სასწავლო რესურსები-logo

სასწავლო რესურსები LER2935 კოდირების რობოტის აქტივობების ნაკრები

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-PRODUCT

წარმოგიდგენთ ბოტლის, კოდირების რობოტს

კოდირება არის ენა, რომელსაც ვიყენებთ კომპიუტერებთან კომუნიკაციისთვის. როდესაც Botley-ს დაპროგრამებთ მოყვება დისტანციური პროგრამისტის გამოყენებით, თქვენ ჩაერთვებით "კოდირების" ძირითად ფორმაში. თანმიმდევრობის პროგრამირების საფუძვლებით დაწყება შესანიშნავი გზაა კოდირების სამყაროში დასაწყებად. რატომ არის ამის სწავლა ასე მნიშვნელოვანი? რადგან ის ეხმარება სწავლებასა და წახალისებას:

  1. კოდირების ძირითადი ცნებები
  2. გაფართოებული კოდირების ცნებები, როგორიცაა If/Then ლოგიკა
  3. კრიტიკული აზროვნება
  4. სივრცითი ცნებები
  5. თანამშრომლობა და გუნდური მუშაობა

კომპლექტში შედის:

  • 1 ბოტლის რობოტი
  • 1 დისტანციური
  • პროგრამისტი
  • მოხსნადი
  • რობოტის იარაღი
  • 40 კოდირების ბარათი
  • 6 დაფა
  • 8 ჯოხი
  • 12 კუბი
  • 2 გირჩები
  • 2 დროშა
  • 2 ბურთი
  • 1 გოლი
  • 1 სტიკერის ფურცელი

ძირითადი ოპერაცია

Power — გაასრიალეთ ეს გადამრთველი OFF, CODE და შემდეგ რეჟიმებს შორის გადასართავად

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-2

დისტანციური პროგრამისტის გამოყენება

შეგიძლიათ Botley-ის დაპროგრამება დისტანციური პროგრამისტის გამოყენებით. დააჭირეთ ამ ღილაკებს ბრძანებების შესაყვანად.

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-3

ბატარეების ჩასმა
ბოტლის სჭირდება (3) სამი AAA ბატარეა. დისტანციური პროგრამისტს სჭირდება (2) ორი AAA ბატარეა. გთხოვთ, მიჰყევით ბატარეის დაყენების ინსტრუქციას მე-9 გვერდზე.

შენიშვნა:

როდესაც ბატარეების სიმძლავრე დაბალია, Botley განმეორებით გამოსცემს სიგნალს და ფუნქციონირება შეზღუდული იქნება. გთხოვთ ჩადეთ ახალი ბატარეები.

დაწყება

CODE რეჟიმში, ყოველი ისრის ღილაკი, რომელსაც დააჭერთ, წარმოადგენს თქვენს კოდის ნაბიჯს. როდესაც თქვენ გადასცემთ თქვენს კოდს ბოტლის, ის შეასრულებს ყველა ნაბიჯს თანმიმდევრობით. ბოტლის თავზე ნათურები აინთება ყოველი ნაბიჯის დასაწყისში. ბოტლი გაჩერდება და ხმას გამოიღებს, როცა კოდს დაასრულებს.

STOP ბოტლი ნებისმიერ დროს არ მოძრაობს მის თავზე ცენტრალურ ღილაკზე დაჭერით.

გასუფთავება: წაშლის ყველა ადრე დაპროგრამებულ ნაბიჯს. გაითვალისწინეთ, რომ დისტანციური პროგრამისტი ინარჩუნებს კოდს მაშინაც კი, თუ Botley გამორთულია. დააჭირეთ CLEAR-ს ახალი პროგრამის დასაწყებად.
ბოტლი გამოირთვება, თუ უმოქმედოდ დარჩება 5 წუთის განმავლობაში. დააჭირე ცენტრალურ ღილაკს ბოტლის თავზე, რომ გააღვიძო.

დაიწყეთ მარტივი პროგრამით. სცადე ეს:

  1. გაასრიალეთ POWER გადამრთველი Botleyto CODE-ის ბოლოში.
  2. მოათავსეთ ბოტლი იატაკზე (ის საუკეთესოდ მუშაობს მყარ ზედაპირებზე).
  3. დააჭირეთ FORWARD ისარს დისტანციურ პროგრამისტზე.
  4. მიუთითეთ დისტანციური პროგრამისტი Botley-ზე და დააჭირეთ ღილაკს TRANSMIT.
  5.  ბოტლი აანთებს, გამოსცემს ხმას, რომელიც მიუთითებს პროგრამის გადაცემის შესახებ და ერთი ნაბიჯით წინ წავა.

შენიშვნა: თუ გესმით უარყოფითი ხმა გადაცემის ღილაკზე დაჭერის შემდეგ:

  • კვლავ დააჭირეთ TRANSMIT-ს. (არ შეიყვანოთ თქვენი პროგრამა ხელახლა, ის დარჩება დისტანციური პროგრამისტის მეხსიერებაში, სანამ არ გაასუფთავებთ მას.)
  • შეამოწმეთ, რომ POWER ღილაკი Botley-ის ქვედა ნაწილში არის კოდის პოზიციაზე.
  • შეამოწმეთ თქვენი გარემოს განათება. კაშკაშა შუქმა შეიძლება გავლენა მოახდინოს დისტანციური პროგრამისტის მუშაობაზე.
  • მიუთითეთ დისტანციური პროგრამისტი პირდაპირ Botley-ზე.
  • მიიყვანეთ დისტანციური პროგრამისტი ბოტლისთან

ახლა, სცადეთ უფრო გრძელი პროგრამა. სცადე ეს:

  1. დააჭირეთ CLEAR-ს ძველი პროგრამის წასაშლელად.
  2. შეიყვანეთ შემდეგი თანმიმდევრობა: წინ, წინ, მარჯვნივ, მარჯვნივ, წინ.
  3. დააჭირეთ TRANSMIT-ს და ბოტლი შეასრულებს პროგრამას.

რჩევები:

  1. გააჩერეთ ბოტლი ნებისმიერ დროს, მის თავზე ცენტრალურ ღილაკზე დაჭერით.
  2. განათებიდან გამომდინარე, შეგიძლიათ გადაიტანოთ პროგრამა 10′ მანძილიდან (ბოტლი საუკეთესოდ მუშაობს ოთახის ჩვეულებრივ განათებაში).
  3. თქვენ შეგიძლიათ დაამატოთ ნაბიჯები პროგრამაში. მას შემდეგ, რაც Botley დაასრულებს პროგრამას, შეგიძლიათ დაამატოთ მეტი ნაბიჯი მათი დისტანციური პროგრამისტში შეყვანით. როდესაც დააჭერთ TRANSMIT-ს, ბოტლი თავიდან გადაიტანს პროგრამას და ბოლოს დაამატებს დამატებით ნაბიჯებს.
  4. ბოტლის შეუძლია შეასრულოს 80-მდე ნაბიჯის თანმიმდევრობა! თუ შეიყვანთ დაპროგრამებულ თანმიმდევრობას, რომელიც აღემატება 80 საფეხურს, მოისმენთ ხმას, რომელიც მიუთითებს, რომ ნაბიჯების ლიმიტი მიღწეულია.

მარყუჟები

პროფესიონალი პროგრამისტები და კოდირები ცდილობენ რაც შეიძლება ეფექტურად იმუშაონ. ამის გაკეთების ერთ-ერთი გზაა LOOPS-ის გამოყენება ნაბიჯების თანმიმდევრობის გასამეორებლად. დავალების შესრულება უმცირეს ნაბიჯებში არის შესანიშნავი გზა თქვენი კოდის უფრო ეფექტური გახადოს. ყოველ ჯერზე, როდესაც დააჭირეთ ღილაკს LOOP, ბოტლი იმეორებს ამ თანმიმდევრობას.

სცადეთ ეს (CODE რეჟიმში):

  1. დააჭირეთ CLEAR-ს ძველი პროგრამის წასაშლელად.
  2. კვლავ დააჭირეთ LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (ნაბიჯების გასამეორებლად).
  3. დააჭირეთ TRANSMIT-ს.

ბოტლი შეასრულებს ორ 360-ს, ​​ორჯერ მთლიანად შემობრუნდება.

ახლა დაამატეთ ციკლი პროგრამის შუაში. სცადე ეს:

  1. დააჭირეთ CLEAR-ს ძველი პროგრამის წასაშლელად. სენსორი, რომელსაც შეუძლია დაეხმაროს მას გზაზე არსებული ობიექტების „დანახვაში“. ამ სენსორის გამოყენება შესანიშნავი გზაა თუ/შემდეგ პროგრამირების შესახებ.
  2. შეიყვანეთ შემდეგი თანმიმდევრობა: FORWARD, LOOP, RIGHT, LEFT, LOOP, LOOP, REVERSE.
  3. დააჭირეთ TRANSMIT-ს და ბოტლი შეასრულებს პროგრამას.

თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ LOOP რამდენჯერაც გსურთ, თუ არ გადააჭარბებთ ნაბიჯების მაქსიმალურ რაოდენობას (80).

ობიექტების ამოცნობა და თუ/შემდეგ პროგრამირება

თუ/მაშინ პროგრამირება არის საშუალება რობოტებს ასწავლოს როგორ მოიქცნენ გარკვეულ პირობებში. ჩვენ მუდმივად ვიყენებთ If/Then ქცევას და ლოგიკას. მაგampთუ გარეთ წვიმს ჰგავს, მაშინ შეიძლება ქოლგა ავიტანოთ. რობოტების დაპროგრამება შესაძლებელია, რათა გამოიყენონ სენსორები მათ გარშემო სამყაროსთან ურთიერთობისთვის. ბოტლის აქვს ობიექტების გამოვლენის (OD) სენსორი, რომელიც ეხმარება მას "დანახოს" ობიექტები მის გზაზე. ამ სენსორის გამოყენება შესანიშნავი საშუალებაა თუ/შემდეგ პროგრამირების შესახებ.

სცადეთ ეს (CODE რეჟიმში):

  1. მოათავსეთ კონუსი (ან მსგავსი ობიექტი) დაახლოებით 10 ინჩით ბოტლის პირდაპირ.
  2. დააჭირეთ CLEAR-ს ძველი პროგრამის წასაშლელად.
  3. შეიყვანეთ შემდეგი თანმიმდევრობა: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
  4. დააჭირეთ OBJECT DETECTION (OD) ღილაკს. თქვენ მოისმენთ ხმას და პროგრამისტზე წითელი შუქი დარჩება ანთებული, რაც მიუთითებს იმაზე, რომ OD სენსორი ჩართულია.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-4
  5. შემდეგი, შეიყვანეთ ის, რისი გაკეთებაც გსურთ BOTLEY-მ, თუ ის „ხედავს“ ობიექტს თავის გზაზე - სცადეთ RIGHT, FORWARD, LEFT.
  6. დააჭირეთ TRANSMIT-ს.

ბოტლი შეასრულებს თანმიმდევრობას. თუ ბოტლი „ხედავს“ ობიექტს მის გზაზე, მაშინ ის შეასრულებს ალტერნატიულ თანმიმდევრობას. შემდეგ ის დაასრულებს თავდაპირველ თანმიმდევრობას.

შენიშვნა: ბოტლის OD სენსორი მის თვალებს შორისაა. ის აღმოაჩენს მხოლოდ ობიექტებს, რომლებიც პირდაპირ მის წინ არიან და არიან მინიმუმ 2" სიმაღლით 1 1⁄2" სიგანით. თუ ბოტლი არ „ხედავს“ ობიექტს მის წინ, შეამოწმეთ შემდეგი:

  • არის თუ არა ღილაკი POWER ბოთლის ქვედა ნაწილში CODE პოზიციაზე?
  • ჩართულია OBJECT DETECTION სენსორი (პროგრამერის წითელი შუქი უნდა იყოს ანთებული)?
  • ობიექტი ძალიან პატარაა?
  • არის ობიექტი პირდაპირ ბოტლის წინ?
  • განათება ძალიან კაშკაშაა? Botley საუკეთესოდ მუშაობს ჩვეულებრივი ოთახის განათებაში. მისი შესრულება შეიძლება არათანმიმდევრული იყოს ძალიან კაშკაშა მზის შუქზე.

შენიშვნა: ბოტლი წინ არ წავა, როცა ობიექტს „ხედავს“. ის უბრალოდ დაურეკავს მანამ, სანამ ობიექტს მისი გზიდან არ მოაცილებთ.

შავი ხაზის შემდეგ

ბოტლის აქვს სპეციალური სენსორი მის ქვეშ, რომელიც საშუალებას აძლევს მას დაიცვას შავი ხაზი. ჩართულ დაფებს აქვს შავი ხაზი დაბეჭდილი ერთ მხარეს. დაალაგეთ ისინი ისე, რომ ბოტლი გაჰყვეს. გაითვალისწინეთ, რომ ნებისმიერი მუქი ნიმუში ან ფერის ცვლილება გავლენას მოახდენს მის მოძრაობებზე, ამიტომ დარწმუნდით, რომ შავი ხაზის მახლობლად სხვა ფერის ან ზედაპირის ცვლილებები არ არის. დაალაგეთ დაფები ასე:Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-5

ბოტლი შემობრუნდება და უკან დაბრუნდება, როცა ხაზის ბოლოს მიაღწევს. სცადე ეს:

სცადე ეს:

  1.  გადაიტანეთ POWER გადამრთველი Botley-ს ბოლოში LINE-ზე.
  2.  მოათავსეთ ბოტლი შავ ხაზზე. Botley-ს ბოლოში სენსორი უნდა იყოს პირდაპირ შავ ხაზზე.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-6
  3. დააჭირეთ ცენტრალურ ღილაკს Botley-ის თავზე, რათა დაიწყოთ შემდეგი ხაზი. თუ ის აგრძელებს ტრიალს, მიიყვანეთ იგი ხაზთან უფრო ახლოს - ის იტყვის "აჰ-ჰა", როდესაც ხაზს დაასრულებს.
  4. ისევ დააჭირეთ ცენტრალურ ღილაკს ბოტლის შესაჩერებლად — ან უბრალოდ აიღეთ იგი!

თქვენ ასევე შეგიძლიათ დახაზოთ თქვენი გზა ბოტლისთვის. გამოიყენეთ თეთრი ქაღალდი და სქელი შავი მარკერი. ხელით დახატული ხაზები უნდა იყოს 4 მმ-დან 10 მმ-მდე სიგანე და მყარი შავი თეთრთან მიმართებაში.

მოსახსნელი რობოტის იარაღი

ბოტლი აღჭურვილია მოსახსნელი რობოტის მკლავებით, რომლებიც შექმნილია დავალებების შესასრულებლად. გადააჭერით მექანიზმი ბოტლის სახეზე და ჩასვით რობოტის ორი მკლავი. ბოტლის ახლა შეუძლია გადაიტანოს ობიექტები, როგორიცაა ბურთები და ბლოკები, რომლებიც შედის ამ კომპლექტში. დააყენეთ ლაბირინთები და შეეცადეთ შექმნათ კოდი, რომელიც ბოთლის მიმართავს ობიექტის ერთი ადგილიდან მეორეზე გადატანას.

შენიშვნა: ობიექტის ამოცნობის (OD) ფუნქცია არ იმუშავებს კარგად, როდესაც მოხსნადი რობოტის მკლავები მიმაგრებულია. გთხოვთ, ამოიღოთ მოსახსნელი რობოტის მკლავები ამ ფუნქციის გამოყენებისას.

კოდირების ბარათები

გამოიყენეთ კოდირების ბარათები, რათა თვალყური ადევნოთ თქვენს კოდში თითოეულ ნაბიჯს. თითოეულ ბარათს აქვს მიმართულება ან „ნაბიჯი“ Botley-ში დასაპროგრამებლად. ეს ბარათები კოორდინირებულია ფერებში, რათა ემთხვეოდეს დისტანციური პროგრამისტის ღილაკებს.
ჩვენ გირჩევთ დაალაგოთ კოდირების ბარათები თანმიმდევრობით, რათა აისახოს თქვენი პროგრამის ყოველი ნაბიჯი და დაეხმაროთ თანმიმდევრობის დაცვასა და დამახსოვრებას.

სააღდგომო კვერცხები და დამალული თვისებები

შეიყვანეთ ეს თანმიმდევრობები დისტანციურ პროგრამისტზე, რათა ბოტლი შეასრულოს საიდუმლო ხრიკები! თითოეული მათგანის ცდამდე დააჭირეთ CLEAR-ს.

  1. წინ, წინ, მარჯვნივ, მარჯვნივ, წინ. შემდეგ დააჭირეთ გადაცემას. ბოტლის სურს თქვას "გამარჯობა!"
  2. წინ, წინ, წინ, წინ, წინ, წინ (ეს არის წინ x 6). შემდეგ დააჭირეთ გადაცემას. ბოტლი ახლა მხიარულობს!
  3. მარჯვნივ, მარჯვნივ, მარჯვნივ, მარჯვნივ, მარცხნივ, მარცხნივ, მარცხნივ, მარცხნივ და გადაცემა. ოჰ, ბოტლის ცოტა თავბრუ ეხვევა.

კიდევ მეტი რჩევების, ხრიკებისა და ფარული ფუნქციებისთვის, გთხოვთ ეწვიოთ http://learningresources.com/botley

პრობლემების მოგვარება

დისტანციური პროგრამისტი/გადამცემი კოდები თუ თქვენ გესმით უარყოფითი ხმა TRANSMIT ღილაკის დაჭერის შემდეგ, სცადეთ შემდეგი:

  • შეამოწმეთ განათება. კაშკაშა შუქმა შეიძლება გავლენა მოახდინოს დისტანციური პროგრამისტის მუშაობაზე
  • მიუთითეთ დისტანციური პროგრამისტი პირდაპირ Botley-ზე.
  • მიიყვანეთ დისტანციური პროგრამისტი ბოტლისთან.
  • Botley შეიძლება დაპროგრამდეს მაქსიმუმ 80 ნაბიჯით. დარწმუნდით, რომ დაპროგრამებული კოდი არის 80 ნაბიჯი ან ნაკლები.
  • ბოტლი გამოირთვება 5 წუთის შემდეგ, თუ უმოქმედოდ დარჩება. დააჭირე ცენტრალურ ღილაკს ბოტლის თავზე, რომ გააღვიძო. (ის შეეცდება თქვენი ყურადღება მიიპყროს ოთხჯერ, სანამ ძალა არ გაქრება.)
  • დარწმუნდით, რომ ახალი ბატარეები ორივეში სწორად არის ჩასმული
    ბოტლი და დისტანციური პროგრამისტი. შეამოწმეთ, რომ არაფერი უშლის ხელს ლინზს პროგრამისტზე ან ბოტლის ზედა ნაწილში.

ბოტლის მოძრაობები
თუ ბოტლი არ მოძრაობს სწორად, შეამოწმეთ შემდეგი:

  • დარწმუნდით, რომ ბოტლის ბორბლებს შეუძლიათ თავისუფლად გადაადგილება და არაფერი აფერხებს მათ მოძრაობას.
  • Botley-ს შეუძლია გადაადგილება სხვადასხვა ზედაპირზე, მაგრამ საუკეთესოდ მუშაობს გლუვ, ბრტყელ ზედაპირებზე, როგორიცაა ხის ან ბრტყელი ფილები.
  • არ გამოიყენოთ ბოტლი ქვიშაში ან წყალში.

დარწმუნდით, რომ ახალი ბატარეები სწორად არის ჩასმული Botley-ში და დისტანციური პროგრამისტში.

ობიექტის გამოვლენა

თუ ბოტლი არ აღმოაჩენს ობიექტებს ან არ მუშაობს ამ ფუნქციის გამოყენებით, შეამოწმეთ შემდეგი:

  • ამოიღეთ მოხსნადი რობოტის მკლავები, სანამ გამოიყენებთ ობიექტების ამოცნობას.
  • თუ ბოტლი არ „ხედავს“ ობიექტს, შეამოწმეთ მისი ზომა და ფორმა. ობიექტები უნდა იყოს მინიმუმ 2" სიმაღლისა და 1½" სიგანის.
  • როდესაც OD ჩართულია, ბოტლი არ მიიწევს წინ, როდესაც ის „ხედავს“ ობიექტს - ის უბრალოდ დარჩება ადგილზე და დარეკავს მანამ, სანამ ობიექტს მისი გზიდან არ მოაცილებთ. სცადეთ Botley-ის გადაპროგრამირება ობიექტის გარშემო გასავლელად.

კოდირების გამოწვევები

ქვემოთ მოცემული კოდირების გამოწვევები შექმნილია იმისთვის, რომ გაეცნოთ ბოტლის კოდირებას. ისინი დანომრილია სირთულის მიხედვით. პირველი რამდენიმე გამოწვევა არის დამწყები კოდირებისთვის, ხოლო გამოწვევები 8-10 შეამოწმებს თქვენს კოდირების უნარებს.

  1. ძირითადი ბრძანებები
    დაიწყეთ ლურჯი დაფაზე. ProgramBotley მწვანე დაფაზე მოსახვედრად.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-7
  2. შემობრუნების გაცნობა
    დაიწყეთ ლურჯი დაფაზე. დააპროგრამეთ Botley მომდევნო ლურჯ დაფაზე მოსახვედრადLearning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-8
  3. მრავალჯერადი შემობრუნება
    დაიწყეთ ფორთოხლის დაფაზე. დააპროგრამეთ Botley, რომ „შეეხოს“ ყველა დაფას და დაუბრუნდეს საწყის დაფას.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-9
  4. პროგრამირების ამოცანები
    დააპროგრამეთ ბოტლი, რომ გადაიტანოს და მოათავსოს ფორთოხლის ბურთი ფორთოხლის კარში.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-10Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-11
  5. პროგრამირების ამოცანები
    დააპროგრამეთ Botley, რომ გადაიტანოს და ჩააბაროს ნარინჯისფერი ბურთი და ლურჯი ბურთი ნარინჯისფერ კარში.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-12
  6. იქ და უკან
    დააპროგრამეთ Botley ბურთის ტარებისთვის, დაწყებული ფორთოხლის დაფაზე და დაბრუნდით მისი ჩამოშვებით.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-13
  7.  თუ / შემდეგ / სხვაგან
    დააპროგრამეთ ბოთლის წინსვლა 3 ნაბიჯით, რათა მოხვდეთ ფორთოხლის დაფაზე. შემდეგ გამოიყენეთ ობიექტის ამოცნობა ბლოკების გარშემო გასასვლელად.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-14
  8. არსად გაქცევა
    Object Detection-ის გამოყენებით დააპროგრამეთ Botley, რომ განაგრძოს ბრუნვა ობიექტებს შორის.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-15
  9. გააკეთეთ მოედანი
    LOOP ბრძანების გამოყენებით დაპროგრამეთ Botley კვადრატული ნიმუშით გადაადგილებისთვის.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-16
  10. კომბო გამოწვევა
    ორივე LOOP-ის და Object Detection-ის გამოყენებით დაპროგრამეთ Botley, რომ ლურჯი დაფიდან მწვანე დაფაზე გადავიდეს.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-17

ინფორმაცია ბატარეის შესახებ

როდესაც ბატარეები დაბალი სიმძლავრისაა, ბოტლი არაერთხელ გამოსცემს სიგნალს. გთხოვთ ჩადეთ ახალი ბატარეები Botley-ის გამოყენების გასაგრძელებლად.

ბატარეების ინსტალაცია ან ჩანაცვლება

გაფრთხილება:
ბატარეის გაჟონვის თავიდან ასაცილებლად, გთხოვთ, ყურადღებით მიჰყევით ამ ინსტრუქციებს. ამ ინსტრუქციების შეუსრულებლობამ შეიძლება გამოიწვიოს ბატარეის მჟავას გაჟონვა, რამაც შეიძლება გამოიწვიოს დამწვრობა, პირადი დაზიანება და ქონების დაზიანება.

მოითხოვს: 5 x 1.5V AAA ბატარეები და ფილიპსის ხრახნიანი

  • ბატარეები უნდა დამონტაჟდეს ან შეიცვალოს ზრდასრული ადამიანის მიერ.
  • ბოტლის სჭირდება (3) სამი AAA ბატარეა. დისტანციური პროგრამისტს სჭირდება (2) ორი AAA ბატარეა.
  • როგორც Botley-ზე, ასევე Remote Programmer-ზე, ბატარეის განყოფილება განთავსებულია განყოფილების უკანა მხარეს
  • ბატარეების დასაყენებლად, ჯერ გახსენით ხრახნი ფილიპსის ხრახნით და ამოიღეთ ბატარეის განყოფილების კარი. დააინსტალირეთ ბატარეები, როგორც ეს მითითებულია განყოფილების შიგნით.
  • შეცვალეთ განყოფილების კარი და დაამაგრეთ იგი ხრახნით.

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-18

ბატარეის მოვლისა და მოვლის რჩევები

  • გამოიყენეთ (3) სამი AAA ბატარეა Botley-სთვის და (2) ორი AAA ბატარეა დისტანციური პროგრამისტისთვის.
  • დარწმუნდით, რომ სწორად ჩადეთ ბატარეები (მოზრდილთა ზედამხედველობით) და ყოველთვის მიჰყევით სათამაშოსა და ბატარეის მწარმოებლის მითითებებს.
  • არ აურიოთ ტუტე, სტანდარტული (ნახშირბად-თუთია) ან დატენვის (ნიკელ-კადმიუმის) ბატარეები.
  • არ აურიოთ ახალი და გამოყენებული ბატარეები.
  • ჩადეთ ბატარეა სწორი პოლარობით. დადებითი (+) და უარყოფითი (-) ბოლოები უნდა იყოს ჩასმული სწორი მიმართულებით, როგორც მითითებულია ბატარეის განყოფილებაში.
  • არ დატენოთ არადამუხტავი ბატარეები.
  • მხოლოდ მრავალჯერადი დატენვის ბატარეების დამუხტვა მოზრდილების მეთვალყურეობის ქვეშ.
  • ამოიღეთ დასატენი ბატარეები სათამაშოდან დატენვის წინ.
  • გამოიყენეთ მხოლოდ იგივე ან ეკვივალენტური ტიპის ელემენტები.
  • არ შეაერთოთ მიწოდების ტერმინალები.
  • ყოველთვის ამოიღეთ პროდუქტიდან სუსტი ან მკვდარი ბატარეები.
  • ამოიღეთ ბატარეები, თუ პროდუქტი ინახება დიდი ხნის განმავლობაში.
  • შეინახეთ ოთახის ტემპერატურაზე.
  • გასაწმენდად, გაწმინდეთ ერთეულის ზედაპირი მშრალი ქსოვილით.
  • გთხოვთ, შეინახოთ ეს ინსტრუქციები მომავალი მითითებისთვის.

ხშირად დასმული კითხვები

რისთვის არის შექმნილი სასწავლო რესურსების LER2935 კოდირების რობოტის აქტივობების ნაკრები?

სასწავლო რესურსები LER2935 კოდირების რობოტის აქტივობების ნაკრები შექმნილია იმისთვის, რომ ბავშვებს ასწავლოს კოდირების ძირითადი უნარები ინტერაქტიული თამაშის საშუალებით.

როგორ ეხმარება სასწავლო რესურსები LER2935 პრობლემის გადაჭრის უნარების განვითარებაში?

სასწავლო რესურსები LER2935 აძლიერებს პრობლემების გადაჭრის უნარს, რაც ბავშვებს საშუალებას აძლევს დაგეგმონ და შეასრულონ ბრძანებების თანმიმდევრობა რობოტის ნავიგაციისთვის სხვადასხვა გამოწვევებში.

რომელი ასაკობრივი ჯგუფისთვის არის შესაფერისი სასწავლო რესურსების LER2935 კოდირების რობოტის აქტივობების ნაკრები?

სასწავლო რესურსები LER2935 კოდირების რობოტის აქტივობების ნაკრები განკუთვნილია 5 წლის და უფროსი ასაკის ბავშვებისთვის.

რა კომპონენტები შედის სასწავლო რესურსების LER2935 კომპლექტში?

სასწავლო რესურსების LER2935 ნაკრები მოიცავს პროგრამირებად რობოტს, კოდირების ბარათებს, რუკას და სხვადასხვა აქტივობის აქსესუარებს.

როგორ ასწავლის სასწავლო რესურსები LER2935 ბავშვებს კოდირების კონცეფციებს?

სასწავლო რესურსები LER2935 ასწავლის კოდირების ცნებებს და საშუალებას აძლევს ბავშვებს შეიყვანონ მიმართულების ბრძანებების თანმიმდევრობა, რომელსაც რობოტი ასრულებს.

რა უნარების განვითარებას უწყობს ხელს სასწავლო რესურსების LER2935 კოდირების გარდა?

სასწავლო რესურსები LER2935 კოდირების გარდა ხელს უწყობს კრიტიკული აზროვნების, თანმიმდევრობის და მშვენიერი საავტომობილო უნარების განვითარებას.

როგორ უწყობს ხელს სასწავლო რესურსები LER2935 ბავშვებში კრეატიულობას?

სასწავლო რესურსები LER2935 წაახალისებს კრეატიულობას, რაც საშუალებას აძლევს ბავშვებს შექმნან საკუთარი კოდირების გამოწვევები და თანმიმდევრობა რობოტისთვის.

როგორ შეიძლება გამოყენებული იქნას სასწავლო რესურსები LER2935 STEM განათლების დასანერგად?

სასწავლო რესურსები LER2935 წარმოგიდგენთ STEM განათლებას მეცნიერების, ტექნოლოგიების, ინჟინერიისა და მათემატიკის ელემენტების ჩართვით ინტერაქტიულ თამაშში.

რა ხდის სასწავლო რესურსების LER2935 კოდირების რობოტის აქტივობების ნაკრების უნიკალურს?

სასწავლო რესურსები LER2935 უნიკალურია, რადგან ის აერთიანებს პრაქტიკულ თამაშს საგანმანათლებლო კოდირების აქტივობებთან, რაც სწავლას სახალისოსა და საინტერესოს ხდის ბავშვებისთვის.

როგორ უწყობს ხელს სასწავლო რესურსების LER2935 კოდირების რობოტის აქტივობების ნაკრები გუნდურ მუშაობას?

სასწავლო რესურსები LER2935 ხელს უწყობს გუნდურ მუშაობას, წაახალისებს ბავშვებს ერთად იმუშაონ კოდირების გამოწვევების გადასაჭრელად და აქტივობების დასრულებაში.

რა საგანმანათლებლო სარგებელს გვთავაზობს სასწავლო რესურსები LER2935?

სასწავლო რესურსები LER2935 გთავაზობთ საგანმანათლებლო სარგებელს, როგორიცაა ლოგიკური აზროვნების გაუმჯობესება, თანმიმდევრობის უნარების გაძლიერება და პროგრამირების ძირითადი კონცეფციების დანერგვა.

რა არის სასწავლო რესურსები LER2935?

სასწავლო რესურსები LER2935 არის Botley კოდირების რობოტის აქტივობების ნაკრები, შექმნილია იმისთვის, რომ ბავშვებს ასწავლოს კოდირების კონცეფციები ინტერაქტიული თამაშის საშუალებით. მასში შედის 77 ცალი, როგორიცაა დისტანციური პროგრამისტი, კოდირების ბარათები და დაბრკოლებები.

რომელი ასაკობრივი ჯგუფისთვის არის შესაფერისი სასწავლო რესურსები LER2935?

სასწავლო რესურსები LER2935 განკუთვნილია 5 წლის და უფროსი ასაკის ბავშვებისთვის, რაც მას შესანიშნავ საგანმანათლებლო ინსტრუმენტად აქცევს ადრეული ასაკის მოსწავლეებისთვის.

რა ტიპის აქტივობები შეუძლიათ ბავშვებს სასწავლო რესურსების LER2935-ით?

ბავშვებს შეუძლიათ ჩაერთონ სხვადასხვა აქტივობებში, როგორიცაა რობოტის დაპროგრამება ლაბირინთებში ნავიგაციისთვის, კოდირების ბარათების მიყოლა და დაბრკოლებების კურსების აშენება, კრიტიკული აზროვნების და პრობლემების გადაჭრის უნარების განვითარება.

ვიდეო-სასწავლო რესურსები LER2935 კოდირების რობოტის აქტივობების ნაკრები

ჩამოტვირთეთ ეს pdf: სასწავლო რესურსები LER2935 კოდირების რობოტის აქტივობების ნაკრები მომხმარებლის სახელმძღვანელო

საცნობარო ბმული

სასწავლო რესურსები LER2935 კოდირების რობოტის აქტივობის ნაკრები მომხმარებლის სახელმძღვანელო-მოწყობილობის ანგარიში

ცნობები

დატოვე კომენტარი

თქვენი ელფოსტის მისამართი არ გამოქვეყნდება. მონიშნულია აუცილებელი ველები *