Učni viri LER2935 Set aktivnosti robota za kodiranje
Predstavljamo Botleyja, robota za kodiranje
Kodiranje je jezik, ki ga uporabljamo za komunikacijo z računalniki. Ko programirate Botley z uporabo priloženega daljinskega programatorja, se vključite v osnovno obliko "kodiranja". Začetek s samimi osnovami zaporednega programiranja je odličen način za začetek v svetu kodiranja. Zakaj je torej učenje tega tako pomembno? Ker pomaga poučevati in spodbujati:
- Osnovni koncepti kodiranja
- Napredni koncepti kodiranja, kot je logika If/Then
- Kritično mišljenje
- Prostorski pojmi
- Sodelovanje in timsko delo
Set vključuje:
- 1 robot Botley
- 1 Daljinski upravljalnik
- Programer
- Snemljiv
- robotske roke
- 40 kodirnih kartic
- 6 plošč
- 8 palic
- 12 kock
- 2 storžkov
- 2 zastav
- 2 žoge
- 1 gol
- 1 list z nalepkami
Osnovno delovanje
Napajanje—Potisnite to stikalo, da preklapljate med načini IZKLOP, KODA in naslednjimi načini
Uporaba oddaljenega programatorja
Botley lahko programirate z daljinskim programatorjem. Pritisnite te gumbe za vnos ukazov.
Vstavljanje baterij
Botley potrebuje (3) tri AAA baterije. Daljinski programator potrebuje (2) dve AAA bateriji. Sledite navodilom za namestitev baterije na strani 9.
Opomba:
Ko so baterije skoraj prazne, bo Botley večkrat zapiskal in funkcionalnost bo omejena. Vstavite nove baterije.
Kako začeti
V načinu CODE vsak puščični gumb, ki ga pritisnete, predstavlja korak v vaši kodi. Ko pošljete kodo Botleyu, bo izvedel vse korake po vrstnem redu. Lučke na vrhu Botleya bodo zasvetile na začetku vsakega koraka. Botley se bo ustavil in oddal zvok, ko dokonča kodo.
STOP Botleyja ne morete kadar koli premakniti s pritiskom na sredinski gumb na vrhu.
POČISTI: izbriše vse predhodno programirane korake. Upoštevajte, da daljinski programator ohrani kodo, tudi če je Botley izklopljen. Pritisnite CLEAR za začetek novega programa.
Botley se bo izklopil, če ga ne uporabljate 5 minut. Pritisnite sredinski gumb na vrhu Botleyja, da ga zbudite.
Začnite s preprostim programom. Poskusite to:
- Potisnite stikalo POWER na dnu Botleyja na CODE.
- Postavite Botleyja na tla (najbolje se obnese na trdih površinah).
- Pritisnite puščico NAPREJ na daljinskem programatorju.
- Usmerite daljinski programator na Botley in pritisnite gumb TRANSMIT.
- Botley bo zasvetil, oddal zvok, ki označuje, da je bil program oddan, in se premaknil en korak naprej.
Opomba: Če po pritisku na gumb za prenos slišite negativen zvok:
- Ponovno pritisnite TRANSMIT. (Ne vnašajte znova svojega programa, ostal bo v pomnilniku oddaljenega programatorja, dokler ga ne počistite.)
- Preverite, ali je gumb POWER na dnu Botleyja v položaju CODE.
- Preverite osvetlitev okolice. Močna svetloba lahko vpliva na delovanje daljinskega programatorja.
- Usmerite daljinski programator neposredno v Botley.
- Približajte daljinski programator Botleyu
Zdaj poskusite z daljšim programom. Poskusite to:
- Pritisnite CLEAR, da izbrišete stari program.
- Vnesite naslednje zaporedje: NAPREJ, NAPREJ, DESNO, DESNO, NAPREJ.
- Pritisnite TRANSMIT in Botley bo izvedel program.
Nasveti:
- USTAVITE Botleyja kadar koli tako, da pritisnete sredinski gumb na vrhu.
- Odvisno od osvetlitve lahko prenašate program z razdalje do 10′ (Botley najbolje deluje pri običajni sobni razsvetljavi).
- Programu lahko dodate korake. Ko Botley dokonča program, lahko dodate več korakov tako, da jih vnesete v oddaljeni programator. Ko pritisnete TRANSMIT, bo Botley ponovno zagnal program od začetka in na koncu dodal dodatne korake.
- Botley lahko izvaja zaporedja do 80 korakov! Če vnesete programirano zaporedje, ki presega 80 korakov, boste zaslišali zvok, ki označuje, da je bila dosežena omejitev korakov.
Zanke
Profesionalni programerji in koderji poskušajo delovati čim bolj učinkovito. Eden od načinov za to je uporaba LOOPS za ponavljanje zaporedja korakov. Izvajanje naloge v najmanjšem možnem številu korakov je odličen način, da naredite svojo kodo učinkovitejšo. Vsakič, ko pritisnete gumb LOOP, Botley ponovi to zaporedje.
Poskusite to (v načinu CODE):
- Pritisnite CLEAR, da izbrišete stari program.
- Znova pritisnite LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (za ponovitev korakov).
- Pritisnite TRANSMIT.
Botley bo izvedel dva 360s, pri čemer se bo dvakrat popolnoma obrnil.
Zdaj dodajte zanko sredi programa. Poskusite to:
- Pritisnite CLEAR, da izbrišete stari program. senzor, ki mu lahko pomaga »videti« predmete na svoji poti. Uporaba tega senzorja je odličen način za učenje o programiranju Če/Potem.
- Vnesite naslednje zaporedje: NAPREJ, ZANKA, DESNO, LEVO, ZANKA, ZANKA, NAZAJ.
- Pritisnite TRANSMIT in Botley bo izvedel program.
LOOP lahko uporabite kolikorkrat želite, če ne presežete največjega števila korakov (80).
Zaznavanje predmetov in programiranje If/Then
If/Then programiranje je način, kako naučiti robote, kako se obnašati v določenih pogojih. Ves čas uporabljamo vedenje in logiko Če/Potem. Na primerample, ČE bo zunaj videti, da bo dež, POTEM lahko nosimo dežnik. Robote je mogoče programirati za uporabo senzorjev za interakcijo s svetom okoli njih. Botley ima senzor za zaznavanje predmetov (OD), ki mu lahko pomaga "videti" predmete na svoji poti. Uporaba tega senzorja je odličen način za učenje o programiranju If/Then.
Poskusite to (v načinu CODE):
- Postavite stožec (ali podoben predmet) približno 10 palcev neposredno pred Botleyja.
- Pritisnite CLEAR, da izbrišete stari program.
- Vnesite naslednje zaporedje: NAPREJ, NAPREJ, NAPREJ.
- Pritisnite gumb ZA ZAZNAVANJE PREDMETA (OD). Zaslišali boste zvok in rdeča lučka na programatorju bo svetila, kar pomeni, da je senzor OD vklopljen.
- Nato vnesite, kaj želite, da BOTLEY stori, če "vidi" predmet na svoji poti - poskusite DESNO, NAPREJ, LEVO.
- Pritisnite TRANSMIT.
Botley bo izvedel zaporedje. ČE Botley "vidi" predmet na svoji poti, bo POTEM izvedel alternativno zaporedje. Nato bo dokončal izvirno zaporedje.
Opomba: Botleyjev senzor OD je med njegovimi očmi. Zazna samo predmete, ki so neposredno pred njim in so visoki vsaj 2" in široki 1 1⁄2". Če Botley ne »vidi« predmeta pred seboj, preverite naslednje:
- Ali je gumb POWER na dnu Botleya v položaju CODE?
- Ali je vključen senzor ZA ZAZNAVANJE PREDMETA (na programatorju mora svetiti rdeča lučka)?
- Je predmet premajhen?
- Ali je predmet neposredno pred Botleyjem?
- Je osvetlitev premočna? Botley najbolje deluje pri običajni sobni razsvetljavi. Njegovo delovanje je lahko nedosledno pri zelo močni sončni svetlobi.
Opomba: Botley se ne bo premaknil naprej, ko "vidi" predmet. Samo trobil bo, dokler ne premaknete predmeta s poti.
Sledi črna črta
Botley ima pod sabo poseben senzor, ki mu omogoča, da sledi črni črti. Priložene plošče imajo na eni strani natisnjeno črno črto. Razporedite jih po poti, ki ji bo Botley sledil. Upoštevajte, da bo kakršen koli temen vzorec ali sprememba barve vplival na njegovo gibanje, zato se prepričajte, da v bližini črne črte ni drugih sprememb barve ali površine. Plošče razporedite takole:
Botley se bo obrnil in šel nazaj, ko bo dosegel konec vrste. Poskusite to:
Poskusite to:
- Premaknite stikalo POWER na dnu Botleyja na LINE.
- Postavite Botleyja na črno črto. Senzor na dnu Botleyja mora biti neposredno nad črno črto.
- Pritisnite sredinski gumb na vrhu Botleyja, da začnete slediti vrstici. Če se samo še vrti, ga potisnite bližje vrsti – rekel bo »Ah-ha«, ko bo končal vrsto.
- Ponovno pritisnite sredinski gumb, da ustavite Botleyja — ali pa ga preprosto poberite!
Lahko tudi narišete svojo pot, ki ji bo sledil Botley. Uporabite bel kos papirja in debel črn marker. Ročno narisane črte morajo biti široke med 4 mm in 10 mm in polno črne proti belemu.
Snemljive robotske roke
Botley je opremljen s snemljivimi robotskimi rokami, ki mu pomagajo pri opravljanju nalog. Orodje zaskočite na Botleyjev obraz in vstavite obe robotski roki. Botley lahko zdaj premika predmete, kot so žoge in bloki, vključeni v ta komplet. Nastavite labirinte in poskusite sestaviti kodo, ki bo Botleyju ukazovala, da premakne predmet z enega mesta na drugega.
Opomba: Funkcija zaznavanja predmetov (OD) ne bo dobro delovala, ko so pritrjene snemljive roke robota. Pri uporabi te funkcije odstranite snemljive roke robota.
Kodirne kartice
Uporabite kartice za kodiranje, da spremljate vsak korak v vaši kodi. Vsaka karta ima smer ali "korak" za programiranje v Botley. Te kartice so barvno usklajene, da se ujemajo z gumbi na daljinskem programatorju.
Priporočamo, da kodirne kartice poravnate vodoravno v zaporedju, da zrcalite vsak korak v vašem programu in da boste lažje sledili in si zapomnili zaporedje.
Velikonočna jajca in skrite funkcije
Vnesite ta zaporedja v daljinski programator, da bo Botley izvajal skrivne trike! Pred vsakim poskusom pritisnite CLEAR.
- Naprej, Naprej, Desno, Desno, Naprej. Nato pritisnite Prenesi. Botley želi reči "Živjo!"
- Naprej, Naprej, Naprej, Naprej, Naprej, Naprej (to je Naprej x 6). Nato pritisnite Prenesi. Botley se zdaj zabava!
- Desno, desno, desno, desno, levo, levo, levo, levo in oddajanje. Uh-oh, Botleyju se malo vrti.
Za še več nasvetov, trikov in skritih funkcij obiščite http://learningresources.com/botley
Odpravljanje težav
Oddaljeni programator/oddajanje kod Če po pritisku gumba TRANSMIT slišite negativen zvok, poskusite naslednje:
- Preverite osvetlitev. Močna svetloba lahko vpliva na delovanje daljinskega programatorja
- Usmerite daljinski programator neposredno v Botley.
- Približajte daljinski programator Botleyu.
- Botley lahko programirate z največ 80 koraki. Prepričajte se, da ima programirana koda 80 korakov ali manj.
- Botley se bo izklopil po 5 minutah, če ga ne uporabljate. Pritisnite sredinski gumb na vrhu Botleyja, da ga zbudite. (Štirikrat bo poskušal pritegniti vašo pozornost, preden se izklopi.)
- Prepričajte se, da sta novi bateriji pravilno vstavljeni v oba
Botley in daljinski programer. Preverite, da nič ne ovira leče na programatorju ali vrhu Botleyja.
Botleyjeve poteze
Če se Botley ne premika pravilno, preverite naslednje:
- Prepričajte se, da se Botleyjeva kolesa lahko prosto premikajo in da nič ne ovira njihovega gibanja.
- Botley se lahko premika po različnih površinah, vendar najbolje deluje na gladkih, ravnih površinah, kot so les ali ravne ploščice.
- Ne uporabljajte Botleyja v pesku ali vodi.
Prepričajte se, da so nove baterije pravilno vstavljene v Botley in Remote Programmer.
Odkrivanje predmetov
Če Botley ne zaznava predmetov ali deluje nepravilno s to funkcijo, preverite naslednje:
- Pred uporabo zaznavanja predmetov odstranite snemljive roke robota.
- Če Botley ne »vidi« predmeta, preverite njegovo velikost in obliko. Predmeti morajo biti visoki vsaj 2" in široki 1½".
- Ko je OD vklopljen, se Botley ne bo premaknil naprej, ko bo "zagledal" predmet - samo ostal bo na mestu in trobil, dokler mu predmeta ne premaknete s poti. Poskusite reprogramirati Botleyja, da bo šel okoli predmeta.
Izzivi kodiranja
Spodnji izzivi kodiranja so zasnovani tako, da se seznanite s kodiranjem Botley. Oštevilčeni so po zahtevnosti. Prvih nekaj izzivov je namenjenih začetnikom kodirjem, izzivi 8–10 pa bodo preizkusili vaše sposobnosti kodiranja.
- Osnovni ukazi
Začnite na MODRI tabli. Programirajte Botleyja, da pridete do zelene plošče. - Predstavljamo zavoje
Začnite na MODRI tabli. Programirajte Botleya, da pride do naslednje MODRE table - Več obratov
Začnite na oranžni plošči. Programirajte Botleyja, da se "dotakne" vsake deske in se vrne na začetno desko. - Programske naloge
Programirajte Botleyja, da premakne in odloži oranžno žogo v oranžna vrata. - Programske naloge
Programirajte Botleyja, da premakne in položi oranžno in modro žogo v oranžna vrata. - Tja in Nazaj
Programirajte Botleyja, da nosi žogo, začne na oranžni plošči in se vrne ter jo spusti. - Če/Potem/Drugače
Programirajte Botleyja, da se pomakne naprej v 3 korakih, da pride do oranžne plošče. Nato uporabite zaznavanje predmetov, da obhodite bloke. - Nowhere to Run
Z uporabo zaznavanja predmetov programirajte Botleyja, da se obrača med predmeti. - Naredi kvadrat
Z ukazom LOOP programirajte Botleyja za premikanje po kvadratnem vzorcu. - Kombinirani izziv
Z uporabo LOOP in Object Detection programirajte Botleyja, da se premakne z modre plošče na zeleno ploščo.
Informacije o bateriji
Ko so baterije skoraj prazne, bo Botley večkrat zapiskal. Za nadaljnjo uporabo Botleyja vstavite nove baterije.
Namestitev ali zamenjava baterij
OPOZORILO:
Da preprečite puščanje baterije, natančno upoštevajte ta navodila. Neupoštevanje teh navodil lahko povzroči puščanje kisline iz baterije, kar lahko povzroči opekline, telesne poškodbe in materialno škodo.
Zahteva: 5 x 1.5 V AAA baterij in križni izvijač
- Baterije mora namestiti ali zamenjati odrasla oseba.
- Botley potrebuje (3) tri AAA baterije. Daljinski programator potrebuje (2) dve AAA bateriji.
- Tako pri Botley kot pri daljinskem programatorju je predal za baterije na zadnji strani enote
- Za namestitev baterij najprej odvijte vijak s križnim izvijačem in odstranite vrata predala za baterije. Vstavite baterije, kot je označeno v predalu.
- Ponovno namestite vrata predelka in jih pritrdite z vijakom.
Nasveti za nego in vzdrževanje baterije
- Uporabite (3) tri baterije AAA za Botley in (2) dve bateriji AAA za daljinski programator.
- Pravilno vstavite baterije (pod nadzorom odraslih) in vedno upoštevajte navodila proizvajalca igrač in baterij.
- Ne mešajte alkalnih, standardnih (ogljik-cink) ali polnilnih (nikelj-kadmijevih) baterij.
- Ne mešajte novih in rabljenih baterij.
- Vstavite baterijo s pravilno polarnostjo. Pozitivni (+) in negativni (-) konec morata biti vstavljena v pravilni smeri, kot je označeno znotraj prostora za baterije.
- Ne polnite baterij, ki jih ni mogoče polniti.
- Polnilne baterije polnite samo pod nadzorom odraslih.
- Pred polnjenjem odstranite polnilne baterije iz igrače.
- Uporabljajte samo baterije iste ali enakovredne vrste.
- Ne povzročajte kratkega stika na napajalnih sponkah.
- Iz izdelka vedno odstranite izpraznjene ali prazne baterije.
- Odstranite baterije, če bo izdelek shranjen dlje časa.
- Hraniti pri sobni temperaturi.
- Za čiščenje obrišite površino enote s suho krpo.
- Prosimo, shranite ta navodila za prihodnjo uporabo.
pogosta vprašanja
Za kaj je zasnovan nabor aktivnosti robota za kodiranje Learning Resources LER2935?
Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set je zasnovan za učenje osnovnih veščin kodiranja otrok skozi interaktivno igro.
Kako učni viri LER2935 pomagajo pri razvijanju veščin reševanja problemov?
Učni viri LER2935 izboljšujejo veščine reševanja problemov, saj otrokom omogočajo načrtovanje in izvajanje zaporedij ukazov za krmarjenje robota skozi različne izzive.
Za katero starostno skupino je primeren komplet za kodiranje robota Learning Resources LER2935?
Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set je primeren za otroke, stare 5 let in več.
Katere komponente so vključene v komplet Učni viri LER2935?
Komplet Learning Resources LER2935 vključuje programabilnega robota, kartice za kodiranje, zemljevid in različne pripomočke za dejavnosti.
Kako učni viri LER2935 otroke učijo konceptov kodiranja?
Učni viri LER2935 poučujejo koncepte kodiranja tako, da otrokom omogočajo vnos zaporedja usmerjevalnih ukazov, ki jim robot sledi.
Katere spretnosti poleg kodiranja pomaga razviti učni viri LER2935?
Učni viri LER2935 poleg kodiranja pomagajo razviti kritično mišljenje, zaporedje in fine motorične sposobnosti.
Kako učni viri LER2935 spodbujajo ustvarjalnost pri otrocih?
Učni viri LER2935 spodbujajo ustvarjalnost, saj otrokom omogočajo ustvarjanje lastnih izzivov kodiranja in zaporedij, ki jim jih robot sledi.
Kako lahko učne vire LER2935 uporabimo za uvedbo izobraževanja STEM?
Učni viri LER2935 uvajajo izobraževanje STEM z vključevanjem elementov znanosti, tehnologije, inženiringa in matematike v interaktivno igro.
Zakaj je komplet aktivnosti robota za kodiranje LER2935 edinstven?
Učni viri LER2935 so edinstveni, saj združujejo praktično igro z izobraževalnimi aktivnostmi kodiranja, zaradi česar je učenje zabavno in privlačno za otroke.
Kako učni viri LER2935 Coding Robot Activity Set spodbuja timsko delo?
Učni viri LER2935 spodbujajo timsko delo tako, da otroke spodbujajo k sodelovanju pri reševanju izzivov kodiranja in dokončanju dejavnosti.
Kakšne izobraževalne prednosti ponujajo učni viri LER2935?
Učni viri LER2935 ponujajo izobraževalne prednosti, kot so izboljšanje logičnega razmišljanja, izboljšanje veščin zaporedja in uvajanje osnovnih konceptov programiranja.
Kaj so učni viri LER2935?
Učni viri LER2935 je Botleyjev nabor dejavnosti robota za kodiranje, zasnovan za učenje konceptov kodiranja otrok skozi interaktivno igro. Vključuje 77 delov, kot so daljinski programator, kodirne kartice in deli za gradnjo ovir.
Za katero starostno skupino so primerni učni viri LER2935?
Učni viri LER2935 so primerni za otroke, stare 5 let in več, zaradi česar so odlično izobraževalno orodje za zgodnje učence.
Katere vrste dejavnosti lahko otroci izvajajo z učnimi viri LER2935?
Otroci se lahko vključijo v različne dejavnosti, kot je programiranje robota za krmarjenje po labirintu, sledenje kodirnim karticam in gradnjo prog z ovirami, s čimer spodbujajo kritično razmišljanje in veščine reševanja problemov.
Viri za video učenje LER2935 Komplet aktivnosti robota za kodiranje
Prenesite ta pdf: Učni viri LER2935 Priročnik za uporabo kompleta aktivnosti robota za kodiranje
Referenčna povezava
Učni viri LER2935 Set aktivnosti robota za kodiranje Uporabniški priročnik - poročilo o napravi