Логотип навчальних ресурсів

Навчальні ресурси LER2935 Набір завдань для роботи з кодуванням

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-PRODUCT

Представляємо Botley, робота-кодувальника

Кодування — це мова, яку ми використовуємо для спілкування з комп’ютерами. Коли ви програмуєте Botley за допомогою дистанційного програматора, який входить у комплект, ви берете участь у базовій формі «кодування». Почати з самих основ програмування послідовностей — чудовий спосіб розпочати роботу у світі програмування. Отже, чому це так важливо вивчати? Тому що це допомагає навчати та заохочувати:

  1. Основні концепції кодування
  2. Розширені концепції кодування, як-от логіка If/Then
  3. Критичне мислення
  4. Просторові поняття
  5. Співпраця та командна робота

Набір включає:

  • 1 робот Botley
  • 1 Пульт дистанційного керування
  • програміст
  • Роз'ємний
  • руки робота
  • 40 Кодові картки
  • 6 Дошки
  • 8 паличок
  • 12 кубиків
  • 2 шишок
  • 2 Прапори
  • 2 кулі
  • 1 гол
  • 1 аркуш наклейок

Основна операція

Живлення — посуньте цей перемикач, щоб перемикатися між режимами ВИМК., КОД і наступними режимами

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-2

Використання Remote Programmer

Ви можете запрограмувати Botley за допомогою Remote Programmer. Натисніть ці кнопки, щоб ввести команди.

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-3

Вставлення батарей
Botley потребує (3) трьох батарейок ААА. Для дистанційного програмування потрібні (2) дві батареї AAA. Дотримуйтеся вказівок щодо встановлення батареї на сторінці 9.

Примітка:

Коли батареї розряджаються, Botley подасть повторний звуковий сигнал, і функціональність буде обмежена. Будь ласка, вставте нові батареї.

Початок роботи

У режимі КОДУ кожна кнопка зі стрілкою, яку ви натискаєте, означає крок у вашому коді. Коли ви передасте свій код Ботлі, він виконає всі кроки по порядку. Вогні на верхній частині Botley загорятимуться на початку кожного кроку. Ботлі зупиниться і видасть звук, коли завершить код.

СТІЙ Ботлі можна переміщати в будь-який момент, натиснувши центральну кнопку на його верхній частині.

ОЧИСТИТИ: видаляє всі попередньо запрограмовані кроки. Зауважте, що Remote Programmer зберігає код, навіть якщо Botley вимкнено. Натисніть CLEAR, щоб почати нову програму.
Botley вимкнеться, якщо залишити бездіяльним протягом 5 хвилин. Натисніть центральну кнопку на верхній частині Ботлі, щоб розбудити його.

Почніть із простої програми. Спробуйте це:

  1. Посуньте перемикач POWER внизу Botley на CODE.
  2. Покладіть Ботлі на підлогу (він найкраще працює на твердих поверхнях).
  3. Натисніть стрілку ВПЕРЕД на пульті дистанційного програмування.
  4. Направте дистанційний програматор на Botley і натисніть кнопку TRANSMIT.
  5.  Botley засвітиться, видасть звук, щоб вказати, що програму передано, і переміститься на один крок вперед.

Примітка. Якщо ви почуєте негативний звук після натискання кнопки передачі:

  • Знову натисніть TRANSMIT. (Не вводьте свою програму повторно, вона залишатиметься в пам’яті віддаленого програматора, доки ви її не очистите.)
  • Переконайтеся, що кнопка ЖИВЛЕННЯ внизу Botley знаходиться в положенні CODE.
  • Перевірте освітлення навколо себе. Яскраве світло може вплинути на роботу Remote Programmer.
  • Направте дистанційний програматор прямо на Botley.
  • Піднесіть Remote Programmer ближче до Botley

Тепер спробуйте довшу програму. Спробуйте це:

  1. Натисніть CLEAR, щоб видалити стару програму.
  2. Введіть таку послідовність: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВПРАВО, ВПРАВО, ВПЕРЕД.
  3. Натисніть TRANSMIT і Botley виконає програму.

Поради:

  1. ЗУПИНИТЕ Ботлі в будь-який момент, натиснувши центральну кнопку на його верхній частині.
  2. Залежно від освітлення, ви можете передавати програму на відстані до 10 футів (Botley найкраще працює при звичайному освітленні кімнати).
  3. Ви можете додати кроки до програми. Коли Botley завершить програму, ви можете додати додаткові кроки, ввівши їх у Remote Programmer. Коли ви натиснете TRANSMIT, Botley перезапустить програму з початку, додавши додаткові кроки в кінці.
  4. Botley може виконувати послідовності до 80 кроків! Якщо ви введете запрограмовану послідовність, яка перевищує 80 кроків, ви почуєте звук, який вказує на те, що ліміт кроків досягнуто.

Петлі

Професійні програмісти та кодери намагаються працювати максимально ефективно. Один із способів зробити це — використовувати цикли для повторення послідовності кроків. Виконання завдання за найменшу можливу кількість кроків — чудовий спосіб зробити ваш код ефективнішим. Щоразу, коли ви натискаєте кнопку LOOP, Botley повторює цю послідовність.

Спробуйте це (у режимі КОДУ):

  1. Натисніть CLEAR, щоб видалити стару програму.
  2. Знову натисніть LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (щоб повторити кроки).
  3. Натисніть TRANSMIT.

Ботлі виконає два повороти на 360, двічі повністю розвернувшись.

Тепер додайте цикл у середині програми. Спробуйте це:

  1. Натисніть CLEAR, щоб видалити стару програму. датчик, який може допомогти йому «бачити» об’єкти на його шляху. Використання цього датчика є чудовим способом дізнатися про програмування If/ Then.
  2. Введіть таку послідовність: ВПЕРЕД, ПЕТЛЯ, ВПРАВО, ВЛІВО, ПЕТЛЯ, ПЕТЛЯ, НАЗАД.
  3. Натисніть TRANSMIT і Botley виконає програму.

Ви можете використовувати LOOP скільки завгодно разів, якщо ви не перевищуєте максимальну кількість кроків (80).

Виявлення об'єктів і програмування If/Then

Програмування If/Then — це спосіб навчити роботів поводитися в певних умовах. Ми постійно використовуємо поведінку та логіку If/Then. наприкладample, ЯКЩО надворі буде дощ, ТО ми можемо взяти парасольку. Роботів можна запрограмувати використовувати датчики для взаємодії з навколишнім світом. Ботлі має датчик виявлення об’єктів (OD), який може допомогти йому «бачити» об’єкти на своєму шляху. Використання цього датчика є чудовим способом дізнатися про програмування If/Then.

Спробуйте це (у режимі КОДУ):

  1. Помістіть конус (або подібний предмет) приблизно на 10 дюймів прямо перед Ботлі.
  2. Натисніть CLEAR, щоб видалити стару програму.
  3. Введіть таку послідовність: ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД.
  4. Натисніть кнопку ВИЗНАЧЕННЯ ОБ'ЄКТА (OD). Ви почуєте звук, і червоне світло на програматорі буде горіти, вказуючи, що датчик OD увімкнено.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-4
  5. Далі введіть, що б ви хотіли зробити від BOTLEY, якщо він «побачить» об’єкт на своєму шляху — спробуйте ВПРАВО, ВПЕРЕД, ВЛІВО.
  6. Натисніть TRANSMIT.

Ботлі виконає послідовність. ЯКЩО Ботлі «побачить» об’єкт на своєму шляху, ТОДІ він виконає альтернативну послідовність. Потім він закінчить оригінальну послідовність.

Примітка: Датчик ОП Ботлі знаходиться між його очима. Він виявляє лише ті об’єкти, які знаходяться прямо перед ним і мають принаймні 2 дюйма заввишки та 1 1⁄2 дюйма завширшки. Якщо Ботлі не «бачить» об’єкт перед собою, перевірте таке:

  • Кнопка ЖИВЛЕННЯ внизу Botley знаходиться в положенні CODE?
  • Чи горить датчик ВИЯВЛЕННЯ ОБ'ЄКТА (на програматорі повинна горіти червона лампочка)?
  • Об’єкт занадто малий?
  • Об’єкт прямо перед Ботлі?
  • Освітлення занадто яскраве? Botley найкраще працює при звичайному кімнатному освітленні. Його продуктивність може бути непостійною при дуже яскравому сонячному світлі.

Примітка: Ботлі не рухатиметься вперед, коли «побачить» об’єкт. Він просто сигналить, поки ви не приберете предмет з його шляху.

Наступна чорна лінія

У Ботлі під ним є спеціальний датчик, який дозволяє йому стежити за чорною лінією. Дошки, що входять до комплекту, мають чорну лінію, надруковану з одного боку. Розмістіть їх так, щоб Ботлі йшов. Зауважте, що будь-який темний малюнок або зміна кольору вплинуть на його рухи, тому переконайтеся, що біля чорної лінії немає інших змін кольору чи поверхні. Розташуйте дошки так:Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-5

Ботлі розвернеться і повернеться назад, коли дійде до кінця лінії. Спробуйте це:

Спробуйте це:

  1.  Посуньте перемикач POWER у нижній частині Botley у положення LINE.
  2.  Помістіть Ботлі на чорну лінію. Датчик у нижній частині Botley має бути безпосередньо над чорною лінією.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-6
  3. Натисніть центральну кнопку на верхній частині Botley, щоб почати наступний рядок. Якщо він продовжує обертатися, підштовхніть його ближче до лінії — він скаже «А-ха», коли закінчить чергу.
  4. Натисніть центральну кнопку ще раз, щоб зупинити Ботлі, або просто підберіть його!

Ви також можете намалювати свій шлях, яким слідуватиме Ботлі. Використовуйте білий аркуш паперу і товстий чорний маркер. Намальовані від руки лінії мають бути від 4 до 10 мм завширшки та суцільно чорні на білому.

Знімні руки робота

Ботлі оснащений знімними руками робота, які допомагають йому виконувати завдання. Прикріпіть шестерню до обличчя Ботлі та вставте дві руки робота. Ботлі тепер може переміщати такі об’єкти, як м’ячі та блоки, що входять до цього набору. Налаштуйте лабіринти та спробуйте побудувати код, який керуватиме Ботлі переміщувати об’єкт з одного місця в інше.

Примітка: Функція виявлення об’єктів (OD) працюватиме погано, коли прикріплено знімні руки робота. Під час використання цієї функції зніміть знімні руки робота.

Карти кодування

Використовуйте картки кодування, щоб відстежувати кожен крок у своєму коді. Кожна картка містить напрямок або «крок» для програмування в Botley. Кольори цих карток узгоджені відповідно до кнопок на пульті дистанційного програмування.
Ми рекомендуємо розташувати картки з кодуванням горизонтально, щоб відобразити кожен крок у вашій програмі та допомогти слідкувати та запам’ятовувати послідовність.

Пасхальні яйця та приховані функції

Введіть ці послідовності на Remote Programmer, щоб змусити Ботлі виконувати секретні трюки! Натисніть CLEAR перед тим, як спробувати кожен.

  1. Вперед, Вперед, Вправо, Вправо, Вперед. Потім натисніть «Передати». Ботлі хоче сказати "Привіт!"
  2. Вперед, Вперед, Вперед, Вперед, Вперед, Вперед (це Вперед x 6). Потім натисніть «Передати». Ботлі зараз весело!
  3. Вправо, вправо, вправо, вправо, вліво, вліво, вліво, вліво і передати. О-о, у Ботлі трохи запаморочилося.

Щоб отримати ще більше порад, підказок і прихованих функцій, відвідайте http://learningresources.com/botley

Усунення несправностей

Дистанційний програматор/передавання кодів Якщо ви почуєте негативний звук після натискання кнопки TRANSMIT, спробуйте наступне:

  • Перевірте освітлення. Яскраве світло може вплинути на роботу Remote Programmer
  • Направте дистанційний програматор прямо на Botley.
  • Піднесіть Remote Programmer ближче до Botley.
  • Botley можна запрограмувати максимум на 80 кроків. Переконайтеся, що запрограмований код містить 80 кроків або менше.
  • Botley вимкнеться через 5 хвилин, якщо не використовувати. Натисніть центральну кнопку на верхній частині Ботлі, щоб розбудити його. (Він спробує привернути вашу увагу чотири рази, перш ніж вимкнеться.)
  • Переконайтеся, що свіжі батареї правильно вставлено в обидва
    Ботлі та віддалений програміст. Перевірте, чи ніщо не закриває лінзи програматора або верхньої частини Botley.

Ходи Ботлі
Якщо Botley не рухається належним чином, перевірте наступне:

  • Переконайтеся, що колеса Botley рухаються вільно, і ніщо не блокує їх рух.
  • Botley може рухатися по різних поверхнях, але найкраще працює на гладких плоских поверхнях, таких як дерево або плоска плитка.
  • Не використовуйте Botley у піску чи воді.

Переконайтеся, що свіжі батареї правильно вставлено в Botley і Remote Programmer.

Виявлення об'єктів

Якщо Botley не виявляє об’єкти або працює нестабільно за допомогою цієї функції, перевірте таке:

  • Зніміть знімні руки робота перед використанням функції виявлення об’єктів.
  • Якщо Botley не «бачить» об’єкт, перевірте його розмір і форму. Об’єкти мають бути не менше 2 дюймів заввишки та 1½ дюйма завширшки.
  • Коли OD увімкнено, Ботлі не рухатиметься вперед, коли «побачить» об’єкт — він просто залишатиметься на місці та сигналить, доки ви не приберете об’єкт з його шляху. Спробуйте перепрограмувати Ботлі, щоб він обійшов об’єкт.

Проблеми кодування

Наведені нижче виклики кодування призначені для того, щоб ви ознайомилися з кодуванням Botley. Вони пронумеровані в порядку складності. Перші кілька завдань призначені для програмістів-початківців, а завдання 8–10 перевірять ваші навички програмування.

  1. Основні команди
    Почніть на СИНІЙ дошці. Програмуйте Ботлі, щоб дістатися до зеленої дошки.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-7
  2. Знайомство з Turns
    Почніть на СИНІЙ дошці. Запрограмуйте Ботлі, щоб дістатися до наступної СИНІЙ дошкиLearning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-8
  3. Кілька поворотів
    Почніть з помаранчевої дошки. Запрограмуйте Botley так, щоб він «доторкався» до кожної дошки та повертався до початкової дошки.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-9
  4. Завдання з програмування
    Запрограмуйте Botley, щоб він переміщав і вставляв помаранчевий м'яч у помаранчеві ворота.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-10Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-11
  5. Завдання з програмування
    Запрограмуйте Botley на переміщення та розміщення помаранчевої та синьої кульок у помаранчевих воротах.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-12
  6. Туди і Назад
    Запрограмуйте Ботлі нести м'яч, починаючи з помаранчевої дошки та повертаючись, кидаючи його.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-13
  7.  Якщо/Тоді/Інакше
    Запрограмуйте Ботлі на 3 кроки вперед, щоб дістатися до помаранчевої дошки. Потім використовуйте Object Detection, щоб обійти блоки.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-14
  8. Нікуди бігти
    Використовуючи Object Detection, запрограмуйте Botley так, щоб він обертався між об’єктами.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-15
  9. Зробіть квадрат
    Використовуючи команду LOOP, запрограмуйте Botley на рух по квадратному шаблону.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-16
  10. Combo Challenge
    Використовуючи як LOOP, так і Object Detection, запрограмуйте Botley для переходу від синьої дошки до зеленої.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-17

Інформація про акумулятор

Коли батареї розряджаються, Botley подасть кілька звукових сигналів. Щоб продовжити використовувати Botley, вставте нові батареї.

Встановлення або заміна акумуляторів

УВАГА:
Щоб уникнути витоку батареї, уважно дотримуйтеся цих інструкцій. Недотримання цих інструкцій може призвести до витоку кислоти з акумулятора, що може спричинити опіки, травми та пошкодження майна.

Вимагає: 5 батарейок 1.5 В ААА та хрестова викрутка

  • Батареї слід встановлювати або замінювати дорослими.
  • Botley потребує (3) трьох батарейок ААА. Для дистанційного програмування потрібні (2) дві батареї AAA.
  • І на Botley, і на Remote Programmer батарейний відсік розташований на задній панелі пристрою
  • Щоб встановити батареї, спочатку відкрутіть гвинт за допомогою викрутки з хрестом і зніміть дверцята відсіку для акумулятора. Встановіть батареї, як зазначено у відсіку.
  • Встановіть дверцята відсіку на місце та закріпіть їх гвинтом.

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-18

Поради щодо догляду та обслуговування акумулятора

  • Використовуйте (3) три батареї AAA для Botley і (2) дві батареї AAA для Remote Programmer.
  • Обов’язково вставляйте батарейки (під наглядом дорослих) і завжди дотримуйтесь вказівок виробника іграшок та акумуляторів.
  • Не змішуйте лужні, стандартні (вуглець-цинкові) або акумуляторні (нікель-кадмієві) батареї.
  • Не змішуйте нові та використані батареї.
  • Вставте батарею, дотримуючись правильної полярності. Позитивний (+) і негативний (-) полюси потрібно вставляти в правильному напрямку, як зазначено всередині батарейного відсіку.
  • Не перезаряджайте неперезаряджувані батареї.
  • Заряджайте акумуляторні батареї лише під наглядом дорослих.
  • Вийміть акумулятори з іграшки перед зарядкою.
  • Використовуйте лише батареї того самого або еквівалентного типу.
  • Не замикайте клеми живлення.
  • Завжди виймайте слабкі або розряджені батареї з продукту.
  • Вийміть батареї, якщо виріб зберігатиметься протягом тривалого часу.
  • Зберігати при кімнатній температурі.
  • Для очищення протріть поверхню пристрою сухою ганчіркою.
  • Будь ласка, збережіть ці інструкції для використання в майбутньому.

поширені запитання

Для чого призначений набір Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set?

Навчальні ресурси LER2935 Набір для роботи з кодуванням призначений для навчання дітей основним навичкам кодування через інтерактивну гру.

Як навчальні ресурси LER2935 допомагають розвивати навички вирішення проблем?

Навчальні ресурси LER2935 покращують навички вирішення проблем, дозволяючи дітям планувати та виконувати послідовності команд, щоб керувати роботом різними завданнями.

Для якої вікової групи підходить набір для роботи з кодуванням Learning Resources LER2935?

Навчальні ресурси LER2935 Набір для роботи з кодуванням підходить для дітей віком від 5 років.

Які компоненти входять до комплекту Learning Resources LER2935?

Набір Learning Resources LER2935 включає програмованого робота, картки для кодування, карту та різні аксесуари для занять.

Як навчальні ресурси LER2935 навчають дітей концепціям кодування?

Навчальні ресурси LER2935 навчають концепціям кодування, дозволяючи дітям вводити послідовність команд, за якими виконує робот.

Які навички, окрім кодування, допомагають розвивати навчальні ресурси LER2935?

Навчальні ресурси LER2935 допомагають розвивати критичне мислення, послідовність і дрібну моторику на додачу до програмування.

Як навчальні ресурси LER2935 заохочують творчість дітей?

Навчальні ресурси LER2935 заохочують творчі здібності, дозволяючи дітям створювати власні завдання з кодування та послідовності, за якими робот може слідувати.

Як можна використати навчальні ресурси LER2935 для запровадження освіти STEM?

Навчальні ресурси LER2935 знайомлять із навчанням STEM, об’єднуючи в інтерактивну гру елементи науки, технологій, інженерії та математики.

Що робить набір для роботи з кодуванням LER2935 унікальним?

Навчальні ресурси LER2935 є унікальними, оскільки вони поєднують практичну гру з навчальними заняттями з кодування, що робить навчання веселим і захоплюючим для дітей.

Як навчальні ресурси LER2935 Coding Robot Activity Set сприяє командній роботі?

Навчальні ресурси LER2935 сприяють командній роботі, заохочуючи дітей працювати разом, щоб вирішувати проблеми кодування та виконувати завдання.

Які освітні переваги пропонують навчальні ресурси LER2935?

Навчальні ресурси LER2935 пропонують освітні переваги, такі як покращення логічного мислення, вдосконалення навичок послідовності та ознайомлення з основними концепціями програмування.

Що таке навчальні ресурси LER2935?

Learning Resources LER2935 — це набір Botley Coding Robot Activity Set, призначений для навчання дітей концепціям кодування через інтерактивну гру. До нього входять 77 елементів, наприклад дистанційний програматор, кодувальні карти та елементи для створення перешкод.

Для якої вікової групи підходять навчальні ресурси LER2935?

Навчальні ресурси LER2935 підходить для дітей віком від 5 років, що робить його чудовим навчальним інструментом для тих, хто починає навчатися.

Якими видами діяльності можуть займатися діти з навчальними ресурсами LER2935?

Діти можуть брати участь у різноманітних заходах, таких як програмування робота для проходження лабіринтів, виконання кодових карток і створення смуг перешкод, сприяючи критичному мисленню та навичкам вирішення проблем.

Відеонавчальні ресурси LER2935 Набір завдань для роботи з кодуванням

Завантажте цей pdf: Навчальні ресурси LER2935 Посібник користувача набору програм для роботи з кодуванням

Посилання на посилання

Навчальні ресурси LER2935 Coding Robot Activity Set User Manual-device report

Список літератури

Залиште коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікована. Обов'язкові поля позначені *