משאבי למידה-לוגו

משאבי למידה LER2935 סט פעילות רובוט קידוד

למידה-משאבי-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-PRODUCT

הכירו את Botley, רובוט הקידוד

קידוד היא השפה שבה אנו משתמשים כדי לתקשר עם מחשבים. כאשר אתה מתכנת את Botley באמצעות המתכנת המרוחק הכלול, אתה עוסק בצורה בסיסית של "קידוד". ההתחלה עם היסודות של תכנות רצף היא דרך מצוינת להתחיל בעולם הקידוד. אז למה ללמוד את זה כל כך חשוב? כי זה עוזר ללמד ולעודד:

  1. מושגי קידוד בסיסיים
  2. מושגי קידוד מתקדמים כמו היגיון אם/אז
  3. חשיבה ביקורתית
  4. מושגים מרחביים
  5. שיתוף פעולה ועבודת צוות

הסט כולל:

  • רובוט בוטלי
  • שלט אחד
  • מְתַכנֵת
  • נָתִיק
  • זרועות רובוט
  • 40 כרטיסי קידוד
  • 6 לוחות
  • 8 מקלות
  • 12 קוביות
  • 2 קונוסים
  • 2 דגלים
  • 2 כדורים
  • 1 גול
  • 1 גיליון מדבקות

פעולה בסיסית

הפעלה - החלק את המתג הזה כדי לעבור בין OFF, CODE והמצבים הבאים

למידה-משאבי-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-2

שימוש במתכנת מרחוק

אתה יכול לתכנת את Botley באמצעות המתכנת המרוחק. לחץ על לחצנים אלה כדי להזין פקודות.

למידה-משאבי-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-3

הכנסת סוללות
Botley דורש (3) שלוש סוללות AAA. המתכנת המרוחק דורש (2) שתי סוללות AAA. אנא עקוב אחר ההוראות להתקנת סוללה בעמוד 9.

פֶּתֶק:

כאשר צריכת החשמל של הסוללות חלשה, Botley יצפצף שוב ושוב והפונקציונליות תהיה מוגבלת. אנא הכנס סוללות חדשות.

תחילת העבודה

במצב CODE, כל לחצן חץ שאתה לוחץ עליו מייצג שלב בקוד שלך. כאשר אתה משדר את הקוד שלך לבוטלי, הוא יבצע את כל השלבים לפי הסדר. האורות בחלק העליון של בוטלי נדלקים בתחילת כל שלב. בוטלי יעצור וישמיע קול כשהוא ישלים את הקוד.

לְהַפְסִיק בוטלי לזוז בכל עת על ידי לחיצה על הכפתור המרכזי מעליו.

בָּרוּר: מוחק את כל השלבים שתוכנתו בעבר. שימו לב שהמתכנת המרוחק שומר על קוד גם אם Botley כבוי. לחץ על CLEAR כדי להתחיל תוכנית חדשה.
Botley יכבה אם יישאר לא פעיל למשך 5 דקות. לחץ על הכפתור המרכזי על גבי בוטלי כדי להעיר אותו.

התחל עם תוכנית פשוטה. נסה את זה:

  1. החלק את מתג POWER בתחתית Botleyto CODE.
  2. הניחו את בוטלי על הרצפה (הוא עובד הכי טוב על משטחים קשים).
  3. לחץ על החץ קדימה במתכנת המרוחק.
  4. כוון את המתכנת המרוחק לעבר Botley ולחץ על כפתור TRANSMIT.
  5.  Botley יידלק, ישמיע צליל כדי לציין שהתוכנית שודרה ויתקדם צעד אחד קדימה.

הערה: אם אתה שומע צליל שלילי לאחר לחיצה על לחצן השידור:

  • לחץ שוב על TRANSMIT. (אל תכנס מחדש לתוכנית שלך היא תישאר בזיכרון של המתכנת המרוחק עד שתנקה אותה.)
  • בדוק שכפתור ה-POWER בתחתית Botley נמצא במצב CODE.
  • בדוק את התאורה של הסביבה שלך. אור בהיר יכול להשפיע על אופן פעולתו של המתכנת המרוחק.
  • כוון את המתכנת המרוחק ישירות אל Botley.
  • קרב את המתכנת המרוחק לבוטלי

כעת, נסה תוכנית ארוכה יותר. נסה את זה:

  1. לחץ על CLEAR כדי למחוק את התוכנית הישנה.
  2. הזן את הרצף הבא: FORWARD, FORWARD, RIGHT, RIGHT, FORWARD.
  3. לחץ על TRANSMIT ובוטלי יבצע את התוכנית.

טיפים:

  1. עצור את Botley בכל עת על ידי לחיצה על הכפתור המרכזי שעליו.
  2. בהתאם לתאורה, ניתן להעביר תוכנית ממרחק של עד 10′ (Botley עובד הכי טוב בתאורת חדר רגילה).
  3. אתה יכול להוסיף שלבים לתוכנית. לאחר שבוטלי משלים תוכנית, אתה יכול להוסיף שלבים נוספים על ידי הזנתם למתכנת מרחוק. כאשר תלחץ על TRANSMIT, Botley יתחיל מחדש את התוכנית מההתחלה, ויוסיף את השלבים הנוספים בסוף.
  4. Botley יכול לבצע רצפים של עד 80 צעדים! אם תזין רצף מתוכנת העולה על 80 צעדים, תשמע צליל המציין שהמגבלת הצעדים הושגה.

לולאות

מתכנתים ומקודדים מקצועיים מנסים לעבוד בצורה הכי יעילה שאפשר. אחת הדרכים לעשות זאת היא באמצעות LOOPS כדי לחזור על רצף של שלבים. ביצוע משימה במינימום השלבים האפשריים היא דרך מצוינת להפוך את הקוד שלך ליעיל יותר. בכל פעם שאתה לוחץ על כפתור LOOP, Botley חוזר על הרצף הזה.

נסה זאת (במצב CODE):

  1. לחץ על CLEAR כדי למחוק את התוכנית הישנה.
  2. לחץ שוב על LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (כדי לחזור על השלבים).
  3. הקש על שידור.

בוטלי יבצע שני 360s, ויסתובב לחלוטין פעמיים.

כעת, הוסף לולאה באמצע תוכנית. נסה את זה:

  1. לחץ על CLEAR כדי למחוק את התוכנית הישנה. חיישן שיכול לעזור לו "לראות" חפצים בדרכו. שימוש בחיישן זה הוא דרך מצוינת ללמוד על תכנות אם/אז.
  2. הזן את הרצף הבא: FORWARD, LOOP, RIGHT, LEFT, LOOP, LOOP, REVERSE.
  3. לחץ על TRANSMIT ובוטלי יבצע את התוכנית.

אתה יכול להשתמש ב-LOOP כמה פעמים שתרצה, כל עוד אתה לא חורג ממספר השלבים המרבי (80).

זיהוי אובייקטים ותכנות אם/אז

אם/אז תכנות היא דרך ללמד רובוטים כיצד להתנהג בתנאים מסוימים. אנו משתמשים בהתנהגות ובהיגיון אם/אז כל הזמן. למשלampאם זה נראה כמו גשם בחוץ, אז אולי נשאיר מטרייה. ניתן לתכנת רובוטים להשתמש בחיישנים כדי ליצור אינטראקציה עם העולם הסובב אותם. לבוטלי יש חיישן זיהוי אובייקטים (OD) שיכול לעזור לו "לראות" אובייקטים בדרכו. שימוש בחיישן זה הוא דרך מצוינת ללמוד על תכנות אם/אז.

נסה זאת (במצב CODE):

  1. הנח חרוט (או חפץ דומה) כ-10 אינץ' ישירות מול בוטלי.
  2. לחץ על CLEAR כדי למחוק את התוכנית הישנה.
  3. הזן את הרצף הבא: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
  4. לחץ על הלחצן זיהוי אובייקטים (OD). תשמע צליל והנורית האדומה על המתכנת תישאר דולקת כדי לציין שחיישן ה-OD פועל.למידה-משאבי-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-4
  5. לאחר מכן, הזן מה תרצה ש-BOTLEY יעשה אם הוא "רואה" אובייקט בדרכו - נסה ימינה, קדימה, שמאלה.
  6. הקש על שידור.

בוטלי יבצע את הרצף. אם בוטלי "רואה" חפץ בדרכו, אז הוא יבצע את הרצף החלופי. לאחר מכן הוא יסיים את הרצף המקורי.

פֶּתֶק: חיישן ה-OD של בוטלי נמצא בין עיניו. הוא מזהה רק עצמים שנמצאים ישירות מולו וגובהם לפחות 2 אינץ' על רוחב 1 1⁄2 אינץ'. אם בוטלי לא "רואה" חפץ מולו, בדוק את הדברים הבאים:

  • האם כפתור ה-POWER בתחתית Botley במצב CODE?
  • האם חיישן זיהוי האובייקטים דולק (הנורה האדומה על המתכנת צריכה להידלק)?
  • האם החפץ קטן מדי?
  • האם החפץ נמצא ישירות מול בוטלי?
  • האם התאורה בהירה מדי? Botley עובד הכי טוב בתאורת חדר רגילה. הביצועים שלו עשויים להיות לא עקביים באור שמש בהיר מאוד.

פֶּתֶק: בוטלי לא יתקדם כשהוא "רואה" חפץ. הוא פשוט יצפר עד שתזיז את החפץ מדרכו.

קו שחור עוקב

לבוטלי יש חיישן מיוחד מתחתיו המאפשר לו לעקוב אחר קו שחור. על הלוחות הכלולים קו שחור מודפס בצד אחד. ארגן את אלה בנתיב שבוטלי יוכל ללכת בעקבותיו. שימו לב שכל דפוס כהה או שינוי צבע ישפיעו על תנועותיו, אז ודאו שאין שינויי צבע או פני שטח אחרים ליד הקו השחור. מסדרים את הלוחות כך:למידה-משאבי-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-5

בוטלי יסתובב ויחזור כשהוא יגיע לסוף הקו. נסה את זה:

נסה את זה:

  1.  החלק את מתג POWER בתחתית Botley ל-LINE.
  2.  מקם את בוטלי על הקו השחור. החיישן בתחתית Botley צריך להיות ישירות מעל הקו השחור.למידה-משאבי-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-6
  3. לחץ על הכפתור המרכזי על גבי Botley כדי להתחיל את הקו הבא. אם הוא רק ימשיך להסתובב, דחף אותו קרוב יותר לקו - הוא יגיד "אה-הא" כשהוא יסיים את השורה.
  4. לחץ שוב על הכפתור המרכזי כדי לעצור את בוטלי - או פשוט הרם אותו!

אתה יכול גם לצייר את הדרך שלך עבור בוטלי ללכת. השתמש בדף נייר לבן ובטוש שחור עבה. קווים מצוירים ביד חייבים להיות בין 4 מ"מ ל-10 מ"מ רוחב ושחור מלא מול לבן.

זרועות רובוט ניתנות להסרה

בוטלי מגיע מצויד בזרועות רובוט נשלפות, שנועדו לעזור לו לבצע משימות. הצמד את הציוד על פניו של בוטלי, והכנס את שתי זרועות הרובוט. Botley יכול כעת להזיז חפצים כמו הכדורים והבלוקים הכלולים בסט זה. הגדר מבוכים ונסה לבנות קוד שיכוון את Botley להעביר חפץ ממקום למקום.

פֶּתֶק: תכונת זיהוי האובייקטים (OD) לא תתפקד היטב כאשר זרועות הרובוט הניתנות להסרה מחוברות. אנא הסר את זרועות הרובוט הניתנות להסרה בעת שימוש בתכונה זו.

כרטיסי קידוד

השתמש בכרטיסי הקידוד כדי לעקוב אחר כל שלב בקוד שלך. כל קלף כולל כיוון או "צעד" לתכנות בבוטלי. כרטיסים אלה מתואמים לצבע כדי להתאים ללחצנים במתכנת המרוחק.
אנו ממליצים לסדר את כרטיסי הקידוד בצורה אופקית ברצף כדי לשקף כל שלב בתוכנית שלך, וכדי לעזור לעקוב ולזכור את הרצף.

ביצי פסחא ותכונות נסתרות

הזן את הרצפים האלה במתכנת המרוחק כדי לגרום לבוטלי לבצע טריקים סודיים! לחץ על CLEAR לפני שתנסה כל אחד מהם.

  1. קדימה, קדימה, ימינה, ימינה, קדימה. לאחר מכן לחץ על שידור. בוטלי רוצה לומר "היי!"
  2. קדימה, קדימה, קדימה, קדימה, קדימה, קדימה (זהו קדימה x 6). לאחר מכן לחץ על שידור. בוטלי נהנה עכשיו!
  3. ימין, ימין, ימין, ימין, שמאל, שמאל, שמאל, שמאל ושידור. אה-הו, בוטלי קצת מסוחרר.

לטיפים, טריקים ותכונות נסתרות עוד יותר, בקר http://learningresources.com/botley

פתרון בעיות

מתכנת מרחוק/שידור קודים אם אתה שומע צליל שלילי לאחר לחיצה על לחצן TRANSMIT, נסה את הפעולות הבאות:

  • בדוק את התאורה. אור בהיר יכול להשפיע על אופן פעולתו של המתכנת המרוחק
  • כוון את המתכנת המרוחק ישירות אל Botley.
  • קרב את המתכנת המרוחק לבוטלי.
  • ניתן לתכנת Botley עם מקסימום 80 שלבים. ודא שקוד מתוכנת הוא 80 צעדים או פחות.
  • Botley יכבה לאחר 5 דקות אם יישאר במצב סרק. לחץ על הכפתור המרכזי על גבי בוטלי כדי להעיר אותו. (הוא ינסה למשוך את תשומת לבך ארבע פעמים לפני שהוא מכבה.)
  • ודא שסוללות טריות מוכנסות כהלכה בשניהם
    בוטלי והמתכנת מרחוק. בדוק ששום דבר לא חוסם את העדשה במתכנת או בחלק העליון של Botley.

המהלכים של בוטלי
אם Botley אינו זז כראוי, בדוק את הדברים הבאים:

  • ודא שהגלגלים של בוטלי יכולים לנוע בחופשיות ושום דבר לא חוסם את תנועתם.
  • Botley יכול לנוע על מגוון משטחים אך עובד בצורה הטובה ביותר על משטחים חלקים ושטוחים כמו עץ ​​או אריחים שטוחים.
  • אין להשתמש בבוטלי בחול או במים.

ודא שסוללות טריות מוכנסות כהלכה הן בבוטלי והן במתכנת המרוחק.

זיהוי אובייקטים

אם Botley אינו מזהה אובייקטים או עובד בצורה לא יציבה באמצעות תכונה זו, בדוק את הדברים הבאים:

  • הסר את זרועות הרובוט הניתנות להסרה לפני השימוש בזיהוי עצמים.
  • אם בוטלי לא "רואה" חפץ, בדוק את גודלו וצורתו. חפצים צריכים להיות לפחות בגובה 2 אינץ' ורוחב 1½ אינץ'.
  • כאשר OD פועל, בוטלי לא יתקדם כשהוא "רואה" חפץ - הוא פשוט יישאר במקום ויצפר עד שתזיז את החפץ מדרכו. נסה לתכנת מחדש את Botley לעקוף את האובייקט.

אתגרי קידוד

אתגרי הקידוד שלהלן נועדו להכיר לך את הקידוד של Botley. הם ממוספרים לפי סדר הקושי. האתגרים הראשונים מיועדים למקודדים מתחילים, בעוד שהאתגרים 8-10 יבחנו את כישורי הקידוד שלך.

  1. פקודות בסיסיות
    התחל על הלוח הכחול. ProgramBotley כדי להגיע ללוח הירוק.למידה-משאבי-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-7
  2. היכרות עם Turns
    התחל על לוח כחול. תכנת את Botley כדי להגיע ללוח ה-BLUE הבאלמידה-משאבי-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-8
  3. סיבובים מרובים
    התחל על לוח כתום. תכנת את Botley "לגעת" בכל לוח ולחזור ללוח ההתחלתי שלו.למידה-משאבי-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-9
  4. משימות תכנות
    תכנת את בוטלי להזיז ולהפקיד את הכדור הכתום בשער הכתום.למידה-משאבי-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-10למידה-משאבי-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-11
  5. משימות תכנות
    תכנת את בוטלי להזיז ולהפקיד גם את הכדור הכתום וגם הכדור הכחול בשער הכתום.למידה-משאבי-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-12
  6. לשם ובחזרה
    תכנת את בוטלי לשאת כדור, מתחיל על הלוח הכתום וחוזר להפיל אותו.למידה-משאבי-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-13
  7.  אם/אז/אחר
    תכנת את Botley להתקדם ב-3 שלבים כדי להגיע ללוח הכתום. לאחר מכן, השתמש בזיהוי אובייקטים כדי לעקוף את הבלוקים.למידה-משאבי-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-14
  8. אין לאן לברוח
    באמצעות זיהוי אובייקטים, תכנת את Botley כך שימשיך להסתובב בין האובייקטים.למידה-משאבי-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-15
  9. צור ריבוע
    באמצעות הפקודה LOOP, תכנת את Botley לנוע בתבנית מרובעת.למידה-משאבי-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-16
  10. אתגר קומבו
    בעזרת LOOP וזיהוי אובייקטים, תכנת את Botley לעבור מהלוח הכחול ללוח הירוק.למידה-משאבי-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-17

מידע על הסוללה

כאשר צריכת החשמל של הסוללות חלשה, Botley יצפצף שוב ושוב. אנא הכנס סוללות חדשות כדי להמשיך להשתמש ב- Botley.

התקנת או החלפת סוללות

אַזהָרָה:
כדי למנוע דליפת סוללה, אנא עקוב אחר הוראות אלה בקפידה. אי מילוי הוראות אלה עלול לגרום לדליפת חומצת סוללה שעלולה לגרום לכוויות, פציעה אישית ונזק לרכוש.

דורש: 5 x 1.5V AAA סוללות ומברג פיליפס

  • יש להתקין או להחליף סוללות על ידי מבוגר.
  • Botley דורש (3) שלוש סוללות AAA. המתכנת המרוחק דורש (2) שתי סוללות AAA.
  • גם ב-Botley וגם במתכנת המרוחק, תא הסוללה ממוקם בגב היחידה
  • להתקנת סוללות, ראשית התיר את הבורג בעזרת מברג פיליפס והסר את דלת תא הסוללה. התקן סוללות כמצוין בתוך התא.
  • החזר את דלת התא למקומו ואבטח אותה עם הבורג.

למידה-משאבי-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-18

עצות לטיפול ותחזוקה של סוללות

  • השתמש (3) שלוש סוללות AAA עבור Botley ו- (2) שתי סוללות AAA עבור מתכנת מרחוק.
  • הקפד להכניס סוללות כראוי (בהשגחת מבוגר) ופעל תמיד לפי הוראות יצרן הצעצועים והסוללות.
  • אין לערבב סוללות אלקליין, סטנדרטיות (פחמן-אבץ) או סוללות נטענות (ניקל-קדמיום).
  • אין לערבב סוללות חדשות ומשומשות.
  • הכנס את הסוללה עם הקוטביות הנכונה. יש להכניס קצוות חיוביים (+) ושליליים (-) בכיוונים הנכונים כפי שמצוין בתוך תא הסוללות.
  • אין להטעין סוללות שאינן נטענות.
  • טען רק סוללות נטענות בהשגחת מבוגר.
  • הסר סוללות נטענות מהצעצוע לפני הטעינה.
  • השתמש רק בסוללות מאותו סוג או שווה ערך.
  • אל תקצר את מסופי האספקה.
  • הסר תמיד מהמוצר סוללות חלשות או מתות.
  • הסר סוללות אם המוצר יישמר לתקופה ממושכת.
  • אחסן בטמפרטורת החדר.
  • לניקוי, נגב את פני היחידה במטלית יבשה.
  • נא לשמור הוראות אלה לעיון עתידי.

שאלות נפוצות

למה מיועד ערכת הפעילות של רובוט הקידוד LER2935 של משאבי הלמידה?

ערכת הפעילות של רובוט הקידוד LER2935 משאבי למידה מיועדת ללמד ילדים כישורי קידוד בסיסיים באמצעות משחק אינטראקטיבי.

כיצד משאבי הלמידה LER2935 עוזרים בפיתוח מיומנויות פתרון בעיות?

משאבי הלמידה LER2935 משפר את מיומנויות פתרון בעיות על ידי כך שהוא מאפשר לילדים לתכנן ולבצע רצפים של פקודות כדי לנווט את הרובוט דרך אתגרים שונים.

לאיזו קבוצת גיל מתאים מערך הפעילות של רובוט הקידוד LER2935 משאבי הלמידה?

ערכת הפעילות של רובוט הקידוד LER2935 משאבי למידה מתאימה לילדים מגיל 5 ומעלה.

אילו רכיבים כלולים בערכת משאבי הלמידה LER2935?

ערכת משאבי הלמידה LER2935 כוללת רובוט הניתן לתכנות, כרטיסי קידוד, מפה ואביזרי פעילות שונים.

כיצד משאבי הלמידה LER2935 מלמדים מושגי קידוד לילדים?

משאבי הלמידה LER2935 מלמדים מושגי קידוד על ידי כך שהם מאפשרים לילדים להזין רצף של פקודות כיווניות שהרובוט עוקב אחריהם.

אילו מיומנויות מלבד קידוד עוזר לפתח משאבי הלמידה LER2935?

משאבי הלמידה LER2935 עוזרים לפתח חשיבה ביקורתית, רצף ומוטוריקה עדינה בנוסף לקידוד.

כיצד משאבי הלמידה LER2935 מעודדים יצירתיות אצל ילדים?

משאבי הלמידה LER2935 מעודדים יצירתיות בכך שהם מאפשרים לילדים ליצור אתגרי קידוד ורצפים משלהם שהרובוט יוכל לעקוב אחריהם.

כיצד ניתן להשתמש במשאבי הלמידה LER2935 כדי להציג חינוך STEM?

משאבי הלמידה LER2935 מציגים חינוך STEM על ידי שילוב אלמנטים של מדע, טכנולוגיה, הנדסה ומתמטיקה במשחק אינטראקטיבי.

מה מייחד את מערך הפעילות של רובוט הקידוד של משאבי הלמידה LER2935?

משאבי הלמידה LER2935 הוא ייחודי מכיוון שהוא משלב משחק מעשי עם פעילויות קידוד חינוכיות, מה שהופך את הלמידה למהנה ומרתקת לילדים.

כיצד משאבי הלמידה LER2935 רובוט הקידוד מקדם עבודת צוות?

משאבי הלמידה LER2935 מקדמים עבודת צוות על ידי עידוד ילדים לעבוד יחד כדי לפתור אתגרי קידוד ולהשלים פעילויות.

אילו יתרונות חינוכיים מציעים משאבי הלמידה LER2935?

משאבי הלמידה LER2935 מציע יתרונות חינוכיים כגון שיפור חשיבה לוגית, שיפור מיומנויות רצף והכנסת מושגי תכנות בסיסיים.

מהם משאבי הלמידה LER2935?

משאבי הלמידה LER2935 הוא ערכת פעילות רובוט הקידוד של Botley, שנועדה ללמד ילדים מושגי קידוד באמצעות משחק אינטראקטיבי. הוא כולל 77 חלקים כמו מתכנת מרחוק, כרטיסי קידוד וחלקי בניית מכשולים.

לאיזו קבוצת גיל מתאים משאבי הלמידה LER2935?

משאבי הלמידה LER2935 מתאים לילדים מגיל 5 ומעלה, מה שהופך אותו לכלי חינוכי מצוין ללומדים בשלב מוקדם.

אילו סוגי פעילויות ילדים יכולים לעשות עם משאבי הלמידה LER2935?

ילדים יכולים לעסוק בפעילויות שונות כגון תכנות הרובוט לנווט במבוכים, לעקוב אחר כרטיסי קידוד ולבנות מסלולי מכשולים, טיפוח חשיבה ביקורתית וכישורי פתרון בעיות.

משאבים ללימוד וידאו LER2935 סט פעילות רובוט קידוד

הורד את ה-PDF הזה: משאבי למידה LER2935 מדריך למשתמש סט פעילות רובוט קידוד

קישור הפניה

משאבי למידה LER2935 קידוד פעילות רובוט סט מדריך למשתמש-דוח התקן

הפניות

השאר תגובה

כתובת האימייל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *