แหล่งเรียนรู้-โลโก้

แหล่งเรียนรู้ชุดกิจกรรมหุ่นยนต์เข้ารหัส LER2935

ทรัพยากรการเรียนรู้-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-PRODUCT

ขอแนะนำ Botley หุ่นยนต์เข้ารหัส

การเข้ารหัสเป็นภาษาที่เราใช้ในการสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ เมื่อคุณตั้งโปรแกรม Botley โดยใช้ Remote Programmer ที่ให้มา คุณจะมีส่วนร่วมในรูปแบบพื้นฐานของ "การเขียนโค้ด" การเริ่มต้นด้วยพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมตามลำดับเป็นวิธีที่ดีในการเริ่มต้นในโลกแห่งการเขียนโค้ด แล้วเหตุใดการเรียนรู้เรื่องนี้จึงสำคัญมาก? เพราะมันช่วยสอนและให้กำลังใจ:

  1. แนวคิดการเข้ารหัสขั้นพื้นฐาน
  2. แนวคิดการเขียนโค้ดขั้นสูง เช่น ตรรกะ If/Then
  3. การคิดอย่างมีวิจารณญาณ
  4. แนวคิดเชิงพื้นที่
  5. ความร่วมมือและการทำงานเป็นทีม

ชุดประกอบด้วย:

  • หุ่นยนต์ Botley 1 ตัว
  • 1 รีโมท
  • โปรแกรมเมอร์
  • ถอดออกได้
  • แขนหุ่นยนต์
  • การ์ดเข้ารหัส 40 ใบ
  • 6 บอร์ด
  • 8 แท่ง
  • 12 ก้อน
  • 2 โคน
  • 2 ธง
  • ลูกบอล 2 ลูก
  • 1 ประตู
  • แผ่นสติกเกอร์ 1 แผ่น

การทำงานพื้นฐาน

พลังงาน—เลื่อนสวิตช์นี้เพื่อสลับระหว่างปิด, รหัส และโหมดต่อไปนี้

ทรัพยากรการเรียนรู้-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-2

การใช้โปรแกรมเมอร์ระยะไกล

คุณสามารถตั้งโปรแกรม Botley ได้โดยใช้ Remote Programmer กดปุ่มเหล่านี้เพื่อป้อนคำสั่ง

ทรัพยากรการเรียนรู้-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-3

การใส่แบตเตอรี่
Botley ต้องใช้แบตเตอรี่ AAA สามก้อน (3) Remote Programmer ต้องใช้แบตเตอรี่ AAA สองก้อน (2) ก้อน โปรดปฏิบัติตามคำแนะนำในการติดตั้งแบตเตอรี่ในหน้า 9

บันทึก:

เมื่อแบตเตอรี่เหลือน้อย Botley จะส่งเสียงบี๊บซ้ำๆ และฟังก์ชันการทำงานจะถูกจำกัด กรุณาใส่แบตเตอรี่ใหม่

การเริ่มต้น

ในโหมด CODE ปุ่มลูกศรแต่ละปุ่มที่คุณกดแสดงถึงขั้นตอนในโค้ดของคุณ เมื่อคุณส่งโค้ดของคุณไปที่ Botley เขาจะดำเนินการทุกขั้นตอนตามลำดับ ไฟที่ด้านบนของ Botley จะสว่างขึ้นเมื่อเริ่มต้นแต่ละขั้นตอน Botley จะหยุดและส่งเสียงเมื่อเขากรอกโค้ดเสร็จ

หยุด Botley ไม่ให้เคลื่อนไหวเมื่อใดก็ได้โดยกดปุ่มกลางด้านบนตัวเขา

ชัดเจน: ลบขั้นตอนที่ตั้งโปรแกรมไว้ก่อนหน้านี้ทั้งหมด โปรดทราบว่า Remote Programmer จะเก็บโค้ดไว้แม้ว่าจะปิด Botley ก็ตาม กด CLEAR เพื่อเริ่มโปรแกรมใหม่
Botley จะปิดเครื่องหากไม่ได้ใช้งานเป็นเวลา 5 นาที กดปุ่มกลางที่ด้านบนของ Botley เพื่อปลุกเขา

เริ่มต้นด้วยโปรแกรมง่ายๆ ลองสิ่งนี้:

  1. เลื่อนสวิตช์ POWER ที่ด้านล่างของ Botleyto CODE
  2. วาง Botley บนพื้น (ใช้งานได้ดีที่สุดบนพื้นผิวแข็ง)
  3. กดลูกศร FORWARD บน Remote Programmer
  4. ชี้ Remote Programmer ไปที่ Botley แล้วกดปุ่ม TRANSMIT
  5.  Botley จะสว่างขึ้น ส่งเสียงเพื่อระบุว่าโปรแกรมได้ถูกส่งไปแล้ว และก้าวไปข้างหน้าหนึ่งก้าว

หมายเหตุ: หากคุณได้ยินเสียงเชิงลบหลังจากกดปุ่มส่ง:

  • กดส่งอีกครั้ง (อย่ากลับเข้าไปในโปรแกรมของคุณ เพราะจะยังคงอยู่ในหน่วยความจำของ Remote Programmer จนกว่าคุณจะล้างมัน)
  • ตรวจสอบว่าปุ่ม POWER ที่ด้านล่างของ Botley อยู่ในตำแหน่ง CODE
  • ตรวจสอบแสงสว่างของบริเวณโดยรอบ แสงสว่างอาจส่งผลต่อวิธีการทำงานของ Remote Programmer
  • ชี้โปรแกรมเมอร์ระยะไกลไปที่ Botley โดยตรง
  • นำ Remote Programmer เข้าใกล้ Botley มากขึ้น

ตอนนี้ ลองใช้โปรแกรมที่ยาวกว่านี้ ลองสิ่งนี้:

  1. กด CLEAR เพื่อลบโปรแกรมเก่า
  2. ป้อนลำดับต่อไปนี้: FORWARD, FORWARD, RIGHT, RIGHT, FORWARD
  3. กด TRANSMIT แล้ว Botley จะดำเนินการโปรแกรม

เคล็ดลับ:

  1. หยุด Botley ได้ตลอดเวลาโดยกดปุ่มกลางด้านบนตัวเขา
  2. คุณสามารถส่งโปรแกรมได้ไกลถึง 10 ฟุต (Botley ทำงานได้ดีที่สุดในระบบแสงสว่างในห้องธรรมดา) ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับแสงสว่าง
  3. คุณสามารถเพิ่มขั้นตอนให้กับโปรแกรมได้ เมื่อ Botley เสร็จสิ้นโปรแกรม คุณสามารถเพิ่มขั้นตอนเพิ่มเติมได้โดยการป้อนขั้นตอนเหล่านั้นลงใน Remote Programmer เมื่อคุณกด TRANSMIT Botley จะรีสตาร์ทโปรแกรมตั้งแต่ต้น โดยเพิ่มขั้นตอนเพิ่มเติมในตอนท้าย
  4. Botley สามารถดำเนินการต่อเนื่องได้ถึง 80 ขั้นตอน! หากคุณป้อนลำดับโปรแกรมที่เกิน 80 ก้าว คุณจะได้ยินเสียงที่บ่งบอกว่าถึงขีดจำกัดก้าวแล้ว

ลูป

โปรแกรมเมอร์และผู้เขียนโค้ดมืออาชีพพยายามทำงานอย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด วิธีหนึ่งในการทำเช่นนี้คือการใช้ LOOPS เพื่อทำซ้ำลำดับขั้นตอน การทำงานโดยใช้ขั้นตอนน้อยที่สุดเป็นวิธีที่ดีในการทำให้โค้ดของคุณมีประสิทธิภาพมากขึ้น ทุกครั้งที่คุณกดปุ่ม LOOP Botley จะทำซ้ำลำดับนั้น

ลองสิ่งนี้ (ในโหมด CODE):

  1. กด CLEAR เพื่อลบโปรแกรมเก่า
  2. กด LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP อีกครั้ง (เพื่อทำซ้ำขั้นตอน)
  3. กดส่ง

Botley จะแสดง 360 สองครั้ง โดยหมุนรอบตัวสองครั้ง

ตอนนี้ให้เพิ่มลูปตรงกลางโปรแกรม ลองสิ่งนี้:

  1. กด CLEAR เพื่อลบโปรแกรมเก่า เซ็นเซอร์ที่สามารถช่วยให้เขา "มองเห็น" วัตถุที่ขวางทางได้ การใช้เซ็นเซอร์นี้เป็นวิธีที่ดีในการเรียนรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม If/ That
  2. ป้อนลำดับต่อไปนี้: FORWARD, LOOP, RIGHT, LEFT, LOOP, LOOP, REVERSE
  3. กด TRANSMIT แล้ว Botley จะดำเนินการโปรแกรม

คุณสามารถใช้ LOOP ได้บ่อยเท่าที่คุณต้องการ ตราบใดที่คุณไม่เกินจำนวนก้าวสูงสุด (80)

การตรวจจับวัตถุและการเขียนโปรแกรมถ้า/จากนั้น

การเขียนโปรแกรมแบบ If/Then เป็นวิธีการสอนหุ่นยนต์ให้ประพฤติตัวในสภาวะบางประการ เราใช้พฤติกรรมและตรรกะของ If/Then ตลอดเวลา สำหรับเช่นampถ้าข้างนอกดูเหมือนฝนตก เราก็จะพกร่มไปด้วย หุ่นยนต์สามารถตั้งโปรแกรมให้ใช้เซ็นเซอร์เพื่อโต้ตอบกับโลกรอบตัวได้ Botley มีเซ็นเซอร์ตรวจจับวัตถุ (OD) ที่สามารถช่วยให้เขา "มองเห็น" วัตถุที่อยู่ในเส้นทางของเขาได้ การใช้เซ็นเซอร์นี้เป็นวิธีที่ดีในการเรียนรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม If/Then

ลองสิ่งนี้ (ในโหมด CODE):

  1. วางกรวย (หรือวัตถุที่คล้ายกัน) ไว้ด้านหน้า Botley ประมาณ 10 นิ้ว
  2. กด CLEAR เพื่อลบโปรแกรมเก่า
  3. ป้อนลำดับต่อไปนี้: FORWARD, FORWARD, FORWARD
  4. กดปุ่มการตรวจจับวัตถุ (OD) คุณจะได้ยินเสียงและไฟสีแดงบนโปรแกรมเมอร์จะติดสว่างเพื่อระบุว่าเซ็นเซอร์ OD เปิดอยู่ทรัพยากรการเรียนรู้-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-4
  5. จากนั้น ป้อนสิ่งที่คุณต้องการให้ BOTLEY ทำหากเขา "เห็น" วัตถุที่ขวางทางเขา ให้ลอง ขวา ไปข้างหน้า ซ้าย
  6. กดส่ง

Botley จะดำเนินการตามลำดับ ถ้าบอตลีย์ "มองเห็น" วัตถุที่ขวางทางของเขา เขาจะทำการสลับลำดับกัน จากนั้นเขาก็จะเสร็จสิ้นลำดับดั้งเดิม

บันทึก: เซ็นเซอร์ OD ของ Botley อยู่ระหว่างดวงตาของเขา เขาตรวจจับได้เฉพาะวัตถุที่อยู่ตรงหน้าเขาและสูงอย่างน้อย 2 x กว้าง 1 1/2 นิ้ว หาก Botley ไม่ "มองเห็น" วัตถุที่อยู่ตรงหน้า ให้ตรวจสอบสิ่งต่อไปนี้:

  • ปุ่ม POWER ที่ด้านล่างของ Botley อยู่ในตำแหน่ง CODE หรือไม่
  • เซ็นเซอร์ตรวจจับวัตถุเปิดอยู่ (ไฟสีแดงบนโปรแกรมเมอร์ควรติดสว่าง)?
  • วัตถุมีขนาดเล็กเกินไปหรือไม่?
  • วัตถุอยู่ตรงหน้า Botley หรือไม่?
  • แสงสว่างเกินไปหรือเปล่า? Botley ทำงานได้ดีที่สุดกับระบบแสงสว่างในห้องธรรมดา การแสดงของเขาอาจไม่สอดคล้องกันในแสงแดดจ้ามาก

บันทึก: บอตลีย์จะไม่เคลื่อนที่ไปข้างหน้าเมื่อเขา "มองเห็น" วัตถุ เขาจะบีบแตรจนกว่าคุณจะขยับวัตถุออกไปให้พ้นทาง

เส้นสีดำกำลังติดตาม

Botley มีเซ็นเซอร์พิเศษอยู่ข้างใต้ซึ่งช่วยให้เขาเดินตามเส้นสีดำได้ บอร์ดที่ให้มามีเส้นสีดำพิมพ์อยู่ด้านหนึ่ง จัดเรียงสิ่งเหล่านี้ในเส้นทางให้ Botley ปฏิบัติตาม โปรดทราบว่ารูปแบบสีเข้มหรือการเปลี่ยนสีจะส่งผลต่อการเคลื่อนไหวของเขา ดังนั้นต้องแน่ใจว่าไม่มีสีหรือพื้นผิวอื่นเปลี่ยนแปลงใกล้กับเส้นสีดำ จัดเรียงกระดานดังนี้:ทรัพยากรการเรียนรู้-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-5

บอตลีย์จะหันหลังกลับไปเมื่อถึงจุดสิ้นสุดของเส้น ลองสิ่งนี้:

ลองสิ่งนี้:

  1.  เลื่อนสวิตช์ POWER ที่ด้านล่างของ Botley ไปที่ LINE
  2.  วาง Botley บนเส้นสีดำ เซ็นเซอร์ที่ด้านล่างของ Botley ต้องอยู่เหนือเส้นสีดำโดยตรงทรัพยากรการเรียนรู้-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-6
  3. กดปุ่มกลางที่ด้านบนของ Botley เพื่อเริ่มบรรทัดต่อไปนี้ หากเขาหมุนไปรอบๆ ให้เขยิบเขาเข้าใกล้เส้นมากขึ้น เขาจะพูดว่า "อาฮะ" เมื่อเขาจบเส้น
  4. กดปุ่มกลางอีกครั้งเพื่อหยุด Botley—หรือแค่หยิบเขาขึ้นมา!

คุณยังสามารถวาดเส้นทางของคุณให้ Botley เดินตามได้ ใช้กระดาษสีขาวและมาร์กเกอร์สีดำหนา เส้นที่วาดด้วยมือต้องมีความกว้างระหว่าง 4 มม. ถึง 10 มม. และมีสีดำทึบตัดกับสีขาว

แขนหุ่นยนต์ที่ถอดออกได้

Botley มาพร้อมกับแขนหุ่นยนต์แบบถอดได้ ซึ่งออกแบบมาเพื่อช่วยให้เขาปฏิบัติงานได้ ติดเกียร์เข้ากับหน้าของ Botley แล้วสอดแขนหุ่นยนต์ทั้งสองข้างเข้าไป ตอนนี้ Botley สามารถเคลื่อนย้ายวัตถุต่างๆ เช่น ลูกบอลและบล็อกที่รวมอยู่ในชุดนี้ได้ ตั้งค่าเขาวงกตและพยายามสร้างโค้ดเพื่อสั่งให้ Botley ย้ายวัตถุจากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่ง

บันทึก: คุณลักษณะการตรวจจับวัตถุ (OD) จะทำงานได้ไม่ดีเมื่อติดตั้งแขนหุ่นยนต์แบบถอดได้ กรุณาถอดแขนหุ่นยนต์ที่ถอดออกได้เมื่อใช้คุณสมบัตินี้

การ์ดเข้ารหัส

ใช้การ์ดเข้ารหัสเพื่อติดตามแต่ละขั้นตอนในโค้ดของคุณ การ์ดแต่ละใบมีทิศทางหรือ "ขั้นตอน" เพื่อตั้งโปรแกรมลงใน Botley การ์ดเหล่านี้มีการประสานสีเพื่อให้ตรงกับปุ่มบนโปรแกรมเมอร์ระยะไกล
เราขอแนะนำให้จัดเรียงการ์ดการเข้ารหัสในแนวนอนตามลำดับเพื่อจำลองแต่ละขั้นตอนในโปรแกรมของคุณ และเพื่อช่วยติดตามและจดจำลำดับ

ไข่อีสเตอร์และคุณสมบัติที่ซ่อนอยู่

ใส่ลำดับเหล่านี้ใน Remote Programmer เพื่อให้ Botley เล่นกลลับ! กด CLEAR ก่อนลองแต่ละอัน

  1. ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า ขวา ขวา ไปข้างหน้า จากนั้นกดส่ง Botley ต้องการพูดว่า "สวัสดี!"
  2. ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า ไปข้างหน้า (นั่นคือไปข้างหน้า x 6) จากนั้นกดส่ง Botley กำลังสนุกอยู่ตอนนี้!
  3. ขวา, ขวา, ขวา, ขวา, ซ้าย, ซ้าย, ซ้าย, ซ้ายและส่ง เอ่อ บอตลีย์เวียนหัวนิดหน่อย

สำหรับเคล็ดลับ เทคนิค และคุณสมบัติที่ซ่อนอยู่เพิ่มเติม โปรดไปที่ http://learningresources.com/botley

การแก้ไขปัญหา

โปรแกรมเมอร์ระยะไกล/รหัสการส่งสัญญาณ หากคุณได้ยินเสียงเชิงลบหลังจากกดปุ่ม TRANSMIT ให้ลองดำเนินการดังต่อไปนี้:

  • ตรวจสอบแสงสว่าง แสงสว่างอาจส่งผลต่อวิธีการทำงานของ Remote Programmer
  • ชี้โปรแกรมเมอร์ระยะไกลไปที่ Botley โดยตรง
  • นำ Remote Programmer เข้าใกล้ Botley มากขึ้น
  • Botley สามารถตั้งโปรแกรมได้สูงสุด 80 ขั้นตอน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโค้ดที่ตั้งโปรแกรมไว้คือ 80 ขั้นตอนหรือน้อยกว่า
  • Botley จะปิดเครื่องหลังจากผ่านไป 5 นาทีหากไม่ได้ใช้งาน กดปุ่มกลางที่ด้านบนของ Botley เพื่อปลุกเขา (เขาจะพยายามเรียกความสนใจจากคุณสี่ครั้งก่อนที่เขาจะหมดไฟ)
  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ใส่แบตเตอรี่ใหม่อย่างถูกต้องทั้งสองก้อน
    Botley และโปรแกรมเมอร์ระยะไกล ตรวจสอบว่าไม่มีสิ่งใดกีดขวางเลนส์บนโปรแกรมเมอร์หรือด้านบนของ Botley

การเคลื่อนไหวของ Botley
หาก Botley เคลื่อนไหวไม่ถูกต้อง ให้ตรวจสอบสิ่งต่อไปนี้:

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าล้อของ Botley สามารถเคลื่อนที่ได้อย่างอิสระและไม่มีสิ่งใดกีดขวางการเคลื่อนไหวของพวกเขา
  • บอตลีย์สามารถเคลื่อนที่บนพื้นผิวได้หลากหลาย แต่ทำงานได้ดีที่สุดบนพื้นผิวเรียบและเรียบ เช่น ไม้หรือกระเบื้องเรียบ
  • อย่าใช้ Botley ในทรายหรือน้ำ

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ใส่แบตเตอรี่ใหม่อย่างถูกต้องทั้งใน Botley และ Remote Programmer

การตรวจจับวัตถุ

หาก Botley ตรวจไม่พบวัตถุหรือทำงานผิดปกติโดยใช้คุณลักษณะนี้ ให้ตรวจสอบสิ่งต่อไปนี้:

  • ถอดแขนหุ่นยนต์ที่ถอดออกได้ก่อนที่จะใช้การตรวจจับวัตถุ
  • หากบอตลีย์ไม่ "มองเห็น" วัตถุ ให้ตรวจสอบขนาดและรูปร่างของมัน วัตถุควรมีความสูงอย่างน้อย 2 นิ้วและกว้าง 1 นิ้ว
  • เมื่อ OD เปิดอยู่ Botley จะไม่เคลื่อนที่ไปข้างหน้าเมื่อเขา "มองเห็น" วัตถุ เขาจะอยู่กับที่และบีบแตรจนกว่าคุณจะขยับวัตถุนั้นออกไป ลองเขียนโปรแกรม Botley ใหม่เพื่อสำรวจวัตถุ

ความท้าทายในการเขียนโค้ด

ความท้าทายด้านการเขียนโค้ดด้านล่างได้รับการออกแบบมาเพื่อให้คุณคุ้นเคยกับการเขียนโค้ด Botley จะถูกเรียงลำดับตามความยากง่าย ความท้าทายสองสามอย่างแรกมีไว้สำหรับผู้เริ่มต้นเขียนโค้ด ในขณะที่ความท้าทายที่ 8–10 จะทดสอบทักษะการเขียนโค้ดของคุณ

  1. คำสั่งพื้นฐาน
    เริ่มต้นที่กระดานสีน้ำเงิน ProgramBotley เพื่อไปที่กระดานสีเขียวทรัพยากรการเรียนรู้-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-7
  2. ขอแนะนำเทิร์น
    เริ่มต้นบนกระดานสีน้ำเงิน ตั้งโปรแกรม Botley เพื่อไปที่กระดาน BLUE ถัดไปทรัพยากรการเรียนรู้-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-8
  3. หลายรอบ
    เริ่มจากกระดานสีส้ม ตั้งโปรแกรม Botley ให้ "สัมผัส" ทุกกระดานและกลับสู่กระดานเริ่มต้นทรัพยากรการเรียนรู้-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-9
  4. งานการเขียนโปรแกรม
    โปรแกรม Botley เพื่อย้ายและวางลูกบอลสีส้มไว้ในประตูสีส้มทรัพยากรการเรียนรู้-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-10ทรัพยากรการเรียนรู้-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-11
  5. งานการเขียนโปรแกรม
    โปรแกรม Botley เพื่อย้ายและวางทั้งลูกบอลสีส้มและลูกบอลสีน้ำเงินไว้ในประตูสีส้มทรัพยากรการเรียนรู้-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-12
  6. ที่นั่นและด้านหลัง
    ตั้งโปรแกรม Botley ให้ถือลูกบอล โดยเริ่มจากกระดานสีส้มแล้วปล่อยกลับไปทรัพยากรการเรียนรู้-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-13
  7.  ถ้า/แล้ว/อื่นๆ
    ตั้งโปรแกรม Botley ให้ก้าวไปข้างหน้าใน 3 ขั้นตอนเพื่อไปยังกระดานสีส้ม จากนั้นใช้การตรวจจับวัตถุเพื่อไปรอบๆ บล็อกทรัพยากรการเรียนรู้-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-14
  8. ไม่มีที่ไหนให้วิ่ง
    การใช้ Object Detection ตั้งโปรแกรม Botley เพื่อหมุนไปมาระหว่างวัตถุต่างๆทรัพยากรการเรียนรู้-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-15
  9. สร้างสี่เหลี่ยม
    การใช้คำสั่ง LOOP โปรแกรม Botley ให้เคลื่อนที่ในรูปแบบสี่เหลี่ยมทรัพยากรการเรียนรู้-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-16
  10. ความท้าทายคอมโบ
    ใช้ทั้ง LOOP และ Object Detection ตั้งโปรแกรม Botley เพื่อย้ายจากกระดานสีน้ำเงินไปยังกระดานสีเขียวทรัพยากรการเรียนรู้-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-17

ข้อมูลแบตเตอรี่

เมื่อพลังงานแบตเตอรี่เหลือน้อย Botley จะส่งเสียงบี๊บซ้ำๆ โปรดใส่แบตเตอรี่ใหม่เพื่อใช้ Botley ต่อไป

การติดตั้งหรือเปลี่ยนแบตเตอรี่

คำเตือน:
เพื่อหลีกเลี่ยงการรั่วไหลของแบตเตอรี่ โปรดปฏิบัติตามคำแนะนำเหล่านี้อย่างระมัดระวัง การไม่ปฏิบัติตามคำแนะนำเหล่านี้อาจส่งผลให้กรดแบตเตอรี่รั่วซึ่งอาจทำให้เกิดการไหม้ การบาดเจ็บส่วนบุคคล และทรัพย์สินเสียหาย

กำหนดให้มี: แบตเตอรี่ AAA ขนาด 5 x 1.5V และไขควงปากแฉก

  • ควรติดตั้งหรือเปลี่ยนแบตเตอรี่โดยผู้ใหญ่
  • Botley ต้องใช้แบตเตอรี่ AAA จำนวน 3 ก้อน โปรแกรมเมอร์ระยะไกลต้องใช้แบตเตอรี่ AAA สองก้อน (2)
  • ทั้ง Botley และ Remote Programmer ช่องใส่แบตเตอรี่จะอยู่ที่ด้านหลังของตัวเครื่อง
  • ในการติดตั้งแบตเตอรี่ ขั้นแรกให้คลายสกรูด้วยไขควง Phillips และถอดประตูช่องใส่แบตเตอรี่ออก ติดตั้งแบตเตอรี่ตามที่ระบุไว้ภายในช่อง
  • ใส่ประตูช่องกลับเข้าที่แล้วขันให้แน่นด้วยสกรู

ทรัพยากรการเรียนรู้-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-18

เคล็ดลับการดูแลและบำรุงรักษาแบตเตอรี่

  • ใช้ (3) แบตเตอรี่ AAA สามก้อนสำหรับ Botley และ (2) แบตเตอรี่ AAA สองก้อนสำหรับโปรแกรมเมอร์ระยะไกล
  • อย่าลืมใส่แบตเตอรี่อย่างถูกต้อง (โดยมีผู้ใหญ่ดูแล) และปฏิบัติตามคำแนะนำของผู้ผลิตของเล่นและแบตเตอรี่เสมอ
  • ห้ามผสมแบตเตอรี่อัลคาไลน์ แบตเตอรี่มาตรฐาน (คาร์บอน-สังกะสี) หรือแบตเตอรี่ชาร์จไฟได้ (นิกเกิล-แคดเมียม)
  • ห้ามผสมแบตเตอรี่ใหม่และแบตเตอรี่ใช้แล้วเข้าด้วยกัน
  • ใส่แบตเตอรี่ด้วยขั้วที่ถูกต้อง ต้องใส่ปลายบวก (+) และลบ (-) ในทิศทางที่ถูกต้องตามที่ระบุไว้ภายในช่องใส่แบตเตอรี่
  • ห้ามชาร์จแบตเตอรี่ที่ไม่สามารถชาร์จได้
  • ชาร์จแบตเตอรี่แบบชาร์จไฟได้ภายใต้การดูแลของผู้ใหญ่เท่านั้น
  • ถอดแบตเตอรี่ชาร์จไฟออกจากของเล่นก่อนชาร์จ
  • ใช้แบตเตอรี่ประเภทเดียวกันหรือเทียบเท่าเท่านั้น
  • อย่าลัดวงจรขั้วจ่ายไฟ
  • ถอดแบตเตอรี่ที่อ่อนหรือหมดออกจากผลิตภัณฑ์เสมอ
  • ถอดแบตเตอรี่ออกหากผลิตภัณฑ์จะถูกเก็บไว้เป็นเวลานาน
  • เก็บไว้ที่อุณหภูมิห้อง
  • ในการทำความสะอาด ให้เช็ดพื้นผิวของตัวเครื่องด้วยผ้าแห้ง
  • กรุณาเก็บคำแนะนำเหล่านี้ไว้เพื่อใช้อ้างอิงในอนาคต

คำถามที่พบบ่อย

ชุดกิจกรรมหุ่นยนต์เข้ารหัส LER2935 แหล่งการเรียนรู้ออกแบบมาเพื่ออะไร

ชุดกิจกรรมหุ่นยนต์เขียนโค้ด LER2935 แหล่งการเรียนรู้ได้รับการออกแบบมาเพื่อสอนทักษะการเขียนโค้ดขั้นพื้นฐานแก่เด็กๆ ผ่านการเล่นแบบโต้ตอบ

แหล่งการเรียนรู้ LER2935 ช่วยในการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาอย่างไร

แหล่งข้อมูลการเรียนรู้ LER2935 ช่วยเพิ่มทักษะการแก้ปัญหาโดยอนุญาตให้เด็กๆ วางแผนและดำเนินการตามลำดับคำสั่งเพื่อนำทางหุ่นยนต์ผ่านความท้าทายต่างๆ

ชุดกิจกรรม Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity เหมาะสำหรับกลุ่มอายุใด

ชุดกิจกรรมหุ่นยนต์เข้ารหัส LER2935 แหล่งการเรียนรู้เหมาะสำหรับเด็กอายุ 5 ปีขึ้นไป

ส่วนประกอบใดบ้างที่รวมอยู่ในชุดทรัพยากรการเรียนรู้ LER2935

ชุดทรัพยากรการเรียนรู้ LER2935 ประกอบด้วยหุ่นยนต์ที่ตั้งโปรแกรมได้ การ์ดเข้ารหัส แผนที่ และอุปกรณ์เสริมกิจกรรมต่างๆ

แหล่งการเรียนรู้ LER2935 สอนแนวคิดการเขียนโค้ดให้กับเด็กๆ อย่างไร

แหล่งข้อมูลการเรียนรู้ LER2935 สอนแนวคิดการเขียนโค้ดโดยอนุญาตให้เด็กๆ ป้อนลำดับคำสั่งทิศทางที่หุ่นยนต์ปฏิบัติตาม

ทักษะอะไรนอกเหนือจากการเขียนโค้ดที่ Learning Resources LER2935 ช่วยพัฒนา?

แหล่งข้อมูลการเรียนรู้ LER2935 ช่วยพัฒนาการคิดอย่างมีวิจารณญาณ การจัดลำดับ และทักษะการเคลื่อนไหวขั้นสูง นอกเหนือจากการเขียนโค้ด

แหล่งการเรียนรู้ LER2935 ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ในเด็กอย่างไร

แหล่งข้อมูลการเรียนรู้ LER2935 ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์โดยอนุญาตให้เด็กๆ สร้างความท้าทายและลำดับการเขียนโค้ดของตนเองเพื่อให้หุ่นยนต์ทำตาม

ทรัพยากรการเรียนรู้ LER2935 สามารถนำมาใช้เพื่อแนะนำการศึกษา STEM ได้อย่างไร

แหล่งข้อมูลการเรียนรู้ LER2935 แนะนำการศึกษา STEM โดยผสมผสานองค์ประกอบของวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์เข้ากับการเล่นแบบโต้ตอบ

อะไรทำให้ชุดกิจกรรมหุ่นยนต์เข้ารหัส LER2935 แหล่งการเรียนรู้มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว

แหล่งข้อมูลการเรียนรู้ LER2935 มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวเนื่องจากผสมผสานการเล่นจริงเข้ากับกิจกรรมการเขียนโค้ดเพื่อการศึกษา ทำให้การเรียนรู้สนุกสนานและมีส่วนร่วมสำหรับเด็ก

ชุดกิจกรรมหุ่นยนต์เข้ารหัส LER2935 แหล่งการเรียนรู้ส่งเสริมการทำงานเป็นทีมอย่างไร

แหล่งข้อมูลการเรียนรู้ LER2935 ส่งเสริมการทำงานเป็นทีมโดยส่งเสริมให้เด็กๆ ทำงานร่วมกันเพื่อแก้ปัญหาความท้าทายในการเขียนโค้ดและทำกิจกรรมให้เสร็จสิ้น

ทรัพยากรการเรียนรู้ LER2935 มีประโยชน์ด้านการศึกษาอะไรบ้าง

ทรัพยากรการเรียนรู้ LER2935 มอบคุณประโยชน์ด้านการศึกษา เช่น การพัฒนาการคิดเชิงตรรกะ การพัฒนาทักษะการเรียงลำดับ และการแนะนำแนวคิดการเขียนโปรแกรมขั้นพื้นฐาน

ทรัพยากรการเรียนรู้ LER2935 คืออะไร

แหล่งการเรียนรู้ LER2935 คือชุดกิจกรรมหุ่นยนต์เข้ารหัส Botley ซึ่งได้รับการออกแบบมาเพื่อสอนเด็กๆ เกี่ยวกับแนวคิดการเขียนโค้ดผ่านการเล่นแบบโต้ตอบ ประกอบด้วยชิ้นส่วน 77 ชิ้น เช่น โปรแกรมเมอร์ระยะไกล การ์ดเข้ารหัส และชิ้นส่วนสร้างสิ่งกีดขวาง

แหล่งเรียนรู้ LER2935 เหมาะกับกลุ่มอายุใด

แหล่งการเรียนรู้ LER2935 เหมาะสำหรับเด็กอายุ 5 ปีขึ้นไป ทำให้เป็นเครื่องมือทางการศึกษาที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้เรียนตั้งแต่เริ่มต้น

เด็กสามารถทำกิจกรรมประเภทใดได้บ้างกับแหล่งเรียนรู้ LER2935

เด็กๆ สามารถมีส่วนร่วมในกิจกรรมต่างๆ เช่น การเขียนโปรแกรมหุ่นยนต์เพื่อนำทางในเขาวงกต ติดตามการ์ดโค้ด และสร้างหลักสูตรสิ่งกีดขวาง ส่งเสริมทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา

แหล่งข้อมูลการเรียนรู้ผ่านวิดีโอ ชุดกิจกรรมหุ่นยนต์เข้ารหัส LER2935

ดาวน์โหลด PDF นี้: คู่มือผู้ใช้ชุดกิจกรรมการเขียนโค้ดกิจกรรมหุ่นยนต์ LER2935

ลิงค์อ้างอิง

แหล่งเรียนรู้ LER2935 Coding Robot Activity Set User Manual-รายงานอุปกรณ์

อ้างอิง

ฝากความคิดเห็น

ที่อยู่อีเมลของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องกรอกข้อมูลมีเครื่องหมาย *