Leerhulpbronne-logo

Leerhulpbronne LER2935 Koderingrobotaktiwiteitstel

Leerhulpbronne-LER2935-Kodering-Robot-aktiwiteit-stel-PRODUK

Ons stel Botley, die koderingsrobot bekend

Kodering is die taal wat ons gebruik om met rekenaars te kommunikeer. Wanneer jy Botley programmeer met die ingeslote afstandprogrammeerder, is jy betrokke by 'n basiese vorm van "kodering." Om te begin met die basiese beginsels van reeksprogrammering is 'n goeie manier om in die wêreld van kodering te begin. So hoekom is dit so belangrik om dit te leer? Omdat dit help om te leer en aan te moedig:

  1. Basiese koderingskonsepte
  2. Gevorderde koderingskonsepte soos As/Dan-logika
  3. Kritiese denke
  4. Ruimtelike konsepte
  5. Samewerking en spanwerk

Stel sluit in:

  • 1 Botley-robot
  • 1 Afstandsbediening
  • Programmeerder
  • Afneembaar
  • robot arms
  • 40 koderingskaarte
  • 6 Borde
  • 8 Stokkies
  • 12 blokkies
  • 2 keëls
  • 2 vlae
  • 2 Balle
  • 1 Doelwit
  • 1 Plakkervel

Basiese werking

Krag—Skuif hierdie skakelaar om tussen AF, KODE en die volgende modusse te wissel

Leerhulpbronne-LER2935-Kodering-Robot-aktiwiteit-stel-fig-2

Gebruik die afstandprogrammeerder

Jy kan Botley programmeer deur die afstandprogrammeerder te gebruik. Druk hierdie knoppies om opdragte in te voer.

Leerhulpbronne-LER2935-Kodering-Robot-aktiwiteit-stel-fig-3

Insit van batterye
Botley benodig (3) drie AAA-batterye. Die afstandprogrammeerder benodig (2) twee AAA-batterye. Volg asseblief die aanwysings vir die installering van batterye op bladsy 9.

Let wel:

Wanneer die batterye min krag is, sal Botley herhaaldelik piep en funksionaliteit sal beperk word. Plaas asseblief nuwe batterye in.

Aan die gang

In KODE-modus verteenwoordig elke pyltjieknoppie wat jy druk 'n stap in jou kode. Wanneer jy jou kode na Botley oordra, sal hy al die stappe in volgorde uitvoer. Die ligte aan die bokant van Botley sal aan die begin van elke stap brand. Botley sal stop en 'n geluid maak wanneer hy die kode voltooi.

STOP Botley om enige tyd te beweeg deur die middelste knoppie bo-op hom te druk.

DUIDELIK: verwyder alle voorheen geprogrammeerde stappe. Let daarop dat die afstandprogrammeerder kode behou selfs al is Botley afgeskakel. Druk CLEAR om 'n nuwe program te begin.
Botley sal afskakel as dit vir 5 minute ledig gelaat word. Druk die middelste knoppie bo-op Botley om hom wakker te maak.

Begin met 'n eenvoudige program. Probeer hierdie:

  1. Skuif die POWER-skakelaar aan die onderkant van Botleyto CODE.
  2. Plaas Botley op die vloer (hy werk die beste op harde oppervlaktes).
  3. Druk die VOORWAARTSE-pyltjie op die afstandprogrammeerder.
  4. Wys die afstandprogrammeerder na Botley en druk die TRANSMIT-knoppie.
  5.  Botley sal brand, 'n geluid maak om aan te dui dat die program versend is, en een stap vorentoe beweeg.

Let wel: As jy 'n negatiewe geluid hoor nadat jy die oordragknoppie gedruk het:

  • Druk weer TRANSMIT. (Moenie jou program weer invoer nie, dit sal in die Afstandprogrammeerder se geheue bly totdat jy dit uitvee.)
  • Kontroleer dat die POWER-knoppie aan die onderkant van Botley in die KODE-posisie is.
  • Kontroleer die beligting van jou omgewing. Helder lig kan die manier waarop die afstandprogrammeerder werk, beïnvloed.
  • Wys die afstandprogrammeerder direk na Botley.
  • Bring die afstandprogrammeerder nader aan Botley

Probeer nou 'n langer program. Probeer hierdie:

  1. Druk CLEAR om die ou program uit te vee.
  2. Voer die volgende volgorde in: VOORWAARTS, VORENTOE, REGS, REGS, VORENTOE.
  3. Druk TRANSMIT en Botley sal die program uitvoer.

Wenke:

  1. STOP Botley enige tyd deur die middelste knoppie bo-op hom te druk.
  2. Afhangende van die beligting, kan jy 'n program van tot 10′ weg oordra (Botley werk die beste in gewone kamerbeligting).
  3. Jy kan stappe by 'n program voeg. Sodra Botley 'n program voltooi het, kan jy meer stappe byvoeg deur dit by die Afstandprogrammeerder in te voer. Wanneer jy TRANSMIT druk, sal Botley die program van die begin af herbegin en die bykomende stappe aan die einde byvoeg.
  4. Botley kan rye van tot 80 stappe uitvoer! As jy 'n geprogrammeerde volgorde invoer wat 80 stappe oorskry, sal jy 'n geluid hoor wat aandui dat die staplimiet bereik is.

Lusse

Professionele programmeerders en kodeerders probeer om so doeltreffend moontlik te werk. Een manier om dit te doen is deur LOOPS te gebruik om 'n reeks stappe te herhaal. Om 'n taak in die minste moontlike stappe uit te voer, is 'n goeie manier om jou kode doeltreffender te maak. Elke keer as jy die LOOP-knoppie druk, herhaal Botley daardie volgorde.

Probeer dit (in KODE-modus):

  1. Druk CLEAR om die ou program uit te vee.
  2. Druk LOOP, REGS, REGS, REGS, REGS, LOOP weer (om die stappe te herhaal).
  3. Druk TRANSMIT.

Botley sal twee 360's opvoer en twee keer heeltemal omdraai.

Voeg nou 'n lus in die middel van 'n program by. Probeer hierdie:

  1. Druk CLEAR om die ou program uit te vee. sensor wat hom kan help om voorwerpe in sy pad te “sien”. Die gebruik van hierdie sensor is 'n goeie manier om te leer oor As/Dan-programmering.
  2. Voer die volgende volgorde in: VOORWAARTS, LUS, REGS, LINKS, LUS, LUS, TERUG.
  3. Druk TRANSMIT en Botley sal die program uitvoer.

Jy kan LOOP soveel keer gebruik as wat jy wil, solank jy nie die maksimum aantal stappe (80) oorskry nie.

Voorwerpopsporing & As/Dan-programmering

As/Dan-programmering is 'n manier om robotte te leer hoe om in sekere toestande op te tree. Ons gebruik die hele tyd As/Dan-gedrag en logika. Byvoorbeeldample, AS dit lyk soos reën buite, DAN dra ons dalk 'n sambreel. Robotte kan geprogrammeer word om sensors te gebruik om met die wêreld om hulle te kommunikeer. Botley het 'n objekdetectie (OD) sensor wat hom kan help om voorwerpe in sy pad te "sien". Die gebruik van hierdie sensor is 'n goeie manier om te leer oor As/Dan-programmering.

Probeer dit (in KODE-modus):

  1. Plaas 'n keël (of soortgelyke voorwerp) ongeveer 10 duim direk voor Botley.
  2. Druk CLEAR om die ou program uit te vee.
  3. Voer die volgende volgorde in: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
  4. Druk die OBJECT DETECTION (OD) knoppie. Jy sal 'n geluid hoor en die rooi lig op die programmeerder bly verlig om aan te dui dat die OD-sensor aan is.Leerhulpbronne-LER2935-Kodering-Robot-aktiwiteit-stel-fig-4
  5. Voer dan in wat jy wil hê BOTLEY moet doen as hy 'n voorwerp in sy pad "sien"—probeer REGS, VORENTOE, LINKS.
  6. Druk TRANSMIT.

Botley sal die volgorde uitvoer. AS Botley 'n voorwerp in sy pad "sien", DAN sal hy die alternatiewe volgorde uitvoer. Hy sal dan die oorspronklike volgorde voltooi.

Let wel: Botley se OD-sensor is tussen sy oë. Hy bespeur net voorwerpe wat direk voor hom is en ten minste 2 duim lank by 1 1⁄2 ″ breed is. As Botley nie 'n voorwerp voor hom “sien” nie, gaan die volgende na:

  • Is die POWER-knoppie aan die onderkant van Botley in die KODE-posisie?
  • Is die OBJEKTOPSPORING-sensor aan (die rooi lig op die programmeerder moet verlig wees)?
  • Is die voorwerp te klein?
  • Is die voorwerp direk voor Botley?
  • Is die beligting te helder? Botley werk die beste in gewone kamerbeligting. Sy prestasie is dalk inkonsekwent in baie helder sonlig.

Let wel: Botley sal nie vorentoe beweeg wanneer hy 'n voorwerp "sien" nie. Hy sal net toeter totdat jy die voorwerp uit sy pad beweeg.

Swart lyn wat volg

Botley het 'n spesiale sensor onder hom wat hom toelaat om 'n swart lyn te volg. Die ingeslote borde het 'n swart lyn wat aan die een kant gedruk is. Rangskik dit in 'n pad wat Botley kan volg. Let daarop dat enige donker patroon of kleurverandering sy bewegings sal beïnvloed, so maak seker dat daar geen ander kleur of oppervlakveranderinge naby die swart lyn is nie. Rangskik die planke so:Leerhulpbronne-LER2935-Kodering-Robot-aktiwiteit-stel-fig-5

Botley sal omdraai en teruggaan wanneer hy die einde van die lyn bereik. Probeer hierdie:

Probeer hierdie:

  1.  Skuif die POWER-skakelaar aan die onderkant van Botley na LINE.
  2.  Plaas Botley op die swart lyn. Die sensor aan die onderkant van Botley moet direk oor die swart lyn wees.Leerhulpbronne-LER2935-Kodering-Robot-aktiwiteit-stel-fig-6
  3. Druk die middelste knoppie bo-op Botley om die lyn te begin volg. As hy net aanhou ronddraai, druk hom nader aan die lyn—hy sal "Ah-ha" sê wanneer hy die lyn beëindig.
  4. Druk weer die middelknoppie om Botley te stop—of tel hom net op!

Jy kan ook jou pad teken vir Botley om te volg. Gebruik 'n wit stuk papier en 'n dik swart merker. Handgetekende lyne moet tussen 4 mm en 10 mm breed wees en soliede swart teenoor wit.

Afneembare robotarms

Botley kom toegerus met afneembare robotarms, ontwerp om hom te help om take uit te voer. Klik die rat op Botley se gesig en steek die twee robotarms in. Botley kan nou voorwerpe skuif soos die balle en blokke wat by hierdie stel ingesluit is. Stel doolhowe op en probeer 'n kode bou om Botley te lei om 'n voorwerp van een plek na 'n ander te skuif.

Let wel: Die objekbespeuringskenmerk (OD) sal nie goed funksioneer wanneer die afneembare robotarms geheg is nie. Verwyder asseblief die afneembare robotarms wanneer u hierdie kenmerk gebruik.

Kodering kaarte

Gebruik die koderingskaarte om tred te hou met elke stap in jou kode. Elke kaart bevat 'n rigting of "stap" om in Botley te programmeer. Hierdie kaarte is kleurgekoördineer om by die knoppies op die afstandprogrammeerder te pas.
Ons beveel aan om die koderingskaarte horisontaal in volgorde te plaas om elke stap in jou program te weerspieël en om die volgorde te help volg en onthou.

Paaseiers en verborge kenmerke

Voer hierdie reekse op die afstandprogrammeerder in om Botley geheime toertjies te laat uitvoer! Druk CLEAR voordat jy elkeen probeer.

  1. Vorentoe, Vorentoe, Regs, Regs, Vorentoe. Druk dan Transmit. Botley wil sê "Hallo!"
  2. Vorentoe, Vorentoe, Vorentoe, Vorentoe, Vorentoe, Vorentoe (dit is Vorentoe x 6). Druk dan Transmit. Botley het nou pret!
  3. Regs, Regs, Regs, Regs, Links, Links, Links, Links en Stuur. Uh-oh, Botley is 'n bietjie duiselig.

Vir nog meer wenke, truuks en verborge kenmerke, besoek asseblief http://learningresources.com/botley

Probleemoplossing

Afstandprogrammeerder/sendkodes As jy 'n negatiewe geluid hoor nadat jy die VERSEND-knoppie gedruk het, probeer die volgende:

  • Gaan die beligting na. Helder lig kan die manier waarop die afstandprogrammeerder werk, beïnvloed
  • Wys die afstandprogrammeerder direk na Botley.
  • Bring die afstandprogrammeerder nader aan Botley.
  • Botley kan met 'n maksimum van 80 stappe geprogrammeer word. Maak seker dat 'n geprogrammeerde kode 80 stappe of minder is.
  • Botley sal na 5 minute afskakel as dit ledig gelaat word. Druk die middelste knoppie bo-op Botley om hom wakker te maak. (Hy sal vier keer probeer om jou aandag te trek voordat hy afskakel.)
  • Maak seker dat vars batterye behoorlik in beide geplaas is
    Botley en die afstandprogrammeerder. Kontroleer dat niks die lens op die programmeerder of bokant van Botley belemmer nie.

Botley se bewegings
As Botley nie behoorlik beweeg nie, kontroleer die volgende:

  • Maak seker dat Botley se wiele vrylik kan beweeg en niks blokkeer hul beweging nie.
  • Botley kan op 'n verskeidenheid oppervlaktes beweeg, maar werk die beste op gladde, plat oppervlaktes soos hout of plat teëls.
  • Moenie Botley in sand of water gebruik nie.

Maak seker dat vars batterye behoorlik in beide Botley en die afstandprogrammeerder geplaas is.

Voorwerpopsporing

As Botley nie voorwerpe bespeur of onreëlmatig met hierdie kenmerk werk nie, gaan die volgende na:

  • Verwyder die afneembare robotarms voordat voorwerpopsporing gebruik word.
  • As Botley nie 'n voorwerp “sien” nie, gaan die grootte en vorm daarvan na. Voorwerpe moet minstens 2 duim lank en 1½ duim breed wees.
  • Wanneer OD aan is, sal Botley nie vorentoe beweeg wanneer hy 'n voorwerp "sien" nie - hy sal net op sy plek bly en toet totdat jy die voorwerp uit sy pad beweeg. Probeer Botley herprogrammeer om om die voorwerp te gaan.

Kodering Uitdagings

Die koderingsuitdagings hieronder is ontwerp om jou vertroud te maak met kodering van Botley. Hulle is genommer in volgorde van moeilikheidsgraad. Die eerste paar uitdagings is vir beginkodeerders, terwyl uitdagings 8–10 jou koderingsvaardighede sal toets.

  1. Basiese opdragte
    Begin op die BLOU bord. ProgramBotley om by die groen bord uit te kom.Leerhulpbronne-LER2935-Kodering-Robot-aktiwiteit-stel-fig-7
  2. Bekendstelling van draaie
    Begin op 'n BLOU bord. Program Botley om by die volgende BLOU bord uit te komLeerhulpbronne-LER2935-Kodering-Robot-aktiwiteit-stel-fig-8
  3. Veelvuldige draaie
    Begin op 'n oranje bord. Programmeer Botley om elke bord te "raak" en terug te keer na sy beginbord.Leerhulpbronne-LER2935-Kodering-Robot-aktiwiteit-stel-fig-9
  4. Programmeringstake
    Programmeer Botley om te beweeg en die oranje bal in die oranje doelwit neer te sit.Leerhulpbronne-LER2935-Kodering-Robot-aktiwiteit-stel-fig-10Leerhulpbronne-LER2935-Kodering-Robot-aktiwiteit-stel-fig-11
  5. Programmeringstake
    Programmeer Botley om te beweeg en beide die oranje bal en blou bal in die oranje doel te deponeer.Leerhulpbronne-LER2935-Kodering-Robot-aktiwiteit-stel-fig-12
  6. Daar en terug
    Programmeer Botley om 'n bal te dra, begin op die oranje bord en laat dit teruggaan.Leerhulpbronne-LER2935-Kodering-Robot-aktiwiteit-stel-fig-13
  7.  As/Dan/Anders
    Program Botley om vorentoe te beweeg in 3 stappe om by die oranje bord uit te kom. Gebruik dan Object Detection om om die blokke te gaan.Leerhulpbronne-LER2935-Kodering-Robot-aktiwiteit-stel-fig-14
  8. Nêrens om te hardloop nie
    Gebruik Object Detection, programmeer Botley om aan te hou om tussen die voorwerpe te draai.Leerhulpbronne-LER2935-Kodering-Robot-aktiwiteit-stel-fig-15
  9. Maak 'n vierkant
    Gebruik die LOOP-opdrag en programmeer Botley om in 'n vierkantige patroon te beweeg.Leerhulpbronne-LER2935-Kodering-Robot-aktiwiteit-stel-fig-16
  10. Kombinasie-uitdaging
    Gebruik beide LOOP en Object Detection, programmeer Botley om van die blou bord na die groen bord te beweeg.Leerhulpbronne-LER2935-Kodering-Robot-aktiwiteit-stel-fig-17

Battery inligting

Wanneer die batterye min krag is, sal Botley herhaaldelik piep. Plaas asseblief nuwe batterye in om voort te gaan om Botley te gebruik.

Installeer of vervang batterye

WAARSKUWING:
Om batterylekkasie te voorkom, volg asseblief hierdie instruksies noukeurig. Versuim om hierdie instruksies te volg kan lei tot batterysuurlekkasie wat brandwonde, persoonlike beserings en skade aan eiendom kan veroorsaak.

Vereis: 5 x 1.5V AAA-batterye en 'n Phillips-skroewedraaier

  • Batterye moet deur 'n volwassene geïnstalleer of vervang word.
  • Botley benodig (3) drie AAA-batterye. Die afstandprogrammeerder benodig (2) twee AAA-batterye.
  • Op beide Botley en die afstandprogrammeerder is die batterykompartement aan die agterkant van die eenheid geleë
  • Om batterye te installeer, maak eers die skroef los met 'n Phillips-skroewedraaier en verwyder die batterykompartementdeur. Installeer batterye soos aangedui in die kompartement.
  • Vervang die kompartementdeur en maak dit vas met die skroef.

Leerhulpbronne-LER2935-Kodering-Robot-aktiwiteit-stel-fig-18

Sorg- en instandhoudingswenke vir batterye

  • Gebruik (3) drie AAA-batterye vir Botley en (2) twee AAA-batterye vir die afstandprogrammeerder.
  • Plaas die batterye korrek (onder toesig van volwassenes) en volg altyd die instruksies van die speelgoed en die vervaardiger van die battery.
  • Moenie alkaliese, standaard (koolstof-sink) of herlaaibare (nikkel-kadmium) batterye meng nie.
  • Moenie nuwe en gebruikte batterye meng nie.
  • Plaas die battery met die korrekte polariteit. Positiewe (+) en negatiewe (-) punte moet in die korrekte rigtings geplaas word soos in die batterykompartement aangedui word.
  • Moenie nie-herlaaibare batterye herlaai nie.
  • Laai slegs herlaaibare batterye onder toesig van volwassenes.
  • Verwyder herlaaibare batterye uit die speelding voordat dit gelaai word.
  • Gebruik slegs batterye van dieselfde of soortgelyke tipe.
  • Moenie die toevoerklemme kortsluit nie.
  • Verwyder altyd swak of dooie batterye uit die produk.
  • Verwyder batterye as die produk vir 'n lang tydperk gestoor gaan word.
  • Berg by kamertemperatuur.
  • Om dit skoon te maak, vee die oppervlak van die eenheid af met 'n droë lap.
  • Bewaar asseblief hierdie instruksies vir toekomstige verwysing.

Gereelde vrae

Waarvoor is die leerhulpbronne LER2935-koderingsrobotaktiwiteitstel ontwerp?

Die leerhulpbronne LER2935-koderingsrobotaktiwiteitstel is ontwerp om kinders basiese koderingsvaardighede te leer deur interaktiewe spel.

Hoe help die Leerhulpbronne LER2935 om probleemoplossingsvaardighede te ontwikkel?

Die leerhulpbronne LER2935 verbeter probleemoplossingsvaardighede deur kinders toe te laat om reekse opdragte te beplan en uit te voer om die robot deur verskillende uitdagings te navigeer.

Vir watter ouderdomsgroep is die leerhulpbronne LER2935-koderingsrobotaktiwiteitstel geskik?

Die leerhulpbronne LER2935-koderingsrobotaktiwiteitstel is geskik vir kinders van 5 jaar en ouer.

Watter komponente is ingesluit in die Leerhulpbronne LER2935-stel?

Die Leerhulpbronne LER2935-stel bevat 'n programmeerbare robot, koderingskaarte, 'n kaart en verskeie aktiwiteitsbykomstighede.

Hoe leer die Leerhulpbronne LER2935 koderingskonsepte aan kinders?

Die leerhulpbronne LER2935 leer koderingskonsepte deur kinders toe te laat om 'n reeks rigtingbevele in te voer wat die robot volg.

Watter vaardighede behalwe kodering help die Leerhulpbronne LER2935 ontwikkel?

Die leerhulpbronne LER2935 help om kritiese denke, volgordebepaling en fyn motoriese vaardighede bykomend tot kodering te ontwikkel.

Hoe moedig die Leerhulpbronne LER2935 kreatiwiteit by kinders aan?

Die Leerhulpbronne LER2935 moedig kreatiwiteit aan deur kinders toe te laat om hul eie koderingsuitdagings en -reekse te skep vir die robot om te volg.

Hoe kan die Leerhulpbronne LER2935 gebruik word om STEM-onderwys bekend te stel?

Die Leerhulpbronne LER2935 stel STEM-onderwys bekend deur elemente van wetenskap, tegnologie, ingenieurswese en wiskunde in interaktiewe spel in te sluit.

Wat maak die leerhulpbronne LER2935-koderingsrobotaktiwiteitstel uniek?

Die Leerhulpbronne LER2935 is uniek omdat dit praktiese spel kombineer met opvoedkundige koderingsaktiwiteite, wat leer pret en boeiend maak vir kinders.

Hoe bevorder die leerhulpbronne LER2935-koderingsrobotaktiwiteite spanwerk?

Die Leerhulpbronne LER2935 bevorder spanwerk deur kinders aan te moedig om saam te werk om koderingsuitdagings op te los en aktiwiteite te voltooi.

Watter opvoedkundige voordele bied die Leerhulpbronne LER2935?

Die Leerhulpbronne LER2935 bied opvoedkundige voordele soos die verbetering van logiese denke, die verbetering van volgordevaardighede en die bekendstelling van basiese programmeringskonsepte.

Wat is die leerhulpbronne LER2935?

Die leerhulpbronne LER2935 is die Botley-koderingsrobotaktiwiteitstel, ontwerp om kinders koderingskonsepte te leer deur interaktiewe spel. Dit bevat 77 stukke soos 'n afgeleë programmeerder, koderingskaarte en hindernisseboustukke.

Vir watter ouderdomsgroep is die Leerhulpbronne LER2935 geskik?

Die Leerhulpbronne LER2935 is geskik vir kinders van 5 jaar en ouer, wat dit 'n uitstekende opvoedkundige hulpmiddel vir vroeë leerders maak.

Watter tipe aktiwiteite kan kinders met die Leerhulpbronne LER2935 doen?

Kinders kan aan verskeie aktiwiteite deelneem, soos om die robot te programmeer om doolhowe te navigeer, koderingskaarte te volg en hindernisbane te bou, kritiese denke en probleemoplossingsvaardighede te bevorder.

Video-leerhulpbronne LER2935 Koderingrobotaktiwiteitstel

Laai hierdie pdf af: Leerhulpbronne LER2935 Kodering Robot Aktiwiteit Stel Gebruikershandleiding

Verwysingsskakel

Leerhulpbronne LER2935 Koderingrobotaktiwiteitstel Gebruikershandleiding-toestelverslag

Verwysings

Los 'n opmerking

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Vereiste velde is gemerk *