Öğrenme Kaynakları LER2935 Kodlama Robotu Etkinlik Seti
Kodlama Robotu Botley ile tanışın
Kodlama bilgisayarlarla iletişim kurmak için kullandığımız dildir. Botley'i birlikte verilen Uzaktan Programlayıcıyı kullanarak programladığınızda, temel bir "kodlama" biçimiyle meşgul olursunuz. Sıralı programlamanın temelleriyle başlamak, kodlama dünyasına başlamanın harika bir yoludur. Peki bunu öğrenmek neden bu kadar önemli? Çünkü aşağıdakileri öğretmeye ve teşvik etmeye yardımcı olur:
- Temel kodlama kavramları
- Eğer/O halde mantığı gibi gelişmiş kodlama kavramları
- Eleştirel düşünme
- Mekansal kavramlar
- İşbirliği ve ekip çalışması
Set şunları içerir:
- 1 Botley robotu
- 1 Uzaktan
- Programcı
- Çıkarılabilir
- robot kolları
- 40 Kodlama kartları
- 6 Tahta
- 8 Çubuk
- 12 küp
- 2 Külah
- 2 Bayrakları
- 2 Top
- 1 Gol
- 1 Etiket sayfası
Temel İşlemler
Güç—KAPALI, KOD ve aşağıdaki modlar arasında geçiş yapmak için bu anahtarı kaydırın
Uzaktan Programlayıcıyı Kullanma
Botley'i Uzaktan Programlayıcıyı kullanarak programlayabilirsiniz. Komutları girmek için bu düğmelere basın.
Pillerin Takılması
Botley (3) üç adet AAA pil gerektirir. Uzaktan Programlayıcı (2) iki adet AAA pil gerektirir. Lütfen pil kurulumu için sayfa 9'deki talimatları izleyin.
Not:
Pillerin gücü azaldığında Botley tekrar tekrar bip sesi çıkaracak ve işlevsellik sınırlı olacaktır. Lütfen yeni piller takın.
Başlarken
KOD modunda bastığınız her ok düğmesi kodunuzdaki bir adımı temsil eder. Kodunuzu Botley'e ilettiğinizde kendisi tüm adımları sırasıyla uygulayacaktır. Botley'in tepesindeki ışıklar her adımın başında yanacaktır. Botley kodu tamamladığında duracak ve ses çıkaracaktır.
DURMAK Botley'in istediği zaman üst kısmındaki orta düğmeye basarak hareket etmesi engelleniyor.
TEMİZLEMEK: önceden programlanmış tüm adımları siler. Uzaktan Programlayıcının, Botley kapatılsa bile kodu koruduğunu unutmayın. Yeni bir program başlatmak için CLEAR tuşuna basın.
Botley, 5 dakika boyunca boşta bırakılırsa gücü kapatacaktır. Onu uyandırmak için Botley'in üstündeki orta düğmeye basın.
Basit bir programla başlayın. Bunu dene:
- Botleyto CODE'un altındaki POWER anahtarını kaydırın.
- Botley'i yere koyun (en iyi sert yüzeylerde çalışır).
- Uzaktan Programlayıcıdaki İLERİ okuna basın.
- Uzaktan Programlayıcıyı Botley'e doğrultun ve TRANSMIT düğmesine basın.
- Botley yanacak, programın iletildiğini belirten bir ses çıkaracak ve bir adım ileri gidecektir.
Not: İletim düğmesine bastıktan sonra olumsuz bir ses duyarsanız:
- Tekrar TRANSMIT'e basın. (Programınıza yeniden girmeyin, siz onu silene kadar Uzak Programlayıcının belleğinde kalacaktır.)
- Botley'in alt kısmındaki GÜÇ düğmesinin KOD konumunda olup olmadığını kontrol edin.
- Çevrenizin aydınlatmasını kontrol edin. Parlak ışık Uzaktan Programlayıcının çalışma şeklini etkileyebilir.
- Uzaktan Programlayıcıyı doğrudan Botley'e doğrultun.
- Uzaktan Programlayıcıyı Botley'e yaklaştırın
Şimdi, daha uzun bir program deneyin. Bunu dene:
- Eski programı silmek için CLEAR tuşuna basın.
- Aşağıdaki sırayı girin: İLERİ, İLERİ, SAĞ, SAĞ, İLERİ.
- TRANSMIT'e bastığınızda Botley programı çalıştıracaktır.
İpuçları:
- Botley'i istediğiniz zaman üst kısmındaki orta düğmeye basarak DURDURUN.
- Aydınlatmaya bağlı olarak, bir programı 10 ft'ye kadar uzaktan iletebilirsiniz (Botley, sıradan oda aydınlatmasında en iyi sonucu verir).
- Bir programa adımlar ekleyebilirsiniz. Botley bir programı tamamladıktan sonra, bunları Uzaktan Programlayıcıya girerek daha fazla adım ekleyebilirsiniz. TRANSMIT'e bastığınızda, Botley programı baştan başlatacak ve ek adımları sona ekleyecektir.
- Botley 80 adıma kadar diziler gerçekleştirebilir! 80 adımı aşan programlanmış bir diziye girerseniz adım sınırına ulaşıldığını belirten bir ses duyacaksınız.
Döngüler
Profesyonel programcılar ve kodlayıcılar mümkün olduğunca verimli çalışmaya çalışırlar. Bunu yapmanın bir yolu, bir dizi adımı tekrarlamak için LOOPS'u kullanmaktır. Bir görevi mümkün olan en az adımda gerçekleştirmek, kodunuzu daha verimli hale getirmenin harika bir yoludur. LOOP düğmesine her bastığınızda Botley bu sırayı tekrarlar.
Bunu deneyin (KOD modunda):
- Eski programı silmek için CLEAR tuşuna basın.
- LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP tuşlarına tekrar basın (adımları tekrarlamak için).
- TRANSMIT'e basın.
Botley, iki kez tamamen dönerek iki 360 derecelik performans sergileyecek.
Şimdi programın ortasına bir döngü ekleyin. Bunu deneyin:
- Eski programı silmek için CLEAR tuşuna basın. Yolundaki nesneleri "görmesine" yardımcı olabilecek bir sensör. Bu sensörü kullanmak If/ Then programlamayı öğrenmenin harika bir yoludur.
- Şu sırayı girin: İLERİ, DÖNGÜ, SAĞ, SOL, DÖNGÜ, DÖNGÜ, GERİ.
- TRANSMIT'e bastığınızda Botley programı çalıştıracaktır.
Maksimum adım sayısını (80) aşmadığınız sürece LOOP'u istediğiniz kadar kullanabilirsiniz.
Nesne Algılama ve Eğer/O Zaman Programlama
Eğer/O halde programlama, robotlara belirli koşullarda nasıl davranacaklarını öğretmenin bir yoludur. If/Then davranışını ve mantığını her zaman kullanırız. Eski içinampEĞER dışarıda yağmur yağacak gibi görünüyorsa o zaman şemsiye taşıyabiliriz. Robotlar, çevrelerindeki dünyayla etkileşime geçmek için sensörleri kullanacak şekilde programlanabilir. Botley, yolundaki nesneleri "görmesine" yardımcı olabilecek bir nesne algılama (OD) sensörüne sahiptir. Bu sensörü kullanmak If/Then programlamayı öğrenmenin harika bir yoludur.
Bunu deneyin (KOD modunda):
- Botley'in hemen önüne yaklaşık 10 inç kadar bir koni (veya benzer bir nesne) yerleştirin.
- Eski programı silmek için CLEAR tuşuna basın.
- Aşağıdaki sırayı girin: İLERİ, İLERİ, İLERİ.
- NESNE ALGILAMA (OD) düğmesine basın. Bir ses duyacaksınız ve programlayıcının üzerindeki kırmızı ışık, OD sensörünün açık olduğunu belirtmek üzere yanık kalacaktır.
- Daha sonra, BOTLEY'in yolunda bir nesne "görmesi" durumunda ne yapmasını istediğinizi girin; SAĞ, İLERİ, SOL'u deneyin.
- TRANSMIT'e basın.
Botley diziyi yürütecek. EĞER Botley yolunda bir nesne "görürse", O ZAMAN alternatif sırayı uygulayacaktır. Daha sonra orijinal diziyi bitirecek.
Not: Botley'nin dış çap sensörü gözlerinin arasında. Yalnızca doğrudan önünde olan ve en az 2″ boyunda ve 1 1⁄2″ genişliğindeki nesneleri algılar. Botley önündeki bir nesneyi "görmüyorsa" aşağıdakileri kontrol edin:
- Botley'in altındaki GÜÇ düğmesi KOD konumunda mı?
- NESNE ALGILAMA sensörü açık mı (programlayıcının üzerindeki kırmızı ışık yanmalıdır)?
- Nesne çok mu küçük?
- Nesne doğrudan Botley'nin önünde mi?
- Aydınlatma çok mu parlak? Botley sıradan oda aydınlatmasında en iyi şekilde çalışır. Performansı çok parlak güneş ışığında tutarsız olabilir.
Not: Botley bir nesneyi "gördüğünde" ilerlemeyecektir. Siz nesneyi yolundan çekene kadar korna çalacaktır.
Siyah Çizgi Takip
Botley'in altında siyah çizgiyi takip etmesini sağlayan özel bir sensör var. Birlikte verilen kartların bir tarafında siyah çizgi basılmıştır. Bunları Botley'nin takip edeceği bir yola göre düzenleyin. Herhangi bir koyu desen veya renk değişikliğinin hareketlerini etkileyeceğini unutmayın; bu nedenle siyah çizginin yakınında başka renk veya yüzey değişikliği olmadığından emin olun. Panoları şu şekilde düzenleyin:
Botley sıranın sonuna ulaştığında geri dönecek ve geri dönecek. Bunu deneyin:
Şunu deneyin:
- Botley'in altındaki POWER anahtarını LINE'a kaydırın.
- Botley'i siyah çizgiye yerleştirin. Botley'in altındaki sensörün doğrudan siyah çizginin üzerinde olması gerekiyor.
- Çizgi takibini başlatmak için Botley'nin üstündeki orta düğmeye basın. Eğer dönmeye devam ederse onu çizgiye yaklaştırın; çizgiyi bitirdiğinde "Ah-ha" diyecektir.
- Botley'i durdurmak veya onu kaldırmak için ortadaki düğmeye tekrar basın!
Ayrıca Botley'nin takip etmesi için yolunuzu da çizebilirsiniz. Beyaz bir kağıt parçası ve kalın siyah bir kalem kullanın. Elle çizilmiş çizgiler 4 mm ila 10 mm genişliğinde ve beyaz üzerine düz siyah olmalıdır.
Ayrılabilir Robot Kolları
Botley, görevleri yerine getirmesine yardımcı olmak için tasarlanmış çıkarılabilir robot kolları ile donatılmıştır. Dişliyi Botley'in yüzüne takın ve iki robot kolunu yerleştirin. Botley artık bu sette yer alan toplar ve bloklar gibi nesneleri hareket ettirebiliyor. Labirentler kurun ve Botley'i bir nesneyi bir yerden başka bir yere taşımaya yönlendirecek bir kod oluşturmaya çalışın.
Not: Çıkarılabilir robot kolları takıldığında nesne algılama (OD) özelliği iyi çalışmayacaktır. Bu özelliği kullanırken lütfen çıkarılabilir robot kollarını çıkarın.
Kodlama Kartları
Kodunuzdaki her adımı takip etmek için kodlama kartlarını kullanın. Her kartta Botley'e programlanacak bir yön veya "adım" bulunur. Bu kartların rengi Uzaktan Programlayıcıdaki düğmelerle eşleşecek şekilde düzenlenmiştir.
Programınızdaki her adımı yansıtmak ve sırayı takip edip hatırlamanıza yardımcı olmak için kodlama kartlarını yatay olarak sıralamanızı öneririz.
Paskalya Yumurtaları ve Gizli Özellikler
Botley'nin gizli numaralar yapmasını sağlamak için bu dizileri Uzaktan Programlayıcıya girin! Her birini denemeden önce CLEAR tuşuna basın.
- İleri, İleri, Sağ, Sağ, İleri. Daha sonra İlet'e basın. Botley "Merhaba!" demek istiyor.
- İleri, İleri, İleri, İleri, İleri, İleri (bu İleri x 6). Daha sonra İlet'e basın. Botley şimdi eğleniyor!
- Sağ, Sağ, Sağ, Sağ, Sol, Sol, Sol, Sol ve İletim. Uh-oh, Botley'nin biraz başı dönüyor.
Daha fazla ipucu, püf noktası ve gizli özellikler için lütfen şu adresi ziyaret edin: http://learningresources.com/botley
Sorun giderme
Uzaktan Programlayıcı/Kodların İletilmesi TRANSMIT düğmesine bastıktan sonra olumsuz bir ses duyarsanız aşağıdakileri deneyin:
- Aydınlatmayı kontrol edin. Parlak ışık Uzaktan Programlayıcının çalışma şeklini etkileyebilir
- Uzaktan Programlayıcıyı doğrudan Botley'e doğrultun.
- Uzaktan Programlayıcıyı Botley'e yaklaştırın.
- Botley maksimum 80 adımla programlanabilir. Programlanan kodun 80 adım veya daha az olduğundan emin olun.
- Botley boşta bırakılırsa 5 dakika sonra kapanacaktır. Onu uyandırmak için Botley'in üstündeki orta düğmeye basın. (Gücü kapatmadan önce dört kez dikkatinizi çekmeye çalışacaktır.)
- Yeni pillerin her ikisine de düzgün şekilde takıldığından emin olun.
Botley ve Uzaktan Programcı. Programlayıcıdaki veya Botley'in üstündeki lensi hiçbir şeyin engellemediğini kontrol edin.
Botley'nin hareketleri
Botley düzgün hareket etmiyorsa aşağıdakileri kontrol edin:
- Botley'in tekerleklerinin serbestçe hareket edebildiğinden ve hiçbir şeyin hareketlerini engellemediğinden emin olun.
- Botley çeşitli yüzeylerde hareket edebilir ancak ahşap veya düz fayanslar gibi pürüzsüz, düz yüzeylerde en iyi şekilde çalışır.
- Botley'i kumda veya suda kullanmayın.
Yeni pillerin hem Botley'e hem de Uzaktan Programlayıcıya düzgün şekilde takıldığından emin olun.
Nesne Algılama
Botley bu özelliği kullanarak nesneleri algılamıyorsa veya düzensiz çalışmıyorsa aşağıdakileri kontrol edin:
- Nesne algılamayı kullanmadan önce çıkarılabilir robot kollarını çıkarın.
- Botley bir nesneyi "görmüyorsa" boyutunu ve şeklini kontrol edin. Nesneler en az 2" boyunda ve 1½" genişliğinde olmalıdır.
- OD açıkken, Botley bir nesneyi "gördüğünde" ilerlemeyecek; yalnızca yerinde kalacak ve siz nesneyi yolundan çekene kadar korna çalacaktır. Botley'i nesnenin etrafından dolaşacak şekilde yeniden programlamayı deneyin.
Kodlama Zorlukları
Aşağıdaki kodlama zorlukları, Botley kodlamasına aşina olmanızı sağlamak için tasarlanmıştır. Zorluk sırasına göre numaralandırılmışlardır. İlk birkaç zorluk kodlamaya yeni başlayanlar içindir, 8-10 arasındaki zorluklar ise kodlama becerilerinizi test edecektir.
- Temel Komutlar
MAVİ tahtadan başlayın. ProgramBotley yeşil tahtaya ulaşacak. - Dönüşlerle Tanışın
MAVİ tahtadan başlayın. Botley'i bir sonraki MAVİ tahtaya geçecek şekilde programlayın - Çoklu Dönüşler
Turuncu bir tahtayla başlayın. Botley'i her tahtaya "dokunacak" ve başlangıç tahtasına dönecek şekilde programlayın. - Programlama Görevleri
Botley'i turuncu topu hareket ettirip turuncu kaleye bırakacak şekilde programlayın. - Programlama Görevleri
Botley'i hem turuncu hem de mavi topu hareket ettirip turuncu kaleye bırakacak şekilde programlayın. - Orada ve Geri
Botley'i turuncu tahtadan başlayarak topu bırakarak geri dönecek şekilde bir top taşıyacak şekilde programlayın. - Eğer/O halde/Diğerse
Botley'i turuncu tahtaya ulaşmak için 3 adımda ilerleyecek şekilde programlayın. Ardından blokların etrafından dolaşmak için Nesne Algılama'yı kullanın. - Kaçacak Yer Yok
Nesne Algılama'yı kullanarak Botley'i nesneler arasında dönmeye devam edecek şekilde programlayın. - Kare Yap
LOOP komutunu kullanarak Botley'i kare şeklinde hareket edecek şekilde programlayın. - Kombo Mücadelesi
Hem LOOP'u hem de Nesne Algılama'yı kullanarak Botley'i mavi tahtadan yeşil tahtaya hareket edecek şekilde programlayın.
Pil Bilgileri
Pillerin gücü azaldığında Botley tekrar tekrar bip sesi çıkaracaktır. Botley'i kullanmaya devam etmek için lütfen yeni piller takın.
Pillerin Takılması veya Değiştirilmesi
UYARI:
Pil sızıntısını önlemek için lütfen bu talimatları dikkatlice izleyin. Bu talimatlara uyulmaması, yanıklara, kişisel yaralanmalara ve maddi hasara yol açabilecek akü asidi sızıntısına neden olabilir.
Gereklilikler: 5 x 1.5V AAA pil ve bir yıldız tornavida
- Piller bir yetişkin tarafından takılmalı veya değiştirilmelidir.
- Botley (3) üç adet AAA pil gerektirir. Uzaktan Programlayıcı (2) iki adet AAA pil gerektirir.
- Hem Botley'de hem de Uzaktan Programlayıcıda pil bölmesi ünitenin arkasında bulunur
- Pilleri takmak için önce yıldız tornavidayla vidayı gevşetin ve pil bölmesi kapağını çıkarın. Pilleri bölmenin içinde gösterildiği gibi takın.
- Bölme kapısını yerine takın ve vidayla sabitleyin.
Pil Bakımı ve Bakım İpuçları
- Botley için (3) üç adet AAA pil ve Uzaktan Programlayıcı için (2) iki adet AAA pil kullanın.
- Pilleri doğru taktığınızdan emin olun (yetişkin gözetiminde) ve her zaman oyuncak ve pil üreticisinin talimatlarına uyun.
- Alkalin, standart (karbon-çinko) veya şarj edilebilir (nikel-kadmiyum) pilleri karıştırmayın.
- Yeni ve kullanılmış pilleri karıştırmayın.
- Pili doğru kutuplara gelecek şekilde takın. Pozitif (+) ve negatif (-) uçlar, pil bölmesinin içinde belirtildiği gibi doğru yönlere yerleştirilmelidir.
- Şarj edilemeyen pilleri şarj etmeyin.
- Şarj edilebilir pilleri yalnızca yetişkin gözetiminde şarj edin.
- Şarj etmeden önce oyuncağın içindeki şarj edilebilir pilleri çıkarın.
- Yalnızca aynı veya eşdeğer tipte piller kullanın.
- Besleme terminallerini kısa devre yapmayın.
- Zayıf veya bitmiş pilleri mutlaka üründen çıkarın.
- Ürün uzun süre saklanacaksa pilleri çıkarın.
- Oda sıcaklığında saklayınız.
- Temizlemek için ünitenin yüzeyini kuru bir bezle silin.
- Lütfen bu talimatları gelecekte referans olması açısından saklayın.
SSS
Öğrenme Kaynakları LER2935 Kodlama Robotu Etkinlik Seti ne için tasarlandı?
Öğrenme Kaynakları LER2935 Kodlama Robotu Aktivite Seti, çocuklara temel kodlama becerilerini interaktif oyun yoluyla öğretmek için tasarlanmıştır.
LER2935 Öğrenme Kaynakları problem çözme becerilerinin geliştirilmesine nasıl yardımcı olur?
Öğrenme Kaynakları LER2935, çocukların farklı zorluklar karşısında robotta gezinmek için komut dizilerini planlamalarına ve yürütmelerine olanak tanıyarak problem çözme becerilerini geliştirir.
Learning Resources LER2935 Kodlama Robotu Etkinlik Seti hangi yaş grubuna uygundur?
Öğrenme Kaynakları LER2935 Kodlama Robotu Aktivite Seti 5 yaş ve üzeri çocuklar için uygundur.
Öğrenme Kaynakları LER2935 setinde hangi bileşenler bulunur?
Öğrenme Kaynakları LER2935 seti programlanabilir bir robot, kodlama kartları, bir harita ve çeşitli aktivite aksesuarları içerir.
Öğrenme Kaynakları LER2935 çocuklara kodlama kavramlarını nasıl öğretiyor?
Öğrenme Kaynakları LER2935, çocukların robotun takip ettiği bir dizi yönsel komutu girmesine olanak tanıyarak kodlama kavramlarını öğretir.
LER2935 Öğrenme Kaynakları kodlamanın yanı sıra hangi becerilerin geliştirilmesine yardımcı olur?
Öğrenme Kaynakları LER2935, kodlamanın yanı sıra eleştirel düşünme, sıralama ve ince motor becerilerinin geliştirilmesine yardımcı olur.
LER2935 Öğrenme Kaynakları çocuklarda yaratıcılığı nasıl teşvik eder?
Öğrenme Kaynakları LER2935, çocukların robotun takip edeceği kendi kodlama zorluklarını ve dizilerini oluşturmalarına olanak tanıyarak yaratıcılığı teşvik eder.
STEM eğitimini tanıtmak için LER2935 Öğrenme Kaynakları nasıl kullanılabilir?
Öğrenme Kaynakları LER2935, bilim, teknoloji, mühendislik ve matematik unsurlarını etkileşimli oyuna dahil ederek STEM eğitimini tanıtır.
Öğrenme Kaynakları LER2935 Kodlama Robotu Etkinlik Setini benzersiz kılan nedir?
Öğrenme Kaynakları LER2935 benzersizdir çünkü uygulamalı oyunu eğitici kodlama aktiviteleriyle birleştirerek öğrenmeyi çocuklar için eğlenceli ve ilgi çekici hale getirir.
Öğrenme Kaynakları LER2935 Kodlama Robotu Etkinlik Seti ekip çalışmasını nasıl teşvik eder?
Öğrenme Kaynakları LER2935, çocukları kodlama zorluklarını çözmek ve etkinlikleri tamamlamak için birlikte çalışmaya teşvik ederek ekip çalışmasını destekler.
LER2935 Öğrenme Kaynakları hangi eğitimsel faydaları sunar?
Öğrenme Kaynakları LER2935, mantıksal düşünmeyi geliştirmek, sıralama becerilerini geliştirmek ve temel programlama kavramlarını tanıtmak gibi eğitimsel faydalar sunar.
LER2935 Öğrenme Kaynakları Nedir?
Öğrenme Kaynakları LER2935, çocuklara kodlama kavramlarını etkileşimli oyun yoluyla öğretmek için tasarlanmış Botley Kodlama Robotu Etkinlik Setidir. Uzaktan programlayıcı, kodlama kartları ve engel oluşturma parçaları gibi 77 parçadan oluşur.
LER2935 Öğrenme Kaynakları hangi yaş grubu için uygundur?
Öğrenme Kaynakları LER2935, 5 yaş ve üzeri çocuklar için uygundur ve bu da onu erken yaşta öğrenenler için mükemmel bir eğitim aracı haline getirir.
Çocuklar LER2935 Öğrenme Kaynakları ile ne tür aktiviteler yapabilir?
Çocuklar, robotun labirentlerde gezinmesi, kodlama kartlarını takip etmesi ve engelli parkurlar oluşturması için programlama, eleştirel düşünme ve problem çözme becerilerini geliştirme gibi çeşitli etkinliklere katılabilir.
Video-Öğrenim Kaynakları LER2935 Kodlama Robotu Etkinlik Seti
Bu pdf'i indirin: Öğrenme Kaynakları LER2935 Kodlama Robotu Aktivite Seti Kullanım Kılavuzu
Referans Bağlantı
Öğrenme Kaynakları LER2935 Kodlama Robotu Aktivite Seti Kullanım Kılavuzu-cihaz raporu