Учебные ресурсы LER2935 Набор упражнений для робота-кодировщика
Представляем Botley, робота-кодировщика
Программирование — это язык, который мы используем для общения с компьютерами. Когда вы программируете Botley с помощью прилагаемого удаленного программатора, вы занимаетесь базовой формой «кодирования». Начать с самых основ последовательного программирования — отличный способ начать работу в мире кодирования. Так почему же изучение этого так важно? Потому что это помогает учить и поощрять:
- Основные концепции кодирования
- Расширенные концепции кодирования, такие как логика If/Then
- Критическое мышление
- Пространственные концепции
- Сотрудничество и командная работа
В комплект входит:
- 1 робот Ботли
- 1 пульт
- Программист
- Съемный
- руки робота
- 40 кодирующих карт
- 6 досок
- 8 палочек
- 12 куба
- 2 Конусы
- Флаги 2
- 2 мяча
- 1 гол
- 1 лист с наклейками
Основная операция
Питание — сдвиньте этот переключатель для переключения между режимами ВЫКЛ, КОД и следующими режимами.
Использование удаленного программатора
Вы можете запрограммировать Botley с помощью удаленного программатора. Нажимайте эти кнопки для ввода команд.
Установка батареек
Ботли требует (3) три батарейки ААА. Для удаленного программатора требуются (2) две батарейки ААА. Следуйте инструкциям по установке батареи на стр. 9.
Примечание:
Когда заряд батарей разряжен, Botley будет издавать повторяющиеся звуковые сигналы, а функциональность будет ограничена. Пожалуйста, вставьте новые батарейки.
Начиная
В режиме КОДА каждая нажимаемая кнопка со стрелкой представляет собой шаг вашего кода. Когда вы передаете свой код Ботли, он выполнит все шаги по порядку. Огни на вершине Ботли будут загораться в начале каждого шага. Ботли остановится и издаст звук, когда завершит код.
ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ Чтобы Ботли не мог двигаться в любой момент, нажмите центральную кнопку сверху.
ПРОЗРАЧНЫЙ: удаляет все ранее запрограммированные шаги. Обратите внимание, что удаленный программатор сохраняет код, даже если Botley выключен. Нажмите CLEAR, чтобы начать новую программу.
Botley выключится, если оставить его бездействующим на 5 минут. Нажмите центральную кнопку на вершине Ботли, чтобы разбудить его.
Начните с простой программы. Попробуй это:
- Сдвиньте переключатель ПИТАНИЯ в нижней части Ботлей к КОДУ.
- Поместите Ботли на пол (лучше всего он работает на твердых поверхностях).
- Нажмите стрелку ВПЕРЕД на удаленном программаторе.
- Направьте удаленный программатор на Ботли и нажмите кнопку ПЕРЕДАЧА.
- Ботли загорится, издаст звук, указывающий, что программа передана, и переместится на один шаг вперед.
Примечание. Если после нажатия кнопки передачи вы слышите отрицательный звук:
- Нажмите ПЕРЕДАЧА еще раз. (Не вводите повторно свою программу, она останется в памяти удаленного программатора, пока вы ее не очистите.)
- Убедитесь, что кнопка ПИТАНИЕ в нижней части Botley находится в положении КОД.
- Проверьте освещение вашего окружения. Яркий свет может повлиять на работу удаленного программатора.
- Направьте удаленный программатор прямо на Ботли.
- Поднесите удаленный программист ближе к Ботли.
Теперь попробуйте более длинную программу. Попробуй это:
- Нажмите CLEAR, чтобы удалить старую программу.
- Введите следующую последовательность: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВПРАВО, ВПРАВО, ВПЕРЕД.
- Нажмите ПЕРЕДАТЬ, и Ботли выполнит программу.
Советы:
- ОСТАНОВИТЕ Ботли в любой момент, нажав центральную кнопку сверху.
- В зависимости от освещения вы можете передавать программу на расстоянии до 10 футов (лучше всего Ботли работает при обычном комнатном освещении).
- Вы можете добавлять шаги в программу. Как только Ботли завершит программу, вы можете добавить дополнительные шаги, введя их в удаленный программатор. Когда вы нажмете «ПЕРЕДАТЬ», Ботли перезапустит программу с самого начала, добавив дополнительные шаги в конце.
- Ботли может выполнять последовательности до 80 шагов! Если вы введете запрограммированную последовательность, превышающую 80 шагов, вы услышите звук, указывающий, что предел шагов достигнут.
Петли
Профессиональные программисты и программисты стараются работать максимально эффективно. Один из способов сделать это — использовать LOOPS для повторения последовательности шагов. Выполнение задачи за наименьшее количество шагов — отличный способ сделать ваш код более эффективным. Каждый раз, когда вы нажимаете кнопку LOOP, Ботли повторяет эту последовательность.
Попробуйте это (в режиме КОДА):
- Нажмите CLEAR, чтобы удалить старую программу.
- Нажмите LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP еще раз (чтобы повторить шаги).
- Нажмите ПЕРЕДАЧА.
Ботли выполнит два поворота на 360 градусов, дважды полностью развернувшись.
Теперь добавьте цикл в середину программы. Попробуйте это:
- Нажмите CLEAR, чтобы удалить старую программу. датчик, который может помочь ему «видеть» объекты на своем пути. Использование этого датчика — отличный способ узнать о программировании If/Then.
- Введите следующую последовательность: ВПЕРЕД, ПЕТЛЯ, ВПРАВО, ВЛЕВО, ПЕТЛЯ, ПЕТЛЯ, НАЗАД.
- Нажмите ПЕРЕДАТЬ, и Ботли выполнит программу.
Вы можете использовать LOOP столько раз, сколько захотите, при условии, что вы не превысите максимальное количество шагов (80).
Обнаружение объектов и программирование "если/то"
Программирование «Если/То» — это способ научить роботов вести себя в определенных условиях. Мы постоянно используем поведение и логику «Если/То». Для бывшегоampе, ЕСЛИ на улице похоже на дождь, ТОГДА мы могли бы взять с собой зонтик. Роботов можно запрограммировать на использование датчиков для взаимодействия с окружающим миром. У Ботли есть датчик обнаружения объектов (OD), который может помочь ему «видеть» объекты на своем пути. Использование этого датчика — отличный способ изучить программирование If/Then.
Попробуйте это (в режиме КОДА):
- Поместите конус (или аналогичный предмет) примерно в 10 дюймах прямо перед Ботли.
- Нажмите CLEAR, чтобы удалить старую программу.
- Введите следующую последовательность: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД.
- Нажмите кнопку ОБНАРУЖЕНИЕ ОБЪЕКТА (OD). Вы услышите звук, и красный индикатор на программаторе будет гореть, указывая на то, что датчик OD включен.
- Затем введите, что бы вы хотели, чтобы БОТЛИ сделал, если он «увидит» объект на своем пути — попробуйте ВПРАВО, ВПЕРЕД, ВЛЕВО.
- Нажмите ПЕРЕДАЧА.
Ботли выполнит последовательность. ЕСЛИ Ботли «увидит» объект на своем пути, ТО он выполнит альтернативную последовательность действий. Затем он завершит исходную последовательность.
Примечание: Датчик OD у Ботли находится между его глазами. Он обнаруживает только те объекты, которые находятся прямо перед ним и имеют высоту не менее 2 дюймов и ширину 1 1/2 дюйма. Если Ботли не «видит» объект перед собой, проверьте следующее:
- Кнопка ПИТАНИЯ в нижней части Ботли находится в положении КОД?
- Горит ли датчик ОБНАРУЖЕНИЯ ОБЪЕКТА (должна гореть красная лампочка на программаторе)?
- Объект слишком мал?
- Объект находится прямо перед Ботли?
- Освещение слишком яркое? Лучше всего Ботли работает при обычном комнатном освещении. Его производительность может быть нестабильной при очень ярком солнечном свете.
Примечание: Ботли не будет двигаться вперед, когда «увидит» объект. Он будет просто сигналить, пока вы не уберете предмет с его пути.
Черная линия
Под Ботли находится специальный датчик, который позволяет ему следовать по черной линии. Входящие в комплект платы имеют на одной стороне черную линию. Расположите их так, чтобы Ботли мог следовать за ними. Обратите внимание, что любой темный узор или изменение цвета повлияет на его движения, поэтому убедитесь, что рядом с черной линией нет других изменений цвета или поверхности. Расположите доски следующим образом:
Ботли развернется и пойдет назад, когда достигнет конца очереди. Попробуйте это:
Попробуйте это:
- Переведите переключатель ПИТАНИЯ в нижней части Ботли в положение LINE.
- Поместите Ботли на черную линию. Датчик в нижней части Ботли должен находиться прямо над черной линией.
- Нажмите центральную кнопку сверху Ботли, чтобы начать следующую линию. Если он продолжает вращаться, подтолкните его ближе к линии — он скажет «Ага», когда закончит линию.
- Нажмите центральную кнопку еще раз, чтобы остановить Ботли, или просто поднимите его!
Вы также можете нарисовать свой путь, по которому Ботли пойдет. Возьмите белый лист бумаги и толстый черный маркер. Нарисованные от руки линии должны иметь ширину от 4 до 10 мм и быть сплошными черными на белом фоне.
Съемные руки робота
Ботли оснащен съемными роботизированными руками, которые помогают ему выполнять задачи. Прикрепите шестеренку к лицу Ботли и вставьте две руки робота. Ботли теперь может перемещать такие объекты, как шарики и блоки из этого набора. Устройте лабиринты и попытайтесь создать код, который заставит Ботли переместить объект из одного места в другое.
Примечание: Функция обнаружения объектов (OD) не будет работать должным образом, если прикреплены съемные манипуляторы робота. При использовании этой функции снимите съемные манипуляторы робота.
Карты кодирования
Используйте карточки кодирования, чтобы отслеживать каждый шаг вашего кода. На каждой карточке указано направление или «шаг» для программирования в Ботли. Цвет этих карт соответствует цвету кнопок удаленного программатора.
Мы рекомендуем выстраивать карточки кодирования горизонтально, чтобы отразить каждый шаг вашей программы и помочь следовать и запоминать последовательность.
Пасхальные яйца и скрытые возможности
Введите эти последовательности в Remote Programmer, чтобы заставить Botley выполнять секретные трюки! Нажмите CLEAR, прежде чем пробовать каждый из них.
- Вперед, вперед, вправо, вправо, вперед. Затем нажмите «Передать». Ботли хочет сказать «Привет!»
- Вперед, Вперед, Вперед, Вперед, Вперед, Вперед (это Вперед х 6). Затем нажмите «Передать». Ботли сейчас веселится!
- Вправо, Вправо, Вправо, Вправо, Влево, Влево, Влево, Влево и Передача. Ой-ой, у Ботли немного закружилась голова.
Чтобы получить еще больше советов, приемов и скрытых функций, посетите http://learningresources.com/botley
Поиск неисправностей
Удаленный программатор/Передача кодов. Если после нажатия кнопки ПЕРЕДАЧА вы слышите отрицательный звук, попробуйте следующее:
- Проверьте освещение. Яркий свет может повлиять на работу удаленного программатора.
- Направьте удаленный программатор прямо на Ботли.
- Поднесите удаленный программист поближе к Ботли.
- Botley можно запрограммировать максимум на 80 шагов. Убедитесь, что запрограммированный код состоит из 80 шагов или меньше.
- Если Botley не используется, он выключится через 5 минут. Нажмите центральную кнопку на вершине Ботли, чтобы разбудить его. (Он попытается привлечь ваше внимание четыре раза, прежде чем отключится.)
- Убедитесь, что новые батарейки правильно вставлены в оба
Ботли и удаленный программист. Убедитесь, что ничто не загораживает линзу программатора или верхней части Botley.
Ходы Ботли
Если Ботли движется неправильно, проверьте следующее:
- Убедитесь, что колеса Ботли могут двигаться свободно и ничто не блокирует их движение.
- Ботли может передвигаться по самым разным поверхностям, но лучше всего работает на гладких, плоских поверхностях, таких как дерево или плоская плитка.
- Не используйте Botley в песке или воде.
Убедитесь, что новые батарейки правильно вставлены как в Botley, так и в удаленный программатор.
Обнаружение объектов
Если Botley не обнаруживает объекты или работает с ошибками, используя эту функцию, проверьте следующее:
- Перед использованием функции обнаружения объектов снимите съемные манипуляторы робота.
- Если Ботли не «видит» объект, проверьте его размер и форму. Объекты должны быть не менее 2 дюймов в высоту и 1½ дюйма в ширину.
- Когда OD включен, Ботли не будет двигаться вперед, когда «увидит» объект — он просто останется на месте и сигналит, пока вы не уберете объект с его пути. Попробуйте перепрограммировать Ботли, чтобы он обходил объект.
Проблемы кодирования
Приведенные ниже задачи по программированию призваны познакомить вас с программированием Botley. Они пронумерованы в порядке сложности. Первые несколько заданий предназначены для начинающих программистов, а задания 8–10 проверят ваши навыки программирования.
- Основные команды
Начните с СИНЕЙ доски. Программа Botley чтобы добраться до зеленой доски. - Представляем повороты
Начните на СИНЕЙ доске. Запрограммируйте Ботли, чтобы добраться до следующей СИНЕЙ доски. - Несколько ходов
Начните с оранжевой доски. Запрограммируйте Ботли «дотронуться» до каждой доски и вернуться на исходную доску. - Задачи программирования
Запрограммируйте Ботли так, чтобы он переместил оранжевый мяч и забил его в оранжевые ворота. - Задачи программирования
Запрограммируйте Ботли переместить и положить оранжевый и синий шары в оранжевые ворота. - Туда и обратно
Запрограммируйте Ботли нести мяч, начиная с оранжевой доски и возвращаясь, бросая его. - Если/Тогда/Иначе
Запрограммируйте Ботли двигаться вперед за 3 шага, чтобы добраться до оранжевой доски. Затем используйте обнаружение объектов, чтобы обойти блоки. - Некуда бежать
Используя обнаружение объектов, запрограммируйте Ботли, чтобы он продолжал вращаться между объектами. - Сделать квадрат
Используя команду LOOP, запрограммируйте Botley двигаться по квадратной схеме. - Комбо-вызов
Используя LOOP и обнаружение объектов, запрограммируйте Ботли переходить от синей доски к зеленой.
Информация о батарее
Когда батареи разряжены, Botley будет неоднократно подавать звуковой сигнал. Вставьте новые батарейки, чтобы продолжить использование Botley.
Установка или замена батарей
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
Во избежание утечки батареи внимательно следуйте этим инструкциям. Несоблюдение этих инструкций может привести к утечке кислоты из аккумуляторной батареи, что может привести к ожогам, травмам и материальному ущербу.
Требует: 5 батареек типа ААА 1.5 В и крестовая отвертка.
- Батареи должны устанавливаться или заменяться взрослыми.
- Для работы Botley требуются (3) три батарейки типа ААА. Для дистанционного программатора требуются (2) две батарейки типа ААА.
- Как в Botley, так и в удаленном программаторе батарейный отсек расположен на задней стороне устройства.
- Чтобы установить батарейки, сначала открутите винт крестовой отверткой и снимите крышку батарейного отсека. Установите батареи, как показано внутри отсека.
- Установите дверцу отсека на место и закрепите ее винтом.
Советы по уходу и обслуживанию аккумулятора
- Используйте (3) три батарейки ААА для Botley и (2) две батарейки ААА для удаленного программатора.
- Обязательно вставляйте батарейки правильно (под присмотром взрослых) и всегда следуйте инструкциям производителя игрушек и батарей.
- Не смешивайте щелочные, стандартные (угольно-цинковые) и перезаряжаемые (никель-кадмиевые) батареи.
- Не смешивайте новые и использованные батареи.
- Вставьте батарею, соблюдая полярность. Положительный (+) и отрицательный (-) концы должны быть вставлены в правильном направлении, как указано внутри батарейного отсека.
- Не перезаряжайте неперезаряжаемые батареи.
- Заряжайте аккумуляторные батареи только под наблюдением взрослых.
- Перед зарядкой извлеките аккумуляторные батареи из игрушки.
- Используйте только батареи того же или эквивалентного типа.
- Не замыкайте клеммы питания.
- Всегда извлекайте из изделия слабые или разряженные батареи.
- Извлеките батареи, если изделие будет храниться в течение длительного периода времени.
- Хранить при комнатной температуре.
- Для очистки протрите поверхность устройства сухой тканью.
- Пожалуйста, сохраните эти инструкции для дальнейшего использования.
Часто задаваемые вопросы
Для чего предназначен учебный набор LER2935 для робота-кодировщика?
Учебный набор LER2935 «Робот-кодировщик» предназначен для обучения детей базовым навыкам программирования посредством интерактивной игры.
Как учебные ресурсы LER2935 помогают развивать навыки решения проблем?
Учебные ресурсы LER2935 развивают навыки решения проблем, позволяя детям планировать и выполнять последовательности команд, помогая роботу решать различные задачи.
Для какой возрастной группы подходит набор учебных ресурсов для робота-кодировщика LER2935?
Набор обучающих ресурсов LER2935 «Робот-кодировщик» подходит для детей от 5 лет и старше.
Какие компоненты входят в набор учебных ресурсов LER2935?
В набор «Обучающие ресурсы» LER2935 входят программируемый робот, карточки для кодирования, карта и различные аксессуары для занятий.
Как учебные ресурсы LER2935 обучают детей основам программирования?
Учебные ресурсы LER2935 обучают концепциям кодирования, позволяя детям вводить последовательность команд направления, которым следует робот.
Какие навыки, помимо программирования, помогают развить учебные ресурсы LER2935?
Учебные ресурсы LER2935 помогают развивать критическое мышление, последовательность действий и мелкую моторику в дополнение к программированию.
Как учебные ресурсы LER2935 способствуют развитию творческих способностей детей?
Учебные ресурсы LER2935 поощряют творческий подход, позволяя детям создавать свои собственные задачи и последовательности программирования, которым будет следовать робот.
Как можно использовать учебные ресурсы LER2935 для внедрения STEM-образования?
Учебные ресурсы LER2935 представляют STEM-образование, объединяя элементы науки, техники, инженерии и математики в интерактивную игру.
Что делает набор учебных ресурсов LER2935 для робота-кодировщика уникальным?
Учебные ресурсы LER2935 уникальны, поскольку сочетают в себе практическую игру с обучающими занятиями по программированию, делая обучение увлекательным и увлекательным для детей.
Как набор учебных ресурсов для робота-кодировщика LER2935 способствует командной работе?
Учебные ресурсы LER2935 способствуют командной работе, побуждая детей работать вместе над решением задач по кодированию и выполнением заданий.
Какие образовательные преимущества предлагает учебные ресурсы LER2935?
Учебные ресурсы LER2935 предлагают образовательные преимущества, такие как улучшение логического мышления, улучшение навыков последовательности и знакомство с базовыми концепциями программирования.
Что такое учебные ресурсы LER2935?
Учебные ресурсы LER2935 — это набор занятий для роботов-кодировщиков Botley, предназначенный для обучения детей основам программирования посредством интерактивной игры. Он включает в себя 77 деталей, таких как дистанционный программатор, карты кодирования и детали для сборки препятствий.
Для какой возрастной группы подходят учебные ресурсы LER2935?
Учебные ресурсы LER2935 подходят для детей от 5 лет и старше, что делает их отличным образовательным инструментом для детей раннего возраста.
Какими видами деятельности дети могут заниматься с учебными ресурсами LER2935?
Дети могут участвовать в различных мероприятиях, таких как программирование робота для навигации по лабиринтам, изучение кодирующих карточек и построение полос препятствий, развивая критическое мышление и навыки решения проблем.
Видеообучающие ресурсы Набор упражнений для робота-кодировщика LER2935
Загрузите этот PDF-файл: Ресурсы для обучения Руководство пользователя набора действий для робота-кодировщика LER2935