ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ - ໂລໂກ້

ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 Coding Robot Activity Set

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-PRODUCT

ແນະນຳ Botley, ຫຸ່ນຍົນຂຽນລະຫັດ

Coding ແມ່ນພາສາທີ່ພວກເຮົາໃຊ້ເພື່ອຕິດຕໍ່ສື່ສານກັບຄອມພິວເຕີ. ເມື່ອທ່ານຂຽນໂປລແກລມ Botley ໂດຍໃຊ້ Remote Programmer, ທ່ານເຂົ້າຮ່ວມໃນຮູບແບບພື້ນຖານຂອງ "ການເຂົ້າລະຫັດ." ການເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍພື້ນຖານຂອງການຂຽນໂປລແກລມລໍາດັບແມ່ນເປັນວິທີທີ່ດີທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນໃນໂລກຂອງການຂຽນລະຫັດ. ສະນັ້ນ ເປັນຫຍັງການຮຽນຮູ້ເລື່ອງນີ້ຈຶ່ງສຳຄັນ? ເພາະ​ມັນ​ຊ່ວຍ​ສອນ​ແລະ​ໃຫ້​ກຳລັງ​ໃຈ:

  1. ແນວຄວາມຄິດການຂຽນລະຫັດພື້ນຖານ
  2. ແນວຄວາມຄິດການຂຽນລະຫັດແບບພິເສດເຊັ່ນ If/Then ຕາມເຫດຜົນ
  3. ແນວຄິດວິພາກວິຈານ
  4. ແນວຄວາມຄິດທາງພື້ນທີ່
  5. ການຮ່ວມມືແລະການເຮັດວຽກເປັນທີມ

ຊຸດປະກອບມີ:

  • 1 ຫຸ່ນຍົນ Botley
  • 1 ໄລຍະໄກ
  • ໂປລແກລມ
  • ຖອດອອກໄດ້
  • ແຂນຫຸ່ນຍົນ
  • 40 ບັດ Coding
  • 6 ກະດານ
  • 8 ໄມ້
  • 12 ກ້ອນ
  • 2 ໂກນ
  • 2 ທຸງ
  • 2 ບານ
  • 1 ເປົ້າໝາຍ
  • ແຜ່ນສະຕິກເກີ 1 ແຜ່ນ

ການດໍາເນີນງານພື້ນຖານ

ເປີດ-ປິດສະວິດນີ້ເພື່ອສະຫຼັບລະຫວ່າງ OFF, CODE, ແລະໂໝດຕໍ່ໄປນີ້

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-2

ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ໂຄງ​ການ​ທາງ​ໄກ​

ທ່ານສາມາດຂຽນໂປຣແກຣມ Botley ໂດຍໃຊ້ Remote Programmer. ກົດປຸ່ມເຫຼົ່ານີ້ເພື່ອໃສ່ຄໍາສັ່ງ.

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-3

ການໃສ່ແບັດເຕີລີ
Botley ຕ້ອງການ (3) ສາມຫມໍ້ໄຟ AAA. ໂປລແກລມໄລຍະໄກຕ້ອງການ (2) ຫມໍ້ໄຟ AAA ສອງອັນ. ກະລຸນາປະຕິບັດຕາມຄໍາແນະນໍາສໍາລັບການຕິດຕັ້ງຫມໍ້ໄຟໃນຫນ້າ 9.

ໝາຍເຫດ:

ເມື່ອແບດເຕີຣີມີພະລັງງານຕໍ່າ, Botley ຈະດັງຫຼາຍຄັ້ງແລະການເຮັດວຽກຈະຖືກຈໍາກັດ. ກະລຸນາໃສ່ແບັດໃໝ່.

ການເລີ່ມຕົ້ນ

ໃນໂຫມດລະຫັດ, ແຕ່ລະປຸ່ມລູກສອນທີ່ທ່ານກົດເປັນຕົວແທນຂັ້ນຕອນໃນລະຫັດຂອງທ່ານ. ເມື່ອທ່ານສົ່ງລະຫັດຂອງທ່ານໄປຫາ Botley, ລາວຈະປະຕິບັດຂັ້ນຕອນທັງຫມົດຕາມລໍາດັບ. ແສງໄຟຢູ່ເທິງສຸດຂອງ Botley ຈະສະຫວ່າງຂຶ້ນໃນຕອນຕົ້ນຂອງແຕ່ລະບາດກ້າວ. Botley ຈະຢຸດແລະສົ່ງສຽງເມື່ອລາວເຮັດລະຫັດສໍາເລັດ.

ຢຸດ Botley ຈາກການເຄື່ອນຍ້າຍໄດ້ທຸກເວລາໂດຍການກົດປຸ່ມກາງຢູ່ເທິງສຸດຂອງລາວ.

ລ້າງ: ລຶບຂັ້ນຕອນທີ່ຕັ້ງໂຄງການໄວ້ກ່ອນໜ້ານີ້ທັງໝົດ. ຈົ່ງຈື່ໄວ້ວ່າ Remote Programmer ຮັກສາລະຫັດເຖິງແມ່ນວ່າ Botley ຈະຖືກປິດ. ກົດ CLEAR ເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນໂຄງການໃຫມ່.
Botley ຈະປິດເຄື່ອງຖ້າປະໄວ້ 5 ນາທີ. ກົດປຸ່ມກາງຢູ່ເທິງສຸດຂອງ Botley ເພື່ອປຸກລາວ.

ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍໂຄງການງ່າຍດາຍ. ພະຍາຍາມນີ້:

  1. ເລື່ອນປຸ່ມ POWER ຢູ່ລຸ່ມສຸດຂອງ Botleyto CODE.
  2. ວາງ Botley ຢູ່ເທິງພື້ນເຮືອນ (ລາວເຮັດວຽກດີທີ່ສຸດໃນພື້ນຜິວແຂງ).
  3. ກົດປຸ່ມລູກສອນ FORWARD ຢູ່ໃນຕົວຂຽນໂປຣແກຣມໄລຍະໄກ.
  4. ຊີ້ຕົວຂຽນໂປຣແກຣມໄລຍະໄກຢູ່ທີ່ Botley ແລະກົດປຸ່ມ TRANSMIT.
  5.  Botley ຈະສະຫວ່າງຂຶ້ນ, ສ້າງສຽງເພື່ອຊີ້ບອກວ່າໂຄງການໄດ້ຖືກຖ່າຍທອດ, ແລະກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າຫນຶ່ງຂັ້ນຕອນ.

ໝາຍເຫດ: ຖ້າທ່ານໄດ້ຍິນສຽງລົບຫຼັງຈາກກົດປຸ່ມສົ່ງ:

  • ກົດ TRANSMIT ອີກເທື່ອຫນຶ່ງ. (ຢ່າ​ໃສ່​ໂປຣ​ແກຣມ​ຂອງ​ທ່ານ​ຄືນ​ໃໝ່ ມັນ​ຈະ​ຍັງ​ຄົງ​ຢູ່​ໃນ​ໜ່ວຍ​ຄວາມ​ຈຳ​ຂອງ​ໂປຣ​ແກຣມ​ເມ​ຣີ​ທາງ​ໄກ​ຈົນ​ກວ່າ​ທ່ານ​ຈະ​ລຶບ​ມັນ​ອອກ.)
  • ກວດເບິ່ງວ່າປຸ່ມ POWER ຢູ່ດ້ານລຸ່ມຂອງ Botley ຢູ່ໃນຕໍາແຫນ່ງ CODE.
  • ກວດເບິ່ງແສງຂອງສິ່ງອ້ອມຂ້າງຂອງທ່ານ. ແສງສະຫວ່າງທີ່ສົດໃສສາມາດສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ວິທີການເຮັດວຽກຂອງໂປແກມຫ່າງໄກສອກຫຼີກ.
  • ຊີ້ໃຫ້ນັກຂຽນໂປຣແກຣມທາງໄກໂດຍກົງຢູ່ Botley.
  • ເອົາຜູ້ຂຽນໂປລແກລມໄລຍະໄກໄດ້ໃກ້ຊິດກັບ Botley

ດຽວນີ້, ລອງໃຊ້ໂປຣແກຣມທີ່ຍາວກວ່າ. ພະຍາຍາມນີ້:

  1. ກົດ CLEAR ເພື່ອລຶບໂປຣແກຣມເກົ່າ.
  2. ໃສ່ລໍາດັບຕໍ່ໄປນີ້: ໄປຂ້າງຫນ້າ, ໄປຂ້າງຫນ້າ, ຂວາ, ຂວາ, ໄປຂ້າງຫນ້າ.
  3. ກົດ TRANSMIT ແລະ Botley ຈະປະຕິບັດໂຄງການ.

ເຄັດລັບ:

  1. ຢຸດ Botley ໄດ້ທຸກເວລາໂດຍການກົດປຸ່ມກາງຢູ່ເທິງສຸດຂອງລາວ.
  2. ອີງຕາມການເຮັດໃຫ້ມີແສງ, ທ່ານສາມາດສົ່ງໂຄງການຈາກເຖິງ 10′ ຫ່າງ (Botley ເຮັດວຽກທີ່ດີທີ່ສຸດໃນການເຮັດໃຫ້ມີແສງຫ້ອງປະຊຸມສະໄຫມ).
  3. ທ່ານສາມາດເພີ່ມຂັ້ນຕອນໃນໂຄງການ. ເມື່ອ Botley ສໍາເລັດໂຄງການ, ທ່ານສາມາດເພີ່ມຂັ້ນຕອນເພີ່ມເຕີມໂດຍການໃສ່ພວກມັນເຂົ້າໄປໃນ Remote Programmer. ເມື່ອທ່ານກົດ TRANSMIT, Botley ຈະເລີ່ມໂຄງການຄືນໃໝ່ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນ, ເພີ່ມຂັ້ນຕອນເພີ່ມເຕີມໃນຕອນທ້າຍ.
  4. Botley ສາມາດປະຕິບັດລໍາດັບໄດ້ເຖິງ 80 ຂັ້ນຕອນ! ຖ້າ​ຫາກ​ວ່າ​ທ່ານ​ເຂົ້າ​ໄປ​ຕາມ​ລໍາ​ດັບ​ໂຄງ​ການ​ທີ່​ເກີນ 80 ຂັ້ນ​ຕອນ​, ທ່ານ​ຈະ​ໄດ້​ຍິນ​ສຽງ​ຊີ້​ບອກ​ວ່າ​ໄດ້​ກໍາ​ນົດ​ຂັ້ນ​ຕອນ​ໄດ້​.

Loops

ນັກຂຽນໂປລແກລມມືອາຊີບແລະນັກຂຽນລະຫັດພະຍາຍາມເຮັດວຽກທີ່ມີປະສິດທິພາບເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້. ວິທີຫນຶ່ງທີ່ຈະເຮັດຄືການໃຊ້ LOOPS ເພື່ອເຮັດເລື້ມຄືນລໍາດັບຂອງຂັ້ນຕອນ. ການປະຕິບັດວຽກງານໃນຂັ້ນຕອນຫນ້ອຍທີ່ສຸດທີ່ເປັນໄປໄດ້ແມ່ນວິທີທີ່ດີທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ລະຫັດຂອງທ່ານມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນ. ທຸກໆຄັ້ງທີ່ທ່ານກົດປຸ່ມ LOOP, Botley ເຮັດຊ້ໍາລໍາດັບນັ້ນ.

ລອງໃຊ້ນີ້ (ໃນໂຫມດ CODE):

  1. ກົດ CLEAR ເພື່ອລຶບໂປຣແກຣມເກົ່າ.
  2. ກົດ LOOP, ຂວາ, ຂວາ, ຂວາ, ຂວາ, LOOP ອີກເທື່ອຫນຶ່ງ (ເພື່ອເຮັດຊ້ໍາຂັ້ນຕອນ).
  3. ກົດ TRANSMIT.

Botley ຈະປະຕິບັດສອງ 360s, ຫັນຢ່າງສົມບູນປະມານສອງຄັ້ງ.

ດຽວນີ້, ເພີ່ມ loop ຢູ່ເຄິ່ງກາງຂອງໂປແກຼມ. ພະຍາຍາມນີ້:

  1. ກົດ CLEAR ເພື່ອລຶບໂປຣແກຣມເກົ່າ. ເຊັນເຊີທີ່ສາມາດຊ່ວຍລາວ "ເບິ່ງ" ສິ່ງຂອງຢູ່ໃນເສັ້ນທາງຂອງລາວ. ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ເຊັນ​ເຊີ​ນີ້​ແມ່ນ​ເປັນ​ວິ​ທີ​ທີ່​ດີ​ທີ່​ຈະ​ຮຽນ​ຮູ້​ກ່ຽວ​ກັບ​ການ​ຕັ້ງ​ໂຄງ​ການ If / ຫຼັງ​ຈາກ​ນັ້ນ​.
  2. ໃສ່ລໍາດັບຕໍ່ໄປນີ້: ໄປຂ້າງຫນ້າ, LOOP, ຂວາ, ຊ້າຍ, LOOP, LOOP, ກັບຄືນ.
  3. ກົດ TRANSMIT ແລະ Botley ຈະປະຕິບັດໂຄງການ.

ທ່ານ​ສາ​ມາດ​ໃຊ້ LOOP ຫຼາຍ​ຄັ້ງ​ຕາມ​ທີ່​ທ່ານ​ຕ້ອງ​ການ​, ຕາບ​ໃດ​ທີ່​ທ່ານ​ບໍ່​ເກີນ​ຈໍາ​ນວນ​ສູງ​ສຸດ​ຂອງ​ຂັ້ນ​ຕອນ (80​)​.

ການກວດຫາວັດຖຸ & ຖ້າ/ຫຼັງຈາກນັ້ນການຂຽນໂປຣແກຣມ

ຖ້າ/ຫຼັງຈາກນັ້ນການຂຽນໂປລແກລມເປັນວິທີສອນຫຸ່ນຍົນໃຫ້ປະພຶດຕົວໃນບາງເງື່ອນໄຂ. ພວກເຮົາໃຊ້ If/Then ພຶດຕິກໍາ ແລະເຫດຜົນຕະຫຼອດເວລາ. ຕົວຢ່າງampຖ້າ​ຫາກ​ວ່າ​ມັນ​ເບິ່ງ​ຄື​ວ່າ​ມີ​ຝົນ​ຕົກ​ຢູ່​ຂ້າງ​ນອກ​, ຫຼັງ​ຈາກ​ນັ້ນ​ພວກ​ເຮົາ​ອາດ​ຈະ​ຖື​ຄັນ​ຮົ່ມ​. ຫຸ່ນຍົນສາມາດຖືກຕັ້ງໂຄງການໃຫ້ໃຊ້ເຊັນເຊີເພື່ອພົວພັນກັບໂລກອ້ອມຮອບພວກມັນ. Botley ມີເຊັນເຊີກວດຈັບວັດຖຸ (OD) ທີ່ສາມາດຊ່ວຍລາວ "ເບິ່ງ" ວັດຖຸຢູ່ໃນເສັ້ນທາງຂອງລາວ. ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ເຊັນ​ເຊີ​ນີ້​ແມ່ນ​ເປັນ​ວິ​ທີ​ທີ່​ດີ​ທີ່​ຈະ​ຮຽນ​ຮູ້​ກ່ຽວ​ກັບ​ການ​ຕັ້ງ​ໂຄງ​ການ If / ຫຼັງ​ຈາກ​ນັ້ນ​.

ລອງໃຊ້ນີ້ (ໃນໂຫມດ CODE):

  1. ວາງໂກນ (ຫຼືວັດຖຸທີ່ຄ້າຍຄືກັນ) ປະມານ 10 ນິ້ວໂດຍກົງຢູ່ທາງຫນ້າຂອງ Botley.
  2. ກົດ CLEAR ເພື່ອລຶບໂປຣແກຣມເກົ່າ.
  3. ໃສ່ລໍາດັບຕໍ່ໄປນີ້: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
  4. ກົດປຸ່ມ OBJECT DETECTION (OD). ທ່ານ​ຈະ​ໄດ້​ຍິນ​ສຽງ​ແລະ​ໄຟ​ສີ​ແດງ​ຢູ່​ໃນ​ໂຄງ​ການ​ຈະ​ຕິດ​ຢູ່​ເພື່ອ​ຊີ້​ບອກ​ວ່າ​ເຊັນ​ເຊີ OD ເປີດ​.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-4
  5. ຕໍ່ໄປ, ໃຫ້ໃສ່ສິ່ງທີ່ທ່ານຢາກໃຫ້ BOTLEY ເຮັດຖ້າລາວ "ເຫັນ" ວັດຖຸຢູ່ໃນເສັ້ນທາງຂອງລາວ—ລອງຂວາ, ໄປຂ້າງໜ້າ, ຊ້າຍ.
  6. ກົດ TRANSMIT.

Botley ຈະປະຕິບັດລໍາດັບ. ຖ້າ Botley "ເຫັນ" ວັດຖຸຢູ່ໃນເສັ້ນທາງຂອງລາວ, ຫຼັງຈາກນັ້ນລາວຈະປະຕິບັດລໍາດັບທາງເລືອກ. ຫຼັງຈາກນັ້ນລາວຈະສໍາເລັດລໍາດັບຕົ້ນສະບັບ.

ໝາຍເຫດ: ເຊັນເຊີ OD ຂອງ Botley ແມ່ນຢູ່ລະຫວ່າງຕາຂອງລາວ. ລາວພຽງແຕ່ກວດພົບວັດຖຸທີ່ຢູ່ທາງຫນ້າຂອງລາວໂດຍກົງແລະມີຄວາມສູງຢ່າງຫນ້ອຍ 2 ນິ້ວແລະກວ້າງ 1 1⁄2″. ຖ້າ Botley ບໍ່ "ເຫັນ" ວັດຖຸຢູ່ທາງຫນ້າຂອງລາວ, ໃຫ້ກວດເບິ່ງສິ່ງຕໍ່ໄປນີ້:

  • ປຸ່ມ POWER ຢູ່ດ້ານລຸ່ມຂອງ Botley ຢູ່ໃນຕໍາແຫນ່ງ CODE ບໍ?
  • ເຊັນເຊີກວດຈັບວັດຖຸເປີດຢູ່ (ໄຟແດງໃນໂປຣແກຣມເມີຄວນຖືກໄຟ) ບໍ?
  • ວັດຖຸນ້ອຍເກີນໄປບໍ?
  • ແມ່ນວັດຖຸໂດຍກົງຢູ່ທາງຫນ້າຂອງ Botley?
  • ແສງແຈ້ງເກີນໄປບໍ? Botley ເຮັດວຽກທີ່ດີທີ່ສຸດໃນການເຮັດໃຫ້ມີແສງຫ້ອງປະຊຸມສະໄຫມ. ການປະຕິບັດຂອງລາວອາດຈະບໍ່ສອດຄ່ອງໃນແສງແດດທີ່ສົດໃສຫຼາຍ.

ໝາຍເຫດ: Botley ຈະບໍ່ກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າເມື່ອລາວ "ເຫັນ" ວັດຖຸ. ລາວພຽງແຕ່ຈະຕີຈົນກວ່າເຈົ້າຈະຍ້າຍວັດຖຸອອກຈາກທາງຂອງລາວ.

ເສັ້ນສີດໍາຕິດຕາມ

Botley ມີເຊັນເຊີພິເສດຢູ່ໃຕ້ລາວທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ລາວຕິດຕາມເສັ້ນສີດໍາ. ກະດານລວມມີເສັ້ນສີດໍາພິມຢູ່ດ້ານຫນຶ່ງ. ຈັດແຈງສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ຢູ່ໃນເສັ້ນທາງເພື່ອໃຫ້ Botley ປະຕິບັດຕາມ. ໃຫ້ສັງເກດວ່າທຸກຮູບແບບຊ້ໍາຫຼືການປ່ຽນແປງສີຈະສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການເຄື່ອນໄຫວຂອງລາວ, ດັ່ງນັ້ນໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າບໍ່ມີສີອື່ນຫຼືການປ່ຽນແປງຂອງຫນ້າດິນຢູ່ໃກ້ກັບເສັ້ນສີດໍາ. ຈັດ​ຕັ້ງ​ຄະ​ນະ​ດັ່ງ​ນີ້​:Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-5

Botley ຈະຫັນຫຼັງ ແລະກັບຄືນໄປເມື່ອລາວໄປຮອດທ້າຍແຖວ. ພະຍາຍາມນີ້:

ພະຍາຍາມນີ້:

  1.  ເລື່ອນປຸ່ມ POWER ຢູ່ລຸ່ມສຸດຂອງ Botley ໄປຫາ LINE.
  2.  ວາງ Botley ໃສ່ເສັ້ນສີດໍາ. ເຊັນເຊີຢູ່ທາງລຸ່ມຂອງ Botley ຈໍາເປັນຕ້ອງຢູ່ເຫນືອເສັ້ນສີດໍາໂດຍກົງ.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-6
  3. ກົດປຸ່ມກາງຢູ່ເທິງສຸດຂອງ Botley ເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນແຖວຕໍ່ໄປນີ້. ຖ້າລາວພຽງແຕ່ໝຸນວຽນໄປມາ, ໃຫ້ຫຍັບເຂົ້າໃກ້ສາຍ—ລາວຈະເວົ້າວ່າ “Ah-ha” ເມື່ອລາວຈົບສາຍ.
  4. ກົດປຸ່ມກາງອີກເທື່ອຫນຶ່ງເພື່ອຢຸດ Botley—ຫຼືພຽງແຕ່ເອົາລາວຂຶ້ນ!

ນອກນັ້ນທ່ານຍັງສາມາດແຕ້ມເສັ້ນທາງຂອງທ່ານໃຫ້ Botley ປະຕິບັດຕາມ. ໃຊ້ເຈ້ຍສີຂາວແລະເຄື່ອງຫມາຍສີດໍາຫນາ. ເສັ້ນແຕ້ມດ້ວຍມືຕ້ອງມີຄວາມກວ້າງລະຫວ່າງ 4mm ແລະ 10mm ແລະສີດໍາແຂງຕໍ່ກັບສີຂາວ.

ແຂນຫຸ່ນຍົນທີ່ສາມາດຖອດອອກໄດ້

Botley ມາພ້ອມກັບແຂນຫຸ່ນຍົນທີ່ສາມາດຖອດອອກໄດ້, ອອກແບບມາເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ລາວປະຕິບັດວຽກງານຕ່າງໆ. ຈັບເກຍໃສ່ໜ້າຂອງ Botley, ແລະໃສ່ແຂນຫຸ່ນຍົນສອງຂ້າງ. ດຽວນີ້ Botley ສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍວັດຖຸຕ່າງໆເຊັ່ນ: ບານ ແລະທ່ອນໄມ້ທີ່ລວມຢູ່ໃນຊຸດນີ້. ຕັ້ງຄ່າ mazes ແລະພະຍາຍາມສ້າງລະຫັດເພື່ອຊີ້ນໍາ Botley ໃຫ້ຍ້າຍວັດຖຸຈາກບ່ອນຫນຶ່ງໄປຫາບ່ອນອື່ນ.

ໝາຍເຫດ: ຄຸນສົມບັດກວດຈັບວັດຖຸ (OD) ຈະບໍ່ເຮັດວຽກໄດ້ດີເມື່ອມີແຂນຫຸ່ນຍົນທີ່ສາມາດຖອດອອກໄດ້. ກະລຸນາເອົາແຂນຫຸ່ນຍົນທີ່ຖອດອອກໄດ້ເມື່ອໃຊ້ຄຸນສົມບັດນີ້.

ບັດເຂົ້າລະຫັດ

ໃຊ້ບັດລະຫັດເພື່ອຕິດຕາມແຕ່ລະຂັ້ນຕອນໃນລະຫັດຂອງທ່ານ. ແຕ່ລະບັດມີທິດທາງຫຼື "ຂັ້ນຕອນ" ເພື່ອດໍາເນີນໂຄງການເຂົ້າໄປໃນ Botley. ບັດເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນມີການປະສານງານສີເພື່ອໃຫ້ກົງກັບປຸ່ມຕ່າງໆໃນໂປຣແກຣມເມີໄລຍະໄກ.
ພວກ​ເຮົາ​ແນະ​ນໍາ​ໃຫ້​ຕິດ​ຕັ້ງ​ບັດ​ລະ​ຫັດ​ຕາມ​ລວງ​ນອນ​ເປັນ​ລໍາ​ດັບ​ເພື່ອ​ສະ​ແດງ​ໃຫ້​ເຫັນ​ແຕ່​ລະ​ຂັ້ນ​ຕອນ​ໃນ​ໂຄງ​ການ​ຂອງ​ທ່ານ​, ແລະ​ຊ່ວຍ​ປະ​ຕິ​ບັດ​ຕາມ​ແລະ​ຈື່​ຈໍາ​ລໍາ​ດັບ​.

ໄຂ່ Easter ແລະລັກສະນະທີ່ເຊື່ອງໄວ້

ໃສ່ລໍາດັບເຫຼົ່ານີ້ຢູ່ໃນໂປລແກລມໄລຍະໄກເພື່ອເຮັດໃຫ້ Botley ປະຕິບັດເຄັດລັບລັບ! ກົດ CLEAR ກ່ອນທີ່ຈະລອງແຕ່ລະອັນ.

  1. ໄປຂ້າງຫນ້າ, ໄປຂ້າງຫນ້າ, ຂວາ, ຂວາ, ໄປຂ້າງຫນ້າ. ຈາກນັ້ນກົດ Transmit. Botley ຕ້ອງການເວົ້າວ່າ "ສະບາຍດີ!"
  2. Forward, Forward, Forward, Forward, Forward, Forward, Forward (ວ່າ Forward x 6). ຈາກນັ້ນກົດ Transmit. Botley ກຳລັງມ່ວນຕອນນີ້!
  3. ຂວາ, ຂວາ, ຂວາ, ຊ້າຍ, ຊ້າຍ, ຊ້າຍ, ຊ້າຍ, ແລະຖ່າຍທອດ. ໂອ້ຍ, Botley ວິນຫົວໜ້ອຍໜຶ່ງ.

ສໍາລັບຄໍາແນະນໍາເພີ່ມເຕີມ, tricks, ແລະລັກສະນະທີ່ເຊື່ອງໄວ້, ກະລຸນາໄປຢ້ຽມຢາມ http://learningresources.com/botley

ການແກ້ໄຂບັນຫາ

ລະຫັດໂປຣແກມມົວ/ການຖ່າຍທອດທາງໄກ ຖ້າທ່ານໄດ້ຍິນສຽງລົບຫຼັງຈາກກົດປຸ່ມ TRANSMIT, ລອງເຮັດສິ່ງຕໍ່ໄປນີ້:

  • ກວດເບິ່ງແສງ. ແສງສະຫວ່າງທີ່ສົດໃສສາມາດສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ວິທີການເຮັດວຽກຂອງໂປແກມຫ່າງໄກສອກຫຼີກ
  • ຊີ້ໃຫ້ນັກຂຽນໂປຣແກຣມທາງໄກໂດຍກົງຢູ່ Botley.
  • ເອົາຜູ້ຂຽນໂປລແກລມໄລຍະໄກໄດ້ໃກ້ຊິດກັບ Botley.
  • Botley ສາມາດຕັ້ງໂຄງການໄດ້ສູງສຸດ 80 ຂັ້ນຕອນ. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າລະຫັດໂຄງການແມ່ນ 80 ຂັ້ນຕອນຫຼືຫນ້ອຍກວ່າ.
  • Botley ຈະປິດເຄື່ອງຫຼັງຈາກ 5 ນາທີ ຖ້າປະໄວ້ idle. ກົດປຸ່ມກາງຢູ່ເທິງສຸດຂອງ Botley ເພື່ອປຸກລາວ. (ລາວ​ຈະ​ພະຍາຍາມ​ດຶງ​ດູດ​ຄວາມ​ສົນ​ໃຈ​ຂອງ​ເຈົ້າ​ສີ່​ເທື່ອ​ກ່ອນ​ທີ່​ລາວ​ຈະ​ໝົດ​ກຳລັງ.)
  • ໃຫ້​ແນ່​ໃຈວ່​າ​ຫມໍ້​ໄຟ​ສົດ​ໄດ້​ຖືກ​ໃສ່​ຢ່າງ​ຖືກ​ຕ້ອງ​ໃນ​ທັງ​ສອງ​
    Botley ແລະໂຄງການໄລຍະໄກ. ກວດເບິ່ງວ່າບໍ່ມີຫຍັງຂັດຂວາງເລນຢູ່ເທິງໂປແກມຫຼືເທິງຂອງ Botley.

ການເຄື່ອນໄຫວຂອງ Botley
ຖ້າ Botley ເຄື່ອນໄຫວບໍ່ຖືກຕ້ອງ, ໃຫ້ກວດເບິ່ງສິ່ງຕໍ່ໄປນີ້:

  • ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າລໍ້ຂອງ Botley ສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍໄດ້ຢ່າງເສລີແລະບໍ່ມີຫຍັງຂັດຂວາງການເຄື່ອນໄຫວຂອງພວກເຂົາ.
  • Botley ສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍໄດ້ໃນຫຼາຍໆດ້ານແຕ່ໃຊ້ໄດ້ດີທີ່ສຸດໃນພື້ນຜິວທີ່ລຽບ, ຮາບພຽງ ເຊັ່ນ: ໄມ້ ຫຼືກະເບື້ອງແປ.
  • ຢ່າໃຊ້ Botley ໃນດິນຊາຍຫຼືນ້ໍາ.

ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າໃສ່ຫມໍ້ໄຟສົດໆຢ່າງຖືກຕ້ອງໃນທັງ Botley ແລະ Remote Programmer.

ການກວດຫາວັດຖຸ

ຖ້າ Botley ບໍ່ກວດພົບວັດຖຸ ຫຼືເຮັດວຽກຜິດພາດໂດຍໃຊ້ຄຸນສົມບັດນີ້, ໃຫ້ກວດເບິ່ງສິ່ງຕໍ່ໄປນີ້:

  • ເອົາແຂນຫຸ່ນຍົນທີ່ສາມາດຖອດອອກໄດ້ກ່ອນທີ່ຈະໃຊ້ການກວດຫາວັດຖຸ.
  • ຖ້າ Botley ບໍ່ "ເຫັນ" ວັດຖຸ, ໃຫ້ກວດເບິ່ງຂະຫນາດແລະຮູບຮ່າງຂອງມັນ. ວັດຖຸຄວນມີຄວາມສູງຢ່າງໜ້ອຍ 2″ ແລະກວ້າງ 1½”.
  • ເມື່ອ OD ເປີດຢູ່, Botley ຈະບໍ່ກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າເມື່ອລາວ "ເຫັນ" ວັດຖຸ - ລາວພຽງແຕ່ຢູ່ໃນສະຖານທີ່ແລະຕີຈົນກ່ວາເຈົ້າຍ້າຍວັດຖຸອອກຈາກທາງຂອງລາວ. ລອງ reprogramming Botley ເພື່ອໄປອ້ອມວັດຖຸ.

ສິ່ງທ້າທາຍການຂຽນລະຫັດ

ສິ່ງທ້າທາຍດ້ານການຂຽນລະຫັດຂ້າງລຸ່ມນີ້ຖືກອອກແບບມາເພື່ອໃຫ້ທ່ານຄຸ້ນເຄີຍກັບການຂຽນລະຫັດ Botley. ພວກ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ໄດ້​ຖືກ​ນັບ​ຕາມ​ລໍາ​ດັບ​ຄວາມ​ຫຍຸ້ງ​ຍາກ​. ສິ່ງທ້າທາຍຈໍານວນຫນ້ອຍທໍາອິດແມ່ນສໍາລັບ coders ເລີ່ມຕົ້ນ, ໃນຂະນະທີ່ສິ່ງທ້າທາຍ 8-10 ຈະທົດສອບທັກສະການຂຽນລະຫັດຂອງທ່ານ.

  1. ຄໍາສັ່ງພື້ນຖານ
    ເລີ່ມຕົ້ນໃນກະດານສີຟ້າ. ProgramBotley ໄປຫາກະດານສີຂຽວ.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-7
  2. ແນະນຳ Turns
    ເລີ່ມຕົ້ນໃນກະດານສີຟ້າ. ໂປຣແກມ Botley ໄປຫາກະດານ BLUE ຕໍ່ໄປLearning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-8
  3. ຫຼາຍລ້ຽວ
    ເລີ່ມຕົ້ນໃນກະດານສີສົ້ມ. ໂຄງການ Botley ເພື່ອ "ແຕະ" ທຸກໆກະດານແລະກັບຄືນໄປຫາກະດານເລີ່ມຕົ້ນຂອງມັນ.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-9
  4. ວຽກງານການຂຽນໂປລແກລມ
    ໂຄງການ Botley ຍ້າຍແລະຝາກບານສີສົ້ມໃນເປົ້າຫມາຍສີສົ້ມ.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-10Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-11
  5. ວຽກງານການຂຽນໂປລແກລມ
    ໂຄງການ Botley ຍ້າຍແລະຝາກທັງບານສີສົ້ມແລະບານສີຟ້າໃນເປົ້າຫມາຍສີສົ້ມ.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-12
  6. ມີແລະກັບຄືນໄປບ່ອນ
    ໂຄງການ Botley ເພື່ອປະຕິບັດບານ, ເລີ່ມຕົ້ນຢູ່ໃນກະດານສີສົ້ມແລະກັບຄືນຖິ້ມມັນ.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-13
  7.  ຖ້າ/ແລ້ວ/ອັນອື່ນ
    ໂຄງການ Botley ເພື່ອກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າໃນ 3 ຂັ້ນຕອນເພື່ອໄປຫາກະດານສີສົ້ມ. ຈາກນັ້ນ, ໃຫ້ໃຊ້ Object Detection ເພື່ອໄປອ້ອມໆທ່ອນໄມ້.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-14
  8. ບໍ່ມີບ່ອນໃດທີ່ຈະດໍາເນີນການ
    ການນໍາໃຊ້ການກວດຫາວັດຖຸ, ດໍາເນີນໂຄງການ Botley ເພື່ອສືບຕໍ່ປ່ຽນລະຫວ່າງວັດຖຸ.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-15
  9. ສ້າງຮຽບຮ້ອຍ
    ການນໍາໃຊ້ຄໍາສັ່ງ LOOP, ດໍາເນີນໂຄງການ Botley ເພື່ອຍ້າຍໃນຮູບແບບສີ່ຫຼ່ຽມມົນ.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-16
  10. Combo Challenge
    ການນໍາໃຊ້ທັງ LOOP ແລະ Object Detection, ດໍາເນີນໂຄງການ Botley ເພື່ອຍ້າຍຈາກກະດານສີຟ້າໄປຫາກະດານສີຂຽວ.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-17

ຂໍ້ມູນຫມໍ້ໄຟ

ເມື່ອແບັດເຕີຣີເຫຼືອໜ້ອຍ, Botley ຈະດັງຊ້ຳໆ. ກະລຸນາໃສ່ແບັດໃໝ່ເພື່ອສືບຕໍ່ນຳໃຊ້ Botley.

ການຕິດຕັ້ງຫລືປ່ຽນແບັດເຕີຣີ

ຄຳເຕືອນ:
ເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການຮົ່ວໄຫຼຂອງຫມໍ້ໄຟ, ກະລຸນາປະຕິບັດຕາມຄໍາແນະນໍາເຫຼົ່ານີ້ຢ່າງລະມັດລະວັງ. ການບໍ່ປະຕິບັດຕາມຄໍາແນະນໍາເຫຼົ່ານີ້ສາມາດເຮັດໃຫ້ເກີດອາຊິດຫມໍ້ໄຟຮົ່ວໄຫຼທີ່ອາດຈະເຮັດໃຫ້ເກີດການເຜົາໄຫມ້, ການບາດເຈັບສ່ວນບຸກຄົນ, ແລະຄວາມເສຍຫາຍຂອງຊັບສິນ.

ຕ້ອງການ: ແບັດເຕີຣີ 5 x 1.5V AAA ແລະ screwdriver Phillips

  • ແບັດເຕີຣີຄວນຖືກຕິດຕັ້ງຫຼືປ່ຽນໃby່ໂດຍຜູ້ໃຫຍ່.
  • Botley ຕ້ອງການ (3) ສາມຫມໍ້ໄຟ AAA. ໂປລແກລມໄລຍະໄກຕ້ອງການ (2) ຫມໍ້ໄຟ AAA ສອງອັນ.
  • ໃນທັງ Botley ແລະ Remote Programmer, ຊ່ອງໃສ່ຫມໍ້ໄຟແມ່ນຕັ້ງຢູ່ດ້ານຫລັງຂອງຫນ່ວຍງານ
  • ເພື່ອຕິດຕັ້ງແບັດເຕີຣີ, ທໍາອິດຫັນກັບຫັນນັອດດ້ວຍໄຂຄວງ Phillips ແລະຖອດປະຕູຊ່ອງໃສ່batteryໍ້ອອກ. ຕິດຕັ້ງແບັດເຕີຣີຕາມທີ່ລະບຸໄວ້ພາຍໃນຊ່ອງ.
  • ປ່ຽນປະຕູຫ້ອງອອກ ແລະຍຶດມັນດ້ວຍສະກູ.

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-18

ຄໍາແນະນໍາການດູແລແລະບໍາລຸງຮັກສາຫມໍ້ໄຟ

  • ໃຊ້ (3) ແບດເຕີຣີ້ AAA ສາມອັນສໍາລັບ Botley ແລະ (2) ສອງແບດເຕີລີ່ AAA ສໍາລັບນັກຂຽນໂປລແກລມທາງໄກ.
  • ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າໄດ້ໃສ່ແບັດເຕີຣີຢ່າງຖືກຕ້ອງ (ດ້ວຍການເບິ່ງແຍງຂອງຜູ້ໃຫຍ່) ແລະປະຕິບັດຕາມຄໍາແນະນໍາຂອງຜູ້ຜະລິດເຄື່ອງຫຼິ້ນແລະແບັດເຕີຣີຢູ່ສະເີ.
  • ຢ່າປະສົມແບັດເຕີລີ່ທີ່ເປັນດ່າງ, ມາດຕະຖານ (ຄາບອນ-ສັງກະສີ), ຫຼືສາກໄຟໄດ້ (nickel-cadmium).
  • ຢ່າຜະສົມຜະສານແບດເຕີຣີ້ໃຫມ່ແລະທີ່ໃຊ້ແລ້ວ.
  • ໃສ່ຫມໍ້ໄຟທີ່ມີຂົ້ວທີ່ຖືກຕ້ອງ. ປາຍທາງບວກ (+) ແລະ ລົບ (-) ຈະຕ້ອງຖືກໃສ່ໃນທິດທາງທີ່ຖືກຕ້ອງຕາມທີ່ລະບຸໄວ້ພາຍໃນຊ່ອງໃສ່ຫມໍ້ໄຟ.
  • ຫ້າມສາກແບັດທີ່ບໍ່ສາມາດສາກໄດ້.
  • ພຽງແຕ່ຄິດໄລ່ແບັດເຕີຣີທີ່ໃຊ້ໄດ້ພາຍໃຕ້ການຄວບຄຸມຂອງຜູ້ໃຫຍ່.
  • ເອົາແບດເຕີຣີທີ່ສາມາດສາກໄດ້ອອກຈາກເຄື່ອງຫຼິ້ນກ່ອນທີ່ຈະສາກໄຟ.
  • ໃຊ້ແບັດເຕີຣີທີ່ມີປະເພດດຽວກັນຫຼືທຽບເທົ່າເທົ່ານັ້ນ.
  • ຫ້າມບໍ່ໃຫ້ລັດວົງຈອນຂອງອຸປະກອນການສະຫນອງ.
  • ເອົາແບດເຕີຣີທີ່ອ່ອນແອຫຼືຕາຍອອກຈາກຜະລິດຕະພັນຕະຫຼອດເວລາ.
  • ຖອດແບດເຕີຣີອອກຖ້າຜະລິດຕະພັນຈະຖືກເກັບໄວ້ເປັນໄລຍະເວລາທີ່ຍາວນານ.
  • ເກັບຮັກສາຢູ່ໃນອຸນຫະພູມຫ້ອງ.
  • ເພື່ອເຮັດຄວາມສະອາດ, ເຊັດພື້ນຜິວຂອງ ໜ່ວຍ ດ້ວຍຜ້າແຫ້ງ.
  • ກະລຸນາຮັກສາຄໍາແນະນໍາເຫຼົ່ານີ້ໄວ້ສໍາລັບການອ້າງອີງໃນອະນາຄົດ.

FAQs

ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 Coding Robot Activity Set ອອກແບບມາເພື່ອຫຍັງ?

ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 Coding Robot Activity Set ຖືກອອກແບບມາເພື່ອສອນເດັກນ້ອຍທັກສະການຂຽນລະຫັດພື້ນຖານຜ່ານການຫຼິ້ນແບບໂຕ້ຕອບ.

ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ຊ່ວຍໃນການພັດທະນາທັກສະການແກ້ໄຂບັນຫາແນວໃດ?

ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ເສີມສ້າງທັກສະການແກ້ໄຂບັນຫາໂດຍການໃຫ້ເດັກນ້ອຍວາງແຜນ ແລະປະຕິບັດລໍາດັບຄໍາສັ່ງເພື່ອນໍາທາງຫຸ່ນຍົນຜ່ານສິ່ງທ້າທາຍຕ່າງໆ.

ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 Coding Robot Activity ເໝາະສຳລັບກຸ່ມອາຍຸໃດ?

ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 Coding Robot Activity Set ແມ່ນເຫມາະສົມສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸ 5 ປີຂຶ້ນໄປ.

ອົງປະກອບອັນໃດທີ່ລວມຢູ່ໃນຊຸດຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935?

ຊຸດຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ປະກອບມີຫຸ່ນຍົນທີ່ສາມາດຂຽນໂປຣແກຣມໄດ້, ບັດລະຫັດ, ແຜນທີ່, ແລະອຸປະກອນເສີມກິດຈະກຳຕ່າງໆ.

ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ສອນແນວຄວາມຄິດການຂຽນລະຫັດໃຫ້ກັບເດັກນ້ອຍແນວໃດ?

ແຫຼ່ງການຮຽນຮູ້ LER2935 ສອນແນວຄວາມຄິດການຂຽນລະຫັດໂດຍການໃຫ້ເດັກນ້ອຍປ້ອນລໍາດັບຂອງຄໍາສັ່ງທິດທາງທີ່ຫຸ່ນຍົນປະຕິບັດຕາມ.

ຄວາມສາມາດອັນໃດນອກຈາກການຂຽນລະຫັດແຫຼ່ງການຮຽນຮູ້ LER2935 ຊ່ວຍພັດທະນາ?

ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ຊ່ວຍພັດທະນາການຄິດຢ່າງມີວິພາກວິຈານ, ການຈັດລໍາດັບ, ແລະທັກສະເຄື່ອງຈັກທີ່ດີນອກຈາກການເຂົ້າລະຫັດ.

ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ສົ່ງເສີມຄວາມຄິດສ້າງສັນໃນເດັກນ້ອຍແນວໃດ?

ແຫຼ່ງການຮຽນຮູ້ LER2935 ສົ່ງເສີມຄວາມຄິດສ້າງສັນໂດຍການໃຫ້ເດັກນ້ອຍສ້າງສິ່ງທ້າທາຍໃນການຂຽນລະຫັດຂອງຕົນເອງ ແລະລໍາດັບສໍາລັບຫຸ່ນຍົນທີ່ຈະປະຕິບັດຕາມ.

ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອແນະນໍາການສຶກສາ STEM ໄດ້ແນວໃດ?

ແຫຼ່ງການຮຽນຮູ້ LER2935 ແນະນຳການສຶກສາ STEM ໂດຍການລວມເອົາອົງປະກອບຂອງວິທະຍາສາດ, ເຕັກໂນໂລຊີ, ວິສະວະກຳ, ແລະຄະນິດສາດເຂົ້າໃນການຫຼິ້ນແບບໂຕ້ຕອບ.

ສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 Coding Robot Activity ເປັນເອກະລັກ?

ແຫຼ່ງການຮຽນຮູ້ LER2935 ເປັນເອກະລັກເພາະມັນປະສົມປະສານການຫຼິ້ນດ້ວຍມືກັບກິດຈະກໍາການຂຽນລະຫັດການສຶກສາ, ເຮັດໃຫ້ການຮຽນຮູ້ມ່ວນ ແລະມີສ່ວນຮ່ວມສໍາລັບເດັກນ້ອຍ.

ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 Coding Robot Activity Set ສົ່ງເສີມການເຮັດວຽກເປັນທີມແນວໃດ?

ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ສົ່ງເສີມການເຮັດວຽກເປັນທີມໂດຍການຊຸກຍູ້ໃຫ້ເດັກນ້ອຍເຮັດວຽກຮ່ວມກັນເພື່ອແກ້ໄຂສິ່ງທ້າທາຍໃນການຂຽນລະຫັດ ແລະກິດຈະກໍາທີ່ສົມບູນ.

ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ມີຜົນປະໂຫຍດດ້ານການສຶກສາອັນໃດແດ່?

ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ສະຫນອງຜົນປະໂຫຍດດ້ານການສຶກສາເຊັ່ນ: ການປັບປຸງການຄິດຢ່າງມີເຫດຜົນ, ເສີມຂະຫຍາຍທັກສະການຈັດລໍາດັບ, ແລະແນະນໍາແນວຄວາມຄິດພື້ນຖານການຂຽນໂປຼແກຼມ.

ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ແມ່ນຫຍັງ?

ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ແມ່ນຊຸດກິດຈະກຳຫຸ່ນຍົນຂຽນລະຫັດ Botley, ອອກແບບມາເພື່ອສອນໃຫ້ເດັກນ້ອຍແນວຄວາມຄິດການຂຽນລະຫັດຜ່ານການຫຼິ້ນແບບໂຕ້ຕອບ. ມັນ​ປະ​ກອບ​ມີ 77 ຕ່ອນ​ເຊັ່ນ​: ໂຄງ​ການ​ຫ່າງ​ໄກ​ສອກ​ຫຼີກ​, ບັດ​ລະ​ຫັດ​, ແລະ​ຕ່ອນ​ການ​ກໍ່​ສ້າງ​ອຸ​ປະ​ສັກ​.

ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ເໝາະສຳລັບກຸ່ມອາຍຸໃດ?

ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 ແມ່ນເຫມາະສົມສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸ 5 ປີຂຶ້ນໄປ, ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນເຄື່ອງມືການສຶກສາທີ່ດີເລີດສໍາລັບຜູ້ຮຽນໄວ.

ກິດຈະກໍາປະເພດໃດແດ່ທີ່ເດັກນ້ອຍສາມາດເຮັດກັບຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935?

ເດັກນ້ອຍສາມາດມີສ່ວນຮ່ວມໃນກິດຈະກໍາຕ່າງໆເຊັ່ນ: ການຂຽນໂປລແກລມຫຸ່ນຍົນເພື່ອນໍາທາງ mazes, ຕິດຕາມບັດລະຫັດ, ແລະສ້າງຫຼັກສູດອຸປະສັກ, ສົ່ງເສີມການຄິດທີ່ສໍາຄັນແລະທັກສະການແກ້ໄຂບັນຫາ.

Video-Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set

ດາວໂຫລດ pdf ນີ້: ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 Coding Robot Activity Set Manual

ລິ້ງອ້າງອີງ

ຊັບພະຍາກອນການຮຽນຮູ້ LER2935 Coding Robot Activity Set User Manual-Device Report

ເອກະສານອ້າງອີງ

ອອກຄໍາເຫັນ

ທີ່ຢູ່ອີເມວຂອງເຈົ້າຈະບໍ່ຖືກເຜີຍແຜ່. ຊ່ອງຂໍ້ມູນທີ່ຕ້ອງການຖືກໝາຍໄວ້ *