935 သည် ကုဒ်ရေးခြင်းအပြင် မည်သည့်စွမ်းရည်များ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေရန် ကူညီပေးသနည်း။

သင်ယူမှုရင်းမြစ် LER2935 သည် ကုဒ်ရေးခြင်းအပြင် ဝေဖန်ပိုင်းခြားတွေးခေါ်ခြင်း၊ စီစစ်ခြင်းနှင့် ကောင်းမွန်သော မော်တာကျွမ်းကျင်မှုတို့ကို ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေရန် ကူညီပေးသည်။

သင်ယူမှုအရင်းအမြစ် LER2935 သည် ကလေးများအတွက် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းကို မည်သို့အားပေးသနည်း။

သင်ယူမှုရင်းမြစ် LER2935 သည် ကလေးများကို စက်ရုပ်နောက်လိုက်ရန်အတွက် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ကုဒ်ရေးခြင်းဆိုင်ရာစိန်ခေါ်မှုများနှင့် ဆင့်ကဲများကို ဖန်တီးနိုင်စေခြင်းဖြင့် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းကို အားပေးပါသည်။

STEM ပညာရေးကို မိတ်ဆက်ရန်အတွက် Learning Resources LER2935 ကို မည်သို့အသုံးပြုနိုင်သနည်း။

သင်ယူမှုရင်းမြစ် LER2935 သည် သိပ္ပံ၊ နည်းပညာ၊ အင်ဂျင်နီယာနှင့် သင်္ချာဆိုင်ရာ အစိတ်အပိုင်းများကို အပြန်အလှန်အကျိုးပြုသော ကစားကွက်အဖြစ် ပေါင်းစပ်ခြင်းဖြင့် STEM ပညာရေးကို မိတ်ဆက်ပေးသည်။

Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set ကို ဘာက ထူးခြားစေတာလဲ။

သင်ယူမှုရင်းမြစ် LER2935 သည် ကလေးများအတွက် သင်ယူမှုပျော်စရာကောင်းပြီး ဆွဲဆောင်မှုဖြစ်စေသောကြောင့် လက်ဖြင့်ကစားခြင်းကို ပညာရေးဆိုင်ရာကုဒ်နံပါတ်လှုပ်ရှားမှုများနှင့် ပေါင်းစပ်ထားသောကြောင့် ထူးခြားပါသည်။

Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set သည် အဖွဲ့လိုက်လုပ်ဆောင်မှုကို မည်သို့မြှင့်တင်သနည်း။

သင်ယူမှုရင်းမြစ် LER2935 သည် ကလေးများအား ကုဒ်ရေးခြင်းဆိုင်ရာစိန်ခေါ်မှုများကို ဖြေရှင်းရန်နှင့် ပြီးမြောက်အောင်လုပ်ဆောင်ရန် ကလေးများ အတူတကွလုပ်ဆောင်ရန် အားပေးခြင်းဖြင့် အဖွဲ့လိုက်လုပ်ဆောင်မှုကို မြှင့်တင်ပေးပါသည်။

Learning Resources LER2935 သည် မည်သည့်ပညာရေးအကျိုးကျေးဇူးများကို ပေးဆောင်သနည်း။

သင်ယူမှုရင်းမြစ် LER2935 သည် ယုတ္တိဗေဒဆိုင်ရာ တွေးခေါ်မှုကို တိုးတက်စေခြင်း၊ စီစစ်ခြင်းစွမ်းရည်များ မြှင့်တင်ခြင်းနှင့် အခြေခံပရိုဂရမ်းမင်းအယူအဆများကို မိတ်ဆက်ပေးခြင်းကဲ့သို့သော ပညာရေးဆိုင်ရာ အကျိုးကျေးဇူးများကို ပေးပါသည်။

သင်ယူမှုအရင်းအမြစ် LER2935 ကဘာလဲ။

သင်ယူမှုရင်းမြစ် LER2935 သည် အပြန်အလှန်ဆော့ကစားခြင်းဖြင့် ကလေးငယ်များအား ကုဒ်ရေးနည်းသဘောတရားများကို သင်ကြားပေးရန်အတွက် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသည့် Botley Coding စက်ရုပ်လုပ်ဆောင်ချက်အစုံဖြစ်သည်။ ၎င်းတွင် အဝေးထိန်းပရိုဂရမ်မာ၊ ကုဒ်နံပါတ်ကတ်များနှင့် အတားအဆီးတည်ဆောက်မှုအပိုင်းအစရှိသည့် အပိုင်း ၇၇ ပိုင်းပါဝင်သည်။

Learning Resources LER2935 သည် မည်သည့်အသက်အရွယ်အုပ်စုအတွက် သင့်လျော်သနည်း။

သင်ယူမှုရင်းမြစ် LER2935 သည် အသက် 5 နှစ်နှင့်အထက် ကလေးများအတွက် သင့်လျော်ပြီး ၎င်းသည် အစောပိုင်းသင်ယူသူများအတွက် ကောင်းမွန်သောပညာရေးဆိုင်ရာကိရိယာတစ်ခုဖြစ်သည်။

Learning Resources LER2935 ဖြင့် ကလေးများသည် မည်သည့်လှုပ်ရှားမှုအမျိုးအစားများ လုပ်ဆောင်နိုင်သနည်း။

ကလေးများသည် ဝင်္ကဘာများကို သွားလာရန် စက်ရုပ်ကို ပရိုဂရမ်ရေးဆွဲခြင်း၊ ကုဒ်နံပါတ်ကတ်များကို လိုက်နာခြင်း၊ အတားအဆီးသင်တန်းများ တည်ဆောက်ခြင်း၊ ဝေဖန်ပိုင်းခြားတွေးခေါ်ခြင်းနှင့် ပြဿနာဖြေရှင်းခြင်းစွမ်းရည်ကို မြှင့်တင်ပေးခြင်းစသည့် အမျိုးမျိုးသော လှုပ်ရှားမှုများတွင် ပါဝင်နိုင်သည်။

Video-Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set

ဤ pdf ကို ဒေါင်းလုဒ်လုပ်ပါ။ သင်ယူမှုရင်းမြစ် LER2935 Coding စက်ရုပ်လုပ်ဆောင်ချက် အသုံးပြုသူလက်စွဲ သတ်မှတ်ပါ။

ကိုးကားလင့်ခ်

သင်ယူမှုရင်းမြစ် LER2935 Coding စက်ရုပ်လုပ်ဆောင်ချက်ကို အသုံးပြုသူလက်စွဲ-ကိရိယာ အစီရင်ခံစာကို သတ်မှတ်ပါ။

ကိုးကား

မှတ်ချက်တစ်ခုချန်ထားပါ။

သင့်အီးမေးလ်လိပ်စာကို ထုတ်ပြန်မည်မဟုတ်ပါ။ လိုအပ်သောအကွက်များကို အမှတ်အသားပြုထားသည်။ *