Burimet Mësimore-logo

Burimet mësimore LER2935 Kompleti i aktiviteteve të robotëve kodues

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-PRODUCT

Prezantimi i Botley-t, roboti kodues

Kodimi është gjuha që përdorim për të komunikuar me kompjuterët. Kur programoni Botley duke përdorur programuesin në distancë të përfshirë, ju përfshiheni në një formë bazë të "kodimit". Fillimi me bazat e programimit të sekuencës është një mënyrë e shkëlqyer për të filluar në botën e kodimit. Pra, pse është kaq e rëndësishme të mësosh këtë? Sepse ndihmon në mësimin dhe inkurajimin:

  1. Konceptet bazë të kodimit
  2. Koncepte të avancuara të kodimit si logjika Nëse/Atëherë
  3. Mendimi kritik
  4. Konceptet hapësinore
  5. Bashkëpunimi dhe puna në grup

Seti përfshin:

  • 1 Robot Botley
  • 1 telekomandë
  • Programues
  • E ndashme
  • krahët e robotëve
  • 40 karta kodimi
  • 6 Borde
  • 8 Shkopinj
  • 12 kube
  • 2 kone
  • 2 Flamujt
  • 2 topa
  • 1 Gol
  • 1 fletë ngjitëse

Operacioni bazë

Fuqia—Rrëshqiteni këtë çelës për të kaluar ndërmjet modaliteteve OFF, CODE dhe modaliteteve të mëposhtme

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-2

Duke përdorur programuesin në distancë

Ju mund të programoni Botley duke përdorur programuesin në distancë. Shtypni këta butona për të futur komanda.

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-3

Futja e baterive
Botley kërkon (3) tre bateri AAA. Programuesi në distancë kërkon (2) dy bateri AAA. Ju lutemi ndiqni udhëzimet për instalimin e baterisë në faqen 9.

Shënim:

Kur bateritë janë të pakta, Botley do të bie vazhdimisht dhe funksionaliteti do të jetë i kufizuar. Ju lutemi futni bateri të reja.

Fillimi

Në modalitetin CODE, çdo buton shigjete që shtypni përfaqëson një hap në kodin tuaj. Kur ia transmetoni kodin Botley, ai do t'i ekzekutojë të gjitha hapat në rregull. Dritat në krye të Botley do të ndizen në fillim të çdo hapi. Botley do të ndalojë dhe do të bëjë një tingull kur të plotësojë kodin.

STOP Botley nuk lëviz në çdo kohë duke shtypur butonin qendror sipër tij.

PASTRA: fshin të gjithë hapat e programuar më parë. Vini re se programuesi në distancë ruan kodin edhe nëse Botley është i fikur. Shtypni CLEAR për të nisur një program të ri.
Botley do të fiket nëse lihet pa punë për 5 minuta. Shtypni butonin qendror në majë të Botley për ta zgjuar atë.

Filloni me një program të thjeshtë. Provoni këtë:

  1. Rrëshqitni çelësin POWER në fund të Botleyto CODE.
  2. Vendoseni Botley-n në dysheme (ai punon më mirë në sipërfaqe të forta).
  3. Shtypni shigjetën PËRPARA në programuesin në distancë.
  4. Drejtojeni programuesin në distancë në Botley dhe shtypni butonin TRANSMIT.
  5.  Botley do të ndizet, do të lëshojë një tingull për të treguar se programi është transmetuar dhe do të shkojë përpara një hap.

Shënim: Nëse dëgjoni një tingull negativ pasi të keni shtypur butonin e transmetimit:

  • Shtypni sërish TRANSMIT. (Mos e rifutni programin tuaj, ai do të mbetet në kujtesën e programuesit në distancë derisa ta pastroni.)
  • Kontrolloni që butoni POWER në fund të Botley është në pozicionin CODE.
  • Kontrolloni ndriçimin e mjedisit tuaj. Drita e ndritshme mund të ndikojë në mënyrën se si funksionon programuesi në distancë.
  • Drejtojeni programuesin në distancë direkt në Botley.
  • Sillni programuesin në distancë më afër Botley

Tani, provoni një program më të gjatë. Provoni këtë:

  1. Shtypni CLEAR për të fshirë programin e vjetër.
  2. Futni sekuencën e mëposhtme: PËRPARA, PËRPARA, Djathtas, Djathtas, PËRPARA.
  3. Shtypni TRANSMIT dhe Botley do të ekzekutojë programin.

Këshilla:

  1. STOP Botley-n në çdo kohë duke shtypur butonin qendror sipër tij.
  2. Në varësi të ndriçimit, mund të transmetoni një program deri në 10′ (Botley funksionon më mirë në ndriçimin e zakonshëm të dhomës).
  3. Ju mund të shtoni hapa në një program. Pasi Botley të përfundojë një program, mund të shtoni më shumë hapa duke i futur ato në Programuesin në distancë. Kur shtypni TRANSMIT, Botley do të rifillojë programin nga fillimi, duke shtuar hapat shtesë në fund.
  4. Botley mund të kryejë sekuenca deri në 80 hapa! Nëse futni një sekuencë të programuar që i kalon 80 hapat, do të dëgjoni një tingull që tregon se është arritur kufiri i hapave.

Sythe

Programuesit dhe koduesit profesionistë përpiqen të punojnë në mënyrë sa më efikase. Një mënyrë për ta bërë këtë është duke përdorur LOOPS për të përsëritur një sekuencë hapash. Kryerja e një detyre në sa më pak hapa të mundshëm është një mënyrë e shkëlqyer për ta bërë kodin tuaj më efikas. Sa herë që shtypni butonin LOOP, Botley e përsërit atë sekuencë.

Provoni këtë (në modalitetin CODE):

  1. Shtypni CLEAR për të fshirë programin e vjetër.
  2. Shtypni përsëri LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (për të përsëritur hapat).
  3. Shtypni TRANSMIT.

Botley do të performojë dy 360, duke u kthyer plotësisht dy herë.

Tani, shtoni një lak në mes të një programi. Provoni këtë:

  1. Shtypni CLEAR për të fshirë programin e vjetër. sensor që mund ta ndihmojë atë "të shohë" objektet në rrugën e tij. Përdorimi i këtij sensori është një mënyrë e shkëlqyeshme për të mësuar rreth programimit If/Then.
  2. Futni sekuencën e mëposhtme: PËRPARA, LAK, Djathtas, LEFT, LLOOP, LOOP, REVERSE.
  3. Shtypni TRANSMIT dhe Botley do të ekzekutojë programin.

Mund të përdorni LOOP sa herë të dëshironi, për sa kohë që nuk e kaloni numrin maksimal të hapave (80).

Zbulimi i objekteve dhe programimi nëse/pastaj

Programimi Nëse/Atëherë është një mënyrë për t'i mësuar robotët se si të sillen në kushte të caktuara. Ne përdorim sjelljen If/Then dhe logjikën gjatë gjithë kohës. Për shembullample, NËSE duket si shi jashtë, atëherë mund të mbajmë një ombrellë. Robotët mund të programohen për të përdorur sensorë për të bashkëvepruar me botën përreth tyre. Botley ka një sensor të zbulimit të objekteve (OD) që mund ta ndihmojë atë të "shohë" objektet në rrugën e tij. Përdorimi i këtij sensori është një mënyrë e shkëlqyer për të mësuar rreth programimit If/Then.

Provoni këtë (në modalitetin CODE):

  1. Vendosni një kon (ose objekt të ngjashëm) rreth 10 inç drejtpërdrejt përpara Botley.
  2. Shtypni CLEAR për të fshirë programin e vjetër.
  3. Futni sekuencën e mëposhtme: PËRPARA, PËRPARA, PËRPARA.
  4. Shtypni butonin Zbulimi i OBJEKTIT (OD). Do të dëgjoni një tingull dhe drita e kuqe në programues do të qëndrojë e ndezur për të treguar që sensori OD është i ndezur.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-4
  5. Më pas, futni atë që dëshironi të bënte BOTLEY nëse ai "sheh" një objekt në rrugën e tij - provoni Djathtas, PËRPARA, LEFT.
  6. Shtypni TRANSMIT.

Botley do të ekzekutojë sekuencën. NËSE Botley "sheh" një objekt në rrugën e tij, ATHERE ai do të kryejë sekuencën alternative. Më pas ai do të përfundojë sekuencën origjinale.

Shënim: Sensori OD i Botley është midis syve të tij. Ai zbulon vetëm objekte që janë drejtpërdrejt para tij dhe janë të paktën 2" të gjata dhe 1 1⁄2" të gjera. Nëse Botley nuk po "sheh" një objekt përpara tij, kontrolloni sa vijon:

  • A është butoni POWER në fund të Botley në pozicionin CODE?
  • A është ndezur sensori i Zbulimit të OBJEKTEVE (drita e kuqe në programues duhet të ndizet)?
  • A është objekti shumë i vogël?
  • A është objekti drejtpërdrejt përballë Botley-t?
  • A është ndriçimi shumë i ndritshëm? Botley funksionon më mirë në ndriçimin e zakonshëm të dhomës. Performanca e tij mund të jetë e paqëndrueshme në rrezet e diellit shumë të ndritshme.

Shënim: Botley nuk do të ecë përpara kur "sheh" një objekt. Ai thjesht do t'i bie borisë derisa ta largoni objektin nga rruga e tij.

vija e zezë pas

Botley ka një sensor të veçantë poshtë tij që e lejon atë të ndjekë një vijë të zezë. Pllakat e përfshira kanë një vijë të zezë të printuar në njërën anë. Rregullojini këto në një rrugë që Botley ta ndjekë. Vini re se çdo model i errët ose ndryshim i ngjyrës do të ndikojë në lëvizjet e tij, prandaj sigurohuni që të mos ketë ndryshime të tjera ngjyrash ose sipërfaqesh pranë vijës së zezë. Rregulloni dërrasat si kjo:Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-5

Botley do të kthehet dhe do të kthehet kur të arrijë në fund të rreshtit. Provoni këtë:

Provoni këtë:

  1.  Rrëshqitni çelësin POWER në fund të Botley në LINE.
  2.  Vendoseni Botley-n në vijën e zezë. Sensori në fund të Botley duhet të jetë drejtpërdrejt mbi vijën e zezë.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-6
  3. Shtypni butonin qendror në krye të Botley për të filluar linjën e mëposhtme. Nëse ai thjesht vazhdon të rrotullohet përreth, shtyjeni atë më afër rreshtit - ai do të thotë "Ah-ha" kur të përfundojë rreshtin.
  4. Shtypni përsëri butonin qendror për të ndaluar Botley-n ose thjesht merrni atë!

Ju gjithashtu mund të vizatoni rrugën tuaj që Botley të ndjekë. Përdorni një copë letre të bardhë dhe një shënues të zi të trashë. Vijat e vizatuara me dorë duhet të jenë midis 4 mm dhe 10 mm të gjera dhe të ngurta të zeza kundër të bardhës.

Krahë robotësh të ndashëm

Botley vjen i pajisur me krahë robotësh të ndashëm, të krijuar për ta ndihmuar atë të kryejë detyrat. Mbërtheni ingranazhin në fytyrën e Botley-t dhe futni dy krahët e robotit. Botley tani mund të lëvizë objekte si topat dhe blloqet e përfshira në këtë grup. Vendosni labirintet dhe përpiquni të ndërtoni një kod për ta drejtuar Botley-n të lëvizë një objekt nga një vend në tjetrin.

Shënim: Veçoria e zbulimit të objektit (OD) nuk do të funksionojë mirë kur krahët e robotit të shkëputshëm janë të bashkangjitur. Ju lutemi hiqni krahët e robotit të ndashëm kur përdorni këtë funksion.

Kartat e kodimit

Përdorni kartat e kodimit për të mbajtur gjurmët e çdo hapi në kodin tuaj. Çdo kartë përmban një drejtim ose "hap" për të programuar në Botley. Këto karta janë të koordinuara me ngjyra për t'u përshtatur me butonat në programuesin në distancë.
Ne rekomandojmë rreshtimin e kartave të kodimit horizontalisht në sekuencë për të pasqyruar çdo hap në programin tuaj dhe për të ndihmuar në ndjekjen dhe kujtimin e sekuencës.

Vezët e Pashkëve dhe tiparet e fshehura

Futni këto sekuenca në Programuesin në distancë për ta bërë Botley të kryejë truket sekrete! Shtypni CLEAR përpara se të provoni secilën.

  1. Përpara, Përpara, Djathtas, Djathtas, Përpara. Më pas shtypni Transmet. Botley dëshiron të thotë "Përshëndetje!"
  2. Përpara, Përpara, Përpara, Përpara, Përpara, Përpara (kjo është Përpara x 6). Më pas shtypni Transmet. Botley po argëtohet tani!
  3. Djathtas, Djathtas, Djathtas, Djathtas, Majtas, Majtas, Majtas, Majtas dhe Transmetoni. Uh-oh, Botley është pak i trullosur.

Për më shumë këshilla, truke dhe veçori të fshehura, ju lutemi vizitoni http://learningresources.com/botley

Zgjidhja e problemeve

Programuesi në distancë/Kodet transmetuese Nëse dëgjoni një tingull negativ pasi të keni shtypur butonin TRANSMIT, provoni sa vijon:

  • Kontrolloni ndriçimin. Drita e ndritshme mund të ndikojë në mënyrën se si funksionon programuesi në distancë
  • Drejtojeni programuesin në distancë direkt në Botley.
  • Sillni programuesin në distancë më afër Botley.
  • Botley mund të programohet me një maksimum prej 80 hapash. Sigurohuni që një kod i programuar të jetë 80 hapa ose më pak.
  • Botley do të fiket pas 5 minutash nëse lihet pa punë. Shtypni butonin qendror në majë të Botley për ta zgjuar atë. (Ai do të përpiqet të tërheqë vëmendjen tuaj katër herë përpara se të fiket.)
  • Sigurohuni që bateritë e freskëta të jenë futur siç duhet në të dyja
    Botley dhe programuesi në distancë. Kontrolloni që asgjë nuk po pengon lentet në programuesin ose në krye të Botley.

Lëvizjet e Botley
Nëse Botley nuk po lëviz siç duhet, kontrolloni sa vijon:

  • Sigurohuni që rrotat e Botley mund të lëvizin lirshëm dhe asgjë nuk e pengon lëvizjen e tyre.
  • Botley mund të lëvizë në një sërë sipërfaqesh, por funksionon më mirë në sipërfaqe të lëmuara dhe të sheshta si druri ose pllaka të sheshta.
  • Mos e përdorni Botley në rërë ose ujë.

Sigurohuni që bateritë e reja të jenë futur siç duhet si në Botley ashtu edhe në programuesin në distancë.

Zbulimi i objekteve

Nëse Botley nuk po zbulon objekte ose nuk po punon në mënyrë të çrregullt duke përdorur këtë veçori, kontrolloni sa vijon:

  • Hiqni krahët e robotit të ndashëm përpara se të përdorni zbulimin e objekteve.
  • Nëse Botley nuk po "sheh" një objekt, kontrolloni madhësinë dhe formën e tij. Objektet duhet të jenë të paktën 2″ të gjata dhe 1½” të gjera.
  • Kur OD është i ndezur, Botley nuk do të ecë përpara kur "sheh" një objekt—ai thjesht do të qëndrojë në vend dhe do të brengos derisa ta largoni objektin nga rruga e tij. Provoni të riprogramoni Botley për të shkuar rreth objektit.

Sfidat e kodimit

Sfidat e kodimit më poshtë janë krijuar për t'ju njohur me kodimin Botley. Ato janë të numëruara sipas vështirësisë. Sfidat e para janë për koduesit fillestarë, ndërsa sfidat 8–10 do të testojnë aftësitë tuaja të kodimit.

  1. Komandat Bazë
    Filloni në tabelën BLU. ProgramBotley për të arritur në bordin e gjelbër.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-7
  2. Prezantimi i kthesave
    Filloni në një tabelë BLU. Programoni Botley për të arritur në tabelën tjetër BLULearning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-8
  3. Kthesa të shumëfishta
    Filloni në një tabelë portokalli. Programoni Botley që të "prek" çdo tabelë dhe të kthehet në tabelën e saj fillestare.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-9
  4. Detyrat e programimit
    Programoni Botley për të lëvizur dhe depozituar topin portokalli në portën portokalli.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-10Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-11
  5. Detyrat e programimit
    Programoni Botley për të lëvizur dhe depozituar topin portokalli dhe topin blu në portën portokalli.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-12
  6. Atje dhe Mbrapa
    Programoni Botley për të mbajtur një top, duke filluar në tabelën portokalli dhe duke u kthyer duke e lëshuar atë.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-13
  7.  Nëse/Pastaj/Tjetër
    Programoni Botley për të ecur përpara në 3 hapa për të arritur në tabelën portokalli. Më pas, përdorni Zbulimin e Objekteve për të shkuar nëpër blloqe.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-14
  8. Askund për të vrapuar
    Duke përdorur Zbulimin e Objekteve, programoni Botley që të vazhdojë të rrotullohet midis objekteve.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-15
  9. Bëni një shesh
    Duke përdorur komandën LOOP, programoni Botley që të lëvizë në një model katror.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-16
  10. Sfida e kombinuar
    Duke përdorur të dyja LOOP dhe Object Detection, programoni Botley që të lëvizë nga bordi blu në tabelën jeshile.Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-17

Informacion mbi baterinë

Kur bateritë janë të pakta, Botley do të bie vazhdimisht. Ju lutemi, futni bateri të reja për të vazhduar përdorimin e Botley.

Instalimi ose Zëvendësimi i Baterive

PARALAJMËRIM:
Për të shmangur rrjedhjen e baterisë, ju lutemi ndiqni me kujdes këto udhëzime. Mosndjekja e këtyre udhëzimeve mund të rezultojë në rrjedhje të acidit të baterisë që mund të shkaktojë djegie, lëndime personale dhe dëmtime të pronës.

Kërkon: 5 bateri AAA 1.5 V dhe një kaçavidë Phillips

  • Bateritë duhet të instalohen ose zëvendësohen nga një i rritur.
  • Botley kërkon (3) tre bateri AAA. Programuesi në distancë kërkon (2) dy bateri AAA.
  • Si në Botley ashtu edhe në programuesin në distancë, ndarja e baterisë ndodhet në pjesën e pasme të njësisë
  • Për të instaluar bateri, së pari zhvidhosni vidën me një kaçavidë Phillips dhe hiqni derën e ndarjes së baterisë. Instaloni bateritë siç tregohet brenda ndarjes.
  • Zëvendësoni derën e ndarjes dhe fiksoni atë me vidë.

Learning-Resources-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-18

Këshilla për kujdesin dhe mirëmbajtjen e baterisë

  • Përdorni (3) tre bateri AAA për Botley dhe (2) dy bateri AAA për programuesin në distancë.
  • Sigurohuni që të futni bateritë në mënyrë korrekte (me mbikëqyrjen e të rriturve) dhe ndiqni gjithmonë udhëzimet e prodhuesit të lodrave dhe baterive.
  • Mos përzieni bateritë alkaline, standarde (karbon-zink) ose të rikarikueshme (nikel-kadmium).
  • Mos përzieni bateritë e reja dhe të përdorura.
  • Fusni baterinë me polaritetin e duhur. Fundet pozitive (+) dhe negative (-) duhet të futen në drejtimet e duhura siç tregohet brenda ndarjes së baterisë.
  • Mos rikarikoni bateritë që nuk rikarikohen.
  • Karikoni bateri të rimbushshme vetëm nën mbikëqyrjen e të rriturve.
  • Hiqni bateritë e rikarikueshme nga lodra përpara se t'i karikoni.
  • Përdorni vetëm bateri të llojit të njëjtë ose ekuivalent.
  • Mos lidhni terminalet e furnizimit me qark të shkurtër.
  • Hiqni gjithmonë bateritë e dobëta ose të ngordhura nga produkti.
  • Hiqni bateritë nëse produkti do të ruhet për një periudhë të gjatë.
  • Ruajeni në temperaturën e dhomës.
  • Për ta pastruar, fshijeni sipërfaqen e njësisë me një leckë të thatë.
  • Ju lutemi mbani këto udhëzime për referencë në të ardhmen.

Pyetjet e shpeshta

Për çfarë është projektuar grupi i aktiviteteve koduese të robotëve LER2935 të Burimeve Mësimore?

Seti i aktiviteteve të robotëve kodues LER2935 të Burimeve Mësimore është krijuar për t'u mësuar fëmijëve aftësitë bazë të kodimit përmes lojës interaktive.

Si ndihmon Burimet Mësimore LER2935 në zhvillimin e aftësive për zgjidhjen e problemeve?

Burimet mësimore LER2935 rrit aftësitë e zgjidhjes së problemeve duke i lejuar fëmijët të planifikojnë dhe ekzekutojnë sekuenca komandash për të lundruar robotin nëpër sfida të ndryshme.

Për cilën grupmoshë është i përshtatshëm grupi i aktiviteteve të robotëve kodues të burimeve mësimore LER2935?

Seti i Aktiviteteve të Robotit Kodiues të Burimeve Mësimore LER2935 është i përshtatshëm për fëmijët e moshës 5 vjeç e lart.

Cilët komponentë përfshihen në grupin e burimeve mësimore LER2935?

Kompleti Learning Resources LER2935 përfshin një robot të programueshëm, karta kodimi, një hartë dhe pajisje të ndryshme aktivitetesh.

Si ua mësojnë fëmijëve konceptet e kodimit Burimet Mësimore LER2935?

Burimet mësimore LER2935 mëson konceptet e kodimit duke i lejuar fëmijët të japin një sekuencë komandash drejtimi që roboti ndjek.

Çfarë aftësish përveç kodimit ndihmon në zhvillimin e Burimeve Mësimore LER2935?

Burimet mësimore LER2935 ndihmojnë në zhvillimin e të menduarit kritik, renditjes dhe aftësive të shkëlqyera motorike përveç kodimit.

Si e inkurajon Burimet Mësimore LER2935 kreativitetin tek fëmijët?

Burimet mësimore LER2935 inkurajojnë kreativitetin duke i lejuar fëmijët të krijojnë sfidat dhe sekuencat e tyre të kodimit që roboti t'i ndjekë.

Si mund të përdoret Burimet Mësimore LER2935 për të prezantuar edukimin STEM?

Burimet mësimore LER2935 prezanton edukimin STEM duke përfshirë elemente të shkencës, teknologjisë, inxhinierisë dhe matematikës në lojën interaktive.

Çfarë e bën unik grupin e aktiviteteve koduese të robotëve të burimeve mësimore LER2935?

Burimet mësimore LER2935 është unik sepse kombinon lojën praktike me aktivitetet e kodimit edukativ, duke e bërë mësimin argëtues dhe tërheqës për fëmijët.

Si e promovon grupi i aktiviteteve të robotëve kodues të burimeve mësimore LER2935 punën në grup?

Burimet mësimore LER2935 promovojnë punën në grup duke i inkurajuar fëmijët të punojnë së bashku për të zgjidhur sfidat e kodimit dhe aktivitetet e plota.

Çfarë përfitimesh arsimore ofron Burimet Mësimore LER2935?

Burimet mësimore LER2935 ofron përfitime arsimore si përmirësimi i të menduarit logjik, rritja e aftësive të renditjes dhe prezantimi i koncepteve bazë të programimit.

Çfarë është burimet mësimore LER2935?

Burimet mësimore LER2935 është grupi i aktiviteteve të robotëve kodues Botley, i krijuar për t'u mësuar fëmijëve konceptet e kodimit përmes lojës interaktive. Ai përfshin 77 pjesë të tilla si një programues në distancë, karta kodimi dhe pjesë të ndërtimit të pengesave.

Për cilën grupmoshë është i përshtatshëm Burimet Mësimore LER2935?

Burimet mësimore LER2935 është i përshtatshëm për fëmijët e moshës 5 vjeç e lart, duke e bërë atë një mjet të shkëlqyer arsimor për nxënësit e hershëm.

Çfarë lloje aktivitetesh mund të bëjnë fëmijët me Burimet Mësimore LER2935?

Fëmijët mund të përfshihen në aktivitete të ndryshme si programimi i robotit për të lundruar në labirint, për të ndjekur kartat e kodimit dhe për të ndërtuar kurse me pengesa, duke nxitur të menduarit kritik dhe aftësitë për zgjidhjen e problemeve.

Burimet video-mësimore LER2935 Set i aktiviteteve të robotëve kodues

Shkarkoni këtë pdf: Burimet mësimore Manuali i përdorimit të grupit të aktiviteteve të robotëve kodues LER2935

Lidhja e referencës

Burimet mësimore LER2935 Kompleti i aktiviteteve të kodimit të robotit Manuali i përdoruesit-raporti i pajisjes

Referencat

Lini një koment

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fushat e kërkuara janë shënuar *