ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಕೋಡಿಂಗ್ ರೋಬೋಟ್ ಚಟುವಟಿಕೆ ಸೆಟ್
ಬಾಟ್ಲಿ, ಕೋಡಿಂಗ್ ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ
ಕೋಡಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ನಾವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಬಳಸುವ ಭಾಷೆಯಾಗಿದೆ. ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನೀವು ಬಾಟ್ಲಿಯನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಿದಾಗ, ನೀವು "ಕೋಡಿಂಗ್" ನ ಮೂಲಭೂತ ರೂಪದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ. ಅನುಕ್ರಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ನ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಕೋಡಿಂಗ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಹಾಗಾದರೆ ಇದನ್ನು ಕಲಿಯುವುದು ಏಕೆ ಮುಖ್ಯ? ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಕಲಿಸಲು ಮತ್ತು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ:
- ಮೂಲ ಕೋಡಿಂಗ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು
- If/Then logic ನಂತಹ ಸುಧಾರಿತ ಕೋಡಿಂಗ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು
- ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಚಿಂತನೆ
- ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು
- ಸಹಯೋಗ ಮತ್ತು ತಂಡದ ಕೆಲಸ
ಸೆಟ್ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:
- 1 ಬಾಟ್ಲಿ ರೋಬೋಟ್
- 1 ರಿಮೋಟ್
- ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್
- ಡಿಟ್ಯಾಚೇಬಲ್
- ರೋಬೋಟ್ ತೋಳುಗಳು
- 40 ಕೋಡಿಂಗ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು
- 6 ಮಂಡಳಿಗಳು
- 8 ತುಂಡುಗಳು
- 12 ಘನಗಳು
- 2 ಶಂಕುಗಳು
- 2 ಧ್ವಜಗಳು
- 2 ಚೆಂಡುಗಳು
- 1 ಗುರಿ
- 1 ಸ್ಟಿಕ್ಕರ್ ಹಾಳೆ
ಮೂಲ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆ
ಪವರ್-ಆಫ್, ಕೋಡ್ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಮೋಡ್ಗಳ ನಡುವೆ ಟಾಗಲ್ ಮಾಡಲು ಈ ಸ್ವಿಚ್ ಅನ್ನು ಸ್ಲೈಡ್ ಮಾಡಿ
ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು
ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನೀವು ಬಾಟ್ಲಿಯನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಬಹುದು. ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಲು ಈ ಗುಂಡಿಗಳನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ.
ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು
ಬಾಟ್ಲಿಗೆ (3) ಮೂರು AAA ಬ್ಯಾಟರಿಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗೆ (2) ಎರಡು AAA ಬ್ಯಾಟರಿಗಳ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ದಯವಿಟ್ಟು ಪುಟ 9 ರಲ್ಲಿ ಬ್ಯಾಟರಿ ಸ್ಥಾಪನೆಗೆ ನಿರ್ದೇಶನಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ.
ಗಮನಿಸಿ:
ಬ್ಯಾಟರಿಗಳು ಕಡಿಮೆ ಪವರ್ನಲ್ಲಿದ್ದಾಗ, ಬಾಟ್ಲಿ ಪದೇ ಪದೇ ಬೀಪ್ ಆಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯು ಸೀಮಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ದಯವಿಟ್ಟು ಹೊಸ ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ.
ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ
ಕೋಡ್ ಮೋಡ್ನಲ್ಲಿ, ನೀವು ಒತ್ತಿದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬಾಣದ ಬಟನ್ ನಿಮ್ಮ ಕೋಡ್ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಹಂತವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ನೀವು ಬಾಟ್ಲಿಗೆ ರವಾನಿಸಿದಾಗ, ಅವನು ಎಲ್ಲಾ ಹಂತಗಳನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರತಿ ಹಂತದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಬಾಟ್ಲಿ ಮೇಲಿನ ದೀಪಗಳು ಬೆಳಗುತ್ತವೆ. ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದಾಗ ಬಾಟ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ನಿಲ್ಲಿಸು ಬಾಟ್ಲಿ ಅವನ ಮೇಲಿರುವ ಸೆಂಟರ್ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತುವ ಮೂಲಕ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
ತೆರವುಗೊಳಿಸಿ: ಹಿಂದೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ಹಂತಗಳನ್ನು ಅಳಿಸುತ್ತದೆ. ಬಾಟ್ಲಿ ಆಫ್ ಆಗಿದ್ದರೂ ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ. ಹೊಸ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು CLEAR ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ.
5 ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ಐಡಲ್ ಆಗಿ ಬಿಟ್ಟರೆ ಬಾಟ್ಲಿ ಪವರ್ ಡೌನ್ ಆಗುತ್ತದೆ. ಅವನನ್ನು ಎಚ್ಚರಗೊಳಿಸಲು ಬಾಟ್ಲಿ ಮೇಲಿನ ಮಧ್ಯದ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ.
ಸರಳ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ಇದನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ:
- Botleyto CODE ನ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ POWER ಸ್ವಿಚ್ ಅನ್ನು ಸ್ಲೈಡ್ ಮಾಡಿ.
- ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಬಾಟ್ಲಿಯನ್ನು ಇರಿಸಿ (ಅವನು ಗಟ್ಟಿಯಾದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ).
- ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ನಲ್ಲಿ ಫಾರ್ವರ್ಡ್ ಬಾಣವನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ.
- ಬಾಟ್ಲಿಯಲ್ಲಿ ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಟ್ರಾನ್ಸ್ಮಿಟ್ ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ.
- ಬಾಟ್ಲಿ ಬೆಳಗುತ್ತದೆ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ರವಾನಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಲು ಧ್ವನಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಮುಂದೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ.
ಗಮನಿಸಿ: ಟ್ರಾನ್ಸ್ಮಿಟ್ ಬಟನ್ ಒತ್ತಿದ ನಂತರ ನೀವು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಕೇಳಿದರೆ:
- TRANSMIT ಅನ್ನು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಒತ್ತಿರಿ. (ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಮರು-ನಮೂದಿಸಬೇಡಿ ನೀವು ಅದನ್ನು ತೆರವುಗೊಳಿಸುವವರೆಗೆ ಅದು ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ನ ಸ್ಮರಣೆಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ.)
- ಬಾಟ್ಲಿಯ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಪವರ್ ಬಟನ್ ಕೋಡ್ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.
- ನಿಮ್ಮ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಬೆಳಕನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ. ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಬೆಳಕು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು.
- ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಅನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಬಾಟ್ಲಿಯಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಿ.
- ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಅನ್ನು ಬಾಟ್ಲಿ ಹತ್ತಿರ ತನ್ನಿ
ಈಗ, ದೀರ್ಘವಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಇದನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ:
- ಹಳೆಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಅಳಿಸಲು CLEAR ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ.
- ಕೆಳಗಿನ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ: ಫಾರ್ವರ್ಡ್, ಫಾರ್ವರ್ಡ್, ರೈಟ್, ರೈಟ್, ಫಾರ್ವರ್ಡ್.
- ಟ್ರಾನ್ಸ್ಮಿಟ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ ಮತ್ತು ಬಾಟ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
ಸಲಹೆಗಳು:
- ಅವನ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಮಧ್ಯದ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತುವ ಮೂಲಕ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಾಟ್ಲಿಯನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿ.
- ಬೆಳಕನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ನೀವು 10′ ದೂರದಿಂದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ರವಾನಿಸಬಹುದು (ಸಾಮಾನ್ಯ ಕೋಣೆಯ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ಬಾಟ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ).
- ನೀವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ಹಂತಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು. ಬಾಟ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗೆ ಅವುಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಂತಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು. ನೀವು TRANSMIT ಅನ್ನು ಒತ್ತಿದಾಗ, Botley ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭದಿಂದ ಮರುಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ, ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹಂತಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ.
- ಬಾಟ್ಲಿ 80 ಹಂತಗಳವರೆಗೆ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು! ನೀವು 80 ಹಂತಗಳನ್ನು ಮೀರಿದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲಾದ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ನಮೂದಿಸಿದರೆ, ಹಂತದ ಮಿತಿಯನ್ನು ತಲುಪಿರುವುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ನೀವು ಕೇಳುತ್ತೀರಿ.
ಕುಣಿಕೆಗಳು
ವೃತ್ತಿಪರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಕೋಡರ್ಗಳು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಹಂತಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಲೂಪ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ನಿಮ್ಮ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಮಾಡಲು ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ನೀವು ಲೂಪ್ ಬಟನ್ ಒತ್ತಿದಾಗ, ಬಾಟ್ಲಿ ಆ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.
ಇದನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ (ಕೋಡ್ ಮೋಡ್ನಲ್ಲಿ):
- ಹಳೆಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಅಳಿಸಲು CLEAR ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ.
- ಲೂಪ್, ರೈಟ್, ರೈಟ್, ರೈಟ್, ರೈಟ್, ಲೂಪ್ ಅನ್ನು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಒತ್ತಿರಿ (ಹಂತಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು).
- TRANSMIT ಒತ್ತಿರಿ.
ಬಾಟ್ಲಿ ಎರಡು 360 ಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ, ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಎರಡು ಬಾರಿ ತಿರುಗುತ್ತಾನೆ.
ಈಗ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಲೂಪ್ ಸೇರಿಸಿ. ಇದನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ:
- ಹಳೆಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಅಳಿಸಲು CLEAR ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ. ಸಂವೇದಕವು ಅವನ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು "ನೋಡಲು" ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂವೇದಕವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ವೇಳೆ / ನಂತರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಕಲಿಯಲು ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ.
- ಕೆಳಗಿನ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ: ಫಾರ್ವರ್ಡ್, ಲೂಪ್, ರೈಟ್, ಲೆಫ್ಟ್, ಲೂಪ್, ಲೂಪ್, ರಿವರ್ಸ್.
- ಟ್ರಾನ್ಸ್ಮಿಟ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ ಮತ್ತು ಬಾಟ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
ನೀವು ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಹಂತಗಳನ್ನು (80) ಮೀರದಿರುವವರೆಗೆ ನೀವು ಬಯಸಿದಷ್ಟು ಬಾರಿ ನೀವು LOOP ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.
ವಸ್ತು ಪತ್ತೆ ಮತ್ತು ವೇಳೆ/ನಂತರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್
ವೇಳೆ/ನಂತರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕೆಲವು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ವರ್ತಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ರೋಬೋಟ್ಗಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ನಾವು ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ವೇಳೆ/ನಂತರ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ತರ್ಕವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆample, ಹೊರಗೆ ಮಳೆಯಂತೆ ತೋರುತ್ತಿದ್ದರೆ, ನಾವು ಛತ್ರಿಯನ್ನು ಒಯ್ಯಬಹುದು. ತಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಸಂವೇದಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ರೋಬೋಟ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಬಾಟ್ಲಿ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಡಿಟೆಕ್ಷನ್ (OD) ಸಂವೇದಕವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ತನ್ನ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು "ನೋಡಲು" ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂವೇದಕವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ವೇಳೆ/ನಂತರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಯಲು ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ.
ಇದನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ (ಕೋಡ್ ಮೋಡ್ನಲ್ಲಿ):
- ಬಾಟ್ಲಿ ಮುಂದೆ ನೇರವಾಗಿ 10 ಇಂಚುಗಳಷ್ಟು ಕೋನ್ (ಅಥವಾ ಅಂತಹುದೇ ವಸ್ತು) ಇರಿಸಿ.
- ಹಳೆಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಅಳಿಸಲು CLEAR ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ.
- ಕೆಳಗಿನ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ: ಫಾರ್ವರ್ಡ್, ಫಾರ್ವರ್ಡ್, ಫಾರ್ವರ್ಡ್.
- ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಡಿಟೆಕ್ಷನ್ (ಒಡಿ) ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ. ನೀವು ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಕೇಳುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು OD ಸಂವೇದಕ ಆನ್ ಆಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಂಪು ದೀಪವು ಬೆಳಗುತ್ತಿರುತ್ತದೆ.
- ಮುಂದೆ, BOTLEY ತನ್ನ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಒಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು "ನೋಡಿದರೆ" ನೀವು ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನೀವು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ-ಬಲಕ್ಕೆ, ಮುಂದಕ್ಕೆ, ಎಡಕ್ಕೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.
- TRANSMIT ಒತ್ತಿರಿ.
ಬಾಟ್ಲಿ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಬಾಟ್ಲಿ ತನ್ನ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುವನ್ನು "ನೋಡಿದರೆ", ನಂತರ ಅವನು ಪರ್ಯಾಯ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಂತರ ಅವನು ಮೂಲ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಮುಗಿಸುತ್ತಾನೆ.
ಗಮನಿಸಿ: ಬಾಟ್ಲಿಯ OD ಸಂವೇದಕವು ಅವನ ಕಣ್ಣುಗಳ ನಡುವೆ ಇದೆ. ಅವನು ತನ್ನ ಮುಂದೆ ನೇರವಾಗಿ ಇರುವ ಮತ್ತು ಕನಿಷ್ಠ 2″ ಎತ್ತರದಿಂದ 1 1⁄2″ ಅಗಲವಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪತ್ತೆ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಬಾಟ್ಲಿ ತನ್ನ ಮುಂದೆ ಒಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು ನೋಡದಿದ್ದರೆ, ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ:
- Botley ನ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ POWER ಬಟನ್ ಕೋಡ್ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದೆಯೇ?
- ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಡಿಟೆಕ್ಷನ್ ಸೆನ್ಸರ್ ಆನ್ ಆಗಿದೆಯೇ (ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಂಪು ದೀಪ ಬೆಳಗಬೇಕು)?
- ವಸ್ತುವು ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆಯೇ?
- ವಸ್ತುವು ನೇರವಾಗಿ ಬಾಟ್ಲಿ ಮುಂದೆ ಇದೆಯೇ?
- ಬೆಳಕು ತುಂಬಾ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾಗಿದೆಯೇ? ಸಾಮಾನ್ಯ ಕೋಣೆಯ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ಬಾಟ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಸೂರ್ಯನ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ಅವನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯು ಅಸಮಂಜಸವಾಗಿರಬಹುದು.
ಗಮನಿಸಿ: ವಸ್ತುವನ್ನು "ನೋಡಿದಾಗ" ಬಾಟ್ಲಿ ಮುಂದೆ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ. ನೀವು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಅವನ ದಾರಿಯಿಂದ ಹೊರತೆಗೆಯುವವರೆಗೆ ಅವನು ಹಾರ್ನ್ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ.
ಕಪ್ಪು ರೇಖೆ ಅನುಸರಿಸುತ್ತಿದೆ
ಬಾಟ್ಲಿ ತನ್ನ ಕೆಳಗೆ ವಿಶೇಷ ಸಂವೇದಕವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಕಪ್ಪು ರೇಖೆಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಬೋರ್ಡ್ಗಳು ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಕಪ್ಪು ರೇಖೆಯನ್ನು ಮುದ್ರಿಸುತ್ತವೆ. ಬಾಟ್ಲಿ ಅನುಸರಿಸಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಇವುಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಿ. ಯಾವುದೇ ಗಾಢ ಮಾದರಿ ಅಥವಾ ಬಣ್ಣ ಬದಲಾವಣೆಯು ಅವನ ಚಲನೆಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ಕಪ್ಪು ರೇಖೆಯ ಬಳಿ ಯಾವುದೇ ಬಣ್ಣ ಅಥವಾ ಮೇಲ್ಮೈ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಫಲಕಗಳನ್ನು ಈ ರೀತಿ ಜೋಡಿಸಿ:
ಬಾಟ್ಲಿ ರೇಖೆಯ ತುದಿಯನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ ತಿರುಗಿ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾನೆ. ಇದನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ:
ಇದನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ:
- ಬಾಟ್ಲಿಯ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಪವರ್ ಸ್ವಿಚ್ ಅನ್ನು ಲೈನ್ಗೆ ಸ್ಲೈಡ್ ಮಾಡಿ.
- ಬಾಟ್ಲಿಯನ್ನು ಕಪ್ಪು ರೇಖೆಯ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿ. ಬಾಟ್ಲಿಯ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಸಂವೇದಕವು ನೇರವಾಗಿ ಕಪ್ಪು ರೇಖೆಯ ಮೇಲಿರಬೇಕು.
- ಕೆಳಗಿನ ಸಾಲನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಬಾಟ್ಲಿ ಮೇಲಿನ ಕೇಂದ್ರ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ. ಅವನು ಸುತ್ತಲೂ ತಿರುಗುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಅವನನ್ನು ಗೆರೆಯ ಹತ್ತಿರ ತಳ್ಳಿ-ಅವನು ಸಾಲನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸಿದಾಗ "ಆಹ್-ಹಾ" ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ.
- ಬಾಟ್ಲಿಯನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಮಧ್ಯದ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಒತ್ತಿರಿ-ಅಥವಾ ಅವನನ್ನು ಎತ್ತಿಕೊಳ್ಳಿ!
ಬಾಟ್ಲಿ ಅನುಸರಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಸಹ ನೀವು ಸೆಳೆಯಬಹುದು. ಬಿಳಿ ಕಾಗದದ ತುಂಡು ಮತ್ತು ದಪ್ಪ ಕಪ್ಪು ಮಾರ್ಕರ್ ಬಳಸಿ. ಕೈಯಿಂದ ಎಳೆಯುವ ಗೆರೆಗಳು 4mm ಮತ್ತು 10mm ಅಗಲವಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಬಿಳಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಘನ ಕಪ್ಪು ಇರಬೇಕು.
ಡಿಟ್ಯಾಚೇಬಲ್ ರೋಬೋಟ್ ಆರ್ಮ್ಸ್
ಬಾಟ್ಲಿಯು ಡಿಟ್ಯಾಚೇಬಲ್ ರೋಬೋಟ್ ತೋಳುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬಾಟ್ಲಿಯ ಮುಖದ ಮೇಲೆ ಗೇರ್ ಅನ್ನು ಸ್ನ್ಯಾಪ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಎರಡು ರೋಬೋಟ್ ತೋಳುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ. ಬಾಟ್ಲಿ ಈಗ ಈ ಸೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾದ ಚೆಂಡುಗಳು ಮತ್ತು ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಂತಹ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಚಲಿಸಬಹುದು. ಮೇಜ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವನ್ನು ಒಂದು ಸ್ಥಳದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಸರಿಸಲು ಬಾಟ್ಲಿಯನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಲು ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.
ಗಮನಿಸಿ: ಡಿಟ್ಯಾಚೇಬಲ್ ರೋಬೋಟ್ ಆರ್ಮ್ಗಳನ್ನು ಲಗತ್ತಿಸಿದಾಗ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಡಿಟೆಕ್ಷನ್ (ಒಡಿ) ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ದಯವಿಟ್ಟು ಡಿಟ್ಯಾಚೇಬಲ್ ರೋಬೋಟ್ ಆರ್ಮ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ.
ಕೋಡಿಂಗ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು
ನಿಮ್ಮ ಕೋಡ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಹಂತವನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲು ಕೋಡಿಂಗ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ. ಪ್ರತಿ ಕಾರ್ಡ್ ಬಾಟ್ಲಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಲು ನಿರ್ದೇಶನ ಅಥವಾ "ಹೆಜ್ಜೆ" ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ನಲ್ಲಿರುವ ಬಟನ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಈ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಬಣ್ಣ-ಸಂಯೋಜಿತವಾಗಿವೆ.
ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿ ಹಂತವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಲು ಮತ್ತು ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಮತ್ತು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಕೋಡಿಂಗ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲು ನಾವು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.
ಈಸ್ಟರ್ ಎಗ್ಸ್ ಮತ್ತು ಹಿಡನ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು
ಬಾಟ್ಲಿ ರಹಸ್ಯ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ನಲ್ಲಿ ಈ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ! ಪ್ರತಿಯೊಂದನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಮೊದಲು CLEAR ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ.
- ಫಾರ್ವರ್ಡ್, ಫಾರ್ವರ್ಡ್, ರೈಟ್, ರೈಟ್, ಫಾರ್ವರ್ಡ್. ನಂತರ ಟ್ರಾನ್ಸ್ಮಿಟ್ ಒತ್ತಿರಿ. ಬಾಟ್ಲಿ "ಹಾಯ್!" ಎಂದು ಹೇಳಲು ಬಯಸುತ್ತಾನೆ.
- ಫಾರ್ವರ್ಡ್, ಫಾರ್ವರ್ಡ್, ಫಾರ್ವರ್ಡ್, ಫಾರ್ವರ್ಡ್, ಫಾರ್ವರ್ಡ್, ಫಾರ್ವರ್ಡ್ (ಅದು ಫಾರ್ವರ್ಡ್ x 6). ನಂತರ ಟ್ರಾನ್ಸ್ಮಿಟ್ ಒತ್ತಿರಿ. ಬಾಟ್ಲಿ ಈಗ ಮೋಜು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ!
- ಬಲ, ಬಲ, ಬಲ, ಬಲ, ಎಡ, ಎಡ, ಎಡ, ಎಡ ಮತ್ತು ಪ್ರಸರಣ. ಓಹ್, ಬಾಟ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ತಲೆತಿರುಗುತ್ತಿದೆ.
ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಲಹೆಗಳು, ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಗುಪ್ತ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ, ದಯವಿಟ್ಟು ಭೇಟಿ ನೀಡಿ http://learningresources.com/botley
ದೋಷನಿವಾರಣೆ
ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್/ಟ್ರಾನ್ಸ್ಮಿಟಿಂಗ್ ಕೋಡ್ಗಳು ಟ್ರಾನ್ಸ್ಮಿಟ್ ಬಟನ್ ಒತ್ತಿದ ನಂತರ ನೀವು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಕೇಳಿದರೆ, ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ:
- ಬೆಳಕನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ. ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಬೆಳಕು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು
- ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಅನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಬಾಟ್ಲಿಯಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಿ.
- ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಅನ್ನು ಬಾಟ್ಲಿ ಹತ್ತಿರ ತನ್ನಿ.
- ಬಾಟ್ಲಿಯನ್ನು ಗರಿಷ್ಠ 80 ಹಂತಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲಾದ ಕೋಡ್ 80 ಹಂತಗಳು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
- ಐಡಲ್ ಆಗಿ ಬಿಟ್ಟರೆ 5 ನಿಮಿಷಗಳ ನಂತರ ಬಾಟ್ಲಿ ಪವರ್ ಡೌನ್ ಆಗುತ್ತದೆ. ಅವನನ್ನು ಎಚ್ಚರಗೊಳಿಸಲು ಬಾಟ್ಲಿ ಮೇಲಿನ ಮಧ್ಯದ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಿರಿ. (ಅವರು ಅಧಿಕಾರವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ನಾಲ್ಕು ಬಾರಿ ನಿಮ್ಮ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ.)
- ಎರಡರಲ್ಲೂ ತಾಜಾ ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ
ಬಾಟ್ಲಿ ಮತ್ತು ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಅಥವಾ ಬಾಟ್ಲಿಯ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಲೆನ್ಸ್ಗೆ ಏನೂ ಅಡ್ಡಿಯಾಗುತ್ತಿಲ್ಲ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.
ಬಾಟ್ಲಿ ಅವರ ಚಲನೆಗಳು
ಬಾಟ್ಲಿ ಸರಿಯಾಗಿ ಚಲಿಸದಿದ್ದರೆ, ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ:
- ಬಾಟ್ಲಿಯ ಚಕ್ರಗಳು ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಚಲಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ಯಾವುದೂ ತಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
- ಬಾಟ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಬಹುದು ಆದರೆ ಮರದ ಅಥವಾ ಚಪ್ಪಟೆ ಅಂಚುಗಳಂತಹ ನಯವಾದ, ಸಮತಟ್ಟಾದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.
- ಬಾಟ್ಲಿಯನ್ನು ಮರಳು ಅಥವಾ ನೀರಿನಲ್ಲಿ ಬಳಸಬೇಡಿ.
ಬಾಟ್ಲಿ ಮತ್ತು ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಎರಡರಲ್ಲೂ ತಾಜಾ ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
ವಸ್ತು ಪತ್ತೆ
ಬಾಟ್ಲಿಯು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆ ಮಾಡದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡದಿದ್ದರೆ, ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ:
- ವಸ್ತು ಪತ್ತೆ ಬಳಸುವ ಮೊದಲು ಡಿಟ್ಯಾಚೇಬಲ್ ರೋಬೋಟ್ ತೋಳುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ.
- ಬಾಟ್ಲಿ ವಸ್ತುವನ್ನು "ನೋಡುತ್ತಿಲ್ಲ", ಅದರ ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಆಕಾರವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ. ವಸ್ತುಗಳು ಕನಿಷ್ಠ 2" ಎತ್ತರ ಮತ್ತು 1½" ಅಗಲ ಇರಬೇಕು.
- OD ಆನ್ ಆಗಿರುವಾಗ, ಬಾಟ್ಲಿ ಅವರು ವಸ್ತುವನ್ನು "ನೋಡಿದಾಗ" ಮುಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ-ಅವರು ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿಯೇ ಇರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಅವನ ದಾರಿಯಿಂದ ಹೊರತೆಗೆಯುವವರೆಗೆ ಹಾರ್ನ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಸುತ್ತಲೂ ಹೋಗಲು ಬಾಟ್ಲಿಯನ್ನು ರಿಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.
ಕೋಡಿಂಗ್ ಸವಾಲುಗಳು
ಕೆಳಗಿನ ಕೋಡಿಂಗ್ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಕೋಡಿಂಗ್ ಬಾಟ್ಲಿಯೊಂದಿಗೆ ನಿಮಗೆ ಪರಿಚಯವಾಗುವಂತೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ಕಷ್ಟದ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಎಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೊದಲ ಕೆಲವು ಸವಾಲುಗಳು ಆರಂಭಿಕ ಕೋಡರ್ಗಳಿಗೆ, ಆದರೆ 8-10 ಸವಾಲುಗಳು ನಿಮ್ಮ ಕೋಡಿಂಗ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತವೆ.
- ಮೂಲ ಆಜ್ಞೆಗಳು
ನೀಲಿ ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬಾಟ್ಲಿ ಗ್ರೀನ್ ಬೋರ್ಡ್ಗೆ ಹೋಗಲು. - ತಿರುವುಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ
ನೀಲಿ ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ಮುಂದಿನ ನೀಲಿ ಬೋರ್ಡ್ಗೆ ಹೋಗಲು ಬಾಟ್ಲಿಯನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಿ - ಬಹು ತಿರುವುಗಳು
ಕಿತ್ತಳೆ ಹಲಗೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ಪ್ರತಿ ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು "ಟಚ್" ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಅದರ ಆರಂಭಿಕ ಬೋರ್ಡ್ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬಾಟ್ಲಿ. - ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಗಳು
ಕಿತ್ತಳೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಕಿತ್ತಳೆ ಗೋಲಿನಲ್ಲಿ ಸರಿಸಲು ಮತ್ತು ಠೇವಣಿ ಮಾಡಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬಾಟ್ಲಿ. - ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಗಳು
ಕಿತ್ತಳೆ ಚೆಂಡು ಮತ್ತು ನೀಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಕಿತ್ತಳೆ ಗೋಲಿನಲ್ಲಿ ಸರಿಸಲು ಮತ್ತು ಠೇವಣಿ ಮಾಡಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬಾಟ್ಲಿ. - ಅಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಹಿಂದೆ
ಬಾಟ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಒಯ್ಯಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಿ, ಕಿತ್ತಳೆ ಹಲಗೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಅದನ್ನು ಬೀಳಿಸಿ ಹಿಂತಿರುಗಿ. - ಒಂದು ವೇಳೆ / ನಂತರ / ಬೇರೆ
ಆರೆಂಜ್ ಬೋರ್ಡ್ಗೆ ಹೋಗಲು 3 ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಯಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬಾಟ್ಲಿ. ನಂತರ, ಬ್ಲಾಕ್ಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಹೋಗಲು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಡಿಟೆಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ. - ಓಡಲು ಎಲ್ಲಿಯೂ ಇಲ್ಲ
ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಡಿಟೆಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ, ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವೆ ತಿರುಗಲು ಬಾಟ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಿ. - ಒಂದು ಚೌಕವನ್ನು ಮಾಡಿ
LOOP ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ, ಚೌಕ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಲು ಬಾಟ್ಲಿಯನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಿ. - ಕಾಂಬೊ ಚಾಲೆಂಜ್
ಲೂಪ್ ಮತ್ತು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಡಿಟೆಕ್ಷನ್ ಎರಡನ್ನೂ ಬಳಸಿ, ಬ್ಲೂ ಬೋರ್ಡ್ನಿಂದ ಗ್ರೀನ್ ಬೋರ್ಡ್ಗೆ ಹೋಗಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬಾಟ್ಲಿ.
ಬ್ಯಾಟರಿ ಮಾಹಿತಿ
ಬ್ಯಾಟರಿಗಳು ಕಡಿಮೆ ಪವರ್ನಲ್ಲಿದ್ದಾಗ, ಬಾಟ್ಲಿ ಪದೇ ಪದೇ ಬೀಪ್ ಆಗುತ್ತದೆ. ಬಾಟ್ಲಿಯನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ದಯವಿಟ್ಟು ಹೊಸ ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ.
ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಬದಲಾಯಿಸುವುದು
ಎಚ್ಚರಿಕೆ:
ಬ್ಯಾಟರಿ ಸೋರಿಕೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು, ದಯವಿಟ್ಟು ಈ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಅನುಸರಿಸಿ. ಈ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ವಿಫಲವಾದರೆ ಬ್ಯಾಟರಿ ಆಸಿಡ್ ಸೋರಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಅದು ಬರ್ನ್ಸ್, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗಾಯ ಮತ್ತು ಆಸ್ತಿ ಹಾನಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.
ಅಗತ್ಯವಿದೆ: 5 x 1.5V AAA ಬ್ಯಾಟರಿಗಳು ಮತ್ತು ಫಿಲಿಪ್ಸ್ ಸ್ಕ್ರೂಡ್ರೈವರ್
- ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ವಯಸ್ಕರು ಅಳವಡಿಸಬೇಕು ಅಥವಾ ಬದಲಿಸಬೇಕು.
- ಬಾಟ್ಲಿಗೆ (3) ಮೂರು AAA ಬ್ಯಾಟರಿಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗೆ (2) ಎರಡು AAA ಬ್ಯಾಟರಿಗಳ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.
- ಬಾಟ್ಲಿ ಮತ್ತು ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಎರಡರಲ್ಲೂ, ಬ್ಯಾಟರಿ ವಿಭಾಗವು ಘಟಕದ ಹಿಂಭಾಗದಲ್ಲಿದೆ
- ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು, ಮೊದಲು ಫಿಲಿಪ್ಸ್ ಸ್ಕ್ರೂಡ್ರೈವರ್ನೊಂದಿಗೆ ಸ್ಕ್ರೂ ಅನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಿ ಮತ್ತು ಬ್ಯಾಟರಿ ವಿಭಾಗದ ಬಾಗಿಲನ್ನು ತೆಗೆಯಿರಿ. ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಿದಂತೆ ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿ.
- ಕಂಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ ಬಾಗಿಲನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಸ್ಕ್ರೂನೊಂದಿಗೆ ಸುರಕ್ಷಿತಗೊಳಿಸಿ.
ಬ್ಯಾಟರಿ ಆರೈಕೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆ ಸಲಹೆಗಳು
- (3) ಬಾಟ್ಲಿಗಾಗಿ ಮೂರು AAA ಬ್ಯಾಟರಿಗಳು ಮತ್ತು (2) ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಗಾಗಿ ಎರಡು AAA ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ.
- ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಲು ಮರೆಯದಿರಿ (ವಯಸ್ಕರ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯೊಂದಿಗೆ) ಮತ್ತು ಯಾವಾಗಲೂ ಆಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಬ್ಯಾಟರಿ ತಯಾರಕರ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ.
- ಕ್ಷಾರೀಯ, ಪ್ರಮಾಣಿತ (ಕಾರ್ಬನ್-ಜಿಂಕ್), ಅಥವಾ ಪುನರ್ಭರ್ತಿ ಮಾಡಬಹುದಾದ (ನಿಕಲ್-ಕ್ಯಾಡ್ಮಿಯಮ್) ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡಬೇಡಿ.
- ಹೊಸ ಮತ್ತು ಬಳಸಿದ ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡಬೇಡಿ.
- ಸರಿಯಾದ ಧ್ರುವೀಯತೆಯೊಂದಿಗೆ ಬ್ಯಾಟರಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸಿ. ಬ್ಯಾಟರಿ ವಿಭಾಗದ ಒಳಗೆ ಸೂಚಿಸಿದಂತೆ ಧನಾತ್ಮಕ (+) ಮತ್ತು ಋಣಾತ್ಮಕ (-) ತುದಿಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾದ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಬೇಕು.
- ಪುನರ್ಭರ್ತಿ ಮಾಡಲಾಗದ ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ರೀಚಾರ್ಜ್ ಮಾಡಬೇಡಿ.
- ವಯಸ್ಕರ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯಲ್ಲಿ ಪುನರ್ಭರ್ತಿ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಚಾರ್ಜ್ ಮಾಡಿ.
- ಚಾರ್ಜ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಆಟಿಕೆಯಿಂದ ಪುನರ್ಭರ್ತಿ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ.
- ಒಂದೇ ಅಥವಾ ಸಮಾನ ರೀತಿಯ ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಿ.
- ಪೂರೈಕೆ ಟರ್ಮಿನಲ್ಗಳನ್ನು ಶಾರ್ಟ್-ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ಮಾಡಬೇಡಿ.
- ಉತ್ಪನ್ನದಿಂದ ಯಾವಾಗಲೂ ದುರ್ಬಲ ಅಥವಾ ಸತ್ತ ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ.
- ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದರೆ ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ.
- ಕೋಣೆಯ ಉಷ್ಣಾಂಶದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ.
- ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸಲು, ಒಣ ಬಟ್ಟೆಯಿಂದ ಘಟಕದ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಒರೆಸಿ.
- ಭವಿಷ್ಯದ ಉಲ್ಲೇಖಕ್ಕಾಗಿ ದಯವಿಟ್ಟು ಈ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
FAQ ಗಳು
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ LER2935 ಕೋಡಿಂಗ್ ರೋಬೋಟ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಯಾವುದಕ್ಕಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ?
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಕೋಡಿಂಗ್ ರೋಬೋಟ್ ಚಟುವಟಿಕೆ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಮೂಲಕ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಮೂಲಭೂತ ಕೋಡಿಂಗ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಸಮಸ್ಯೆ-ಪರಿಹರಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಹೇಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ?
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ವಿವಿಧ ಸವಾಲುಗಳ ಮೂಲಕ ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಆದೇಶಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಯೋಜಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಸಮಸ್ಯೆ-ಪರಿಹರಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ LER2935 ಕೋಡಿಂಗ್ ರೋಬೋಟ್ ಚಟುವಟಿಕೆ ಸೆಟ್ ಯಾವ ವಯಸ್ಸಿನವರಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ?
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಕೋಡಿಂಗ್ ರೋಬೋಟ್ ಚಟುವಟಿಕೆ ಸೆಟ್ 5 ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ.
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ LER2935 ಸೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಯಾವ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ?
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಸೆಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮೆಬಲ್ ರೋಬೋಟ್, ಕೋಡಿಂಗ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು, ನಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕೋಡಿಂಗ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತದೆ?
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ರೋಬೋಟ್ ಅನುಸರಿಸುವ ನಿರ್ದೇಶನದ ಆಜ್ಞೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಇನ್ಪುಟ್ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಕೋಡಿಂಗ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಕಲಿಸುತ್ತದೆ.
LER2935 ಕಲಿಕಾ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು ಕೋಡಿಂಗ್ ಜೊತೆಗೆ ಯಾವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ?
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಕೋಡಿಂಗ್ ಜೊತೆಗೆ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಚಿಂತನೆ, ಅನುಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಮೋಟಾರು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಸೃಜನಶೀಲತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತದೆ?
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಕೋಡಿಂಗ್ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ರೋಬೋಟ್ ಅನುಸರಿಸಲು ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಸೃಜನಶೀಲತೆಯನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತದೆ.
STEM ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸಬಹುದು?
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ವಿಜ್ಞಾನ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ STEM ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತದೆ.
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಕೋಡಿಂಗ್ ರೋಬೋಟ್ ಚಟುವಟಿಕೆ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಅನನ್ಯವಾಗಿಸುವುದು ಯಾವುದು?
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಅನನ್ಯವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೋಡಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹ್ಯಾಂಡ್ಸ್-ಆನ್ ಆಟವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ, ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ವಿನೋದಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಕೋಡಿಂಗ್ ರೋಬೋಟ್ ಚಟುವಟಿಕೆ ಸೆಟ್ ಹೇಗೆ ತಂಡದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ?
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಕೋಡಿಂಗ್ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುವ ಮೂಲಕ ತಂಡದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ.
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಯಾವ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ?
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು, ಅನುಕ್ರಮ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಮೂಲಭೂತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವಂತಹ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಎಂದರೇನು?
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಎಂಬುದು ಬಾಟ್ಲಿ ಕೋಡಿಂಗ್ ರೋಬೋಟ್ ಚಟುವಟಿಕೆ ಸೆಟ್ ಆಗಿದೆ, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಮೂಲಕ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕೋಡಿಂಗ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಕಲಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು ರಿಮೋಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್, ಕೋಡಿಂಗ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಅಡಚಣೆ ಬಿಲ್ಡಿಂಗ್ ಪೀಸ್ಗಳಂತಹ 77 ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಯಾವ ವಯಸ್ಸಿನವರಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ?
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 5 ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಇದು ಆರಂಭಿಕ ಕಲಿಯುವವರಿಗೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ.
LER2935 ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಕ್ಕಳು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು?
ಜಟಿಲಗಳನ್ನು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು, ಕೋಡಿಂಗ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅಡಚಣೆಯ ಕೋರ್ಸ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು, ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಚಿಂತನೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ-ಪರಿಹರಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಸುವಂತಹ ವಿವಿಧ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.
ವೀಡಿಯೊ-ಕಲಿಕೆ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಕೋಡಿಂಗ್ ರೋಬೋಟ್ ಚಟುವಟಿಕೆ ಸೆಟ್
ಈ ಪಿಡಿಎಫ್ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ: ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಕೋಡಿಂಗ್ ರೋಬೋಟ್ ಚಟುವಟಿಕೆ ಸೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರ ಕೈಪಿಡಿ
ಉಲ್ಲೇಖ ಲಿಂಕ್
ಕಲಿಕೆಯ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು LER2935 ಕೋಡಿಂಗ್ ರೋಬೋಟ್ ಚಟುವಟಿಕೆ ಸೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರ ಕೈಪಿಡಿ-ಸಾಧನ ವರದಿ