Mācību resursi-logotips

Mācību resursi LER2935 kodēšanas robotu aktivitāšu komplekts

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-PRODUCT

Iepazīstinām ar Botley, kodēšanas robotu

Kodēšana ir valoda, ko lietojam, lai sazinātos ar datoriem. Programmējot Botley, izmantojot komplektācijā iekļauto tālvadības programmētāju, jūs izmantojat pamata “kodēšanas” veidu. Sākot ar pašiem secību programmēšanas pamatiem, ir lielisks veids, kā sākt darbu kodēšanas pasaulē. Tātad, kāpēc to mācīties ir tik svarīgi? Jo tas palīdz mācīt un iedrošināt:

  1. Kodēšanas pamatjēdzieni
  2. Uzlabotas kodēšanas koncepcijas, piemēram, Ja/Tad loģika
  3. Kritiskā domāšana
  4. Telpiskie jēdzieni
  5. Sadarbība un komandas darbs

Komplektā ietilpst:

  • 1 Botley robots
  • 1 Tālvadības pults
  • Programmētājs
  • Noņemams
  • robotu rokas
  • 40 Kodēšanas kartes
  • 6 dēļi
  • 8 nūjas
  • 12 kubi
  • 2 konusi
  • 2 karogi
  • 2 bumbiņas
  • 1 vārti
  • 1 uzlīmes lapa

Pamatdarbība

Barošana — bīdiet šo slēdzi, lai pārslēgtos starp OFF, CODE un tālāk norādītajiem režīmiem

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-2

Izmantojot tālvadības programmētāju

Botley var ieprogrammēt, izmantojot Remote Programmer. Nospiediet šīs pogas, lai ievadītu komandas.

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-3

Bateriju ievietošana
Botley nepieciešamas (3) trīs AAA baterijas. Tālvadības programmētājam ir nepieciešamas (2) divas AAA baterijas. Lūdzu, ievērojiet akumulatora uzstādīšanas norādījumus 9. lappusē.

Piezīme:

Kad akumulatoru uzlādes līmenis ir zems, Botley atkārtoti pīkstēs un funkcionalitāte būs ierobežota. Lūdzu, ievietojiet jaunas baterijas.

Darba sākšana

CODE režīmā katra nospiestā bultiņas poga apzīmē koda darbību. Kad jūs pārsūtīsit savu kodu Botley, viņš veiks visas darbības secībā. Gaismas Botley augšpusē iedegsies katra soļa sākumā. Botlijs apstāsies un atskanēs skaņu, kad aizpildīs kodu.

STOP Botley nedrīkst pārvietoties jebkurā laikā, nospiežot centrālo pogu virs viņa.

Dzēst: dzēš visas iepriekš ieprogrammētās darbības. Ņemiet vērā, ka tālvadības programmētājs saglabā kodu pat tad, ja Botley ir izslēgts. Nospiediet CLEAR, lai sāktu jaunu programmu.
Botley izslēgsies, ja tas tiks atstāts dīkstāvē 5 minūtes. Nospiediet centrālo pogu Botlija augšpusē, lai viņu pamodinātu.

Sāciet ar vienkāršu programmu. Izmēģiniet šo:

  1. Bīdiet POWER slēdzi Botley apakšā uz CODE.
  2. Novietojiet Botley uz grīdas (viņš vislabāk darbojas uz cietām virsmām).
  3. Uz tālvadības programmētāja nospiediet bultiņu UZ PRIEKŠU.
  4. Pavērsiet tālvadības programmētāju uz Botley un nospiediet pogu TRANSMIT.
  5.  Botley iedegsies, atskaņos skaņu, norādot, ka programma ir pārsūtīta, un virzīsies vienu soli uz priekšu.

Piezīme: Ja pēc pārraides pogas nospiešanas dzirdat negatīvu skaņu:

  • Vēlreiz nospiediet TRANSMIT. (Neievadiet programmu atkārtoti, tā paliks tālvadības programmētāja atmiņā, līdz to izdzēsīsit.)
  • Pārbaudiet, vai IESLĒGŠANAS poga Botley apakšā ir pozīcijā CODE.
  • Pārbaudiet savas apkārtnes apgaismojumu. Spilgta gaisma var ietekmēt tālvadības programmētāja darbību.
  • Pavērsiet tālvadības programmētāju tieši uz Botley.
  • Pietuviniet tālvadības programmētāju Botley

Tagad izmēģiniet garāku programmu. Izmēģiniet šo:

  1. Nospiediet CLEAR, lai izdzēstu veco programmu.
  2. Ievadiet šādu secību: FORWARD, FORWARD, RIGHT, RIGHT, FORWARD.
  3. Nospiediet TRANSMIT un Botley izpildīs programmu.

Padomi:

  1. APTURĒT Botliju jebkurā laikā, nospiežot centrālo pogu virs viņa.
  2. Atkarībā no apgaismojuma varat pārraidīt programmu līdz pat 10′ attālumam (Botley vislabāk darbojas parastā telpas apgaismojumā).
  3. Programmai var pievienot darbības. Kad Botley pabeidz programmu, varat pievienot citas darbības, ievadot tās tālvadības programmētājā. Nospiežot TRANSMIT, Botley restartēs programmu no sākuma, beigās pievienojot papildu darbības.
  4. Botley var veikt līdz pat 80 soļu secības! Ja ievadāt ieprogrammētu secību, kas pārsniedz 80 soļus, atskanēs skaņa, kas norāda, ka soļu ierobežojums ir sasniegts.

Cilpas

Profesionāli programmētāji un kodētāji cenšas strādāt pēc iespējas efektīvāk. Viens veids, kā to izdarīt, ir izmantot CILPU, lai atkārtotu darbību secību. Uzdevuma veikšana pēc iespējas mazāk soļu ir lielisks veids, kā padarīt kodu efektīvāku. Katru reizi, kad nospiežat pogu LOOP, Botley atkārto šo secību.

Izmēģiniet šo (CODE režīmā):

  1. Nospiediet CLEAR, lai izdzēstu veco programmu.
  2. Vēlreiz nospiediet LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (lai atkārtotu darbības).
  3. Nospiediet TRANSMIT.

Botley izpildīs divus 360, divreiz pilnībā apgriežoties.

Tagad programmas vidū pievienojiet cilpu. Izmēģiniet šo:

  1. Nospiediet CLEAR, lai izdzēstu veco programmu. sensors, kas var palīdzēt viņam "redzēt" objektus savā ceļā. Šī sensora izmantošana ir lielisks veids, kā uzzināt par If/Then programmēšanu.
  2. Ievadiet šādu secību: FORWARD, LOOP, RIGHT, LEFT, LOOP, LOOP, REVERSE.
  3. Nospiediet TRANSMIT un Botley izpildīs programmu.

Varat izmantot LOOP tik reižu, cik vēlaties, ja vien nepārsniedzat maksimālo soļu skaitu (80).

Objektu noteikšana un programmēšana, ja/tad

Ja/Tad programmēšana ir veids, kā iemācīt robotiem uzvesties noteiktos apstākļos. Mēs visu laiku izmantojam If/Tad uzvedību un loģiku. Piemēram,ample, JA izskatās, ka ārā ir lietus, TAD mēs varētu nēsāt lietussargu. Robotus var ieprogrammēt, lai tie izmantotu sensorus, lai mijiedarbotos ar apkārtējo pasauli. Botlijam ir objektu noteikšanas (OD) sensors, kas var palīdzēt viņam "redzēt" objektus savā ceļā. Šī sensora izmantošana ir lielisks veids, kā uzzināt par If/Then programmēšanu.

Izmēģiniet šo (CODE režīmā):

  1. Novietojiet konusu (vai līdzīgu priekšmetu) apmēram 10 collas tieši Botley priekšā.
  2. Nospiediet CLEAR, lai izdzēstu veco programmu.
  3. Ievadiet šādu secību: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
  4. Nospiediet OBJEKTA NOTEIKŠANAS (OD) pogu. Jūs dzirdēsit skaņu, un programmētāja sarkanā gaisma degs, norādot, ka OD sensors ir ieslēgts.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-4
  5. Pēc tam ievadiet to, ko vēlaties, lai BOTLEY darītu, ja viņš savā ceļā "redz" objektu — mēģiniet RIGHT, FORWARD, LEFT.
  6. Nospiediet TRANSMIT.

Botley izpildīs secību. JA Botlijs “redz” objektu savā ceļā, TAD viņš veiks alternatīvo secību. Pēc tam viņš pabeigs sākotnējo secību.

Piezīme: Botlija OD sensors atrodas starp viņa acīm. Viņš nosaka tikai objektus, kas atrodas tieši viņam priekšā un ir vismaz 2 collas garš un 1 1⁄2 collas plats. Ja Botlijs “neredz” objektu sev priekšā, pārbaudiet tālāk norādīto.

  • Vai IESLĒGŠANAS poga Botley apakšā ir pozīcijā CODE?
  • Vai ir ieslēgts OBJEKTU NOTEIKŠANAS sensors (programmētājā ir jāiedegas sarkanajai gaismai)?
  • Vai objekts ir pārāk mazs?
  • Vai objekts atrodas tieši Botlija priekšā?
  • Vai apgaismojums ir pārāk spilgts? Botley vislabāk darbojas parastā telpas apgaismojumā. Viņa sniegums var būt nekonsekvents ļoti spilgtā saules gaismā.

Piezīme: Botlijs nevirzīsies uz priekšu, “ieraugot” objektu. Viņš tikai dūrēs, līdz jūs nobīdīsit objektu no viņa ceļa.

Melnajai līnijai seko

Botlijam zem viņa ir īpašs sensors, kas ļauj viņam sekot melnai līnijai. Komplektā iekļautajiem dēļiem vienā pusē ir uzdrukāta melna līnija. Sakārtojiet tos tā, lai Botlijs varētu sekot. Ņemiet vērā, ka jebkura tumša raksta vai krāsas maiņa ietekmēs viņa kustības, tāpēc pārliecinieties, ka melnās līnijas tuvumā nav citu krāsu vai virsmas izmaiņu. Sakārtojiet dēļus šādi:Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-5

Botlijs apgriezīsies un atgriezīsies, kad sasniegs rindas beigas. Izmēģiniet šo:

Izmēģiniet šo:

  1.  Bīdiet POWER slēdzi Botley apakšā uz LINE.
  2.  Novietojiet Botley uz melnās līnijas. Sensoram Botley apakšā jābūt tieši virs melnās līnijas.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-6
  3. Nospiediet centrālo pogu Botley augšpusē, lai sāktu sekojošo rindu. Ja viņš turpina griezties apkārt, pabīdiet viņu tuvāk līnijai — viņš pateiks “Ah-ha”, kad beigs līniju.
  4. Vēlreiz nospiediet centrālo pogu, lai apturētu Botliju, vai vienkārši paņemiet viņu!

Varat arī uzzīmēt savu ceļu, kuram Botlijam sekot. Izmantojiet baltu papīra lapu un biezu melnu marķieri. Ar roku zīmētām līnijām jābūt no 4 mm līdz 10 mm platām, un tām jābūt viendabīgām melnām pret baltu.

Noņemamas robotu rokas

Botley ir aprīkots ar noņemamām robota rokām, kas paredzētas, lai palīdzētu viņam veikt uzdevumus. Uzlieciet rīku Botlija sejai un ievietojiet abas robota rokas. Botley tagad var pārvietot objektus, piemēram, šajā komplektā iekļautās bumbiņas un blokus. Iestatiet labirintus un mēģiniet izveidot kodu, kas novirzītu Botley pārvietot objektu no vienas vietas uz citu.

Piezīme: Objekta noteikšanas (OD) funkcija nedarbosies labi, ja ir piestiprinātas noņemamās robota rokas. Izmantojot šo funkciju, lūdzu, noņemiet noņemamās robota rokas.

Kodēšanas kartes

Izmantojiet kodēšanas kartes, lai izsekotu katram koda posmam. Katrai kartei ir norādīts virziens vai “solis”, lai ieprogrammētu Botley. Šīs kartes ir saskaņotas ar krāsu, lai tās atbilstu tālvadības programmētāja pogām.
Mēs iesakām sakārtot kodēšanas kartes horizontāli secībā, lai atspoguļotu katru programmas darbību un palīdzētu sekot un atcerēties secību.

Lieldienu olas un slēptās iezīmes

Ievadiet šīs secības tālvadības programmētājā, lai liktu Botlijam veikt slepenus trikus! Pirms mēģināt katru no tiem, nospiediet CLEAR.

  1. Uz priekšu, uz priekšu, pa labi, pa labi, uz priekšu. Pēc tam nospiediet Pārsūtīt. Botlijs vēlas pateikt: "Sveiks!"
  2. Uz priekšu, uz priekšu, uz priekšu, uz priekšu, uz priekšu, uz priekšu (tas ir uz priekšu x 6). Pēc tam nospiediet Pārsūtīt. Botley tagad izklaidējas!
  3. Pa labi, pa labi, pa labi, pa labi, pa kreisi, pa kreisi, pa kreisi, pa kreisi un pārraidīt. Ak, Botlijam mazliet reibst galva.

Lai iegūtu vēl vairāk padomu, triku un slēptās funkcijas, lūdzu, apmeklējiet vietni http://learningresources.com/botley

Problēmu novēršana

Tālvadības programmētājs/pārsūtīšanas kodi Ja pēc pogas TRANSMIT nospiešanas dzirdat negatīvu skaņu, mēģiniet veikt šādas darbības:

  • Pārbaudiet apgaismojumu. Spilgta gaisma var ietekmēt tālvadības programmētāja darbību
  • Pavērsiet tālvadības programmētāju tieši uz Botley.
  • Pietuviniet tālvadības programmētāju Botley.
  • Botley var ieprogrammēt ar ne vairāk kā 80 soļiem. Pārliecinieties, vai ieprogrammētajā kodā ir 80 soļu vai mazāk.
  • Botley izslēgsies pēc 5 minūtēm, ja tas tiks atstāts dīkstāvē. Nospiediet centrālo pogu Botlija augšpusē, lai viņu pamodinātu. (Viņš četras reizes mēģinās pievērst jūsu uzmanību, pirms izslēgsies.)
  • Pārliecinieties, vai abās ierīcēs ir pareizi ievietotas jaunas baterijas
    Botlijs un tālvadības programmētājs. Pārbaudiet, vai nekas neaizsedz programmētāja vai Botley augšdaļas objektīvu.

Botlija gājieni
Ja Botley nekustas pareizi, pārbaudiet tālāk norādīto.

  • Pārliecinieties, ka Botley riteņi var brīvi kustēties un nekas netraucē to kustību.
  • Botley var pārvietoties uz dažādām virsmām, bet vislabāk darbojas uz gludām, plakanām virsmām, piemēram, koka vai plakanām flīzēm.
  • Nelietojiet Botley smiltīs vai ūdenī.

Pārliecinieties, ka gan Botley, gan Remote Programmer ir pareizi ievietotas jaunas baterijas.

Objektu noteikšana

Ja Botley neatklāj objektus vai nedarbojas neregulāri, izmantojot šo funkciju, pārbaudiet tālāk norādīto.

  • Pirms objektu noteikšanas izmantošanas noņemiet noņemamās robota rokas.
  • Ja Botlijs “neredz” objektu, pārbaudiet tā izmēru un formu. Objektiem jābūt vismaz 2 collu augstiem un 1½ collu platiem.
  • Kad OD ir ieslēgts, Botlijs nepārvietosies uz priekšu, kad viņš "redz" objektu — viņš vienkārši paliks savā vietā un dūks, līdz jūs pārvietojat objektu no viņa ceļa. Mēģiniet pārprogrammēt Botley, lai apietu objektu.

Kodēšanas izaicinājumi

Tālāk norādītie kodēšanas uzdevumi ir paredzēti, lai jūs iepazīstinātu ar Botley kodēšanu. Tie ir numurēti grūtības secībā. Pirmie izaicinājumi ir paredzēti iesācējiem kodētājiem, savukārt 8.–10. uzdevums pārbaudīs jūsu kodēšanas prasmes.

  1. Pamatkomandas
    Sāciet uz ZILĀ dēļa. ProgrammBotley, lai nokļūtu zaļajā dēlī.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-7
  2. Iepazīstinām ar pagriezieniem
    Sāciet uz ZILA dēļa. Ieprogrammējiet Botley, lai nokļūtu nākamajā BLUE panelīLearning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-8
  3. Vairāki pagriezieni
    Sāciet uz oranža dēļa. Ieprogrammējiet Botley, lai “pieskartos” katram dēlim un atgrieztos pie tā sākuma.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-9
  4. Programmēšanas uzdevumi
    Ieprogrammējiet Botley, lai pārvietotu un novietotu oranžo bumbu oranžajos vārtos.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-10Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-11
  5. Programmēšanas uzdevumi
    Ieprogrammējiet Botley, lai pārvietotu un novietotu oranžo bumbu un zilo bumbu oranžajos vārtos.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-12
  6. Tur un Atpakaļ
    Ieprogrammējiet Botley, lai tā nestu bumbu, sākot uz oranžā dēļa un atgriežoties, nometot to.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-13
  7.  Ja/Tad/Citādi
    Ieprogrammējiet Botley, lai virzītos uz priekšu 3 soļos, lai nokļūtu oranžajā dēlī. Pēc tam izmantojiet objektu noteikšanu, lai apietu blokus.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-14
  8. Nav kur skriet
    Izmantojot objektu noteikšanu, ieprogrammējiet Botley, lai turpinātu griezties starp objektiem.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-15
  9. Izveidojiet kvadrātu
    Izmantojot komandu LOOP, ieprogrammējiet Botley, lai pārvietotos pa kvadrātveida modeli.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-16
  10. Kombinētais izaicinājums
    Izmantojot gan LOOP, gan objektu noteikšanu, ieprogrammējiet Botley, lai pārietu no zilā tāfele uz zaļo.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-17

Informācija par akumulatoru

Kad akumulatoru uzlādes līmenis ir zems, Botley atkārtoti pīkstēs. Lūdzu, ievietojiet jaunas baterijas, lai turpinātu lietot Botley.

Bateriju ievietošana vai nomaiņa

BRĪDINĀJUMS:
Lai izvairītos no akumulatora noplūdes, lūdzu, rūpīgi ievērojiet šos norādījumus. Šo norādījumu neievērošana var izraisīt akumulatora skābes noplūdi, kas var izraisīt apdegumus, miesas bojājumus un īpašuma bojājumus.

Nepieciešams: 5 x 1.5 V AAA baterijas un Phillips skrūvgriezis

  • Baterijas jāuzstāda vai jānomaina pieaugušajam.
  • Botley nepieciešamas (3) trīs AAA baterijas. Tālvadības programmētājam ir nepieciešamas (2) divas AAA baterijas.
  • Gan Botley, gan Remote Programmer akumulatora nodalījums atrodas ierīces aizmugurē
  • Lai ievietotu baterijas, vispirms atskrūvējiet skrūvi ar Phillips skrūvgriezi un noņemiet akumulatora nodalījuma vāku. Ievietojiet baterijas, kā norādīts nodalījuma iekšpusē.
  • Nomainiet nodalījuma durvis un nostipriniet tās ar skrūvi.

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-18

Akumulatora kopšanas un apkopes padomi

  • Izmantojiet (3) trīs AAA baterijas Botley un (2) divas AAA baterijas tālvadības programmētājam.
  • Noteikti ievietojiet baterijas pareizi (pieaugušo uzraudzībā) un vienmēr ievērojiet rotaļlietu un bateriju ražotāja norādījumus.
  • Nelietojiet kopā sārma, standarta (oglekļa-cinka) vai uzlādējamās (niķeļa-kadmija) baterijas.
  • Nelietojiet kopā jaunas un lietotas baterijas.
  • Ievietojiet akumulatoru ar pareizu polaritāti. Pozitīvie (+) un negatīvie (-) gali ir jāievieto pareizajos virzienos, kā norādīts akumulatora nodalījuma iekšpusē.
  • Neuzlādējiet neuzlādējamās baterijas.
  • Uzlādējamas baterijas lādējiet tikai pieaugušo uzraudzībā.
  • Pirms uzlādes izņemiet no rotaļlietas uzlādējamās baterijas.
  • Izmantojiet tikai tāda paša vai līdzvērtīga tipa akumulatorus.
  • Neveidojiet īssavienojumu barošanas spailēs.
  • Vienmēr izņemiet no izstrādājuma vājas vai izlādējušās baterijas.
  • Izņemiet baterijas, ja izstrādājums tiks uzglabāts ilgāku laiku.
  • Uzglabāt istabas temperatūrā.
  • Lai notīrītu, noslaukiet ierīces virsmu ar sausu drānu.
  • Lūdzu, saglabājiet šos norādījumus turpmākai uzziņai.

FAQ

Kam ir paredzēts mācību resursu LER2935 kodēšanas robotu aktivitāšu komplekts?

Mācību resursi LER2935 kodēšanas robotu aktivitāšu komplekts ir paredzēts, lai mācītu bērniem pamata kodēšanas prasmes, izmantojot interaktīvas spēles.

Kā mācību resursi LER2935 palīdz attīstīt problēmu risināšanas prasmes?

Mācību resursi LER2935 uzlabo problēmu risināšanas prasmes, ļaujot bērniem plānot un izpildīt komandu secības, lai vadītu robotu dažādos izaicinājumos.

Kādai vecuma grupai ir piemērots mācību resursu LER2935 kodēšanas robotu aktivitāšu komplekts?

Mācību resursi LER2935 kodēšanas robotu aktivitāšu komplekts ir piemērots bērniem no 5 gadu vecuma.

Kādi komponenti ir iekļauti mācību resursu LER2935 komplektā?

Mācību resursu LER2935 komplektā ietilpst programmējams robots, kodēšanas kartes, karte un dažādi aktivitāšu piederumi.

Kā mācību resursi LER2935 māca bērniem kodēšanas jēdzienus?

Mācību resursi LER2935 māca kodēšanas jēdzienus, ļaujot bērniem ievadīt virkni virzienu komandu, kuras robots izpilda.

Kādas prasmes papildus kodēšanai palīdz attīstīt mācību resursi LER2935?

Mācību resursi LER2935 palīdz attīstīt kritisko domāšanu, secību un smalkās motorikas papildus kodēšanai.

Kā mācību resursi LER2935 veicina bērnu radošumu?

Mācību resursi LER2935 veicina radošumu, ļaujot bērniem izveidot savus kodēšanas izaicinājumus un secības, kurām robots var sekot.

Kā mācību resursus LER2935 var izmantot STEM izglītības ieviešanai?

Mācību resursi LER2935 iepazīstina ar STEM izglītību, interaktīvā spēlē iekļaujot zinātnes, tehnoloģiju, inženierzinātņu un matemātikas elementus.

Kas padara mācību resursu LER2935 kodēšanas robotu aktivitāšu komplektu unikālu?

Mācību resursi LER2935 ir unikāls, jo tas apvieno praktiskas spēles ar izglītojošām kodēšanas aktivitātēm, padarot mācīšanos jautru un saistošu bērniem.

Kā mācību resursi LER2935 kodēšanas robotu aktivitāšu komplekts veicina komandas darbu?

Mācību resursi LER2935 veicina komandas darbu, mudinot bērnus strādāt kopā, lai atrisinātu kodēšanas problēmas un pabeigtu aktivitātes.

Kādus izglītības ieguvumus piedāvā mācību resursi LER2935?

Mācību resursi LER2935 piedāvā izglītojošus ieguvumus, piemēram, loģiskās domāšanas uzlabošanu, sekvencēšanas prasmju uzlabošanu un programmēšanas pamatjēdzienu ieviešanu.

Kas ir mācību resursi LER2935?

Mācību resursi LER2935 ir Botley kodēšanas robotu aktivitāšu komplekts, kas paredzēts, lai mācītu bērniem kodēt jēdzienus, izmantojot interaktīvas spēles. Tas ietver 77 detaļas, piemēram, tālvadības programmētāju, kodēšanas kartes un šķēršļu veidošanas elementus.

Kādai vecuma grupai ir piemēroti mācību resursi LER2935?

Mācību resursi LER2935 ir piemērots bērniem no 5 gadu vecuma, padarot to par lielisku izglītojošu līdzekli agrīniem skolēniem.

Kāda veida aktivitātes bērni var veikt, izmantojot mācību resursus LER2935?

Bērni var iesaistīties dažādās aktivitātēs, piemēram, ieprogrammēt robotu, lai pārvietotos labirintos, sekotu kodēšanas kartēm un veidotu šķēršļu joslas, veicinot kritisko domāšanu un problēmu risināšanas prasmes.

Video-mācību resursi LER2935 kodēšanas robotu aktivitāšu komplekts

Lejupielādēt šo pdf: Mācību resursi LER2935 kodēšanas robotu darbību kopas lietotāja rokasgrāmata

Atsauces saite

Mācību resursi LER2935 kodēšanas robotu darbību kopas lietotāja rokasgrāmatas-ierīces pārskats

Atsauces

Atstājiet komentāru

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti *