Learning Resources LER2935 Ensemble d'activités pour robot de codage
Présentation de Botley, le robot de codage
Le codage est le langage que nous utilisons pour communiquer avec les ordinateurs. Lorsque vous programmez Botley à l’aide du programmateur à distance inclus, vous vous engagez dans une forme basique de « codage ». Commencer par les bases de la programmation séquentielle est un excellent moyen de se lancer dans le monde du codage. Alors pourquoi est-il si important d’apprendre cela ? Parce que cela aide à enseigner et à encourager :
- Concepts de codage de base
- Concepts de codage avancés comme la logique If/Then
- Pensée critique
- Notions spatiales
- Collaboration et travail d'équipe
L'ensemble comprend :
- 1 robot Botley
- Télécommande 1
- Programmeur
- Détachable
- bras de robot
- 40 cartes de codage
- 6 planches
- 8 bâtons
- Cubes 12
- Cônes 2
- 2 drapeaux
- 2 balles
- 1 but
- 1 feuille d'autocollants
Fonctionnement de base
Alimentation : faites glisser ce commutateur pour basculer entre OFF, CODE et les modes suivants
Utilisation du programmateur à distance
Vous pouvez programmer Botley à l’aide du programmateur à distance. Appuyez sur ces boutons pour saisir des commandes.
Insertion des piles
Botley nécessite (3) trois piles AAA. Le programmateur à distance nécessite (2) deux piles AAA. Veuillez suivre les instructions d'installation de la batterie à la page 9.
Note:
Lorsque les piles sont faibles, Botley émet un bip répété et les fonctionnalités sont limitées. Veuillez insérer de nouvelles piles.
Commencer
En mode CODE, chaque bouton fléché sur lequel vous appuyez représente une étape de votre code. Lorsque vous transmettrez votre code à Botley, il exécutera toutes les étapes dans l'ordre. Les lumières au sommet du Botley s’allumeront au début de chaque étape. Botley s'arrêtera et émettra un son lorsqu'il aura terminé le code.
ARRÊT Botley de bouger à tout moment en appuyant sur le bouton central au-dessus de lui.
CLAIR: supprime toutes les étapes précédemment programmées. Notez que le programmateur à distance conserve le code même si Botley est éteint. Appuyez sur CLEAR pour démarrer un nouveau programme.
Botley s'éteindra s'il reste inactif pendant 5 minutes. Appuyez sur le bouton central au-dessus de Botley pour le réveiller.
Commencez par un programme simple. Essaye ça:
- Faites glisser l'interrupteur POWER au bas du Botleyto CODE.
- Placez Botley sur le sol (il fonctionne mieux sur des surfaces dures).
- Appuyez sur la flèche AVANT du programmateur à distance.
- Pointez le programmateur à distance vers Botley et appuyez sur le bouton TRANSMIT.
- Botley s'allumera, émettra un son pour indiquer que le programme a été transmis et avancera d'un pas.
Remarque : Si vous entendez un son négatif après avoir appuyé sur le bouton de transmission :
- Appuyez à nouveau sur TRANSMETTRE. (Ne ressaisissez pas votre programme, il restera dans la mémoire du programmateur à distance jusqu'à ce que vous l'effaciez.)
- Vérifiez que le bouton POWER au bas du Botley est en position CODE.
- Vérifiez l’éclairage de votre environnement. Une lumière vive peut affecter le fonctionnement du programmateur à distance.
- Pointez le programmateur à distance directement vers Botley.
- Rapprochez le programmeur à distance de Botley
Maintenant, essayez un programme plus long. Essaye ça:
- Appuyez sur CLEAR pour supprimer l'ancien programme.
- Entrez la séquence suivante : AVANT, AVANT, DROITE, DROITE, AVANT.
- Appuyez sur TRANSMIT et Botley exécutera le programme.
Conseils:
- ARRÊTEZ Botley à tout moment en appuyant sur le bouton central au-dessus de lui.
- En fonction de l'éclairage, vous pouvez transmettre un programme jusqu'à 10 pieds de distance (Botley fonctionne mieux dans un éclairage de pièce ordinaire).
- Vous pouvez ajouter des étapes à un programme. Une fois que Botley a terminé un programme, vous pouvez ajouter d'autres étapes en les saisissant dans le programmateur à distance. Lorsque vous appuyez sur TRANSMIT, Botley redémarre le programme depuis le début, en ajoutant les étapes supplémentaires à la fin.
- Botley peut effectuer des séquences allant jusqu'à 80 pas ! Si vous entrez une séquence programmée qui dépasse 80 pas, vous entendrez un son indiquant que la limite de pas a été atteinte.
Boucles
Les programmeurs et codeurs professionnels essaient de travailler aussi efficacement que possible. Une façon d’y parvenir consiste à utiliser LOOPS pour répéter une séquence d’étapes. Effectuer une tâche en le moins d’étapes possible est un excellent moyen de rendre votre code plus efficace. Chaque fois que vous appuyez sur le bouton LOOP, Botley répète cette séquence.
Essayez ceci (en mode CODE) :
- Appuyez sur CLEAR pour supprimer l'ancien programme.
- Appuyez à nouveau sur LOOP, DROITE, DROITE, DROITE, DROITE, LOOP (pour répéter les étapes).
- Appuyez sur TRANSMETTRE.
Botley effectuera deux 360, faisant deux fois le tour complet.
Maintenant, ajoutez une boucle au milieu d'un programme. Essaye ça:
- Appuyez sur CLEAR pour supprimer l'ancien programme. capteur qui peut l’aider à « voir » les objets sur son chemin. L’utilisation de ce capteur est un excellent moyen d’en apprendre davantage sur la programmation If/Then.
- Entrez la séquence suivante : AVANT, BOUCLE, DROITE, GAUCHE, BOUCLE, BOUCLE, ARRIÈRE.
- Appuyez sur TRANSMIT et Botley exécutera le programme.
Vous pouvez utiliser LOOP autant de fois que vous le souhaitez, tant que vous ne dépassez pas le nombre maximum de pas (80).
Détection d'objets et programmation si/alors
La programmation If/Then est un moyen d’apprendre aux robots comment se comporter dans certaines conditions. Nous utilisons tout le temps le comportement et la logique If/Then. Par exempleample, SI il semble qu’il pleuve dehors, ALORS nous pourrions porter un parapluie. Les robots peuvent être programmés pour utiliser des capteurs pour interagir avec le monde qui les entoure. Botley dispose d'un capteur de détection d'objets (OD) qui peut l'aider à « voir » les objets sur son chemin. L’utilisation de ce capteur est un excellent moyen d’en apprendre davantage sur la programmation If/Then.
Essayez ceci (en mode CODE) :
- Placez un cône (ou un objet similaire) à environ 10 pouces directement devant Botley.
- Appuyez sur CLEAR pour supprimer l'ancien programme.
- Entrez la séquence suivante : AVANT, AVANT, AVANT.
- Appuyez sur le bouton DÉTECTION D'OBJET (OD). Vous entendrez un son et le voyant rouge du programmateur restera allumé pour indiquer que le capteur OD est allumé.
- Ensuite, entrez ce que vous aimeriez que BOTLEY fasse s'il « voit » un objet sur son chemin : essayez DROITE, AVANT, GAUCHE.
- Appuyez sur TRANSMETTRE.
Botley exécutera la séquence. SI Botley « voit » un objet sur son chemin, ALORS il exécutera la séquence alternative. Il terminera alors la séquence originale.
Note: Le capteur OD de Botley est entre ses yeux. Il ne détecte que les objets qui se trouvent directement devant lui et mesurent au moins 2″ de haut sur 1 1⁄2″ de large. Si Botley ne « voit » aucun objet devant lui, vérifiez les points suivants :
- Le bouton POWER au bas du Botley est-il en position CODE ?
- Le capteur DE DÉTECTION D'OBJET est-il allumé (le voyant rouge du programmateur doit être allumé) ?
- L'objet est-il trop petit ?
- L'objet est-il directement devant Botley ?
- L'éclairage est-il trop fort ? Botley fonctionne mieux dans un éclairage de pièce ordinaire. Ses performances peuvent être incohérentes en plein soleil.
Note: Botley n’avancera pas lorsqu’il « voit » un objet. Il klaxonnera jusqu'à ce que vous écartiez l'objet de son chemin.
Suivi de la ligne noire
Botley a un capteur spécial sous lui qui lui permet de suivre une ligne noire. Les planches incluses ont une ligne noire imprimée sur un côté. Disposez-les dans un chemin que Botley doit suivre. Notez que tout motif sombre ou changement de couleur affectera ses mouvements, alors assurez-vous qu'il n'y a pas d'autres changements de couleur ou de surface près de la ligne noire. Disposez les planches comme ceci :
Botley fera demi-tour et reviendra lorsqu’il atteindra la fin de la file. Essayez ceci :
Essaye ceci :
- Faites glisser l'interrupteur POWER au bas du Botley sur LINE.
- Placez Botley sur la ligne noire. Le capteur au bas du Botley doit être directement au-dessus de la ligne noire.
- Appuyez sur le bouton central au-dessus de Botley pour démarrer la ligne suivante. S'il continue de tourner sur lui-même, rapprochez-le de la ligne : il dira « Ah-ha » à la fin de la ligne.
- Appuyez à nouveau sur le bouton central pour arrêter Botley, ou récupérez-le simplement !
Vous pouvez également tracer votre chemin que Botley devra suivre. Utilisez une feuille de papier blanche et un marqueur noir épais. Les lignes dessinées à la main doivent avoir une largeur comprise entre 4 mm et 10 mm et être noires sur fond blanc.
Bras de robot détachables
Botley est équipé de bras robotiques amovibles, conçus pour l'aider à effectuer des tâches. Fixez l'équipement sur le visage de Botley et insérez les deux bras du robot. Botley peut désormais déplacer des objets comme les balles et les blocs inclus dans cet ensemble. Créez des labyrinthes et essayez de créer un code pour demander à Botley de déplacer un objet d'un endroit à un autre.
Note: La fonction de détection d'objet (OD) ne fonctionnera pas correctement lorsque les bras du robot amovibles sont fixés. Veuillez retirer les bras du robot amovibles lorsque vous utilisez cette fonctionnalité.
Cartes de codage
Utilisez les cartes de codage pour suivre chaque étape de votre code. Chaque carte comporte une direction ou "étape" à programmer dans Botley. Ces cartes sont de couleur assortie aux boutons du programmateur à distance.
Nous vous recommandons d'aligner les cartes de codage horizontalement dans l'ordre pour refléter chaque étape de votre programme et pour vous aider à suivre et à mémoriser la séquence.
Oeufs de Pâques et fonctionnalités cachées
Entrez ces séquences sur le programmateur à distance pour que Botley réalise des tours secrets ! Appuyez sur CLEAR avant d'essayer chacun.
- En avant, en avant, à droite, à droite, en avant. Appuyez ensuite sur Transmettre. Botley veut dire « Salut ! »
- En avant, en avant, en avant, en avant, en avant, en avant (c'est en avant x 6). Appuyez ensuite sur Transmettre. Botley s'amuse maintenant !
- Droite, Droite, Droite, Droite, Gauche, Gauche, Gauche, Gauche et Transmission. Oh-oh, Botley a un peu le vertige.
Pour encore plus de conseils, astuces et fonctionnalités cachées, veuillez visiter http://learningresources.com/botley
Dépannage
Programmateur à distance/codes de transmission Si vous entendez un son négatif après avoir appuyé sur le bouton TRANSMIT, essayez ce qui suit :
- Vérifiez l'éclairage. Une lumière vive peut affecter le fonctionnement du programmateur à distance
- Pointez le programmateur à distance directement vers Botley.
- Rapprochez le programmateur à distance de Botley.
- Botley peut être programmé avec un maximum de 80 étapes. Assurez-vous qu'un code programmé comporte 80 étapes ou moins.
- Botley s'éteindra après 5 minutes s'il reste inactif. Appuyez sur le bouton central au-dessus de Botley pour le réveiller. (Il essaiera d'attirer votre attention quatre fois avant de s'éteindre.)
- Assurez-vous que des piles neuves sont correctement insérées dans les deux
Botley et le programmeur à distance. Vérifiez que rien n'obstrue la lentille du programmateur ou du dessus du Botley.
Les mouvements de Botley
Si Botley ne bouge pas correctement, vérifiez les points suivants :
- Assurez-vous que les roues de Botley peuvent bouger librement et que rien ne bloque leur mouvement.
- Botley peut se déplacer sur une variété de surfaces, mais fonctionne mieux sur des surfaces lisses et plates comme le bois ou les carreaux plats.
- N'utilisez pas Botley dans le sable ou l'eau.
Assurez-vous que des piles neuves sont correctement insérées dans le Botley et le programmateur à distance.
Détection d'objets
Si Botley ne détecte pas d'objets ou ne fonctionne pas de manière erratique avec cette fonctionnalité, vérifiez les points suivants :
- Retirez les bras du robot amovibles avant d'utiliser la détection d'objets.
- Si Botley ne « voit » pas un objet, vérifiez sa taille et sa forme. Les objets doivent mesurer au moins 2″ de haut et 1½” de large.
- Lorsque l'OD est activé, Botley n'avancera pas lorsqu'il « voit » un objet : il restera simplement en place et klaxonnera jusqu'à ce que vous écartiez l'objet de son chemin. Essayez de reprogrammer Botley pour faire le tour de l'objet.
Défis de codage
Les défis de codage ci-dessous sont conçus pour vous familiariser avec le codage de Botley. Ils sont numérotés par ordre de difficulté. Les premiers défis sont destinés aux codeurs débutants, tandis que les défis 8 à 10 testeront vos compétences en codage.
- Commandes de base
Commencez par le tableau BLEU. ProgramBotley pour accéder au tableau vert. - Présentation des virages
Commencez sur un tableau BLEU. Programmez Botley pour accéder au prochain tableau BLEU - Tours multiples
Commencez sur un tableau orange. Programmez Botley pour qu'il « touche » chaque tableau et revienne à son tableau de départ. - Tâches de programmation
Programmez Botley pour qu'il bouge et dépose la balle orange dans le but orange. - Tâches de programmation
Programmez Botley pour qu'il bouge et dépose la balle orange et la balle bleue dans le but orange. - Aller et retour
Programmez Botley pour qu'il transporte une balle, en commençant sur le plateau orange et en revenant en la laissant tomber. - Si/Alors/Sinon
Programmez Botley pour qu'il avance en 3 étapes pour arriver au tableau orange. Ensuite, utilisez la détection d'objets pour contourner les blocs. - Nulle part où aller
À l’aide de la détection d’objets, programmez Botley pour qu’il continue de se retourner entre les objets. - Faire un carré
À l'aide de la commande LOOP, programmez Botley pour qu'il se déplace selon un motif carré. - Défi combiné
En utilisant à la fois LOOP et la détection d'objets, programmez Botley pour qu'il passe du tableau bleu au tableau vert.
Informations sur la batterie
Lorsque les piles sont faibles, Botley émettra des bips répétés. Veuillez insérer de nouvelles piles pour continuer à utiliser Botley.
Installation ou remplacement des piles
AVERTISSEMENT:
Pour éviter une fuite de la batterie, veuillez suivre attentivement ces instructions. Le non-respect de ces instructions peut entraîner une fuite d'acide de la batterie pouvant provoquer des brûlures, des blessures et des dommages matériels.
Nécessite : 5 piles AAA de 1.5 V et un tournevis cruciforme
- Les piles doivent être installées ou remplacées par un adulte.
- Botley nécessite (3) trois piles AAA. Le programmateur à distance nécessite (2) deux piles AAA.
- Sur Botley et sur le programmateur à distance, le compartiment à piles est situé à l'arrière de l'appareil.
- Pour installer les piles, dévissez d'abord la vis avec un tournevis cruciforme et retirez la porte du compartiment des piles. Installez les piles comme indiqué à l'intérieur du compartiment.
- Replacez la porte du compartiment et fixez-la avec la vis.
Conseils d'entretien et de maintenance de la batterie
- Utilisez (3) trois piles AAA pour Botley et (2) deux piles AAA pour le programmateur à distance.
- Assurez-vous d'insérer les piles correctement (sous la surveillance d'un adulte) et suivez toujours les instructions du fabricant du jouet et de la pile.
- Ne mélangez pas des piles alcalines, standard (carbone-zinc) ou rechargeables (nickel-cadmium).
- Ne mélangez pas des piles neuves et usagées.
- Insérez la pile en respectant la polarité. Les extrémités positive (+) et négative (-) doivent être insérées dans le bon sens, comme indiqué à l'intérieur du compartiment à piles.
- Ne rechargez pas les piles non rechargeables.
- Ne chargez les batteries rechargeables que sous la surveillance d'un adulte.
- Retirez les piles rechargeables du jouet avant de le charger.
- N'utilisez que des piles de type identique ou équivalent.
- Ne pas court-circuiter les bornes d’alimentation.
- Retirez toujours les piles faibles ou mortes du produit.
- Retirez les piles si le produit doit être stocké pendant une période prolongée.
- Conserver à température ambiante.
- Pour nettoyer, essuyez la surface de l'appareil avec un chiffon sec.
- Veuillez conserver ces instructions pour référence ultérieure.
FAQ
À quoi sert le kit d'activités du robot de codage Learning Resources LER2935 ?
L'ensemble d'activités de robot de codage Learning Resources LER2935 est conçu pour enseigner aux enfants les compétences de base en codage grâce à un jeu interactif.
Comment les ressources d'apprentissage LER2935 aident-elles à développer des compétences en résolution de problèmes ?
Le Learning Resources LER2935 améliore les compétences de résolution de problèmes en permettant aux enfants de planifier et d'exécuter des séquences de commandes pour guider le robot à travers différents défis.
À quelle tranche d’âge l’ensemble d’activités du robot de codage LER2935 de Learning Resources convient-il ?
L'ensemble d'activités de robot de codage Learning Resources LER2935 convient aux enfants âgés de 5 ans et plus.
Quels composants sont inclus dans l'ensemble Learning Resources LER2935 ?
L'ensemble Learning Resources LER2935 comprend un robot programmable, des cartes de codage, une carte et divers accessoires d'activités.
Comment le Learning Resources LER2935 enseigne-t-il les concepts de codage aux enfants ?
Le Learning Resources LER2935 enseigne les concepts de codage en permettant aux enfants de saisir une séquence de commandes directionnelles que le robot suit.
Quelles compétences, outre le codage, le Learning Resources LER2935 aide-t-il à développer ?
Le Learning Resources LER2935 aide à développer la pensée critique, le séquençage et la motricité fine en plus du codage.
Comment les ressources d'apprentissage LER2935 encouragent-elles la créativité chez les enfants ?
Le Learning Resources LER2935 encourage la créativité en permettant aux enfants de créer leurs propres défis et séquences de codage que le robot devra suivre.
Comment les ressources d'apprentissage LER2935 peuvent-elles être utilisées pour introduire l'enseignement STEM ?
Les ressources d'apprentissage LER2935 présentent l'éducation STEM en incorporant des éléments de science, de technologie, d'ingénierie et de mathématiques dans un jeu interactif.
Qu'est-ce qui rend l'ensemble d'activités du robot de codage LER2935 de Learning Resources unique ?
Le Learning Resources LER2935 est unique car il combine un jeu pratique avec des activités éducatives de codage, rendant l'apprentissage amusant et engageant pour les enfants.
Comment l'ensemble d'activités du robot de codage LER2935 de Learning Resources favorise-t-il le travail d'équipe ?
Les ressources d'apprentissage LER2935 favorisent le travail d'équipe en encourageant les enfants à travailler ensemble pour résoudre les défis de codage et réaliser des activités.
Quels sont les avantages pédagogiques offerts par Learning Resources LER2935 ?
Le Learning Resources LER2935 offre des avantages pédagogiques tels que l'amélioration de la pensée logique, l'amélioration des compétences de séquençage et l'introduction des concepts de programmation de base.
Qu'est-ce que les ressources d'apprentissage LER2935 ?
Le Learning Resources LER2935 est l'ensemble d'activités du robot de codage Botley, conçu pour enseigner aux enfants les concepts de codage par le biais de jeux interactifs. Il comprend 77 pièces telles qu'un programmateur à distance, des cartes de codage et des pièces de construction d'obstacles.
À quelle tranche d’âge le Learning Resources LER2935 est-il adapté ?
Le Learning Resources LER2935 convient aux enfants âgés de 5 ans et plus, ce qui en fait un excellent outil pédagogique pour les jeunes apprenants.
Quels types d'activités les enfants peuvent-ils réaliser avec le Learning Resources LER2935 ?
Les enfants peuvent participer à diverses activités telles que programmer le robot pour naviguer dans des labyrinthes, suivre des cartes de codage et construire des parcours d'obstacles, favorisant ainsi la pensée critique et les compétences en résolution de problèmes.
Ressources d'apprentissage vidéo Ensemble d'activités pour robot de codage LER2935
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