ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 Coding Robot Activity Set
ແນະນຳ Botley, ຫຸ່ນຍົນຂຽນລະຫັດ
Coding ແມ່ນພາສາທີ່ພວກເຮົາໃຊ້ເພື່ອຕິດຕໍ່ສື່ສານກັບຄອມພິວເຕີ. ເມື່ອທ່ານຂຽນໂປລແກລມ Botley ໂດຍໃຊ້ Remote Programmer, ທ່ານເຂົ້າຮ່ວມໃນຮູບແບບພື້ນຖານຂອງ "ການເຂົ້າລະຫັດ." ການເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍພື້ນຖານຂອງການຂຽນໂປລແກລມລໍາດັບແມ່ນເປັນວິທີທີ່ດີທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນໃນໂລກຂອງການຂຽນລະຫັດ. ສະນັ້ນ ເປັນຫຍັງການຮຽນຮູ້ເລື່ອງນີ້ຈຶ່ງສຳຄັນ? ເພາະມັນຊ່ວຍສອນແລະໃຫ້ກຳລັງໃຈ:
- ແນວຄວາມຄິດການຂຽນລະຫັດພື້ນຖານ
- ແນວຄວາມຄິດການຂຽນລະຫັດແບບພິເສດເຊັ່ນ If/Then ຕາມເຫດຜົນ
- ແນວຄິດວິພາກວິຈານ
- ແນວຄວາມຄິດທາງພື້ນທີ່
- ການຮ່ວມມືແລະການເຮັດວຽກເປັນທີມ
ຊຸດປະກອບມີ:
- 1 ຫຸ່ນຍົນ Botley
- 1 ໄລຍະໄກ
- ໂປລແກລມ
- ຖອດອອກໄດ້
- ແຂນຫຸ່ນຍົນ
- 40 ບັດ Coding
- 6 ກະດານ
- 8 ໄມ້
- 12 ກ້ອນ
- 2 ໂກນ
- 2 ທຸງ
- 2 ບານ
- 1 ເປົ້າໝາຍ
- ແຜ່ນສະຕິກເກີ 1 ແຜ່ນ
ການດໍາເນີນງານພື້ນຖານ
ເປີດ-ປິດສະວິດນີ້ເພື່ອສະຫຼັບລະຫວ່າງ OFF, CODE, ແລະໂໝດຕໍ່ໄປນີ້
ການນໍາໃຊ້ໂຄງການທາງໄກ
ທ່ານສາມາດຂຽນໂປຣແກຣມ Botley ໂດຍໃຊ້ Remote Programmer. ກົດປຸ່ມເຫຼົ່ານີ້ເພື່ອໃສ່ຄໍາສັ່ງ.
ການໃສ່ແບັດເຕີລີ
Botley ຕ້ອງການ (3) ສາມຫມໍ້ໄຟ AAA. ໂປລແກລມໄລຍະໄກຕ້ອງການ (2) ຫມໍ້ໄຟ AAA ສອງອັນ. ກະລຸນາປະຕິບັດຕາມຄໍາແນະນໍາສໍາລັບການຕິດຕັ້ງຫມໍ້ໄຟໃນຫນ້າ 9.
ໝາຍເຫດ:
ເມື່ອແບດເຕີຣີມີພະລັງງານຕໍ່າ, Botley ຈະດັງຫຼາຍຄັ້ງແລະການເຮັດວຽກຈະຖືກຈໍາກັດ. ກະລຸນາໃສ່ແບັດໃໝ່.
ການເລີ່ມຕົ້ນ
ໃນໂຫມດລະຫັດ, ແຕ່ລະປຸ່ມລູກສອນທີ່ທ່ານກົດເປັນຕົວແທນຂັ້ນຕອນໃນລະຫັດຂອງທ່ານ. ເມື່ອທ່ານສົ່ງລະຫັດຂອງທ່ານໄປຫາ Botley, ລາວຈະປະຕິບັດຂັ້ນຕອນທັງຫມົດຕາມລໍາດັບ. ແສງໄຟຢູ່ເທິງສຸດຂອງ Botley ຈະສະຫວ່າງຂຶ້ນໃນຕອນຕົ້ນຂອງແຕ່ລະບາດກ້າວ. Botley ຈະຢຸດແລະສົ່ງສຽງເມື່ອລາວເຮັດລະຫັດສໍາເລັດ.
ຢຸດ Botley ຈາກການເຄື່ອນຍ້າຍໄດ້ທຸກເວລາໂດຍການກົດປຸ່ມກາງຢູ່ເທິງສຸດຂອງລາວ.
ລ້າງ: ລຶບຂັ້ນຕອນທີ່ຕັ້ງໂຄງການໄວ້ກ່ອນໜ້ານີ້ທັງໝົດ. ຈົ່ງຈື່ໄວ້ວ່າ Remote Programmer ຮັກສາລະຫັດເຖິງແມ່ນວ່າ Botley ຈະຖືກປິດ. ກົດ CLEAR ເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນໂຄງການໃຫມ່.
Botley ຈະປິດເຄື່ອງຖ້າປະໄວ້ 5 ນາທີ. ກົດປຸ່ມກາງຢູ່ເທິງສຸດຂອງ Botley ເພື່ອປຸກລາວ.
ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍໂຄງການງ່າຍດາຍ. ພະຍາຍາມນີ້:
- ເລື່ອນປຸ່ມ POWER ຢູ່ລຸ່ມສຸດຂອງ Botleyto CODE.
- ວາງ Botley ຢູ່ເທິງພື້ນເຮືອນ (ລາວເຮັດວຽກດີທີ່ສຸດໃນພື້ນຜິວແຂງ).
- ກົດປຸ່ມລູກສອນ FORWARD ຢູ່ໃນຕົວຂຽນໂປຣແກຣມໄລຍະໄກ.
- ຊີ້ຕົວຂຽນໂປຣແກຣມໄລຍະໄກຢູ່ທີ່ Botley ແລະກົດປຸ່ມ TRANSMIT.
- Botley ຈະສະຫວ່າງຂຶ້ນ, ສ້າງສຽງເພື່ອຊີ້ບອກວ່າໂຄງການໄດ້ຖືກຖ່າຍທອດ, ແລະກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າຫນຶ່ງຂັ້ນຕອນ.
ໝາຍເຫດ: ຖ້າທ່ານໄດ້ຍິນສຽງລົບຫຼັງຈາກກົດປຸ່ມສົ່ງ:
- ກົດ TRANSMIT ອີກເທື່ອຫນຶ່ງ. (ຢ່າໃສ່ໂປຣແກຣມຂອງທ່ານຄືນໃໝ່ ມັນຈະຍັງຄົງຢູ່ໃນໜ່ວຍຄວາມຈຳຂອງໂປຣແກຣມເມຣີທາງໄກຈົນກວ່າທ່ານຈະລຶບມັນອອກ.)
- ກວດເບິ່ງວ່າປຸ່ມ POWER ຢູ່ດ້ານລຸ່ມຂອງ Botley ຢູ່ໃນຕໍາແຫນ່ງ CODE.
- ກວດເບິ່ງແສງຂອງສິ່ງອ້ອມຂ້າງຂອງທ່ານ. ແສງສະຫວ່າງທີ່ສົດໃສສາມາດສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ວິທີການເຮັດວຽກຂອງໂປແກມຫ່າງໄກສອກຫຼີກ.
- ຊີ້ໃຫ້ນັກຂຽນໂປຣແກຣມທາງໄກໂດຍກົງຢູ່ Botley.
- ເອົາຜູ້ຂຽນໂປລແກລມໄລຍະໄກໄດ້ໃກ້ຊິດກັບ Botley
ດຽວນີ້, ລອງໃຊ້ໂປຣແກຣມທີ່ຍາວກວ່າ. ພະຍາຍາມນີ້:
- ກົດ CLEAR ເພື່ອລຶບໂປຣແກຣມເກົ່າ.
- ໃສ່ລໍາດັບຕໍ່ໄປນີ້: ໄປຂ້າງຫນ້າ, ໄປຂ້າງຫນ້າ, ຂວາ, ຂວາ, ໄປຂ້າງຫນ້າ.
- ກົດ TRANSMIT ແລະ Botley ຈະປະຕິບັດໂຄງການ.
ເຄັດລັບ:
- ຢຸດ Botley ໄດ້ທຸກເວລາໂດຍການກົດປຸ່ມກາງຢູ່ເທິງສຸດຂອງລາວ.
- ອີງຕາມການເຮັດໃຫ້ມີແສງ, ທ່ານສາມາດສົ່ງໂຄງການຈາກເຖິງ 10′ ຫ່າງ (Botley ເຮັດວຽກທີ່ດີທີ່ສຸດໃນການເຮັດໃຫ້ມີແສງຫ້ອງປະຊຸມສະໄຫມ).
- ທ່ານສາມາດເພີ່ມຂັ້ນຕອນໃນໂຄງການ. ເມື່ອ Botley ສໍາເລັດໂຄງການ, ທ່ານສາມາດເພີ່ມຂັ້ນຕອນເພີ່ມເຕີມໂດຍການໃສ່ພວກມັນເຂົ້າໄປໃນ Remote Programmer. ເມື່ອທ່ານກົດ TRANSMIT, Botley ຈະເລີ່ມໂຄງການຄືນໃໝ່ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນ, ເພີ່ມຂັ້ນຕອນເພີ່ມເຕີມໃນຕອນທ້າຍ.
- Botley ສາມາດປະຕິບັດລໍາດັບໄດ້ເຖິງ 80 ຂັ້ນຕອນ! ຖ້າຫາກວ່າທ່ານເຂົ້າໄປຕາມລໍາດັບໂຄງການທີ່ເກີນ 80 ຂັ້ນຕອນ, ທ່ານຈະໄດ້ຍິນສຽງຊີ້ບອກວ່າໄດ້ກໍານົດຂັ້ນຕອນໄດ້.
Loops
ນັກຂຽນໂປລແກລມມືອາຊີບແລະນັກຂຽນລະຫັດພະຍາຍາມເຮັດວຽກທີ່ມີປະສິດທິພາບເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້. ວິທີຫນຶ່ງທີ່ຈະເຮັດຄືການໃຊ້ LOOPS ເພື່ອເຮັດເລື້ມຄືນລໍາດັບຂອງຂັ້ນຕອນ. ການປະຕິບັດວຽກງານໃນຂັ້ນຕອນຫນ້ອຍທີ່ສຸດທີ່ເປັນໄປໄດ້ແມ່ນວິທີທີ່ດີທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ລະຫັດຂອງທ່ານມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນ. ທຸກໆຄັ້ງທີ່ທ່ານກົດປຸ່ມ LOOP, Botley ເຮັດຊ້ໍາລໍາດັບນັ້ນ.
ລອງໃຊ້ນີ້ (ໃນໂຫມດ CODE):
- ກົດ CLEAR ເພື່ອລຶບໂປຣແກຣມເກົ່າ.
- ກົດ LOOP, ຂວາ, ຂວາ, ຂວາ, ຂວາ, LOOP ອີກເທື່ອຫນຶ່ງ (ເພື່ອເຮັດຊ້ໍາຂັ້ນຕອນ).
- ກົດ TRANSMIT.
Botley ຈະປະຕິບັດສອງ 360s, ຫັນຢ່າງສົມບູນປະມານສອງຄັ້ງ.
ດຽວນີ້, ເພີ່ມ loop ຢູ່ເຄິ່ງກາງຂອງໂປແກຼມ. ພະຍາຍາມນີ້:
- ກົດ CLEAR ເພື່ອລຶບໂປຣແກຣມເກົ່າ. ເຊັນເຊີທີ່ສາມາດຊ່ວຍລາວ "ເບິ່ງ" ສິ່ງຂອງຢູ່ໃນເສັ້ນທາງຂອງລາວ. ການນໍາໃຊ້ເຊັນເຊີນີ້ແມ່ນເປັນວິທີທີ່ດີທີ່ຈະຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບການຕັ້ງໂຄງການ If / ຫຼັງຈາກນັ້ນ.
- ໃສ່ລໍາດັບຕໍ່ໄປນີ້: ໄປຂ້າງຫນ້າ, LOOP, ຂວາ, ຊ້າຍ, LOOP, LOOP, ກັບຄືນ.
- ກົດ TRANSMIT ແລະ Botley ຈະປະຕິບັດໂຄງການ.
ທ່ານສາມາດໃຊ້ LOOP ຫຼາຍຄັ້ງຕາມທີ່ທ່ານຕ້ອງການ, ຕາບໃດທີ່ທ່ານບໍ່ເກີນຈໍານວນສູງສຸດຂອງຂັ້ນຕອນ (80).
ການກວດຫາວັດຖຸ & ຖ້າ/ຫຼັງຈາກນັ້ນການຂຽນໂປຣແກຣມ
ຖ້າ/ຫຼັງຈາກນັ້ນການຂຽນໂປລແກລມເປັນວິທີສອນຫຸ່ນຍົນໃຫ້ປະພຶດຕົວໃນບາງເງື່ອນໄຂ. ພວກເຮົາໃຊ້ If/Then ພຶດຕິກໍາ ແລະເຫດຜົນຕະຫຼອດເວລາ. ຕົວຢ່າງampຖ້າຫາກວ່າມັນເບິ່ງຄືວ່າມີຝົນຕົກຢູ່ຂ້າງນອກ, ຫຼັງຈາກນັ້ນພວກເຮົາອາດຈະຖືຄັນຮົ່ມ. ຫຸ່ນຍົນສາມາດຖືກຕັ້ງໂຄງການໃຫ້ໃຊ້ເຊັນເຊີເພື່ອພົວພັນກັບໂລກອ້ອມຮອບພວກມັນ. Botley ມີເຊັນເຊີກວດຈັບວັດຖຸ (OD) ທີ່ສາມາດຊ່ວຍລາວ "ເບິ່ງ" ວັດຖຸຢູ່ໃນເສັ້ນທາງຂອງລາວ. ການນໍາໃຊ້ເຊັນເຊີນີ້ແມ່ນເປັນວິທີທີ່ດີທີ່ຈະຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບການຕັ້ງໂຄງການ If / ຫຼັງຈາກນັ້ນ.
ລອງໃຊ້ນີ້ (ໃນໂຫມດ CODE):
- ວາງໂກນ (ຫຼືວັດຖຸທີ່ຄ້າຍຄືກັນ) ປະມານ 10 ນິ້ວໂດຍກົງຢູ່ທາງຫນ້າຂອງ Botley.
- ກົດ CLEAR ເພື່ອລຶບໂປຣແກຣມເກົ່າ.
- ໃສ່ລໍາດັບຕໍ່ໄປນີ້: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
- ກົດປຸ່ມ OBJECT DETECTION (OD). ທ່ານຈະໄດ້ຍິນສຽງແລະໄຟສີແດງຢູ່ໃນໂຄງການຈະຕິດຢູ່ເພື່ອຊີ້ບອກວ່າເຊັນເຊີ OD ເປີດ.
- ຕໍ່ໄປ, ໃຫ້ໃສ່ສິ່ງທີ່ທ່ານຢາກໃຫ້ BOTLEY ເຮັດຖ້າລາວ "ເຫັນ" ວັດຖຸຢູ່ໃນເສັ້ນທາງຂອງລາວ—ລອງຂວາ, ໄປຂ້າງໜ້າ, ຊ້າຍ.
- ກົດ TRANSMIT.
Botley ຈະປະຕິບັດລໍາດັບ. ຖ້າ Botley "ເຫັນ" ວັດຖຸຢູ່ໃນເສັ້ນທາງຂອງລາວ, ຫຼັງຈາກນັ້ນລາວຈະປະຕິບັດລໍາດັບທາງເລືອກ. ຫຼັງຈາກນັ້ນລາວຈະສໍາເລັດລໍາດັບຕົ້ນສະບັບ.
ໝາຍເຫດ: ເຊັນເຊີ OD ຂອງ Botley ແມ່ນຢູ່ລະຫວ່າງຕາຂອງລາວ. ລາວພຽງແຕ່ກວດພົບວັດຖຸທີ່ຢູ່ທາງຫນ້າຂອງລາວໂດຍກົງແລະມີຄວາມສູງຢ່າງຫນ້ອຍ 2 ນິ້ວແລະກວ້າງ 1 1⁄2″. ຖ້າ Botley ບໍ່ "ເຫັນ" ວັດຖຸຢູ່ທາງຫນ້າຂອງລາວ, ໃຫ້ກວດເບິ່ງສິ່ງຕໍ່ໄປນີ້:
- ປຸ່ມ POWER ຢູ່ດ້ານລຸ່ມຂອງ Botley ຢູ່ໃນຕໍາແຫນ່ງ CODE ບໍ?
- ເຊັນເຊີກວດຈັບວັດຖຸເປີດຢູ່ (ໄຟແດງໃນໂປຣແກຣມເມີຄວນຖືກໄຟ) ບໍ?
- ວັດຖຸນ້ອຍເກີນໄປບໍ?
- ແມ່ນວັດຖຸໂດຍກົງຢູ່ທາງຫນ້າຂອງ Botley?
- ແສງແຈ້ງເກີນໄປບໍ? Botley ເຮັດວຽກທີ່ດີທີ່ສຸດໃນການເຮັດໃຫ້ມີແສງຫ້ອງປະຊຸມສະໄຫມ. ການປະຕິບັດຂອງລາວອາດຈະບໍ່ສອດຄ່ອງໃນແສງແດດທີ່ສົດໃສຫຼາຍ.
ໝາຍເຫດ: Botley ຈະບໍ່ກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າເມື່ອລາວ "ເຫັນ" ວັດຖຸ. ລາວພຽງແຕ່ຈະຕີຈົນກວ່າເຈົ້າຈະຍ້າຍວັດຖຸອອກຈາກທາງຂອງລາວ.
ເສັ້ນສີດໍາຕິດຕາມ
Botley ມີເຊັນເຊີພິເສດຢູ່ໃຕ້ລາວທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ລາວຕິດຕາມເສັ້ນສີດໍາ. ກະດານລວມມີເສັ້ນສີດໍາພິມຢູ່ດ້ານຫນຶ່ງ. ຈັດແຈງສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ຢູ່ໃນເສັ້ນທາງເພື່ອໃຫ້ Botley ປະຕິບັດຕາມ. ໃຫ້ສັງເກດວ່າທຸກຮູບແບບຊ້ໍາຫຼືການປ່ຽນແປງສີຈະສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການເຄື່ອນໄຫວຂອງລາວ, ດັ່ງນັ້ນໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າບໍ່ມີສີອື່ນຫຼືການປ່ຽນແປງຂອງຫນ້າດິນຢູ່ໃກ້ກັບເສັ້ນສີດໍາ. ຈັດຕັ້ງຄະນະດັ່ງນີ້:
Botley ຈະຫັນຫຼັງ ແລະກັບຄືນໄປເມື່ອລາວໄປຮອດທ້າຍແຖວ. ພະຍາຍາມນີ້:
ພະຍາຍາມນີ້:
- ເລື່ອນປຸ່ມ POWER ຢູ່ລຸ່ມສຸດຂອງ Botley ໄປຫາ LINE.
- ວາງ Botley ໃສ່ເສັ້ນສີດໍາ. ເຊັນເຊີຢູ່ທາງລຸ່ມຂອງ Botley ຈໍາເປັນຕ້ອງຢູ່ເຫນືອເສັ້ນສີດໍາໂດຍກົງ.
- ກົດປຸ່ມກາງຢູ່ເທິງສຸດຂອງ Botley ເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນແຖວຕໍ່ໄປນີ້. ຖ້າລາວພຽງແຕ່ໝຸນວຽນໄປມາ, ໃຫ້ຫຍັບເຂົ້າໃກ້ສາຍ—ລາວຈະເວົ້າວ່າ “Ah-ha” ເມື່ອລາວຈົບສາຍ.
- ກົດປຸ່ມກາງອີກເທື່ອຫນຶ່ງເພື່ອຢຸດ Botley—ຫຼືພຽງແຕ່ເອົາລາວຂຶ້ນ!
ນອກນັ້ນທ່ານຍັງສາມາດແຕ້ມເສັ້ນທາງຂອງທ່ານໃຫ້ Botley ປະຕິບັດຕາມ. ໃຊ້ເຈ້ຍສີຂາວແລະເຄື່ອງຫມາຍສີດໍາຫນາ. ເສັ້ນແຕ້ມດ້ວຍມືຕ້ອງມີຄວາມກວ້າງລະຫວ່າງ 4mm ແລະ 10mm ແລະສີດໍາແຂງຕໍ່ກັບສີຂາວ.
ແຂນຫຸ່ນຍົນທີ່ສາມາດຖອດອອກໄດ້
Botley ມາພ້ອມກັບແຂນຫຸ່ນຍົນທີ່ສາມາດຖອດອອກໄດ້, ອອກແບບມາເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ລາວປະຕິບັດວຽກງານຕ່າງໆ. ຈັບເກຍໃສ່ໜ້າຂອງ Botley, ແລະໃສ່ແຂນຫຸ່ນຍົນສອງຂ້າງ. ດຽວນີ້ Botley ສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍວັດຖຸຕ່າງໆເຊັ່ນ: ບານ ແລະທ່ອນໄມ້ທີ່ລວມຢູ່ໃນຊຸດນີ້. ຕັ້ງຄ່າ mazes ແລະພະຍາຍາມສ້າງລະຫັດເພື່ອຊີ້ນໍາ Botley ໃຫ້ຍ້າຍວັດຖຸຈາກບ່ອນຫນຶ່ງໄປຫາບ່ອນອື່ນ.
ໝາຍເຫດ: ຄຸນສົມບັດກວດຈັບວັດຖຸ (OD) ຈະບໍ່ເຮັດວຽກໄດ້ດີເມື່ອມີແຂນຫຸ່ນຍົນທີ່ສາມາດຖອດອອກໄດ້. ກະລຸນາເອົາແຂນຫຸ່ນຍົນທີ່ຖອດອອກໄດ້ເມື່ອໃຊ້ຄຸນສົມບັດນີ້.
ບັດເຂົ້າລະຫັດ
ໃຊ້ບັດລະຫັດເພື່ອຕິດຕາມແຕ່ລະຂັ້ນຕອນໃນລະຫັດຂອງທ່ານ. ແຕ່ລະບັດມີທິດທາງຫຼື "ຂັ້ນຕອນ" ເພື່ອດໍາເນີນໂຄງການເຂົ້າໄປໃນ Botley. ບັດເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນມີການປະສານງານສີເພື່ອໃຫ້ກົງກັບປຸ່ມຕ່າງໆໃນໂປຣແກຣມເມີໄລຍະໄກ.
ພວກເຮົາແນະນໍາໃຫ້ຕິດຕັ້ງບັດລະຫັດຕາມລວງນອນເປັນລໍາດັບເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນແຕ່ລະຂັ້ນຕອນໃນໂຄງການຂອງທ່ານ, ແລະຊ່ວຍປະຕິບັດຕາມແລະຈື່ຈໍາລໍາດັບ.
ໄຂ່ Easter ແລະລັກສະນະທີ່ເຊື່ອງໄວ້
ໃສ່ລໍາດັບເຫຼົ່ານີ້ຢູ່ໃນໂປລແກລມໄລຍະໄກເພື່ອເຮັດໃຫ້ Botley ປະຕິບັດເຄັດລັບລັບ! ກົດ CLEAR ກ່ອນທີ່ຈະລອງແຕ່ລະອັນ.
- ໄປຂ້າງຫນ້າ, ໄປຂ້າງຫນ້າ, ຂວາ, ຂວາ, ໄປຂ້າງຫນ້າ. ຈາກນັ້ນກົດ Transmit. Botley ຕ້ອງການເວົ້າວ່າ "ສະບາຍດີ!"
- Forward, Forward, Forward, Forward, Forward, Forward, Forward (ວ່າ Forward x 6). ຈາກນັ້ນກົດ Transmit. Botley ກຳລັງມ່ວນຕອນນີ້!
- ຂວາ, ຂວາ, ຂວາ, ຊ້າຍ, ຊ້າຍ, ຊ້າຍ, ຊ້າຍ, ແລະຖ່າຍທອດ. ໂອ້ຍ, Botley ວິນຫົວໜ້ອຍໜຶ່ງ.
ສໍາລັບຄໍາແນະນໍາເພີ່ມເຕີມ, tricks, ແລະລັກສະນະທີ່ເຊື່ອງໄວ້, ກະລຸນາໄປຢ້ຽມຢາມ http://learningresources.com/botley
ການແກ້ໄຂບັນຫາ
ລະຫັດໂປຣແກມມົວ/ການຖ່າຍທອດທາງໄກ ຖ້າທ່ານໄດ້ຍິນສຽງລົບຫຼັງຈາກກົດປຸ່ມ TRANSMIT, ລອງເຮັດສິ່ງຕໍ່ໄປນີ້:
- ກວດເບິ່ງແສງ. ແສງສະຫວ່າງທີ່ສົດໃສສາມາດສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ວິທີການເຮັດວຽກຂອງໂປແກມຫ່າງໄກສອກຫຼີກ
- ຊີ້ໃຫ້ນັກຂຽນໂປຣແກຣມທາງໄກໂດຍກົງຢູ່ Botley.
- ເອົາຜູ້ຂຽນໂປລແກລມໄລຍະໄກໄດ້ໃກ້ຊິດກັບ Botley.
- Botley ສາມາດຕັ້ງໂຄງການໄດ້ສູງສຸດ 80 ຂັ້ນຕອນ. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າລະຫັດໂຄງການແມ່ນ 80 ຂັ້ນຕອນຫຼືຫນ້ອຍກວ່າ.
- Botley ຈະປິດເຄື່ອງຫຼັງຈາກ 5 ນາທີ ຖ້າປະໄວ້ idle. ກົດປຸ່ມກາງຢູ່ເທິງສຸດຂອງ Botley ເພື່ອປຸກລາວ. (ລາວຈະພະຍາຍາມດຶງດູດຄວາມສົນໃຈຂອງເຈົ້າສີ່ເທື່ອກ່ອນທີ່ລາວຈະໝົດກຳລັງ.)
- ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຫມໍ້ໄຟສົດໄດ້ຖືກໃສ່ຢ່າງຖືກຕ້ອງໃນທັງສອງ
Botley ແລະໂຄງການໄລຍະໄກ. ກວດເບິ່ງວ່າບໍ່ມີຫຍັງຂັດຂວາງເລນຢູ່ເທິງໂປແກມຫຼືເທິງຂອງ Botley.
ການເຄື່ອນໄຫວຂອງ Botley
ຖ້າ Botley ເຄື່ອນໄຫວບໍ່ຖືກຕ້ອງ, ໃຫ້ກວດເບິ່ງສິ່ງຕໍ່ໄປນີ້:
- ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າລໍ້ຂອງ Botley ສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍໄດ້ຢ່າງເສລີແລະບໍ່ມີຫຍັງຂັດຂວາງການເຄື່ອນໄຫວຂອງພວກເຂົາ.
- Botley ສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍໄດ້ໃນຫຼາຍໆດ້ານແຕ່ໃຊ້ໄດ້ດີທີ່ສຸດໃນພື້ນຜິວທີ່ລຽບ, ຮາບພຽງ ເຊັ່ນ: ໄມ້ ຫຼືກະເບື້ອງແປ.
- ຢ່າໃຊ້ Botley ໃນດິນຊາຍຫຼືນ້ໍາ.
ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າໃສ່ຫມໍ້ໄຟສົດໆຢ່າງຖືກຕ້ອງໃນທັງ Botley ແລະ Remote Programmer.
ການກວດຫາວັດຖຸ
ຖ້າ Botley ບໍ່ກວດພົບວັດຖຸ ຫຼືເຮັດວຽກຜິດພາດໂດຍໃຊ້ຄຸນສົມບັດນີ້, ໃຫ້ກວດເບິ່ງສິ່ງຕໍ່ໄປນີ້:
- ເອົາແຂນຫຸ່ນຍົນທີ່ສາມາດຖອດອອກໄດ້ກ່ອນທີ່ຈະໃຊ້ການກວດຫາວັດຖຸ.
- ຖ້າ Botley ບໍ່ "ເຫັນ" ວັດຖຸ, ໃຫ້ກວດເບິ່ງຂະຫນາດແລະຮູບຮ່າງຂອງມັນ. ວັດຖຸຄວນມີຄວາມສູງຢ່າງໜ້ອຍ 2″ ແລະກວ້າງ 1½”.
- ເມື່ອ OD ເປີດຢູ່, Botley ຈະບໍ່ກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າເມື່ອລາວ "ເຫັນ" ວັດຖຸ - ລາວພຽງແຕ່ຢູ່ໃນສະຖານທີ່ແລະຕີຈົນກ່ວາເຈົ້າຍ້າຍວັດຖຸອອກຈາກທາງຂອງລາວ. ລອງ reprogramming Botley ເພື່ອໄປອ້ອມວັດຖຸ.
ສິ່ງທ້າທາຍການຂຽນລະຫັດ
ສິ່ງທ້າທາຍດ້ານການຂຽນລະຫັດຂ້າງລຸ່ມນີ້ຖືກອອກແບບມາເພື່ອໃຫ້ທ່ານຄຸ້ນເຄີຍກັບການຂຽນລະຫັດ Botley. ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ຖືກນັບຕາມລໍາດັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ. ສິ່ງທ້າທາຍຈໍານວນຫນ້ອຍທໍາອິດແມ່ນສໍາລັບ coders ເລີ່ມຕົ້ນ, ໃນຂະນະທີ່ສິ່ງທ້າທາຍ 8-10 ຈະທົດສອບທັກສະການຂຽນລະຫັດຂອງທ່ານ.
- ຄໍາສັ່ງພື້ນຖານ
ເລີ່ມຕົ້ນໃນກະດານສີຟ້າ. ProgramBotley ໄປຫາກະດານສີຂຽວ. - ແນະນຳ Turns
ເລີ່ມຕົ້ນໃນກະດານສີຟ້າ. ໂປຣແກມ Botley ໄປຫາກະດານ BLUE ຕໍ່ໄປ - ຫຼາຍລ້ຽວ
ເລີ່ມຕົ້ນໃນກະດານສີສົ້ມ. ໂຄງການ Botley ເພື່ອ "ແຕະ" ທຸກໆກະດານແລະກັບຄືນໄປຫາກະດານເລີ່ມຕົ້ນຂອງມັນ. - ວຽກງານການຂຽນໂປລແກລມ
ໂຄງການ Botley ຍ້າຍແລະຝາກບານສີສົ້ມໃນເປົ້າຫມາຍສີສົ້ມ. - ວຽກງານການຂຽນໂປລແກລມ
ໂຄງການ Botley ຍ້າຍແລະຝາກທັງບານສີສົ້ມແລະບານສີຟ້າໃນເປົ້າຫມາຍສີສົ້ມ. - ມີແລະກັບຄືນໄປບ່ອນ
ໂຄງການ Botley ເພື່ອປະຕິບັດບານ, ເລີ່ມຕົ້ນຢູ່ໃນກະດານສີສົ້ມແລະກັບຄືນຖິ້ມມັນ. - ຖ້າ/ແລ້ວ/ອັນອື່ນ
ໂຄງການ Botley ເພື່ອກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າໃນ 3 ຂັ້ນຕອນເພື່ອໄປຫາກະດານສີສົ້ມ. ຈາກນັ້ນ, ໃຫ້ໃຊ້ Object Detection ເພື່ອໄປອ້ອມໆທ່ອນໄມ້. - ບໍ່ມີບ່ອນໃດທີ່ຈະດໍາເນີນການ
ການນໍາໃຊ້ການກວດຫາວັດຖຸ, ດໍາເນີນໂຄງການ Botley ເພື່ອສືບຕໍ່ປ່ຽນລະຫວ່າງວັດຖຸ. - ສ້າງຮຽບຮ້ອຍ
ການນໍາໃຊ້ຄໍາສັ່ງ LOOP, ດໍາເນີນໂຄງການ Botley ເພື່ອຍ້າຍໃນຮູບແບບສີ່ຫຼ່ຽມມົນ. - Combo Challenge
ການນໍາໃຊ້ທັງ LOOP ແລະ Object Detection, ດໍາເນີນໂຄງການ Botley ເພື່ອຍ້າຍຈາກກະດານສີຟ້າໄປຫາກະດານສີຂຽວ.
ຂໍ້ມູນຫມໍ້ໄຟ
ເມື່ອແບັດເຕີຣີເຫຼືອໜ້ອຍ, Botley ຈະດັງຊ້ຳໆ. ກະລຸນາໃສ່ແບັດໃໝ່ເພື່ອສືບຕໍ່ນຳໃຊ້ Botley.
ການຕິດຕັ້ງຫລືປ່ຽນແບັດເຕີຣີ
ຄຳເຕືອນ:
ເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການຮົ່ວໄຫຼຂອງຫມໍ້ໄຟ, ກະລຸນາປະຕິບັດຕາມຄໍາແນະນໍາເຫຼົ່ານີ້ຢ່າງລະມັດລະວັງ. ການບໍ່ປະຕິບັດຕາມຄໍາແນະນໍາເຫຼົ່ານີ້ສາມາດເຮັດໃຫ້ເກີດອາຊິດຫມໍ້ໄຟຮົ່ວໄຫຼທີ່ອາດຈະເຮັດໃຫ້ເກີດການເຜົາໄຫມ້, ການບາດເຈັບສ່ວນບຸກຄົນ, ແລະຄວາມເສຍຫາຍຂອງຊັບສິນ.
ຕ້ອງການ: ແບັດເຕີຣີ 5 x 1.5V AAA ແລະ screwdriver Phillips
- ແບັດເຕີຣີຄວນຖືກຕິດຕັ້ງຫຼືປ່ຽນໃby່ໂດຍຜູ້ໃຫຍ່.
- Botley ຕ້ອງການ (3) ສາມຫມໍ້ໄຟ AAA. ໂປລແກລມໄລຍະໄກຕ້ອງການ (2) ຫມໍ້ໄຟ AAA ສອງອັນ.
- ໃນທັງ Botley ແລະ Remote Programmer, ຊ່ອງໃສ່ຫມໍ້ໄຟແມ່ນຕັ້ງຢູ່ດ້ານຫລັງຂອງຫນ່ວຍງານ
- ເພື່ອຕິດຕັ້ງແບັດເຕີຣີ, ທໍາອິດຫັນກັບຫັນນັອດດ້ວຍໄຂຄວງ Phillips ແລະຖອດປະຕູຊ່ອງໃສ່batteryໍ້ອອກ. ຕິດຕັ້ງແບັດເຕີຣີຕາມທີ່ລະບຸໄວ້ພາຍໃນຊ່ອງ.
- ປ່ຽນປະຕູຫ້ອງອອກ ແລະຍຶດມັນດ້ວຍສະກູ.
ຄໍາແນະນໍາການດູແລແລະບໍາລຸງຮັກສາຫມໍ້ໄຟ
- ໃຊ້ (3) ແບດເຕີຣີ້ AAA ສາມອັນສໍາລັບ Botley ແລະ (2) ສອງແບດເຕີລີ່ AAA ສໍາລັບນັກຂຽນໂປລແກລມທາງໄກ.
- ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າໄດ້ໃສ່ແບັດເຕີຣີຢ່າງຖືກຕ້ອງ (ດ້ວຍການເບິ່ງແຍງຂອງຜູ້ໃຫຍ່) ແລະປະຕິບັດຕາມຄໍາແນະນໍາຂອງຜູ້ຜະລິດເຄື່ອງຫຼິ້ນແລະແບັດເຕີຣີຢູ່ສະເີ.
- ຢ່າປະສົມແບັດເຕີລີ່ທີ່ເປັນດ່າງ, ມາດຕະຖານ (ຄາບອນ-ສັງກະສີ), ຫຼືສາກໄຟໄດ້ (nickel-cadmium).
- ຢ່າຜະສົມຜະສານແບດເຕີຣີ້ໃຫມ່ແລະທີ່ໃຊ້ແລ້ວ.
- ໃສ່ຫມໍ້ໄຟທີ່ມີຂົ້ວທີ່ຖືກຕ້ອງ. ປາຍທາງບວກ (+) ແລະ ລົບ (-) ຈະຕ້ອງຖືກໃສ່ໃນທິດທາງທີ່ຖືກຕ້ອງຕາມທີ່ລະບຸໄວ້ພາຍໃນຊ່ອງໃສ່ຫມໍ້ໄຟ.
- ຫ້າມສາກແບັດທີ່ບໍ່ສາມາດສາກໄດ້.
- ພຽງແຕ່ຄິດໄລ່ແບັດເຕີຣີທີ່ໃຊ້ໄດ້ພາຍໃຕ້ການຄວບຄຸມຂອງຜູ້ໃຫຍ່.
- ເອົາແບດເຕີຣີທີ່ສາມາດສາກໄດ້ອອກຈາກເຄື່ອງຫຼິ້ນກ່ອນທີ່ຈະສາກໄຟ.
- ໃຊ້ແບັດເຕີຣີທີ່ມີປະເພດດຽວກັນຫຼືທຽບເທົ່າເທົ່ານັ້ນ.
- ຫ້າມບໍ່ໃຫ້ລັດວົງຈອນຂອງອຸປະກອນການສະຫນອງ.
- ເອົາແບດເຕີຣີທີ່ອ່ອນແອຫຼືຕາຍອອກຈາກຜະລິດຕະພັນຕະຫຼອດເວລາ.
- ຖອດແບດເຕີຣີອອກຖ້າຜະລິດຕະພັນຈະຖືກເກັບໄວ້ເປັນໄລຍະເວລາທີ່ຍາວນານ.
- ເກັບຮັກສາຢູ່ໃນອຸນຫະພູມຫ້ອງ.
- ເພື່ອເຮັດຄວາມສະອາດ, ເຊັດພື້ນຜິວຂອງ ໜ່ວຍ ດ້ວຍຜ້າແຫ້ງ.
- ກະລຸນາຮັກສາຄໍາແນະນໍາເຫຼົ່ານີ້ໄວ້ສໍາລັບການອ້າງອີງໃນອະນາຄົດ.
FAQs
ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 Coding Robot Activity Set ອອກແບບມາເພື່ອຫຍັງ?
ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 Coding Robot Activity Set ຖືກອອກແບບມາເພື່ອສອນເດັກນ້ອຍທັກສະການຂຽນລະຫັດພື້ນຖານຜ່ານການຫຼິ້ນແບບໂຕ້ຕອບ.
ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ຊ່ວຍໃນການພັດທະນາທັກສະການແກ້ໄຂບັນຫາແນວໃດ?
ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ເສີມສ້າງທັກສະການແກ້ໄຂບັນຫາໂດຍການໃຫ້ເດັກນ້ອຍວາງແຜນ ແລະປະຕິບັດລໍາດັບຄໍາສັ່ງເພື່ອນໍາທາງຫຸ່ນຍົນຜ່ານສິ່ງທ້າທາຍຕ່າງໆ.
ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 Coding Robot Activity ເໝາະສຳລັບກຸ່ມອາຍຸໃດ?
ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 Coding Robot Activity Set ແມ່ນເຫມາະສົມສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸ 5 ປີຂຶ້ນໄປ.
ອົງປະກອບອັນໃດທີ່ລວມຢູ່ໃນຊຸດຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935?
ຊຸດຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ປະກອບມີຫຸ່ນຍົນທີ່ສາມາດຂຽນໂປຣແກຣມໄດ້, ບັດລະຫັດ, ແຜນທີ່, ແລະອຸປະກອນເສີມກິດຈະກຳຕ່າງໆ.
ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ສອນແນວຄວາມຄິດການຂຽນລະຫັດໃຫ້ກັບເດັກນ້ອຍແນວໃດ?
ແຫຼ່ງການຮຽນຮູ້ LER2935 ສອນແນວຄວາມຄິດການຂຽນລະຫັດໂດຍການໃຫ້ເດັກນ້ອຍປ້ອນລໍາດັບຂອງຄໍາສັ່ງທິດທາງທີ່ຫຸ່ນຍົນປະຕິບັດຕາມ.
ຄວາມສາມາດອັນໃດນອກຈາກການຂຽນລະຫັດແຫຼ່ງການຮຽນຮູ້ LER2935 ຊ່ວຍພັດທະນາ?
ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ຊ່ວຍພັດທະນາການຄິດຢ່າງມີວິພາກວິຈານ, ການຈັດລໍາດັບ, ແລະທັກສະເຄື່ອງຈັກທີ່ດີນອກຈາກການເຂົ້າລະຫັດ.
ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ສົ່ງເສີມຄວາມຄິດສ້າງສັນໃນເດັກນ້ອຍແນວໃດ?
ແຫຼ່ງການຮຽນຮູ້ LER2935 ສົ່ງເສີມຄວາມຄິດສ້າງສັນໂດຍການໃຫ້ເດັກນ້ອຍສ້າງສິ່ງທ້າທາຍໃນການຂຽນລະຫັດຂອງຕົນເອງ ແລະລໍາດັບສໍາລັບຫຸ່ນຍົນທີ່ຈະປະຕິບັດຕາມ.
ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອແນະນໍາການສຶກສາ STEM ໄດ້ແນວໃດ?
ແຫຼ່ງການຮຽນຮູ້ LER2935 ແນະນຳການສຶກສາ STEM ໂດຍການລວມເອົາອົງປະກອບຂອງວິທະຍາສາດ, ເຕັກໂນໂລຊີ, ວິສະວະກຳ, ແລະຄະນິດສາດເຂົ້າໃນການຫຼິ້ນແບບໂຕ້ຕອບ.
ສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 Coding Robot Activity ເປັນເອກະລັກ?
ແຫຼ່ງການຮຽນຮູ້ LER2935 ເປັນເອກະລັກເພາະມັນປະສົມປະສານການຫຼິ້ນດ້ວຍມືກັບກິດຈະກໍາການຂຽນລະຫັດການສຶກສາ, ເຮັດໃຫ້ການຮຽນຮູ້ມ່ວນ ແລະມີສ່ວນຮ່ວມສໍາລັບເດັກນ້ອຍ.
ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 Coding Robot Activity Set ສົ່ງເສີມການເຮັດວຽກເປັນທີມແນວໃດ?
ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ສົ່ງເສີມການເຮັດວຽກເປັນທີມໂດຍການຊຸກຍູ້ໃຫ້ເດັກນ້ອຍເຮັດວຽກຮ່ວມກັນເພື່ອແກ້ໄຂສິ່ງທ້າທາຍໃນການຂຽນລະຫັດ ແລະກິດຈະກໍາທີ່ສົມບູນ.
ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ມີຜົນປະໂຫຍດດ້ານການສຶກສາອັນໃດແດ່?
ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ສະຫນອງຜົນປະໂຫຍດດ້ານການສຶກສາເຊັ່ນ: ການປັບປຸງການຄິດຢ່າງມີເຫດຜົນ, ເສີມຂະຫຍາຍທັກສະການຈັດລໍາດັບ, ແລະແນະນໍາແນວຄວາມຄິດພື້ນຖານການຂຽນໂປຼແກຼມ.
ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ແມ່ນຫຍັງ?
ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ແມ່ນຊຸດກິດຈະກຳຫຸ່ນຍົນຂຽນລະຫັດ Botley, ອອກແບບມາເພື່ອສອນໃຫ້ເດັກນ້ອຍແນວຄວາມຄິດການຂຽນລະຫັດຜ່ານການຫຼິ້ນແບບໂຕ້ຕອບ. ມັນປະກອບມີ 77 ຕ່ອນເຊັ່ນ: ໂຄງການຫ່າງໄກສອກຫຼີກ, ບັດລະຫັດ, ແລະຕ່ອນການກໍ່ສ້າງອຸປະສັກ.
ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ເໝາະສຳລັບກຸ່ມອາຍຸໃດ?
ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ແມ່ນເຫມາະສົມສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸ 5 ປີຂຶ້ນໄປ, ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນເຄື່ອງມືການສຶກສາທີ່ດີເລີດສໍາລັບຜູ້ຮຽນໄວ.
ກິດຈະກໍາປະເພດໃດແດ່ທີ່ເດັກນ້ອຍສາມາດເຮັດກັບຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935?
ເດັກນ້ອຍສາມາດມີສ່ວນຮ່ວມໃນກິດຈະກໍາຕ່າງໆເຊັ່ນ: ການຂຽນໂປລແກລມຫຸ່ນຍົນເພື່ອນໍາທາງ mazes, ຕິດຕາມບັດລະຫັດ, ແລະສ້າງຫຼັກສູດອຸປະສັກ, ສົ່ງເສີມການຄິດທີ່ສໍາຄັນແລະທັກສະການແກ້ໄຂບັນຫາ.
Video-Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set
ດາວໂຫລດ pdf ນີ້: ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 Coding Robot Activity Set Manual
ລິ້ງອ້າງອີງ
ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 Coding Robot Activity Set User Manual-Device Report