Resursi za učenje LER2935 Set aktivnosti robota za kodiranje
Predstavljamo Botleya, robota za kodiranje
Kodiranje je jezik koji koristimo za komunikaciju s računalima. Kada programirate Botley pomoću uključenog daljinskog programatora, uključujete se u osnovni oblik "kodiranja". Započinjanje sa samim osnovama programiranja slijeda odličan je način za početak u svijetu kodiranja. Pa zašto je ovo učenje tako važno? Zato što pomaže podučavati i poticati:
- Osnovni koncepti kodiranja
- Napredni koncepti kodiranja poput If/Then logike
- Kritičko mišljenje
- Prostorni pojmovi
- Suradnja i timski rad
Set uključuje:
- 1 Botley robot
- 1 Daljinski
- Programer
- Odvojivi
- robotske ruke
- 40 Kartice za kodiranje
- 6 ploča
- 8 štapića
- 12 kockica
- 2 čunjeva
- 2 Zastave
- 2 lopte
- 1 gol
- 1 list naljepnica
Osnovna operacija
Napajanje—pomaknite ovaj prekidač za prebacivanje između ISKLJUČENO, KODIRANJE i sljedećih načina rada
Korištenje daljinskog programatora
Botley možete programirati pomoću daljinskog programatora. Pritisnite ove tipke za unos naredbi.
Umetanje baterija
Botley zahtijeva (3) tri AAA baterije. Daljinski programator zahtijeva (2) dvije AAA baterije. Slijedite upute za ugradnju baterije na stranici 9.
Bilješka:
Kada su baterije pri kraju, Botley će se više puta oglasiti zvučnim signalom i funkcionalnost će biti ograničena. Molimo umetnite nove baterije.
Početak rada
U načinu rada KOD, svaki gumb sa strelicom koji pritisnete predstavlja korak u vašem kodu. Kada pošaljete svoj kod Botleyu, on će izvršiti sve korake redom. Svjetla na vrhu Botleya zasvijetlit će na početku svakog koraka. Botley će se zaustaviti i oglasiti se kada dovrši kod.
STOP Botley se ne pomiče u bilo kojem trenutku pritiskom na središnji gumb na vrhu.
JASAN: briše sve prethodno programirane korake. Imajte na umu da Remote Programmer zadržava kod čak i ako je Botley isključen. Pritisnite CLEAR za početak novog programa.
Botley će se isključiti ako ne radi 5 minuta. Pritisnite središnji gumb na vrhu Botleya da ga probudite.
Počnite s jednostavnim programom. Pokušaj ovo:
- Pomaknite prekidač POWER na dnu Botleya na CODE.
- Stavite Botleya na pod (najbolje radi na tvrdim površinama).
- Pritisnite strelicu NAPRIJED na daljinskom programatoru.
- Usmjerite daljinski programator prema Botleyu i pritisnite tipku TRANSMIT.
- Botley će zasvijetliti, oglasiti se zvukom koji označava da je program odaslan i pomaknuti se korak naprijed.
Napomena: Ako čujete negativan zvuk nakon pritiska tipke za prijenos:
- Ponovno pritisnite TRANSMIT. (Nemojte ponovno unositi svoj program, on će ostati u memoriji daljinskog programatora dok ga ne izbrišete.)
- Provjerite je li tipka POWER na dnu Botleya u položaju CODE.
- Provjerite osvjetljenje svoje okoline. Jako svjetlo može utjecati na način na koji daljinski programator radi.
- Usmjerite daljinski programator izravno na Botley.
- Približite daljinski programator Botleyu
Sada pokušajte s dužim programom. Pokušaj ovo:
- Pritisnite CLEAR za brisanje starog programa.
- Unesite sljedeći slijed: NAPRIJED, NAPRIJED, DESNO, DESNO, NAPRIJED.
- Pritisnite TRANSMIT i Botley će izvršiti program.
Savjeti:
- ZAUSTAVITE Botleya u bilo kojem trenutku pritiskom na središnji gumb na vrhu.
- Ovisno o osvjetljenju, možete emitirati program s udaljenosti do 10′ (Botley najbolje funkcionira pri običnoj sobnoj rasvjeti).
- Programu možete dodati korake. Nakon što Botley dovrši program, možete dodati više koraka unosom u Remote Programmer. Kada pritisnete TRANSMIT, Botley će ponovno pokrenuti program od početka, dodajući dodatne korake na kraju.
- Botley može izvoditi sekvence do 80 koraka! Ako unesete programirani niz koji premašuje 80 koraka, čut ćete zvuk koji označava da je dosegnuto ograničenje koraka.
Petlje
Profesionalni programeri i koderi pokušavaju raditi što je moguće učinkovitije. Jedan od načina da to učinite je korištenjem LOOPS-a za ponavljanje niza koraka. Obavljanje zadatka u najmanje mogućih koraka odličan je način da svoj kod učinite učinkovitijim. Svaki put kada pritisnete tipku LOOP, Botley ponavlja tu sekvencu.
Pokušajte ovo (u načinu rada KOD):
- Pritisnite CLEAR za brisanje starog programa.
- Ponovno pritisnite PETLJA, DESNO, DESNO, DESNO, DESNO, PETLJA (za ponavljanje koraka).
- Pritisnite TRANSMIT.
Botley će izvesti dva 360s, potpuno se okrećući dva puta.
Sada dodajte petlju usred programa. Pokušajte ovo:
- Pritisnite CLEAR za brisanje starog programa. senzor koji mu može pomoći da "vidi" objekte na svom putu. Korištenje ovog senzora izvrstan je način za učenje o programiranju If/ Then.
- Unesite sljedeći niz: NAPRIJED, PETLJA, DESNO, LIJEVO, PETLJA, PETLJA, NATRAG.
- Pritisnite TRANSMIT i Botley će izvršiti program.
Možete koristiti LOOP koliko god puta želite, sve dok ne premašite maksimalan broj koraka (80).
Detekcija objekata & If/Then programiranje
If/Then programiranje je način da naučite robote kako se ponašati u određenim uvjetima. Cijelo vrijeme koristimo ponašanje i logiku If/Then. Na primjerample, AKO vani izgleda kiša, ONDA možemo nositi kišobran. Roboti se mogu programirati da koriste senzore za interakciju sa svijetom oko sebe. Botley ima senzor za otkrivanje objekata (OD) koji mu može pomoći da "vidi" objekte na svom putu. Korištenje ovog senzora izvrstan je način za učenje o programiranju If/Then.
Pokušajte ovo (u načinu rada KOD):
- Postavite stožac (ili sličan predmet) oko 10 inča izravno ispred Botleya.
- Pritisnite CLEAR za brisanje starog programa.
- Unesite sljedeći niz: NAPRIJED, NAPRIJED, NAPRIJED.
- Pritisnite tipku DETEKCIJA OBJEKTA (OD). Čut ćete zvuk i crveno svjetlo na programatoru ostat će upaljeno što pokazuje da je OD senzor uključen.
- Zatim unesite što želite da BOTLEY učini ako "vidi" objekt na svom putu—pokušajte DESNO, NAPRIJED, LIJEVO.
- Pritisnite TRANSMIT.
Botley će izvršiti niz. AKO Botley "vidi" objekt na svom putu, ONDA će izvesti alternativni niz. Zatim će završiti izvornu sekvencu.
Bilješka: Botleyev OD senzor je između njegovih očiju. On otkriva samo objekte koji su izravno ispred njega i koji su najmanje 2 inča visoki i 1 1⁄2 in široki. Ako Botley ne “vidi” objekt ispred sebe, provjerite sljedeće:
- Je li tipka POWER na dnu Botleya u položaju CODE?
- Da li je uključen senzor za DETEKCIJU OBJEKTA (trebalo bi svijetliti crveno svjetlo na programatoru)?
- Je li objekt premalen?
- Je li objekt točno ispred Botleya?
- Je li rasvjeta presvijetla? Botley najbolje funkcionira u običnoj sobnoj rasvjeti. Njegov učinak može biti nedosljedan na jakom sunčevom svjetlu.
Bilješka: Botley se neće pomaknuti naprijed kada "vidi" predmet. Samo će trubiti dok mu ne maknete predmet s puta.
Slijedi crna linija
Botley ispod sebe ima poseban senzor koji mu omogućuje da prati crnu liniju. Priložene ploče imaju otisnutu crnu liniju na jednoj strani. Rasporedite ih tako da ih Botley slijedi. Imajte na umu da će svaki tamni uzorak ili promjena boje utjecati na njegove pokrete, stoga budite sigurni da nema drugih promjena boje ili površine u blizini crne linije. Rasporedite ploče ovako:
Botley će se okrenuti i vratiti kad stigne do kraja reda. Pokušajte ovo:
Pokušajte ovo:
- Pomaknite prekidač POWER na dnu Botleya na LINE.
- Postavite Botley na crnu liniju. Senzor na dnu Botleya mora biti izravno iznad crne linije.
- Pritisnite središnju tipku na vrhu Botleya da započnete niz. Ako se samo nastavi vrtjeti, gurnite ga bliže liniji - reći će "Ah-ha" kad završi liniju.
- Ponovno pritisnite središnju tipku da zaustavite Botleyja—ili ga samo podignite!
Također možete nacrtati svoj put koji će Botley slijediti. Koristite bijeli papir i debeli crni marker. Rukom nacrtane linije moraju biti između 4 mm i 10 mm široke i pune crne naspram bijele.
Odvojive ruke robota
Botley dolazi opremljen s odvojivim robotskim rukama, dizajniranim da mu pomognu u obavljanju zadataka. Pričvrstite zupčanik na Botleyjevo lice i umetnite dvije robotske ruke. Botley sada može pomicati objekte kao što su lopte i blokovi uključeni u ovaj set. Postavite labirinte i pokušajte sastaviti kod koji će usmjeriti Botleya da premjesti objekt s jednog mjesta na drugo.
Bilješka: Značajka otkrivanja predmeta (OD) neće dobro funkcionirati kada su pričvršćene odvojive robotske ruke. Uklonite odvojive ruke robota kada koristite ovu značajku.
Kartice za kodiranje
Koristite kartice za kodiranje kako biste pratili svaki korak u svom kodu. Svaka karta sadrži smjer ili "korak" za programiranje u Botley. Ove kartice su usklađene bojama kako bi odgovarale gumbima na daljinskom programatoru.
Preporučamo da kartice za kodiranje poredate vodoravno u slijedu kako biste zrcalili svaki korak u svom programu i lakše pratili i zapamtili slijed.
Uskršnja jaja i skrivene značajke
Unesite ove sekvence na Remote Programmer kako bi Botley izvodio tajne trikove! Pritisnite CLEAR prije svakog pokušaja.
- Naprijed, Naprijed, Desno, Desno, Naprijed. Zatim pritisnite Prijenos. Botley želi reći "Bok!"
- Naprijed, Naprijed, Naprijed, Naprijed, Naprijed, Naprijed (to je Naprijed x 6). Zatim pritisnite Prijenos. Botley se sada zabavlja!
- Desno, Desno, Desno, Desno, Lijevo, Lijevo, Lijevo, Lijevo i Prijenos. Uh-oh, Botleyju se malo vrti u glavi.
Za još više savjeta, trikova i skrivenih značajki posjetite http://learningresources.com/botley
Rješavanje problema
Daljinski programator/odnos kodova Ako čujete negativan zvuk nakon pritiska tipke TRANSMIT, pokušajte sljedeće:
- Provjerite rasvjetu. Jako svjetlo može utjecati na način na koji daljinski programator radi
- Usmjerite daljinski programator izravno na Botley.
- Približite daljinski programator Botleyu.
- Botley se može programirati s najviše 80 koraka. Provjerite ima li programirani kod 80 koraka ili manje.
- Botley će se isključiti nakon 5 minuta ako ostane u stanju mirovanja. Pritisnite središnji gumb na vrhu Botleya da ga probudite. (Pokušat će privući vašu pozornost četiri puta prije nego što se isključi.)
- Provjerite jesu li nove baterije pravilno umetnute u oba
Botley i daljinski programer. Provjerite da ništa ne zaklanja leću na programatoru ili vrhu Botleya.
Botleyevi potezi
Ako se Botley ne kreće ispravno, provjerite sljedeće:
- Budite sigurni da se Botleyjevi kotači mogu slobodno kretati i da ništa ne blokira njihovo kretanje.
- Botley se može kretati po raznim površinama, ali najbolje radi na glatkim, ravnim površinama poput drveta ili ravnih pločica.
- Nemojte koristiti Botley u pijesku ili vodi.
Provjerite jesu li nove baterije ispravno umetnute iu Botley i u daljinski programator.
Detekcija objekata
Ako Botley ne otkriva objekte ili radi nepravilno koristeći ovu značajku, provjerite sljedeće:
- Uklonite odvojive robotske ruke prije korištenja otkrivanja objekata.
- Ako Botley ne "vidi" objekt, provjerite njegovu veličinu i oblik. Predmeti bi trebali biti visoki najmanje 2 inča i široki 1½ inča.
- Kada je OD uključen, Botley se neće pomaknuti naprijed kada "ugleda" predmet—on će samo ostati na mjestu i trubiti dok mu ne maknete predmet s puta. Pokušajte reprogramirati Botleya da obiđe objekt.
Izazovi kodiranja
Izazovi kodiranja u nastavku osmišljeni su kako bi vas upoznali s kodiranjem Botleya. Označeni su brojevima prema težini. Prvih nekoliko izazova namijenjeno je programerima početnicima, dok će izazovi 8–10 testirati vaše vještine kodiranja.
- Osnovne naredbe
Započnite na PLAVOJ ploči. Programirajte Botley da dođete do zelene ploče. - Predstavljamo Turns
Započnite na PLAVOJ ploči. Programirajte Botleya da dođe do sljedeće PLAVE ploče - Više okretaja
Počnite na narančastoj ploči. Programirajte Botleya da "dotakne" svaku ploču i vrati se na početnu ploču. - Zadaci programiranja
Programirajte Botleya da pomakne i položi narančastu loptu u narančasti gol. - Zadaci programiranja
Programirajte Botleya da pomakne i položi i narančastu i plavu loptu u narančasti gol. - Tamo i Natrag
Programirajte Botleya da nosi loptu, počevši od narančaste ploče i vraćajući se ispuštajući je. - Ako/Tada/Inače
Programirajte Botleya da se kreće naprijed u 3 koraka kako bi došao do narančaste ploče. Zatim upotrijebite Detekciju objekata da obiđete blokove. - Nema kamo pobjeći
Koristeći Detekciju objekata, programirajte Botleya da se stalno okreće između objekata. - Napravite kvadrat
Pomoću naredbe LOOP programirajte Botleya da se kreće po kvadratnom uzorku. - Kombinirani izazov
Koristeći i LOOP i Object Detection, programirajte Botleya da prijeđe s plave ploče na zelenu ploču.
Podaci o bateriji
Kada su baterije pri kraju, Botley će se više puta oglasiti zvučnim signalom. Umetnite nove baterije kako biste nastavili koristiti Botley.
Instaliranje ili zamjena baterija
UPOZORENJE:
Kako biste izbjegli curenje baterije, pažljivo slijedite ove upute. Nepoštivanje ovih uputa može dovesti do curenja kiseline iz baterije što može uzrokovati opekline, osobne ozljede i materijalnu štetu.
Zahtijeva: 5 x 1.5V AAA baterije i Phillips odvijač
- Baterije treba postaviti ili zamijeniti odrasla osoba.
- Botley zahtijeva (3) tri AAA baterije. Daljinski programator zahtijeva (2) dvije AAA baterije.
- I na Botleyu i na Remote Programmeru odjeljak za baterije nalazi se na stražnjoj strani jedinice
- Za ugradnju baterija, najprije odvrnite vijak Phillips odvijačem i uklonite vrata pretinca za baterije. Umetnite baterije kako je naznačeno u odjeljak.
- Ponovno postavite vrata odjeljka i pričvrstite ih vijkom.
Savjeti za njegu i održavanje baterije
- Koristite (3) tri AAA baterije za Botley i (2) dvije AAA baterije za daljinski programator.
- Pazite da pravilno umetnete baterije (uz nadzor odrasle osobe) i uvijek slijedite upute proizvođača igračaka i baterija.
- Ne miješajte alkalne, standardne (ugljik-cink) ili punjive (nikl-kadmij) baterije.
- Ne miješajte nove i rabljene baterije.
- Umetnite bateriju s ispravnim polaritetom. Pozitivni (+) i negativni (-) krajevi moraju biti umetnuti u ispravnim smjerovima kako je naznačeno unutar odjeljka za baterije.
- Ne punite baterije koje se ne mogu puniti.
- Punjive baterije punite samo pod nadzorom odraslih.
- Uklonite punjive baterije iz igračke prije punjenja.
- Koristite samo baterije istog ili ekvivalentnog tipa.
- Ne stvarajte kratki spoj na priključnim stezaljkama.
- Uvijek izvadite slabe ili prazne baterije iz proizvoda.
- Izvadite baterije ako će proizvod biti pohranjen dulje vrijeme.
- Čuvati na sobnoj temperaturi.
- Za čišćenje obrišite površinu jedinice suhom krpom.
- Sačuvajte ove upute za buduću upotrebu.
FAQ
Za što je dizajniran Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set?
Resursi za učenje LER2935 set aktivnosti robota za kodiranje osmišljen je za podučavanje djece osnovnim vještinama kodiranja kroz interaktivnu igru.
Kako Resursi za učenje LER2935 pomažu u razvijanju vještina rješavanja problema?
Resursi za učenje LER2935 poboljšavaju vještine rješavanja problema dopuštajući djeci da planiraju i izvršavaju nizove naredbi za navigaciju robota kroz različite izazove.
Za koju je dobnu skupinu prikladan set aktivnosti robota za kodiranje Learning Resources LER2935?
Resursi za učenje LER2935 Set aktivnosti robota za kodiranje prikladan je za djecu od 5 godina naviše.
Koje su komponente uključene u set Resursi za učenje LER2935?
Set Resursi za učenje LER2935 uključuje programabilnog robota, kartice za kodiranje, kartu i razne dodatke za aktivnosti.
Kako Resursi za učenje LER2935 podučavaju djecu konceptima kodiranja?
Resursi za učenje LER2935 podučavaju koncepte kodiranja dopuštajući djeci da unesu niz naredbi usmjerenja koje robot slijedi.
Koje vještine osim kodiranja pomaže u razvoju resursa za učenje LER2935?
Resursi za učenje LER2935 pomažu u razvoju kritičkog mišljenja, slijeda i fine motoričke vještine uz kodiranje.
Kako Resursi za učenje LER2935 potiču kreativnost kod djece?
Resursi za učenje LER2935 potiču kreativnost dopuštajući djeci da kreiraju vlastite izazove kodiranja i nizove koje robot treba slijediti.
Kako se resursi za učenje LER2935 mogu koristiti za uvođenje STEM obrazovanja?
Resursi za učenje LER2935 uvodi STEM obrazovanje uključivanjem elemenata znanosti, tehnologije, inženjerstva i matematike u interaktivnu igru.
Što čini Resursi za učenje LER2935 set aktivnosti robota za kodiranje jedinstvenim?
Resursi za učenje LER2935 jedinstveni su jer kombiniraju praktičnu igru s obrazovnim aktivnostima kodiranja, čineći učenje zabavnim i privlačnim za djecu.
Kako Resursi za učenje LER2935 set aktivnosti robota za kodiranje promovira timski rad?
Resursi za učenje LER2935 promiču timski rad potičući djecu da rade zajedno kako bi riješili izazove kodiranja i dovršili aktivnosti.
Koje obrazovne prednosti nudi Resursi za učenje LER2935?
Resursi za učenje LER2935 nude obrazovne prednosti kao što su poboljšanje logičkog razmišljanja, poboljšavanje vještina sekvenciranja i uvođenje osnovnih koncepata programiranja.
Što su Resursi za učenje LER2935?
Resursi za učenje LER2935 je set aktivnosti robota za kodiranje Botley, dizajniran za podučavanje djece konceptima kodiranja kroz interaktivnu igru. Uključuje 77 dijelova kao što su daljinski programator, kartice za kodiranje i dijelovi za izgradnju prepreka.
Za koju su dobnu skupinu Learning Resources LER2935 prikladni?
Resursi za učenje LER2935 prikladan je za djecu od 5 i više godina, što ga čini izvrsnim obrazovnim alatom za početnike.
Koje vrste aktivnosti djeca mogu raditi s Resursima za učenje LER2935?
Djeca se mogu uključiti u razne aktivnosti kao što je programiranje robota za navigaciju labirintima, praćenje kartica za kodiranje i izgradnju staza s preprekama, poticanje kritičkog razmišljanja i vještina rješavanja problema.
Video-resursi za učenje LER2935 Set aktivnosti robota za kodiranje
Preuzmite ovaj pdf: Resursi za učenje LER2935 Korisnički priručnik za set aktivnosti robota za kodiranje
Referentni link
Resursi za učenje LER2935 Set aktivnosti robota za kodiranje Korisnički priručnik-izvješće o uređaju