Lärresurser LER2935 Kodningsrobotaktivitetsuppsättning
Vi presenterar Botley, kodningsroboten
Kodning är det språk vi använder för att kommunicera med datorer. När du programmerar Botley med den medföljande fjärrprogrammeraren engagerar du dig i en grundläggande form av "kodning". Att börja med grunderna i sekvensprogrammering är ett utmärkt sätt att komma igång med kodningsvärlden. Så varför är det så viktigt att lära sig detta? Eftersom det hjälper till att lära ut och uppmuntra:
- Grundläggande kodningskoncept
- Avancerade kodningskoncept som If/Then-logik
- Kritiskt tänkande
- Rumsliga begrepp
- Samarbete och lagarbete
Setet innehåller:
- 1 Botley robot
- 1 Fjärrkontroll
- Programmerare
- Löstagbar
- robotarmar
- 40 kodningskort
- 6 brädor
- 8 pinnar
- 12 kuber
- 2 kottar
- 2 flaggor
- 2 bollar
- 1 mål
- 1 klistermärke
Grundläggande drift
Power—Skjut den här omkopplaren för att växla mellan OFF, CODE och följande lägen
Använda fjärrprogrammeraren
Du kan programmera Botley med hjälp av fjärrprogrammeraren. Tryck på dessa knappar för att ange kommandon.
Sätta i batterier
Botley kräver (3) tre AAA-batterier. Fjärrprogrammeraren kräver (2) två AAA-batterier. Följ instruktionerna för batteriinstallation på sidan 9.
Notera:
När batterierna är låga piper Botley upprepade gånger och funktionaliteten kommer att vara begränsad. Sätt i nya batterier.
Komma igång
I KOD-läge representerar varje pilknapp du trycker på ett steg i din kod. När du överför din kod till Botley kommer han att utföra alla steg i ordning. Lamporna på toppen av Botley tänds i början av varje steg. Botley kommer att stanna och göra ett ljud när han slutför koden.
STOPP Botley från att röra sig när som helst genom att trycka på mittknappen ovanpå honom.
RENSA: raderar alla tidigare programmerade steg. Observera att fjärrprogrammeraren behåller koden även om Botley är avstängd. Tryck på CLEAR för att starta ett nytt program.
Botley stängs av om den lämnas inaktiv i 5 minuter. Tryck på mittknappen ovanpå Botley för att väcka honom.
Börja med ett enkelt program. Prova detta:
- Skjut POWER-omkopplaren på undersidan av Botleyto CODE.
- Placera Botley på golvet (han fungerar bäst på hårda ytor).
- Tryck på FRAMÅT-pilen på fjärrprogrammeraren.
- Rikta fjärrprogrammeraren mot Botley och tryck på TRANSMIT-knappen.
- Botley tänds, avger ett ljud för att indikera att programmet har sänts och går ett steg framåt.
Obs: Om du hör ett negativt ljud efter att ha tryckt på sändningsknappen:
- Tryck på TRANSMIT igen. (Gå inte in i ditt program igen, det kommer att finnas kvar i fjärrprogrammerarens minne tills du rensar det.)
- Kontrollera att POWER-knappen på Botleys undersida är i läget KOD.
- Kontrollera belysningen i din omgivning. Starkt ljus kan påverka hur fjärrprogrammeraren fungerar.
- Rikta fjärrprogrammeraren direkt mot Botley.
- För fjärrprogrammeraren närmare Botley
Prova nu ett längre program. Prova detta:
- Tryck på CLEAR för att radera det gamla programmet.
- Ange följande sekvens: FRAMÅT, FRAMÅT, HÖGER, HÖGER, FRAMÅT.
- Tryck TRANSMIT och Botley kommer att köra programmet.
Tips:
- STOPPA Botley när som helst genom att trycka på mittknappen ovanpå honom.
- Beroende på belysning kan du sända ett program på upp till 10′ avstånd (Botley fungerar bäst i vanlig rumsbelysning).
- Du kan lägga till steg i ett program. När Botley har slutfört ett program kan du lägga till fler steg genom att ange dem i fjärrprogrammeraren. När du trycker TRANSMIT kommer Botley att starta om programmet från början och lägga till de ytterligare stegen i slutet.
- Botley kan utföra sekvenser på upp till 80 steg! Om du anger en programmerad sekvens som överstiger 80 steg, kommer du att höra ett ljud som indikerar att steggränsen har nåtts.
Slingor
Professionella programmerare och kodare försöker arbeta så effektivt som möjligt. Ett sätt att göra detta är att använda LOOPS för att upprepa en sekvens av steg. Att utföra en uppgift i så få steg som möjligt är ett bra sätt att göra din kod mer effektiv. Varje gång du trycker på LOOP-knappen upprepar Botley den sekvensen.
Prova detta (i KOD-läge):
- Tryck på CLEAR för att radera det gamla programmet.
- Tryck på LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP igen (för att upprepa stegen).
- Tryck SÄND.
Botley kommer att framföra två 360-tals, vända sig helt om två gånger.
Lägg nu till en loop i mitten av ett program. Prova detta:
- Tryck på CLEAR för att radera det gamla programmet. sensor som kan hjälpa honom att "se" föremål i sin väg. Att använda den här sensorn är ett bra sätt att lära sig om If/ Then-programmering.
- Ange följande sekvens: FRAMÅT, LOOP, HÖGER, VÄNSTER, LOOP, LOOP, REVERSE.
- Tryck TRANSMIT och Botley kommer att köra programmet.
Du kan använda LOOP så många gånger du vill, så länge du inte överskrider det maximala antalet steg (80).
Objektdetektion & Om/Då-programmering
Om/då-programmering är ett sätt att lära robotar hur man beter sig under vissa förhållanden. Vi använder Om/Då beteende och logik hela tiden. Till exempelample, OM det ser ut som regn ute, DÅ kanske vi bär ett paraply. Robotar kan programmeras att använda sensorer för att interagera med världen omkring dem. Botley har en sensor för objektdetektering (OD) som kan hjälpa honom att "se" objekt på hans väg. Att använda den här sensorn är ett bra sätt att lära sig om If/Then-programmering.
Prova detta (i KOD-läge):
- Placera en kon (eller liknande föremål) cirka 10 tum direkt framför Botley.
- Tryck på CLEAR för att radera det gamla programmet.
- Ange följande sekvens: FRAMÅT, FRAMÅT, FRAMÅT.
- Tryck på OBJECT DETECTION (OD)-knappen. Du kommer att höra ett ljud och den röda lampan på programmeraren förblir tänd för att indikera att OD-sensorn är på.
- Ange sedan vad du vill att BOTLEY ska göra om han "ser" ett objekt i sin väg - försök HÖGER, FRAMÅT, VÄNSTER.
- Tryck SÄND.
Botley kommer att utföra sekvensen. OM Botley "ser" ett föremål i sin väg, DÅ kommer han att utföra den alternativa sekvensen. Han kommer sedan att avsluta den ursprungliga sekvensen.
Notera: Botleys OD-sensor är mellan hans ögon. Han upptäcker bara föremål som är direkt framför honom och som är minst 2 tum långa och 1 1⁄2 tum breda. Om Botley inte "ser" ett föremål framför sig, kontrollera följande:
- Är POWER-knappen på Botleys undersida i läget KOD?
- Är OBJEKTDETEKTION-sensorn på (den röda lampan på programmeraren ska lysa)?
- Är föremålet för litet?
- Är objektet direkt framför Botley?
- Är belysningen för stark? Botley fungerar bäst i vanlig rumsbelysning. Hans prestanda kan vara inkonsekvent i mycket starkt solljus.
Notera: Botley kommer inte att gå framåt när han "ser" ett föremål. Han kommer bara att tuta tills du flyttar föremålet ur vägen.
Svart linje följer
Botley har en speciell sensor under sig som gör att han kan följa en svart linje. De medföljande skivorna har en svart linje tryckt på ena sidan. Ordna dessa på en väg som Botley kan följa. Observera att alla mörka mönster eller färgförändringar kommer att påverka hans rörelser, så se till att det inte finns några andra färg- eller ytförändringar nära den svarta linjen. Ordna brädorna så här:
Botley kommer att vända och gå tillbaka när han når slutet av linjen. Prova detta:
Prova detta:
- Skjut POWER-omkopplaren på Botleys undersida till LINE.
- Placera Botley på den svarta linjen. Sensorn på Botleys botten måste vara direkt över den svarta linjen.
- Tryck på mittknappen på toppen av Botley för att börja linjen efter. Om han bara fortsätter snurra runt, knuffa honom närmare linjen – han säger "Ah-ha" när han avslutar raden.
- Tryck på mittknappen igen för att stoppa Botley – eller bara plocka upp honom!
Du kan också rita din väg för Botley att följa. Använd ett vitt papper och en tjock svart markör. Handritade linjer måste vara mellan 4 mm och 10 mm breda och helt svart mot vitt.
Löstagbara robotarmar
Botley är utrustad med avtagbara robotarmar, designade för att hjälpa honom utföra uppgifter. Snäpp fast kugghjulet på Botleys ansikte och sätt in de två robotarmarna. Botley kan nu flytta föremål som bollarna och blocken som ingår i denna uppsättning. Sätt upp labyrinter och försök bygga en kod för att styra Botley att flytta ett objekt från en plats till en annan.
Notera: Objektdetekteringsfunktionen (OD) fungerar inte bra när de löstagbara robotarmarna är fästa. Ta bort de löstagbara robotarmarna när du använder den här funktionen.
Kodningskort
Använd kodningskorten för att hålla reda på varje steg i din kod. Varje kort har en riktning eller "steg" att programmera in i Botley. Dessa kort är färgkoordinerade för att matcha knapparna på fjärrprogrammeraren.
Vi rekommenderar att du placerar kodningskorten horisontellt i ordningsföljd för att spegla varje steg i ditt program och för att hjälpa till att följa och komma ihåg sekvensen.
Påskägg och dolda funktioner
Ange dessa sekvenser på fjärrprogrammeraren för att få Botley att utföra hemliga trick! Tryck på CLEAR innan du försöker var och en.
- Framåt, Framåt, Höger, Höger, Framåt. Tryck sedan på Sänd. Botley vill säga "Hej!"
- Framåt, Framåt, Framåt, Framåt, Framåt, Framåt (det är Framåt x 6). Tryck sedan på Sänd. Botley har roligt nu!
- Höger, höger, höger, höger, vänster, vänster, vänster, vänster och sänd. Uh-oh, Botley är lite yr.
För ännu fler tips, tricks och dolda funktioner, besök http://learningresources.com/botley
Felsökning
Fjärrprogrammerare/sända koder Om du hör ett negativt ljud efter att du tryckt på TRANSMIT-knappen, prova följande:
- Kontrollera belysningen. Starkt ljus kan påverka hur fjärrprogrammeraren fungerar
- Rikta fjärrprogrammeraren direkt mot Botley.
- För fjärrprogrammeraren närmare Botley.
- Botley kan programmeras med max 80 steg. Se till att en programmerad kod är 80 steg eller färre.
- Botley stängs av efter 5 minuter om den lämnas inaktiv. Tryck på mittknappen ovanpå Botley för att väcka honom. (Han kommer att försöka få din uppmärksamhet fyra gånger innan han stänger av.)
- Se till att nya batterier är korrekt isatta i båda
Botley och fjärrprogrammeraren. Kontrollera att ingenting hindrar linsen på programmeraren eller toppen av Botley.
Botleys drag
Om Botley inte rör sig ordentligt, kontrollera följande:
- Se till att Botleys hjul kan röra sig fritt och att ingenting blockerar deras rörelse.
- Botley kan röra sig på en mängd olika ytor men fungerar bäst på släta, plana ytor som trä eller platt kakel.
- Använd inte Botley i sand eller vatten.
Se till att nya batterier är korrekt isatta i både Botley och fjärrprogrammeraren.
Objektdetektion
Om Botley inte upptäcker objekt eller fungerar oregelbundet med den här funktionen, kontrollera följande:
- Ta bort de löstagbara robotarmarna innan du använder objektdetektering.
- Om Botley inte "ser" ett föremål, kontrollera dess storlek och form. Föremål bör vara minst 2 tum höga och 1½ tum breda.
- När OD är på, kommer Botley inte att gå framåt när han "ser" ett föremål – han kommer bara att stanna på plats och tuta tills du flyttar föremålet ur vägen. Försök att programmera om Botley för att gå runt objektet.
Kodningsutmaningar
Kodningsutmaningarna nedan är utformade för att göra dig bekant med kodning av Botley. De är numrerade i svårighetsordning. De första utmaningarna är för nybörjarkodare, medan utmaningarna 8–10 kommer att testa dina kodningsfärdigheter.
- Grundläggande kommandon
Börja på den BLÅ tavlan. ProgramBotley för att komma till den gröna tavlan. - Introduktion av Turns
Börja på en BLÅ bräda. Programmera Botley för att komma till nästa BLÅ tavla - Flera varv
Börja på en orange tavla. Programmera Botley att "röra" varje bräda och återgå till dess startbräda. - Programmeringsuppgifter
Programmera Botley att flytta och sätta den orange bollen i det orange målet. - Programmeringsuppgifter
Programmera Botley att flytta och sätta både den orange bollen och den blå bollen i det orangea målet. - Dit och tillbaka
Programmera Botley att bära en boll, börja på den orangea brädan och tappa tillbaka den. - Om då annars
Programmera Botley att gå framåt i 3 steg för att komma till den orange tavlan. Använd sedan Objektdetektion för att gå runt blocken. - Ingenstans att springa
Använd objektdetektering och programmera Botley för att fortsätta att vända mellan objekten. - Gör en fyrkant
Använd kommandot LOOP och programmera Botley att röra sig i ett kvadratiskt mönster. - Combo Challenge
Använd både LOOP och Object Detection, programmera Botley för att flytta från den blå tavlan till den gröna tavlan.
Batteriinformation
När batterierna är låga piper Botley upprepade gånger. Sätt i nya batterier för att fortsätta använda Botley.
Installera eller byta batterier
VARNING:
För att undvika batteriläckage, följ dessa instruktioner noggrant. Underlåtenhet att följa dessa instruktioner kan resultera i batterisyraläckage som kan orsaka brännskador, personskador och egendomsskador.
Kräver: 5 x 1.5V AAA-batterier och en stjärnskruvmejsel
- Batterier bör installeras eller bytas ut av en vuxen.
- Botley kräver (3) tre AAA-batterier. Fjärrprogrammeraren kräver (2) två AAA-batterier.
- På både Botley och fjärrprogrammeraren är batterifacket placerat på baksidan av enheten
- För att installera batterier, lossa först skruven med en stjärnskruvmejsel och ta bort batterifackets lucka. Sätt i batterierna enligt anvisningarna inuti facket.
- Sätt tillbaka fackdörren och fäst den med skruven.
Tips för batterivård och underhåll
- Använd (3) tre AAA-batterier för Botley och (2) två AAA-batterier för fjärrprogrammeraren.
- Var noga med att sätta i batterierna korrekt (med vuxenövervakning) och följ alltid leksaken och batteritillverkarens instruktioner.
- Blanda inte alkaliska, standardbatterier (kol-zink) eller uppladdningsbara (nickel-kadmium) batterier.
- Blanda inte nya och använda batterier.
- Sätt i batteriet med rätt polaritet. Positiva (+) och negativa (-) ändar måste sättas in i rätt riktningar som anges inuti batterifacket.
- Ladda inte upp ej uppladdningsbara batterier.
- Ladda endast uppladdningsbara batterier under övervakning av vuxna.
- Ta bort de uppladdningsbara batterierna från leksaken innan du laddar den.
- Använd endast batterier av samma eller motsvarande typ.
- Kortslut inte matningsterminalerna.
- Ta alltid bort svaga eller urladdade batterier från produkten.
- Ta ur batterierna om produkten ska förvaras under en längre period.
- Förvara i rumstemperatur.
- För att rengöra, torka av enhetens yta med en torr trasa.
- Vänligen spara dessa instruktioner för framtida referens.
Vanliga frågor
Vad är inlärningsresurserna LER2935 Coding Robot Activity Set designat för?
Inlärningsresurserna LER2935 kodningsrobotaktivitetsset är utformat för att lära barn grundläggande kodningsfärdigheter genom interaktiv lek.
Hur hjälper inlärningsresurserna LER2935 till att utveckla problemlösningsförmåga?
Lärresurserna LER2935 förbättrar problemlösningsförmågan genom att låta barn planera och utföra sekvenser av kommandon för att navigera roboten genom olika utmaningar.
Vilken åldersgrupp är Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set lämplig för?
Lärresurser LER2935 kodningsrobotaktivitetsset är lämpligt för barn från 5 år och uppåt.
Vilka komponenter ingår i Learning Resources LER2935 set?
Inlärningsresurserna LER2935 innehåller en programmerbar robot, kodningskort, en karta och olika aktivitetstillbehör.
Hur lär inlärningsresurserna LER2935 ut kodningskoncept för barn?
Inlärningsresurserna LER2935 lär ut kodningskoncept genom att låta barn mata in en sekvens av riktningskommandon som roboten följer.
Vilka färdigheter förutom kodning hjälper inlärningsresurserna LER2935 till att utvecklas?
Lärresurserna LER2935 hjälper till att utveckla kritiskt tänkande, sekvensering och finmotorik förutom kodning.
Hur uppmuntrar lärresurserna LER2935 kreativitet hos barn?
Lärresurserna LER2935 uppmuntrar kreativitet genom att låta barn skapa sina egna kodningsutmaningar och sekvenser som roboten kan följa.
Hur kan inlärningsresurserna LER2935 användas för att introducera STEM-utbildning?
Lärresurserna LER2935 introducerar STEM-utbildning genom att införliva element av vetenskap, teknik, ingenjörskonst och matematik i interaktiv lek.
Vad gör lärresurserna LER2935 Coding Robot Activity Set unikt?
Inlärningsresurserna LER2935 är unik eftersom den kombinerar praktisk lek med pedagogiska kodningsaktiviteter, vilket gör lärandet roligt och engagerande för barn.
Hur främjar inlärningsresurserna LER2935 Coding Robot Activity Set lagarbete?
Lärresurserna LER2935 främjar lagarbete genom att uppmuntra barn att arbeta tillsammans för att lösa kodningsutmaningar och slutföra aktiviteter.
Vilka utbildningsfördelar erbjuder inlärningsresurserna LER2935?
Inlärningsresurserna LER2935 erbjuder pedagogiska fördelar som att förbättra logiskt tänkande, förbättra sekvenseringsfärdigheter och introducera grundläggande programmeringskoncept.
Vad är inlärningsresurserna LER2935?
Lärresurserna LER2935 är Botley Coding Robot Activity Set, designat för att lära barn kodningskoncept genom interaktiv lek. Den innehåller 77 delar som en fjärrprogrammerare, kodningskort och hinderbyggande delar.
Vilken åldersgrupp är Learning Resources LER2935 lämplig för?
Lärmedel LER2935 är lämplig för barn från 5 år och uppåt, vilket gör den till ett utmärkt pedagogiskt verktyg för tidiga elever.
Vilka typer av aktiviteter kan barn göra med lärresurserna LER2935?
Barn kan delta i olika aktiviteter som att programmera roboten för att navigera i labyrinter, följa kodningskort och bygga hinderbanor, främja kritiskt tänkande och problemlösningsförmåga.
Videoinlärningsresurser LER2935 Kodningsrobotaktivitetsuppsättning
Ladda ner denna pdf: Lärresurser LER2935 Coding Robot Activity Set User Manual
Referenslänk
Lärresurser LER2935 Kodningsrobotaktivitetsuppsättning Användarmanual-enhetsrapport