Learning Resources LER2935 Kodearjen Robot Activity Set
Yntroduksje fan Botley, de kodearringrobot
Kodearring is de taal dy't wy brûke om te kommunisearjen mei kompjûters. As jo Botley programmearje mei de ynbegrepen Remote Programmer, dogge jo mei oan in basisfoarm fan "kodearjen." Begjin mei de heule basis fan sekwinsjeprogrammearring is in geweldige manier om te begjinnen yn 'e wrâld fan kodearring. Dus wêrom is it learen dit sa wichtich? Om't it helpt te learen en te stimulearjen:
- Basis kodearring konsepten
- Avansearre kodearingsbegripen lykas If/Dan logika
- Kritysk tinken
- Romtlike begripen
- Gearwurking en teamwurk
Set befettet:
- 1 Botley robot
- 1 Ofstân
- Programmeur
- Útnimbere
- robot earms
- 40 Kodearjen kaarten
- 6 boards
- 8 stokken
- 12 Kubussen
- 2 kegels
- 2 flaggen
- 2 bolle
- 1 Doel
- 1 Stickerblêd
Basis Operaasje
Power-Slide dizze skeakel om te wikseljen tusken OFF, CODE, en de folgjende modi
Mei help fan de Remote Programmer
Jo kinne Botley programmearje mei de Remote Programmer. Druk op dizze knoppen om kommando's yn te fieren.
Batterijen ynfoegje
Botley fereasket (3) trije AAA-batterijen. De programmeur op ôfstân fereasket (2) twa AAA-batterijen. Folgje asjebleaft de oanwizings foar batterijynstallaasje op side 9.
Noat:
As de batterijen leech binne, sil Botley ferskate kearen piipje en funksjonaliteit wurdt beheind. Foegje asjebleaft nije batterijen yn.
Getting Started
Yn CODE-modus fertsjintwurdiget elke pylkknop dy't jo drukke in stap yn jo koade. As jo jo koade nei Botley stjoere, sil hy alle stappen yn oarder útfiere. De ljochten op 'e top fan Botley sille oan it begjin fan elke stap ljochtsje. Botley sil stopje en in lûd meitsje as hy de koade foltôget.
OPHÂLDE Botley fan in beweging op elts momint troch te drukken op de sintrale knop boppe op him.
KLEAR: wisket alle earder programmearre stappen. Tink derom dat de Remote Programmer koade behâldt sels as Botley is útskeakele. Druk op CLEAR om in nij programma te begjinnen.
Botley sil útskeakelje as it 5 minuten idle bliuwt. Druk op de sintrumknop boppe op Botley om him wekker te meitsjen.
Begjin mei in ienfâldich programma. Besykje dit:
- Slide de POWER-skeakel op 'e boaiem fan Botleyto CODE.
- Plak Botley op 'e flier (hy wurket it bêste op hurde oerflakken).
- Druk op de FOARAR pylk op 'e Remote Programmer.
- Rjochtsje de Remote Programmer op Botley en druk op de TRANSMIT knop.
- Botley sil opljochtsje, in lûd meitsje om oan te jaan dat it programma is útstjoerd en ien stap foarút gean.
Opmerking: as jo in negatyf lûd hearre nei it drukken op de ferstjoerknop:
- Druk nochris op TRANSMIT. (Fier jo programma net opnij yn, it sil yn it ûnthâld fan 'e programmeur op ôfstân bliuwe oant jo it wiskje.)
- Kontrolearje dat de POWER-knop oan 'e ûnderkant fan Botley yn' e CODE-posysje is.
- Kontrolearje de ferljochting fan jo omjouwing. Helder ljocht kin ynfloed op de manier wêrop de Remote Programmer wurket.
- Richt de Remote Programmer direkt op Botley.
- Bring de Remote Programmer tichter by Botley
No, besykje in langer programma. Besykje dit:
- Druk op CLEAR om it âlde programma te wiskjen.
- Fier de folgjende folchoarder yn: FORWARD, FORWARD, RIGHT, RIGHT, FORWARD.
- Druk op TRANSMIT en Botley sil it programma útfiere.
Tips:
- STOP Botley op elk momint troch te drukken op de sintrale knop boppe op him.
- Ofhinklik fan 'e ferljochting kinne jo in programma fan oant 10′ fuort stjoere (Botley wurket it bêste yn gewoane keamerferljochting).
- Jo kinne stappen tafoegje oan in programma. Sadree't Botley in programma foltôge, kinne jo mear stappen tafoegje troch se yn te fieren yn 'e Remote Programmer. As jo op TRANSMIT drukke, sil Botley it programma fanôf it begjin opnij starte, en de ekstra stappen oan 'e ein tafoegje.
- Botley kin sekwinsjes fan maksimaal 80 stappen útfiere! As jo in programmearre folchoarder ynfiere dy't 80 stappen grutter binne, dan hearre jo in lûd dat oanjout dat de staplimyt is berikt.
Loops
Profesjonele programmeurs en coders besykje sa effisjint mooglik te wurkjen. Ien manier om dit te dwaan is troch LOOPS te brûken om in sekwinsje fan stappen te werheljen. It útfieren fan in taak yn de minste stappen mooglik is in geweldige manier om jo koade effisjinter te meitsjen. Elke kear as jo op de LOOP-knop drukke, werhellet Botley dy folchoarder.
Besykje dit (yn CODE-modus):
- Druk op CLEAR om it âlde programma te wiskjen.
- Druk nochris op LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (om de stappen te werheljen).
- Druk op TRANSMIT.
Botley sil twa 360's útfiere, twa kear folslein omdraaie.
Foegje no in loop ta yn 'e midden fan in programma. Besykje dit:
- Druk op CLEAR om it âlde programma te wiskjen. sensor dy't him helpe kin om objekten op syn paad te "sjen". It brûken fan dizze sensor is in geweldige manier om te learen oer If/Dan-programmearring.
- Fier de folgjende folchoarder yn: FORWARD, LOOP, RIGHT, LEFT, LOOP, LOOP, REVERSE.
- Druk op TRANSMIT en Botley sil it programma útfiere.
Jo kinne LOOP safolle kearen brûke as jo wolle, salang't jo it maksimum oantal stappen (80) net oerskriuwe.
Objektdeteksje & as/dan programmearring
As/dan programmearring is in manier om robots te learen hoe't se yn bepaalde betingsten gedrage. Wy brûke as / dan gedrach en logika de hiele tiid. Bygelyksample, AS it liket op rein bûten, DAN kinne wy in paraplu drage. Robots kinne wurde programmearre om sensoren te brûken om te ynteraksje mei de wrâld om har hinne. Botley hat in sensor foar objektdeteksje (OD) dy't him kin helpe om objekten yn syn paad te "sjen". It brûken fan dizze sensor is in geweldige manier om te learen oer As/Dan-programmearring.
Besykje dit (yn CODE-modus):
- Plak in kegel (of ferlykber foarwerp) oer 10 inches direkt foar Botley.
- Druk op CLEAR om it âlde programma te wiskjen.
- Fier de folgjende folchoarder yn: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
- Druk op de OBJECT DETECTION (OD) knop. Jo sille in lûd hearre en it reade ljocht op 'e programmeur bliuwt ljocht om oan te jaan dat de OD-sensor oan is.
- Fier dan yn wat jo wolle dat BOTLEY docht as hy in objekt op syn paad "sjocht" - besykje RIGHT, FORWARD, LEFT.
- Druk op TRANSMIT.
Botley sil de folchoarder útfiere. IF Botley "sjocht" in foarwerp yn syn paad, DAN sil hy útfiere de alternative folchoarder. Hy sil dan de orizjinele folchoarder ôfmeitsje.
Noat: De OD-sensor fan Botley is tusken syn eagen. Hy ûntdekt allinich objekten dy't direkt foar him binne en op syn minst 2 ″ heech by 1 1⁄2 ″ breed binne. As Botley gjin objekt foar him "sjocht", kontrolearje dan it folgjende:
- Is de POWER-knop oan 'e ûnderkant fan Botley yn' e CODE-posysje?
- Is de OBJECT DETECTION-sensor oan (it reade ljocht op 'e programmeur moat ljocht wurde)?
- Is it objekt te lyts?
- Is it objekt direkt foar Botley?
- Is de ferljochting te helder? Botley wurket it bêste yn gewoane keamerferljochting. Syn optreden kin ynkonsekwint wêze yn heul helder sinneljocht.
Noat: Botley sil net foarút gean as hy in objekt "sjocht". Hy sil gewoan honk oant jo it objekt út syn wei ferpleatse.
Black Line Following
Botley hat in spesjale sensor ûnder him wêrtroch hy in swarte line kin folgje. De opnommen boerden hawwe in swarte line printe op ien kant. Arrangearje dizze op in paad foar Botley om te folgjen. Tink derom dat elke donkere patroan of kleurferoaring syn bewegingen sil beynfloedzje, dus wês der wis fan dat d'r gjin oare kleur- of oerflakferoarings binne tichtby de swarte line. Arrangearje de planken sa:
Botley sil omdraaie en weromgean as hy de ein fan 'e line berikt. Besykje dit:
Besykje dit:
- Slide de POWER-skeakel op 'e boaiem fan Botley nei LINE.
- Plak Botley op 'e swarte line. De sensor op 'e boaiem fan Botley moat direkt oer de swarte line wêze.
- Druk op 'e middenknop boppe op Botley om de folgjende rigel te begjinnen. As hy gewoan trochdraait, skuorje him dan tichter by de line - hy sil "Ah-ha" sizze as hy de line einiget.
- Druk nochris op de middenknop om Botley te stopjen - of nim him gewoan op!
Jo kinne ek jo paad tekenje foar Botley om te folgjen. Brûk in wyt stikje papier en in dikke swarte marker. Mei de hân tekene linen moatte tusken 4 mm en 10 mm breed wêze en bêst swart tsjin wyt.
Detachable Robot Arms
Botley komt foarsjoen fan útnimbere robotarms, ûntworpen om him te helpen taken út te fieren. Snap de gear op it gesicht fan Botley, en ynfoegje de twa robot earms. Botley kin no objekten ferpleatse lykas de ballen en blokken opnommen yn dizze set. Stel mazes op en besykje in koade te bouwen om Botley te rjochtsjen om in objekt fan it iene plak nei it oare te ferpleatsen.
Noat: De funksje foar objektdeteksje (OD) sil net goed funksjonearje as de útnimbere robotearmen binne taheakke. Ferwiderje asjebleaft de útnimbere robotearmen by it brûken fan dizze funksje.
Koade kaarten
Brûk de kodearingskaarten om elke stap yn jo koade by te hâlden. Elke kaart hat in rjochting of "stap" om te programmearjen yn Botley. Dizze kaarten binne kleurkoördinearre om te passen by de knoppen op 'e Remote Programmer.
Wy riede oan om de kodearingskaarten horizontaal yn folchoarder op te lizzen om elke stap yn jo programma te spegeljen, en om de folchoarder te folgjen en te ûnthâlden.
Easter Eggs en ferburgen funksjes
Fier dizze sekwinsjes yn op 'e Remote Programmer om Botley geheime trúkjes te meitsjen! Druk op CLEAR foardat jo elk besykje.
- Foarút, Foarút, Rjochts, Rjochts, Foarút. Druk dan op Ferstjoere. Botley wol sizze "Hallo!"
- Foarút, Foarút, Foarút, Foarút, Foarút, Foarút (dat is Foarút x 6). Druk dan op Ferstjoere. Botley hat no wille!
- Rjochts, rjochts, rjochts, rjochts, lofts, lofts, lofts, lofts en ferstjoere. Uh-oh, Botley is in bytsje dizich.
Besykje asjebleaft foar noch mear tips, trúkjes en ferburgen funksjes http://learningresources.com/botley
Troubleshooting
Programmer op ôfstân / Koades oerstjoeren As jo in negatyf lûd hearre nei it drukken op de TRANSMIT-knop, besykje dan it folgjende:
- Kontrolearje de ferljochting. Helder ljocht kin ynfloed op de manier wêrop de Remote Programmer wurket
- Richt de Remote Programmer direkt op Botley.
- Bring de Remote Programmer tichter by Botley.
- Botley kin programmearre wurde mei maksimaal 80 stappen. Soargje derfoar dat in programmearre koade 80 stappen of minder is.
- Botley sil nei 5 minuten útskeakelje as it idle bliuwt. Druk op de sintrumknop boppe op Botley om him wekker te meitsjen. (Hy sil besykje jo oandacht fjouwer kear te krijen foardat hy ôfslacht.)
- Soargje derfoar dat frisse batterijen goed yn beide binne ynfoege
Botley en de Remote Programmer. Kontrolearje dat neat de lens op 'e programmeur of boppekant fan Botley hindert.
Botley syn bewegingen
As Botley net goed beweecht, kontrolearje dan it folgjende:
- Wês der wis fan dat de tsjillen fan Botley frij kinne bewege en neat blokkearret har beweging.
- Botley kin bewege op in ferskaat oan oerflakken, mar wurket it bêste op glêde, platte oerflakken lykas hout of platte tegels.
- Brûk Botley net yn sân of wetter.
Wês wis dat frisse batterijen goed ynfoege wurde yn sawol Botley as de Remote Programmer.
Objekt Detection
As Botley gjin objekten detektearret of unregelmjittich wurket mei dizze funksje, kontrolearje dan it folgjende:
- Ferwiderje de útnimbere robotearmen foardat jo objektdeteksje brûke.
- As Botley in objekt net "sjocht", kontrolearje dan de grutte en foarm. Objekten moatte op syn minst 2 "heech en 1½" breed wêze.
- As OD oan is, sil Botley net foarút gean as hy in objekt "sjocht" - hy sil gewoan op syn plak bliuwe en tutsje oant jo it objekt út 'e wei ferpleatse. Besykje Botley opnij te programmearjen om om it objekt hinne te gean.
Kodearring Challenges
De ûndersteande útdagings foar kodearring binne ûntworpen om jo bekend te meitsjen mei it kodearjen fan Botley. Se binne nûmere yn folchoarder fan muoite. De earste pear útdagings binne foar begjinnende kodearders, wylst útdagings 8–10 jo kodearringfeardigens sille testen.
- Basis kommando's
Begjin op it BLAUWE boerd. ProgramBotley om nei it griene boerd te kommen. - Yntroduksje fan Turns
Begjinne op in BLUE boerd. Programma Botley om nei it folgjende BLUE boerd te kommen - Meardere bochten
Begjin op in oranje boerd. Programmearje Botley om elk boerd te "oanreitsje" en werom te gean nei it begjinboerd. - Programming Taken
Programmeer Botley om de oranje bal yn it oranje doel te ferpleatsen en te deponearje. - Programming Taken
Programmearje Botley om sawol de oranje bal as de blauwe bal yn it oranje doel te ferpleatsen en te deponearje. - Dêr en werom
Programmearje Botley om in bal te dragen, begjinnend op it oranje boerd en werom te fallen. - As / dan / oars
Programma Botley om foarút te gean yn 3 stappen om nei it oranje boerd te kommen. Brûk dan Object Detection om de blokken hinne te gean. - Nearne te rinnen
Programmearje Botley mei Object Detection om troch te gean tusken de objekten. - Meitsje in fjouwerkant
Mei it kommando LOOP, programma Botley om te bewegen yn in fjouwerkant patroan. - Combo Challenge
Brûk sawol LOOP as Object Detection, programma Botley om fan it blauwe boerd nei it griene boerd te gean.
Batterij ynformaasje
As de batterijen leech binne, sil Botley ferskate kearen piipje. Foegje asjebleaft nije batterijen yn om troch te gean mei it brûken fan Botley.
Batterijen ynstallearje of ferfange
WARSKÔGING:
Om batterijlekkage te foarkommen, folgje dizze ynstruksjes foarsichtich. Net folgje dizze ynstruksjes kin resultearje yn batterij acid lekken dat kin feroarsaakje brânwûnen, persoanlik ferwûnings, en eigendom skea.
Fereasket: 5 x 1.5V AAA batterijen en in Phillips schroevendraaier
- Batterijen moatte wurde ynstalleare as ferfongen troch in folwoeksene.
- Botley fereasket (3) trije AAA-batterijen. De programmeur op ôfstân fereasket (2) twa AAA-batterijen.
- Op sawol Botley as de Remote Programmer is it batterijfak oan 'e efterkant fan' e ienheid
- Om batterijen te ynstallearjen, meitsje earst de skroef los mei in Phillips -skroevedraaier en ferwiderje de doar fan it batterykompartiment. Ynstallearje batterijen lykas oanjûn binnen it fak.
- Ferfang de doar fan it fak en befestigje it mei de skroef.
Batterijsoarch en ûnderhâldstips
- Brûk (3) trije AAA-batterijen foar Botley en (2) twa AAA-batterijen foar de Remote Programmer.
- Soargje derfoar dat jo de batterijen goed ynstekke (mei tafersjoch fan folwoeksenen) en folgje altyd de ynstruksjes fan it boartersguod en de fabrikant fan 'e batterij.
- Meitsje gjin alkaline, standert (koalstof-sink), of oplaadbare (nikkel-kadmium) batterijen.
- Net mix nije en brûkte batterijen.
- Foegje de batterij mei de juste polariteit yn. Posityf (+) en negatyf (-) einen moatte wurde ynfoege yn 'e juste rjochtingen lykas oanjûn binnen de batterij compartment.
- Net oplaadbare batterijen oplade.
- Laad allinich oplaadbare batterijen ûnder tafersjoch fan folwoeksenen.
- Fuortsmite oplaadbare batterijen út it boartersguod foardat it opladen.
- Brûk allinich batterijen fan itselde as lykweardich type.
- Net koartslute de supply terminals.
- Ferwiderje altyd swakke as deade batterijen út it produkt.
- Fuortsmite batterijen as it produkt wurdt opslein foar in langere perioade.
- Bewarje by keamertemperatuer.
- Om skjin te meitsjen, wiskje it oerflak fan 'e ienheid mei in droege doek.
- Bewarje asjebleaft dizze ynstruksjes foar takomstige referinsje.
FAQs
Wêr is de learboarnen LER2935 kodearringrobotaktiviteiten foar ûntworpen?
De Learboarnen LER2935 Coding Robot Activity Set is ûntworpen om bern basis kodearringfeardigens te learen troch ynteraktyf spieljen.
Hoe helpt de learboarnen LER2935 by it ûntwikkeljen fan feardigens foar probleemoplossen?
De Learboarnen LER2935 ferbettert probleemoplossende feardichheden troch bern te tastean sesjes fan kommando's te plannen en út te fieren om de robot troch ferskate útdagings te navigearjen.
Foar hokker leeftydsgroep is de Learboarnen LER2935 Coding Robot Activity Set geskikt foar?
De Learboarnen LER2935 Coding Robot Activity Set is geskikt foar bern fan 5 en âlder.
Hokker komponinten binne opnommen yn 'e Learning Resources LER2935-set?
De Learning Resources LER2935-set omfettet in programmeerbere robot, kodearingskaarten, in kaart en ferskate aktiviteitsaccessoires.
Hoe leart de Learboarnen LER2935 kodearringbegripen oan bern?
De Learboarnen LER2935 leart kodearringbegripen troch bern in sekwinsje fan rjochtingskommando's yn te jaan dy't de robot folget.
Hokker feardigens neist kodearring helpt de Learboarnen LER2935 te ûntwikkeljen?
De Learboarnen LER2935 helpt njonken kodearring kritysk tinken, sequencing en fine motorfeardigens te ûntwikkeljen.
Hoe stimulearje de Learboarnen LER2935 kreativiteit by bern?
De Learboarnen LER2935 stimuleart kreativiteit troch bern har eigen kodearjende útdagings en sekwinsjes te meitsjen foar de robot om te folgjen.
Hoe kinne de Learboarnen LER2935 wurde brûkt om STEM-ûnderwiis yn te fieren?
De Learning Resources LER2935 yntroduseart STEM-ûnderwiis troch eleminten fan wittenskip, technology, technyk en wiskunde yn te nimmen yn ynteraktyf spiel.
Wat makket de Learboarnen LER2935 Coding Robot Activity Set unyk?
De Learning Resources LER2935 is unyk om't it praktysk boartsje kombineart mei edukative kodearringaktiviteiten, wêrtroch it learen leuk en boeiend makket foar bern.
Hoe befoarderet de learboarnen LER2935 kodearringrobotaktiviteiten teamwurk?
De Learboarnen LER2935 befoarderet teamwurk troch bern oan te moedigjen om gear te wurkjen om kodearingsútdagings op te lossen en aktiviteiten te foltôgjen.
Hokker edukative foardielen biede de Learning Resources LER2935?
De Learboarnen LER2935 biedt edukative foardielen lykas it ferbetterjen fan logysk tinken, it ferbetterjen fan folchoarderfeardigens en it yntrodusearjen fan basisprogrammearringskonsepten.
Wat is de learboarnen LER2935?
De Learning Resources LER2935 is de Botley Coding Robot Activity Set, ûntworpen om bern kodearringbegripen te learen fia ynteraktyf spiel. It omfettet 77 stikken, lykas in programmeur op ôfstân, kodearingskaarten, en stikken foar it bouwen fan obstakels.
Foar hokker leeftydsgroep is de Learning Resources LER2935 geskikt?
De Learning Resources LER2935 is geskikt foar bern fan 5 en op, wêrtroch it in poerbêst edukatyf ark is foar iere learlingen.
Hokker soarten aktiviteiten kinne bern dwaan mei de Learboarnen LER2935?
Bern kinne meidwaan oan ferskate aktiviteiten, lykas it programmearjen fan 'e robot om troch doolhoven te navigearjen, kodearringkaarten te folgjen, en obstakelkursussen te bouwen, kritysk tinken en probleemoplossende feardigens te stimulearjen.
Video-Learning Resources LER2935 Kodearjen Robot Activity Set
Download dizze pdf: Learboarnen LER2935 Kodearjen Robot Activity Set User Manual
Referinsje Link
Learning Resources LER2935 Kodearjen Robot Activity Set User Manual-apparaat rapport