Recursos de aprendizaxe-logotipo

Learning Resources LER2935 Conxunto de actividades do robot de codificación

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-PRODUCT

Presentamos a Botley, o robot codificador

A codificación é a linguaxe que utilizamos para comunicarnos cos ordenadores. Cando programa Botley usando o programador remoto incluído, participa nunha forma básica de "codificación". Comezar cos conceptos básicos da programación de secuencias é unha boa forma de iniciarse no mundo da codificación. Entón, por que é tan importante aprender isto? Porque axuda a ensinar e animar:

  1. Conceptos básicos de codificación
  2. Conceptos avanzados de codificación como a lóxica If/Then
  3. Pensamento crítico
  4. Conceptos espaciais
  5. Colaboración e traballo en equipo

O conxunto inclúe:

  • 1 robot Botley
  • 1 Remoto
  • Programador
  • Desmontable
  • brazos robotizados
  • 40 tarxetas de codificación
  • 6 Taboleiros
  • 8 varas
  • 12 cubos
  • 2 Conos
  • 2 Bandeiras
  • 2 bólas
  • 1 Gol
  • 1 Folla adhesiva

Operación básica

Encendido: desliza este interruptor para alternar entre OFF, CODE e os seguintes modos

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-2

Usando o programador remoto

Podes programar Botley usando o programador remoto. Prema estes botóns para introducir comandos.

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-3

Inserción de pilas
Botley require (3) tres pilas AAA. O programador remoto require (2) dúas pilas AAA. Siga as instrucións para a instalación da batería na páxina 9.

Nota:

Cando as baterías son baixas, Botley emitirá un pitido repetidamente e a funcionalidade estará limitada. Insira pilas novas.

Comezando

No modo CODE, cada botón de frecha que premes representa un paso do teu código. Cando transmitas o teu código a Botley, el executará todos os pasos en orde. As luces na parte superior de Botley iluminaranse ao comezo de cada paso. Botley parará e emitirá un son cando complete o código.

PARA Botley de moverse en calquera momento premendo o botón central enriba del.

BORRAR: borra todos os pasos programados previamente. Teña en conta que o programador remoto conserva o código aínda que Botley estea desactivado. Preme BORRAR para iniciar un novo programa.
Botley apagarase se se deixa inactivo durante 5 minutos. Preme o botón central na parte superior de Botley para espertalo.

Comeza cun programa sinxelo. Proba isto:

  1. Deslice o interruptor POWER na parte inferior de Botleyto CODE.
  2. Coloque a Botley no chan (funciona mellor en superficies duras).
  3. Preme a frecha AVANCE no programador remoto.
  4. Apunte o programador remoto a Botley e prema o botón TRANSMITIR.
  5.  Botley acenderase, emitirá un son para indicar que se transmitiu o programa e avanzará un paso.

Nota: Se escoita un son negativo despois de premer o botón de transmisión:

  • Preme TRANSMITIR de novo. (Non volva entrar no seu programa, permanecerá na memoria do programador remoto ata que o borre).
  • Comprobe que o botón POWER na parte inferior de Botley estea na posición CODE.
  • Comproba a iluminación do teu entorno. A luz brillante pode afectar o funcionamento do programador remoto.
  • Apunte o programador remoto directamente a Botley.
  • Achegue o programador remoto a Botley

Agora, proba un programa máis longo. Proba isto:

  1. Preme BORRAR para eliminar o programa antigo.
  2. Introduza a seguinte secuencia: FORWARD, FORWARD, RIGHT, RIGHT, FORWARD.
  3. Preme TRANSMITIR e Botley executará o programa.

Consellos:

  1. PARA Botley en calquera momento premendo o botón central enriba del.
  2. Dependendo da iluminación, pode transmitir un programa a unha distancia de ata 10′ (Botley funciona mellor coa iluminación normal da sala).
  3. Podes engadir pasos a un programa. Unha vez que Botley complete un programa, pode engadir máis pasos introducíndoos no Programador remoto. Cando preme TRANSMITIR, Botley reiniciará o programa desde o principio, engadindo os pasos adicionais ao final.
  4. Botley pode realizar secuencias de ata 80 pasos! Se introduces unha secuencia programada que supera os 80 pasos, escoitarás un son que indica que se alcanzou o límite de pasos.

Loops

Os programadores e programadores profesionais tratan de traballar coa maior eficiencia posible. Unha forma de facelo é usando LOOPS para repetir unha secuencia de pasos. Realizar unha tarefa no menor número de pasos posibles é unha boa forma de facer que o teu código sexa máis eficiente. Cada vez que premes o botón LOOP, Botley repite esa secuencia.

Proba isto (no modo CODE):

  1. Preme BORRAR para eliminar o programa antigo.
  2. Preme LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP de novo (para repetir os pasos).
  3. Preme TRANSMITIR.

Botley interpretará dous 360, dándolle a volta completamente dúas veces.

Agora, engade un bucle no medio dun programa. Proba isto:

  1. Preme BORRAR para eliminar o programa antigo. sensor que pode axudarlle a "ver" obxectos ao seu paso. Usar este sensor é unha boa forma de aprender sobre a programación If/Then.
  2. Introduza a seguinte secuencia: DIANTE, LOOP, DEREITA, ESQUERDA, LOOP, LOOP, REVERSE.
  3. Preme TRANSMITIR e Botley executará o programa.

Podes usar LOOP tantas veces como queiras, sempre que non superes o número máximo de pasos (80).

Detección de obxectos e programación If/Then

A programación If/Then é unha forma de ensinar aos robots a comportarse en determinadas condicións. Usamos sempre o comportamento e a lóxica If/Then. Por example, SE parece que chove fóra, entón podemos levar un paraugas. Os robots pódense programar para usar sensores para interactuar co mundo que os rodea. Botley ten un sensor de detección de obxectos (OD) que pode axudarlle a "ver" obxectos no seu camiño. Usar este sensor é unha boa forma de aprender sobre a programación If/Then.

Proba isto (no modo CODE):

  1. Coloque un cono (ou obxecto similar) a uns 10 polgadas directamente diante de Botley.
  2. Preme BORRAR para eliminar o programa antigo.
  3. Introduza a seguinte secuencia: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
  4. Preme o botón DETECCIÓN DE OBXECTOS (OD). Escoitarás un son e a luz vermella do programador permanecerá iluminada para indicar que o sensor OD está acendido.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-4
  5. A continuación, introduce o que che gustaría que fixera BOTLEY se "ve" un obxecto no seu camiño: proba a DERECHA, A DIANTE, A ESQUERDA.
  6. Preme TRANSMITIR.

Botley executará a secuencia. SE Botley "ve" un obxecto no seu camiño, ENTONCES realizará a secuencia alternativa. Despois rematará a secuencia orixinal.

Nota: O sensor OD de Botley está entre os seus ollos. Só detecta obxectos que están directamente diante del e teñen polo menos 2″ de alto por 1 1⁄2″ de ancho. Se Botley non está "vendo" un obxecto diante del, comprobe o seguinte:

  • ¿Está o botón de ENCENDIDO na parte inferior de Botley na posición CODE?
  • ¿Está acendido o sensor DE DETECCIÓN DE OBXECTOS (a luz vermella do programador debería estar acesa)?
  • O obxecto é demasiado pequeno?
  • O obxecto está directamente diante de Botley?
  • A iluminación é demasiado brillante? Botley funciona mellor na iluminación da sala común. O seu rendemento pode ser inconsistente cunha luz solar moi brillante.

Nota: Botley non avanzará cando "ve" un obxecto. Só tocará a bocina ata que saques o obxecto do seu camiño.

Seguindo a liña negra

Botley ten un sensor especial debaixo del que lle permite seguir unha liña negra. As placas incluídas teñen unha liña negra impresa nun lado. Organízaos nun camiño para que Botley os siga. Teña en conta que calquera patrón escuro ou cambio de cor afectará os seus movementos, así que asegúrese de que non haxa outros cambios de cor ou de superficie preto da liña negra. Ordena os taboleiros así:Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-5

Botley dará a volta e volverá cando chegue ao final da liña. Proba isto:

Proba isto:

  1.  Desliza o interruptor POWER na parte inferior de Botley ata LINE.
  2.  Coloca a Botley na liña negra. O sensor da parte inferior de Botley debe estar directamente sobre a liña negra.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-6
  3. Preme o botón central na parte superior de Botley para comezar a seguinte liña. Se segue dando voltas, achégao máis preto da liña; dirá "Ah-ha" cando remate a liña.
  4. Preme o botón central de novo para deter a Botley, ou simplemente collelo.

Tamén podes debuxar o teu camiño para que Botley siga. Use un anaco de papel branco e un rotulador negro groso. As liñas debuxadas a man deben ter entre 4 mm e 10 mm de ancho e deben ter un negro sólido contra o branco.

Brazos robóticos desmontables

Botley vén equipado con brazos robóticos desmontables, deseñados para axudarlle a realizar tarefas. Coloca o equipo na cara de Botley e introduce os dous brazos do robot. Botley agora pode mover obxectos como as bolas e os bloques incluídos neste conxunto. Configura labirintos e intenta crear un código para que Botley mova un obxecto dun lugar a outro.

Nota: A función de detección de obxectos (OD) non funcionará ben cando os brazos robóticos desmontables estean conectados. Retire os brazos robóticos desmontables cando use esta función.

Tarxetas de codificación

Usa as tarxetas de codificación para facer un seguimento de cada paso do teu código. Cada tarxeta presenta unha dirección ou "paso" para programar en Botley. Estas tarxetas están coordinadas por cores para que coincidan cos botóns do programador remoto.
Recomendamos aliñar as tarxetas de codificación horizontalmente en secuencia para reflectir cada paso do programa e para axudar a seguir e lembrar a secuencia.

Ovos de Pascua e características ocultas

Introduza estas secuencias no programador remoto para que Botley realice trucos secretos. Preme BORRAR antes de probar cada un.

  1. Adiante, adiante, dereita, dereita, adiante. A continuación, preme Transmitir. Botley quere dicir "Ola!"
  2. Adiante, adiante, adiante, adiante, adiante, adiante (é dicir, Adiante x 6). A continuación, preme Transmitir. Botley está a divertirse agora!
  3. Dereita, Dereita, Dereita, Dereita, Esquerda, Esquerda, Esquerda, Esquerda e Transmitir. Uh-oh, Botley está un pouco mareado.

Para obter aínda máis consellos, trucos e funcións ocultas, visita http://learningresources.com/botley

Resolución de problemas

Programador remoto/Transmisión de códigos Se escoita un son negativo despois de premer o botón TRANSMITIR, intente o seguinte:

  • Comprobe a iluminación. A luz brillante pode afectar o funcionamento do programador remoto
  • Apunte o programador remoto directamente a Botley.
  • Achegue o programador remoto a Botley.
  • Botley pódese programar cun máximo de 80 pasos. Asegúrate de que un código programado teña 80 pasos ou menos.
  • Botley apagarase despois de 5 minutos se se deixa inactivo. Preme o botón central na parte superior de Botley para espertalo. (Intentará chamar a túa atención catro veces antes de apagar.)
  • Asegúrese de que as pilas novas estean inseridas correctamente en ambos
    Botley e o programador remoto. Comprobe que nada obstaculiza a lente do programador ou da parte superior de Botley.

Os movementos de Botley
Se Botley non se move correctamente, comprobe o seguinte:

  • Asegúrate de que as rodas de Botley poidan moverse libremente e que nada impida o seu movemento.
  • Botley pode moverse nunha variedade de superficies, pero funciona mellor en superficies lisas e planas como madeira ou tellas planas.
  • Non use Botley en area ou auga.

Asegúrese de que as pilas novas estean inseridas correctamente tanto no Botley como no programador remoto.

Detección de obxectos

Se Botley non detecta obxectos nin traballa de forma errática usando esta función, comprobe o seguinte:

  • Retire os brazos robóticos desmontables antes de usar a detección de obxectos.
  • Se Botley non está "a ver" un obxecto, comprobe o seu tamaño e forma. Os obxectos deben ter polo menos 2" de alto e 1½" de ancho.
  • Cando o OD está activado, Botley non avanzará cando "ve" un obxecto; só permanecerá no seu lugar e tocará o bocina ata que o afastas do seu camiño. Proba a reprogramar Botley para que rodee o obxecto.

Desafíos de codificación

Os desafíos de codificación a continuación están deseñados para familiarizarte coa codificación de Botley. Están numerados por orde de dificultade. Os primeiros retos son para programadores principiantes, mentres que os retos 8-10 poñerán a proba as túas habilidades de codificación.

  1. Comandos básicos
    Comeza no taboleiro AZUL. ProgramBotley para chegar ao taboleiro verde.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-7
  2. Presentación de Turns
    Comeza nun taboleiro AZUL. Programa a Botley para chegar ao seguinte taboleiro AZULLearning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-8
  3. Múltiples quendas
    Comeza nun taboleiro laranxa. Programa a Botley para que "toque" todos os taboleiros e volva ao seu taboleiro de inicio.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-9
  4. Tarefas de programación
    Programa a Botley para mover e depositar a bola laranxa na portería laranxa.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-10Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-11
  5. Tarefas de programación
    Programa a Botley para mover e depositar tanto a bola laranxa como a bola azul na portería laranxa.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-12
  6. Alá e Volta
    Programa a Botley para que leve unha bola, comezando no taboleiro laranxa e volvendo soltándoa.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-13
  7.  Se/Entón/Se non
    Programa a Botley para avanzar en 3 pasos para chegar ao taboleiro laranxa. Despois, usa a Detección de obxectos para percorrer os bloques.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-14
  8. Non hai onde correr
    Usando a detección de obxectos, programa Botley para que siga dando voltas entre os obxectos.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-15
  9. Fai un cadrado
    Usando o comando LOOP, programa Botley para que se mova nun patrón cadrado.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-16
  10. Desafío combinado
    Usando tanto LOOP como a detección de obxectos, programa Botley para que pase do taboleiro azul ao verde.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-17

Información da batería

Cando as baterías están baixas, Botley emitirá un pitido repetidamente. Insira pilas novas para seguir usando Botley.

Instalación ou substitución de baterías

AVISO:
Para evitar fugas da batería, siga estas instrucións con coidado. O incumprimento destas instrucións pode producir fugas de ácido da batería que poden causar queimaduras, danos persoais e danos materiais.

Require: 5 pilas AAA de 1.5 V e un destornillador Phillips

  • As baterías deben instalarse ou substituírse por un adulto.
  • Botley require (3) tres pilas AAA. O programador remoto require (2) dúas pilas AAA.
  • Tanto en Botley como no programador remoto, o compartimento da batería está situado na parte traseira da unidade
  • Para instalar as baterías, primeiro desfaga o parafuso cun desaparafusador Phillips e retire a porta do compartimento da batería. Instale as baterías como se indica dentro do compartimento.
  • Coloque a porta do compartimento e fíxaa co parafuso.

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-18

Consellos sobre coidado e mantemento da batería

  • Use (3) tres pilas AAA para Botley e (2) dúas pilas AAA para o programador remoto.
  • Asegúrese de inserir as baterías correctamente (con supervisión dun adulto) e siga sempre as instrucións do fabricante de xoguetes e baterías.
  • Non mesture pilas alcalinas, estándar (carbón-zinc) ou recargables (níquel-cadmio).
  • Non mesture pilas novas e usadas.
  • Insira a batería coa polaridade correcta. Os extremos positivos (+) e negativos (-) deben inserirse nas direccións correctas, tal e como se indica no interior do compartimento da batería.
  • Non recargue pilas non recargables.
  • Cargue baterías recargables só baixo supervisión dun adulto.
  • Retire as baterías recargables do xoguete antes de cargar.
  • Use só baterías do mesmo tipo ou equivalentes.
  • Non cortocircuite os bornes de alimentación.
  • Retire sempre as baterías débiles ou esgotas do produto.
  • Retire as pilas se o produto se vai almacenar durante un período prolongado.
  • Almacenar a temperatura ambiente.
  • Para limpar, limpe a superficie da unidade cun pano seco.
  • Conserve estas instrucións para futuras referencias.

Preguntas frecuentes

Para que está deseñado o conxunto de actividades do robot de codificación LER2935 de Learning Resources?

O conxunto de actividades do robot de codificación LER2935 de Learning Resources está deseñado para ensinar aos nenos habilidades básicas de codificación a través do xogo interactivo.

Como axuda o Learning Resources LER2935 a desenvolver habilidades para resolver problemas?

O Learning Resources LER2935 mellora as habilidades de resolución de problemas ao permitir que os nenos planifiquen e executen secuencias de comandos para navegar polo robot a través de diferentes desafíos.

Para que grupo de idade é adecuado o conxunto de actividades do robot de codificación LER2935 de Learning Resources?

O conxunto de actividades do robot de codificación LER2935 de Learning Resources é axeitado para nenos a partir de 5 anos.

Que compoñentes se inclúen no conxunto de Learning Resources LER2935?

O conxunto LER2935 de Learning Resources inclúe un robot programable, tarxetas de codificación, un mapa e varios accesorios de actividade.

Como o Learning Resources LER2935 ensina conceptos de codificación aos nenos?

O Learning Resources LER2935 ensina conceptos de codificación permitindo aos nenos introducir unha secuencia de ordes direccionais que segue o robot.

Que habilidades ademais da codificación axudan a desenvolver o Learning Resources LER2935?

O LER2935 de Learning Resources axuda a desenvolver o pensamento crítico, a secuenciación e as habilidades motoras finas ademais da codificación.

Como fomenta o Learning Resources LER2935 a creatividade nos nenos?

O Learning Resources LER2935 fomenta a creatividade permitindo aos nenos crear os seus propios desafíos de codificación e secuencias para que o robot siga.

Como se pode usar o Learning Resources LER2935 para introducir a educación STEM?

The Learning Resources LER2935 introduce a educación STEM incorporando elementos de ciencia, tecnoloxía, enxeñería e matemáticas ao xogo interactivo.

Que fai que o conxunto de actividades do robot de codificación LER2935 de Learning Resources sexa único?

O Learning Resources LER2935 é único porque combina o xogo práctico con actividades de codificación educativas, facendo que a aprendizaxe sexa divertida e atractiva para os nenos.

Como o conxunto de actividades do robot de codificación LER2935 de Learning Resources promove o traballo en equipo?

The Learning Resources LER2935 promove o traballo en equipo animando aos nenos a traballar xuntos para resolver desafíos de codificación e completar actividades.

Que beneficios educativos ofrece o Learning Resources LER2935?

O Learning Resources LER2935 ofrece beneficios educativos como mellorar o pensamento lóxico, mellorar as habilidades de secuenciación e introducir conceptos básicos de programación.

Que é o Learning Resources LER2935?

The Learning Resources LER2935 é o conxunto de actividades de robot de codificación de Botley, deseñado para ensinar aos nenos conceptos de codificación a través do xogo interactivo. Inclúe 77 pezas como un programador remoto, tarxetas de codificación e pezas de construción de obstáculos.

Para que grupo de idade é axeitado o Learning Resources LER2935?

O Learning Resources LER2935 é axeitado para nenos a partir de 5 anos, polo que é unha excelente ferramenta educativa para os primeiros alumnos.

Que tipos de actividades poden facer os nenos cos Recursos de Aprendizaxe LER2935?

Os nenos poden participar en varias actividades, como programar o robot para navegar por labirintos, seguir tarxetas de codificación e construír carreiras de obstáculos, fomentando o pensamento crítico e as habilidades para resolver problemas.

Video-Learning Resources LER2935 Conxunto de actividades do robot de codificación

Descarga este pdf: Learning Resources Manual do usuario do conxunto de actividades do robot de codificación LER2935

Ligazón de referencia

Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set Manual de usuario-informe do dispositivo

Referencias

Deixa un comentario

O teu enderezo de correo electrónico non será publicado. Os campos obrigatorios están marcados *