Ресурси за учење ЛЕР2935 Скуп активности робота за кодирање
Представљамо Ботлија, робота за кодирање
Кодирање је језик који користимо за комуникацију са рачунарима. Када програмирате Ботлеи користећи приложени даљински програматор, укључите се у основни облик „кодирања“. Почевши од самих основа програмирања секвенци је одличан начин да се започне у свету кодирања. Па зашто је ово учење толико важно? Зато што помаже у подучавању и подстицању:
- Основни концепти кодирања
- Напредни концепти кодирања као што је ако/онда логика
- Критичко мишљење
- Просторни концепти
- Сарадња и тимски рад
Сет укључује:
- 1 Ботлеи робот
- 1 Ремоте
- Програмер
- Одвојиви
- роботске руке
- 40 Картице за кодирање
- 6 табли
- 8 штапићи
- 12 Цубес
- 2 чуњева
- 2 Заставе
- 2 лопте
- 1 гол
- 1 лист са налепницама
Основна операција
Напајање—Померите овај прекидач да бисте се пребацивали између ОФФ, ЦОДЕ и следећих режима
Коришћење даљинског програматора
Можете програмирати Ботлеи помоћу даљинског програматора. Притисните ова дугмад да бисте унели команде.
Уметање батерија
За Ботлеи су потребне (3) три ААА батерије. Даљински програматор захтева (2) две ААА батерије. Пратите упутства за уградњу батерије на страници 9.
Напомена:
Када су батерије слабе, Ботлеи ће више пута пискати и функционалност ће бити ограничена. Убаците нове батерије.
Геттинг Стартед
У режиму КОД, свако дугме са стрелицом које притиснете представља корак у вашем коду. Када пренесете свој код Ботлеију, он ће извршити све кораке по реду. Светла на врху Ботлија ће се упалити на почетку сваког корака. Ботли ће стати и огласити се када заврши код.
СТОП Ботлија се не може померити у било ком тренутку притиском на централно дугме на њему.
ЦЛЕАР: брише све претходно програмиране кораке. Имајте на уму да даљински програматор задржава код чак и ако је Ботлеи искључен. Притисните ЦЛЕАР да започнете нови програм.
Ботлеи ће се искључити ако остане неактиван 5 минута. Притисните централно дугме на врху Ботлија да бисте га пробудили.
Почните са једноставним програмом. Пробај ово:
- Померите прекидач ПОВЕР на дну Ботлеи-а до ЦОДЕ-а.
- Ставите Ботлија на под (он најбоље ради на тврдим подлогама).
- Притисните стрелицу унапред на даљинском програматору.
- Усмерите даљински програматор на Ботлија и притисните дугме ТРАНСМИТ.
- Ботли ће се упалити, огласити се звуком који означава да је програм пренет и помериће се корак напред.
Напомена: Ако чујете негативан звук након притиска на дугме за пренос:
- Поново притисните ТРАНСМИТ. (Немојте поново да уносите програм, он ће остати у меморији даљинског програматора док га не обришете.)
- Проверите да ли је дугме ПОВЕР на дну Ботлеија у положају КОД.
- Проверите осветљење вашег окружења. Јарко светло може утицати на начин на који даљински програматор ради.
- Усмерите даљински програматор директно на Ботлија.
- Приближите даљински програматор Ботлеију
Сада покушајте са дужим програмом. Пробајте ово:
- Притисните ЦЛЕАР да обришете стари програм.
- Унесите следећи низ: НАПРЕД, НАПРЕД, ДЕСНО, ДЕСНО, НАПРЕД.
- Притисните ТРАНСМИТ и Ботлеи ће извршити програм.
Савети:
- ЗАУСТАВИТЕ Ботлија у било ком тренутку притиском на централно дугме на њему.
- У зависности од осветљења, можете да преносите програм са удаљености до 10′ (Ботлеи најбоље ради у обичном осветљењу просторије).
- Можете додати кораке у програм. Када Ботлеи заврши програм, можете додати још корака тако што ћете их унети у даљински програматор. Када притиснете ТРАНСМИТ, Ботлеи ће поново покренути програм од почетка, додајући додатне кораке на крају.
- Ботлеи може да изведе секвенце до 80 корака! Ако унесете програмирану секвенцу која прелази 80 корака, чућете звук који указује да је достигнуто ограничење корака.
Петље
Професионални програмери и кодери покушавају да раде што је могуће ефикасније. Један од начина да то урадите је да користите ЛООПС за понављање низа корака. Извођење задатка у најмање могућих корака је одличан начин да учините свој код ефикаснијим. Сваки пут када притиснете дугме ЛООП, Ботлеи понавља ту секвенцу.
Пробајте ово (у режиму КОД):
- Притисните ЦЛЕАР да обришете стари програм.
- Притисните ЛООП, ДЕСНО, ДЕСНО, ДЕСНО, ДЕСНО, ЛООП поново (да поновите кораке).
- Притисните ТРАНСМИТ.
Ботли ће извести два 360с, потпуно се окрећући два пута.
Сада додајте петљу у средину програма. Пробај ово:
- Притисните ЦЛЕАР да обришете стари програм. сензор који му може помоћи да "види" објекте на свом путу. Коришћење овог сензора је одличан начин да научите о програмирању Ако/Онда.
- Унесите следећи редослед: НАПРЕД, ПЕТЉА, ДЕСНО, ЛЕВО, ЛООП, ЛООП, РЕВЕРСЕ.
- Притисните ТРАНСМИТ и Ботлеи ће извршити програм.
Можете користити ЛООП колико год пута желите, све док не прекорачите максималан број корака (80).
Детекција објеката и програмирање ако/онда
Ако/онда програмирање је начин да научите роботе како да се понашају у одређеним условима. Све време користимо понашање и логику Ако/Онда. Фор екampле, АКО напољу изгледа као киша, ОНДА бисмо могли носити кишобран. Роботи се могу програмирати да користе сензоре за интеракцију са светом око себе. Ботли има сензор за детекцију објеката (ОД) који му може помоћи да „види“ објекте на свом путу. Коришћење овог сензора је одличан начин да научите о програмирању Ако/Онда.
Пробајте ово (у режиму КОД):
- Поставите конус (или сличан предмет) око 10 инча директно испред Ботлија.
- Притисните ЦЛЕАР да обришете стари програм.
- Унесите следећи низ: НАПРЕД, НАПРЕД, НАПРЕД.
- Притисните дугме ДЕТЕКЦИЈА ОБЈЕКТА (ОД). Чућете звук и црвено светло на програматору ће остати упаљено да би означило да је ОД сензор укључен.
- Затим унесите шта бисте желели да БОТЛЕИ уради ако „види“ објекат на свом путу—покушајте ДЕСНО, НАПРЕД, ЛЕВО.
- Притисните ТРАНСМИТ.
Ботли ће извршити секвенцу. АКО Ботли „види“ објекат на свом путу, ОНДА ће извести алтернативни низ. Затим ће завршити оригиналну секвенцу.
Напомена: Ботлијев ОД сензор је између његових очију. Он детектује само објекте који су директно испред њега и који су најмање 2″ високи и 1 1⁄2″ широки. Ако Ботли не "види" објекат испред себе, проверите следеће:
- Да ли је дугме ПОВЕР на дну Ботлеи-ја у положају КОД?
- Да ли је сензор ДЕТЕКЦИЈЕ ОБЈЕКТА укључен (црвено светло на програматору би требало да светли)?
- Да ли је објекат премали?
- Да ли је објекат директно испред Ботлија?
- Да ли је осветљење прејако? Ботлеи најбоље функционише у обичном осветљењу просторије. Његов учинак може бити недоследан на јаком сунцу.
Напомена: Ботли се неће померити напред када "види" објекат. Само ће трубити док му не склоните објекат са пута.
Праћење црне линије
Ботли има посебан сензор испод себе који му омогућава да прати црну линију. Приложене плоче имају црну линију одштампану на једној страни. Поставите их на путању коју Ботли прати. Имајте на уму да ће сваки тамни узорак или промена боје утицати на његове покрете, па се уверите да нема других промена боје или површине близу црне линије. Распоредите плоче овако:
Ботли ће се окренути и вратити када стигне до краја реда. Пробај ово:
Пробај ово:
- Померите прекидач ПОВЕР на дну Ботлеија на ЛИНЕ.
- Ставите Ботлија на црну линију. Сензор на дну Ботлеија мора бити директно изнад црне линије.
- Притисните централно дугме на врху Ботлија да започнете ред који следи. Ако само настави да се врти, гурните га ближе линији - он ће рећи „А-ха“ када заврши линију.
- Притисните централно дугме поново да зауставите Ботлија - или га само подигните!
Такође можете нацртати свој пут који ће Ботли пратити. Користите бели комад папира и дебели црни маркер. Ручно нацртане линије морају бити широке између 4 мм и 10 мм и пуне црне наспрам беле.
Одвојиве руке робота
Ботли долази опремљен одвојивим роботским рукама, дизајнираним да му помогну у обављању задатака. Ставите опрему на Ботлијево лице и уметните две роботске руке. Ботлеи сада може да помера предмете као што су лопте и блокови укључени у овај сет. Поставите лавиринте и покушајте да направите код који ће усмерити Ботлија да премести објекат са једног места на друго.
Напомена: Функција детекције објеката (ОД) неће добро функционисати када су одвојиве роботске руке причвршћене. Уклоните одвојиве руке робота када користите ову функцију.
Цодинг Цардс
Користите картице за кодирање да бисте пратили сваки корак у свом коду. Свака картица има правац или „корак“ за програмирање у Ботлеи. Ове картице су усклађене бојама да одговарају дугмадима на даљинском програматору.
Препоручујемо да поређате картице за кодирање хоризонтално у низу да бисте приказали сваки корак у вашем програму и да бисте лакше пратили и запамтили секвенцу.
Ускршња јаја и скривене карактеристике
Унесите ове секвенце на даљински програматор да бисте натерали Ботлија да изводи тајне трикове! Притисните ЦЛЕАР пре покушаја сваког од њих.
- Напред, напред, десно, десно, напред. Затим притисните Предај. Ботли жели да каже "Здраво!"
- Напред, Напред, Напред, Напред, Напред, Напред (то је Напред к 6). Затим притисните Предај. Ботли се сада забавља!
- Десно, десно, десно, десно, лево, лево, лево, лево и предај. Ух-ох, Ботли се мало врти у глави.
За још више савета, трикова и скривених функција посетите http://learningresources.com/botley
Решавање проблема
Даљински програматор/пренос кодова Ако чујете негативан звук након притиска на дугме ТРАНСМИТ, покушајте следеће:
- Проверите осветљење. Јарко светло може утицати на начин на који даљински програматор ради
- Усмерите даљински програматор директно на Ботлија.
- Приближите даљински програматор Ботлеију.
- Ботлеи се може програмирати са максимално 80 корака. Будите сигурни да је програмирани код 80 корака или мање.
- Ботлеи ће се искључити након 5 минута ако остане неактиван. Притисните централно дугме на врху Ботлија да бисте га пробудили. (Покушаће да привуче вашу пажњу четири пута пре него што се искључи.)
- Уверите се да су свеже батерије правилно уметнуте у обе
Ботли и даљински програмер. Проверите да ништа не омета сочиво на програматору или врху Ботлеи-а.
Ботлијеви потези
Ако се Ботлеи не креће како треба, проверите следеће:
- Будите сигурни да се Ботлијеви точкови могу слободно померати и да ништа не блокира њихово кретање.
- Ботлеи се може кретати на различитим површинама, али најбоље ради на глатким, равним површинама као што су дрво или равне плочице.
- Не користите Ботлеи у песку или води.
Уверите се да су свеже батерије правилно уметнуте и у Ботлеи и у даљински програматор.
Детекција објеката
Ако Ботлеи не открива објекте или не ради на погрешан начин користећи ову функцију, проверите следеће:
- Уклоните одвојиве руке робота пре употребе детекције објеката.
- Ако Ботли не „види” објекат, проверите његову величину и облик. Објекти треба да буду најмање 2″ високи и 1½” широки.
- Када је ОД укључен, Ботли се неће померити напред када „види“ објекат – он ће само остати на месту и трубити док му не померите објекат са пута. Покушајте да репрограмирате Ботлија да обиђе објекат.
Изазови кодирања
Изазови кодирања у наставку су дизајнирани да вас упознају са кодирањем Ботлеиа. Побројани су по тежини. Првих неколико изазова је за почетнике, док ће изазови 8–10 тестирати ваше вештине кодирања.
- Основне команде
Почните на ПЛАВОЈ табли. Програм Ботлеи да дођете до зелене табле. - Представљамо Турнс
Почните на ПЛАВОЈ табли. Програмирајте Ботлија да бисте дошли до следеће ПЛАВЕ табле - Мултипле Турнс
Почните на наранџастој табли. Програмирајте Ботлија да „додирне“ сваку таблу и врати се на почетну таблу. - Задаци програмирања
Програмирајте Ботлија да помери и положи наранџасту лопту у наранџасти гол. - Задаци програмирања
Програмирајте Ботлија да помери и положи и наранџасту и плаву лопту у наранџасти гол. - Тамо и назад
Програмирајте Ботлија да носи лопту, почевши од наранџасте табле и вративши се испустивши је. - Иф/Онда/Елсе
Програмирајте Ботлија да напредује у 3 корака да бисте дошли до наранџасте табле. Затим користите детекцију објеката да обиђете блокове. - Нигде да бежим
Користећи детекцију објеката, програмирајте Ботлеиа да се стално окреће између објеката. - Направите квадрат
Користећи команду ЛООП, програмирајте Ботлија да се креће по квадратном шаблону. - Цомбо Цхалленге
Користећи и ЛООП и Објецт Детецтион, програмирајте Ботлеиа да се помери са плаве на зелену таблу.
Информације о батерији
Када су батерије слабе, Ботлеи ће више пута пискати. Уметните нове батерије да бисте наставили да користите Ботлеи.
Инсталирање или замена батерија
УПОЗОРЕЊЕ:
Да бисте избегли цурење батерије, пажљиво пратите ова упутства. Непоштовање ових упутстава може довести до цурења киселине из батерије што може изазвати опекотине, повреде и материјалну штету.
Захтева: 5 к 1.5 В ААА батерије и Пхиллипс шрафцигер
- Батерије треба поставити или заменити одрасла особа.
- За Ботлеи су потребне (3) три ААА батерије. Даљински програматор захтева (2) две ААА батерије.
- И на Ботлеи-у и на даљинском програматору, одељак за батерије се налази на задњој страни јединице
- Да бисте поставили батерије, прво одврните завртањ помоћу Пхиллипс одвијача и уклоните врата одељка за батерије. Инсталирајте батерије како је назначено у одељку.
- Замените врата одељка и причврстите их завртњем.
Савети за негу и одржавање батерије
- Користите (3) три ААА батерије за Ботлеи и (2) две ААА батерије за даљински програматор.
- Уверите се да сте правилно уметнули батерије (уз надзор одраслих) и увек следите упутства произвођача играчака и батерија.
- Немојте мешати алкалне, стандардне (угљен-цинк) или пуњиве (никл-кадмијум) батерије.
- Немојте мешати нове и половне батерије.
- Уметните батерију са исправним поларитетом. Позитивни (+) и негативни (-) крајеви морају бити уметнути у исправним смеровима како је назначено унутар одељка за батерије.
- Не пуните батерије које се не могу пунити.
- Пуњиве батерије пуните само под надзором одраслих.
- Уклоните пуњиве батерије из играчке пре пуњења.
- Користите само батерије истог или еквивалентног типа.
- Немојте кратко спајати прикључке за напајање.
- Увек уклоните слабе или истрошене батерије из производа.
- Уклоните батерије ако се производ складишти на дужи период.
- Чувати на собној температури.
- Да бисте очистили, обришите површину јединице сувом крпом.
- Молимо сачувајте ова упутства за будућу употребу.
ФАКс
За шта је дизајниран ЛЕР2935 скуп активности робота за кодирање ресурса за учење?
Ресурси за учење ЛЕР2935 сет активности робота за кодирање је дизајниран да научи децу основним вештинама кодирања кроз интерактивну игру.
Како Ресурси за учење ЛЕР2935 помажу у развоју вештина решавања проблема?
Ресурси за учење ЛЕР2935 побољшавају вештине решавања проблема омогућавајући деци да планирају и извршавају низ команди за навигацију робота кроз различите изазове.
За коју старосну групу је погодан ЛЕР2935 скуп активности робота за кодирање?
Ресурси за учење ЛЕР2935 сет активности робота за кодирање је погодан за децу од 5 и више година.
Које компоненте су укључене у ЛЕР2935 сет Ресурса за учење?
Комплет ЛЕР2935 Ресурси за учење укључује програмабилног робота, картице за кодирање, мапу и разне додатке за активности.
Како Ресурси за учење ЛЕР2935 подучавају децу концептима кодирања?
Ресурси за учење ЛЕР2935 подучавају концепте кодирања омогућавајући деци да унесу низ команди усмерења које робот следи.
Које вештине осим кодирања помажу да се развију Ресурси за учење ЛЕР2935?
Ресурси за учење ЛЕР2935 помажу у развоју критичког мишљења, редоследа и финих моторичких вештина поред кодирања.
Како Ресурси за учење ЛЕР2935 подстичу креативност код деце?
Ресурси за учење ЛЕР2935 подстичу креативност омогућавајући деци да креирају сопствене изазове кодирања и секвенце које робот треба да прати.
Како се ресурси за учење ЛЕР2935 могу користити за увођење СТЕМ образовања?
Ресурси за учење ЛЕР2935 уводи СТЕМ образовање тако што укључује елементе науке, технологије, инжењерства и математике у интерактивну игру.
Шта чини Ресурси за учење ЛЕР2935 скуп активности робота за кодирање јединственим?
Ресурси за учење ЛЕР2935 су јединствени јер комбинују практичну игру са образовним активностима кодирања, чинећи учење забавним и занимљивим за децу.
Како Ресурси за учење ЛЕР2935 скуп активности робота за кодирање промовишу тимски рад?
Ресурси за учење ЛЕР2935 промовишу тимски рад подстичући децу да раде заједно како би решили изазове кодирања и завршили активности.
Које образовне предности нуди Ресурси за учење ЛЕР2935?
Ресурси за учење ЛЕР2935 нуде образовне предности као што су побољшање логичког размишљања, побољшање вештина секвенцирања и увођење основних концепта програмирања.
Шта су ресурси за учење ЛЕР2935?
Ресурси за учење ЛЕР2935 су Ботлеи Цодинг Робот Ацтивити Сет, дизајниран да научи децу концептима кодирања кроз интерактивну игру. Садржи 77 делова као што су даљински програматор, картице за кодирање и делови за изградњу препрека.
За коју старосну групу су ресурси за учење ЛЕР2935 погодни?
Ресурси за учење ЛЕР2935 су погодни за децу од 5 и више година, што га чини одличним образовним алатом за оне који рано уче.
Које врсте активности деца могу да раде са Ресурсима за учење ЛЕР2935?
Деца се могу укључити у различите активности као што је програмирање робота за навигацију лавиринтима, праћење картица за кодирање и изградњу стаза са препрекама, подстичући критичко размишљање и вештине решавања проблема.
Видео ресурси за учење ЛЕР2935 Скуп активности робота за кодирање
Преузмите овај пдф: Ресурси за учење ЛЕР2935 Кориснички приручник за скуп активности робота за кодирање
Референтна веза
Ресурси за учење ЛЕР2935 Кориснички приручник за скуп активности робота извештај о уређају