Sumber Belajar-logo

Sumber Belajar Kumpulan Aktivitas Robot Pengkodean LER2935

Sumber-Belajar-LER2935-Coding-Robot-Aktivitas-Set-PRODUK

Memperkenalkan Botley, Robot Pengkodean

Coding adalah bahasa yang kita gunakan untuk berkomunikasi dengan komputer. Saat Anda memprogram Botley menggunakan Pemrogram Jarak Jauh yang disertakan, Anda terlibat dalam bentuk dasar “pengkodean”. Memulai dengan dasar-dasar pemrograman sequence adalah cara yang bagus untuk memulai dunia coding. Jadi mengapa mempelajari hal ini begitu penting? Karena itu membantu mengajar dan mendorong:

  1. Konsep dasar pengkodean
  2. Konsep pengkodean tingkat lanjut seperti logika If/Then
  3. Berpikir kritis
  4. Konsep spasial
  5. Kolaborasi dan kerja tim

Paket termasuk:

  • 1 robot botol
  • 1 Jarak Jauh
  • Programmer
  • Dapat dilepas
  • lengan robot
  • 40 kartu pengkodean
  • 6 Papan
  • 8 Batang
  • 12 Kubus
  • 2 Kerucut
  • 2 Bendera
  • 2 Bola
  • 1 Gol
  • 1 lembar stiker

Operasi Dasar

Daya—Geser tombol ini untuk beralih antara OFF, CODE, dan mode berikut

Sumber-Belajar-LER2935-Coding-Robot-Aktivitas-Set-gbr-2

Menggunakan Pemrogram Jarak Jauh

Anda dapat memprogram Botley menggunakan Remote Programmer. Tekan tombol ini untuk memasukkan perintah.

Sumber-Belajar-LER2935-Coding-Robot-Aktivitas-Set-gbr-3

Memasukkan Baterai
Botley membutuhkan (3) tiga baterai AAA. Programmer Jarak Jauh membutuhkan (2) dua baterai AAA. Silakan ikuti petunjuk pemasangan baterai di halaman 9.

Catatan:

Saat daya baterai hampir habis, Botley akan berbunyi bip berulang kali dan fungsinya akan terbatas. Silakan masukkan baterai baru.

Memulai

Dalam mode CODE, setiap tombol panah yang Anda tekan mewakili satu langkah dalam kode Anda. Saat Anda mengirimkan kode Anda ke Botley, dia akan menjalankan semua langkah secara berurutan. Lampu di bagian atas Botley akan menyala di awal setiap langkah. Botley akan berhenti dan mengeluarkan suara saat dia menyelesaikan kodenya.

BERHENTI Botley tidak bisa bergerak kapan saja dengan menekan tombol tengah di atasnya.

JERNIH: menghapus semua langkah yang diprogram sebelumnya. Perhatikan bahwa Pemrogram Jarak Jauh menyimpan kode meskipun Botley dimatikan. Tekan CLEAR untuk memulai program baru.
Botley akan mati jika dibiarkan diam selama 5 menit. Tekan tombol tengah di atas Botley untuk membangunkannya.

Mulailah dengan program sederhana. Coba ini:

  1. Geser tombol POWER di bagian bawah Botleyto CODE.
  2. Tempatkan Botley di lantai (dia bekerja paling baik di permukaan yang keras).
  3. Tekan panah MAJU pada Remote Programmer.
  4. Arahkan Remote Programmer ke Botley dan tekan tombol TRANSMIT.
  5.  Botley akan menyala, mengeluarkan suara yang menandakan program telah dikirimkan, dan bergerak maju satu langkah.

Catatan: Jika Anda mendengar suara negatif setelah menekan tombol transmisi:

  • Tekan TRANSMIT lagi. (Jangan masukkan kembali program Anda, program itu akan tetap berada di memori Pemrogram Jarak Jauh sampai Anda menghapusnya.)
  • Periksa apakah tombol POWER di bagian bawah Botley berada pada posisi CODE.
  • Periksa pencahayaan di sekitar Anda. Cahaya terang dapat mempengaruhi cara kerja Remote Programmer.
  • Arahkan Pemrogram Jarak Jauh langsung ke Botley.
  • Dekatkan Pemrogram Jarak Jauh ke Botley

Sekarang, coba program yang lebih panjang. Coba ini:

  1. Tekan CLEAR untuk menghapus program lama.
  2. Masukkan urutan berikut: MAJU, MAJU, KANAN, KANAN, MAJU.
  3. Tekan TRANSMIT dan Botley akan menjalankan programnya.

Kiat:

  1. HENTIKAN Botley kapan saja dengan menekan tombol tengah di atasnya.
  2. Tergantung pada pencahayaan, Anda dapat mengirimkan program dari jarak hingga 10′ (Botley bekerja paling baik dalam pencahayaan ruangan biasa).
  3. Anda dapat menambahkan langkah-langkah ke suatu program. Setelah Botley menyelesaikan suatu program, Anda dapat menambahkan langkah-langkah lainnya dengan memasukkannya ke dalam Pemrogram Jarak Jauh. Saat Anda menekan TRANSMIT, Botley akan memulai ulang program dari awal, menambahkan langkah tambahan di akhir.
  4. Botley dapat melakukan urutan hingga 80 langkah! Jika Anda memasukkan urutan terprogram yang melebihi 80 langkah, Anda akan mendengar suara yang menunjukkan batas langkah telah tercapai.

Lingkaran

Pemrogram dan pembuat kode profesional berusaha bekerja seefisien mungkin. Salah satu cara untuk melakukan ini adalah dengan menggunakan LOOPS untuk mengulangi serangkaian langkah. Melakukan tugas dalam langkah sesedikit mungkin adalah cara terbaik untuk membuat kode Anda lebih efisien. Setiap kali Anda menekan tombol LOOP, Botley mengulangi urutan itu.

Coba ini (dalam mode KODE):

  1. Tekan CLEAR untuk menghapus program lama.
  2. Tekan LOOP, KANAN, KANAN, KANAN, KANAN, LOOP lagi (untuk mengulangi langkahnya).
  3. Tekan KIRIM.

Botley akan melakukan dua kali 360an, berputar penuh dua kali.

Sekarang, tambahkan satu lingkaran di tengah program. Coba ini:

  1. Tekan CLEAR untuk menghapus program lama. sensor yang dapat membantunya “melihat” objek yang dilewatinya. Menggunakan sensor ini adalah cara terbaik untuk mempelajari pemrograman If/Then.
  2. Masukkan urutan berikut: MAJU, LOOP, KANAN, KIRI, LOOP, LOOP, REVERSE.
  3. Tekan TRANSMIT dan Botley akan menjalankan programnya.

Anda dapat menggunakan LOOP sebanyak yang Anda inginkan, selama Anda tidak melebihi jumlah langkah maksimum (80).

Deteksi Objek & Pemrograman If/Then

Pemrograman If/Then adalah cara untuk mengajarkan robot bagaimana berperilaku dalam kondisi tertentu. Kami menggunakan perilaku dan logika If/Then sepanjang waktu. MisalnyaampMisalnya, JIKA di luar terlihat hujan, MAKA kita bisa membawa payung. Robot dapat diprogram untuk menggunakan sensor untuk berinteraksi dengan dunia di sekitarnya. Botley memiliki sensor pendeteksi objek (OD) yang dapat membantunya “melihat” objek yang dilewatinya. Menggunakan sensor ini adalah cara terbaik untuk mempelajari pemrograman If/Then.

Coba ini (dalam mode KODE):

  1. Tempatkan kerucut (atau benda serupa) sekitar 10 inci tepat di depan Botley.
  2. Tekan CLEAR untuk menghapus program lama.
  3. Masukkan urutan berikut: MAJU, MAJU, MAJU.
  4. Tekan tombol DETEKSI OBYEK (OD). Anda akan mendengar suara dan lampu merah pada programmer akan tetap menyala untuk menandakan bahwa sensor OD menyala.Sumber-Belajar-LER2935-Coding-Robot-Aktivitas-Set-gbr-4
  5. Selanjutnya, masukkan apa yang Anda ingin BOTLEY lakukan jika dia “melihat” objek di jalurnya—coba KANAN, MAJU, KIRI.
  6. Tekan KIRIM.

Botley akan menjalankan urutannya. JIKA Botley “melihat” suatu objek di jalurnya, MAKA dia akan melakukan urutan alternatif. Dia kemudian akan menyelesaikan urutan aslinya.

Catatan: Sensor OD Botley ada di antara matanya. Dia hanya mendeteksi objek yang berada tepat di depannya dan tingginya minimal 2″ dan lebar 1 1⁄2″. Jika Botley tidak “melihat” objek di depannya, periksa hal berikut:

  • Apakah tombol POWER di bagian bawah Botley pada posisi CODE?
  • Apakah sensor DETEKSI OBJEK menyala (lampu merah pada programmer harus menyala)?
  • Apakah objeknya terlalu kecil?
  • Apakah benda tersebut tepat di depan Botley?
  • Apakah pencahayaannya terlalu terang? Botley bekerja paling baik dalam pencahayaan ruangan biasa. Performanya mungkin tidak konsisten di bawah sinar matahari yang sangat terang.

Catatan: Botley tidak akan bergerak maju ketika dia “melihat” suatu objek. Dia hanya akan membunyikan klakson sampai Anda menjauhkan benda itu dari jalurnya.

Mengikuti Garis Hitam

Botley memiliki sensor khusus di bawahnya yang memungkinkan dia mengikuti garis hitam. Papan yang disertakan memiliki garis hitam yang tercetak di satu sisi. Atur ini di jalur yang bisa diikuti Botley. Perhatikan bahwa pola gelap atau perubahan warna apa pun akan memengaruhi pergerakannya, jadi pastikan tidak ada perubahan warna atau permukaan lain di dekat garis hitam. Susun papan seperti ini:Sumber-Belajar-LER2935-Coding-Robot-Aktivitas-Set-gbr-5

Botley akan berbalik dan kembali ketika dia mencapai akhir garis. Coba ini:

Coba ini:

  1.  Geser tombol POWER di bagian bawah Botley ke LINE.
  2.  Tempatkan Botley di garis hitam. Sensor di bagian bawah Botley harus berada tepat di atas garis hitam.Sumber-Belajar-LER2935-Coding-Robot-Aktivitas-Set-gbr-6
  3. Tekan tombol tengah di atas Botley untuk memulai baris berikut. Jika dia terus berputar, dorong dia lebih dekat ke garis—dia akan berkata “Ah-ha” saat dia mengakhiri garis.
  4. Tekan tombol tengah lagi untuk menghentikan Botley—atau angkat saja dia!

Anda juga dapat menggambar jalur Anda untuk diikuti Botley. Gunakan selembar kertas putih dan spidol hitam tebal. Garis yang digambar tangan harus memiliki lebar antara 4mm dan 10mm dan berwarna hitam pekat dengan putih.

Lengan Robot yang Dapat Dilepas

Botley dilengkapi dengan lengan robot yang dapat dilepas, dirancang untuk membantunya melakukan tugas. Pasang roda gigi ke wajah Botley, dan masukkan kedua lengan robot. Botley sekarang dapat memindahkan objek seperti bola dan balok yang termasuk dalam set ini. Siapkan labirin dan coba buat kode untuk mengarahkan Botley memindahkan objek dari satu tempat ke tempat lain.

Catatan: Fitur deteksi objek (OD) tidak akan berfungsi dengan baik jika lengan robot yang dapat dilepas dipasang. Harap lepaskan lengan robot yang dapat dilepas saat menggunakan fitur ini.

Kartu Pengkodean

Gunakan kartu pengkodean untuk melacak setiap langkah dalam kode Anda. Setiap kartu dilengkapi arah atau “langkah” untuk diprogram ke Botley. Kartu-kartu ini dikoordinasikan warnanya agar sesuai dengan tombol-tombol pada Pemrogram Jarak Jauh.
Kami merekomendasikan untuk menyusun kartu pengkodean secara horizontal secara berurutan untuk mencerminkan setiap langkah dalam program Anda, dan untuk membantu mengikuti dan mengingat urutannya.

Telur Paskah dan Fitur Tersembunyi

Masukkan urutan ini pada Remote Programmer untuk membuat Botley melakukan trik rahasia! Tekan CLEAR sebelum mencoba masing-masing.

  1. Maju, Maju, Kanan, Kanan, Maju. Lalu tekan Kirim. Botley ingin mengatakan "Hai!"
  2. Maju, Maju, Maju, Maju, Maju, Maju (itu Maju x 6). Lalu tekan Kirim. Botley sedang bersenang-senang sekarang!
  3. Kanan, Kanan, Kanan, Kanan, Kiri, Kiri, Kiri, Kiri, dan Transmisi. Uh-oh, Botley sedikit pusing.

Untuk tips, trik, dan fitur tersembunyi lainnya, silakan kunjungi http://learningresources.com/botley

Penyelesaian Masalah

Pemrogram Jarak Jauh/Pengiriman Kode Jika Anda mendengar suara negatif setelah menekan tombol TRANSMIT, coba yang berikut ini:

  • Periksa pencahayaannya. Cahaya terang dapat mempengaruhi cara kerja Remote Programmer
  • Arahkan Pemrogram Jarak Jauh langsung ke Botley.
  • Dekatkan Pemrogram Jarak Jauh ke Botley.
  • Botley dapat diprogram dengan maksimal 80 langkah. Pastikan kode yang diprogram terdiri dari 80 langkah atau kurang.
  • Botley akan mati setelah 5 menit jika dibiarkan menganggur. Tekan tombol tengah di atas Botley untuk membangunkannya. (Dia akan mencoba menarik perhatian Anda empat kali sebelum dia mati.)
  • Pastikan baterai baru dimasukkan dengan benar ke keduanya
    Botley dan Pemrogram Jarak Jauh. Periksa apakah tidak ada yang menghalangi lensa pada programmer atau bagian atas Botley.

gerakan Botley
Jika Botley tidak bergerak dengan benar, periksa hal berikut:

  • Pastikan roda Botley dapat bergerak bebas dan tidak ada yang menghalangi pergerakannya.
  • Botley dapat bergerak di berbagai permukaan tetapi bekerja paling baik pada permukaan yang halus dan rata seperti kayu atau ubin datar.
  • Jangan gunakan Botley di pasir atau air.

Pastikan baterai baru dimasukkan dengan benar ke dalam Botley dan Pemrogram Jarak Jauh.

Deteksi Objek

Jika Botley tidak mendeteksi objek atau bekerja secara tidak menentu menggunakan fitur ini, periksa hal berikut:

  • Lepaskan lengan robot yang dapat dilepas sebelum menggunakan deteksi objek.
  • Jika Botley tidak “melihat” suatu objek, periksa ukuran dan bentuknya. Benda harus memiliki tinggi minimal 2″ dan lebar 1½”.
  • Saat OD aktif, Botley tidak akan bergerak maju saat dia “melihat” suatu objek—dia hanya akan diam di tempatnya dan membunyikan klakson sampai Anda memindahkan objek tersebut keluar dari jalurnya. Coba program ulang Botley untuk mengelilingi objek tersebut.

Tantangan Pengkodean

Tantangan pengkodean di bawah ini dirancang agar Anda terbiasa dengan pengkodean Botley. Mereka diberi nomor berdasarkan tingkat kesulitannya. Beberapa tantangan pertama ditujukan untuk pembuat kode pemula, sedangkan tantangan 8–10 akan menguji keterampilan coding Anda.

  1. Perintah Dasar
    Mulai di papan BIRU. ProgramBotley untuk sampai ke papan hijau.Sumber-Belajar-LER2935-Coding-Robot-Aktivitas-Set-gbr-7
  2. Memperkenalkan Ternyata
    Mulai di papan BIRU. Program Botley untuk sampai ke papan BIRU berikutnyaSumber-Belajar-LER2935-Coding-Robot-Aktivitas-Set-gbr-8
  3. Beberapa Putaran
    Mulailah di papan oranye. Program Botley untuk “menyentuh” setiap papan dan kembali ke papan awalnya.Sumber-Belajar-LER2935-Coding-Robot-Aktivitas-Set-gbr-9
  4. Tugas Pemrograman
    Program Botley untuk memindahkan dan memasukkan bola oranye ke gawang oranye.Sumber-Belajar-LER2935-Coding-Robot-Aktivitas-Set-gbr-10Sumber-Belajar-LER2935-Coding-Robot-Aktivitas-Set-gbr-11
  5. Tugas Pemrograman
    Program Botley untuk memindahkan dan memasukkan bola oranye dan bola biru ke gawang oranye.Sumber-Belajar-LER2935-Coding-Robot-Aktivitas-Set-gbr-12
  6. Sana dan Kembali
    Program Botley untuk membawa bola, mulai dari papan oranye dan kembali menjatuhkannya.Sumber-Belajar-LER2935-Coding-Robot-Aktivitas-Set-gbr-13
  7.  Jika/Kemudian/Lain
    Program Botley untuk maju dalam 3 langkah untuk mencapai papan oranye. Kemudian, gunakan Deteksi Objek untuk berkeliling blok.Sumber-Belajar-LER2935-Coding-Robot-Aktivitas-Set-gbr-14
  8. Tidak Ada Tempat untuk Lari
    Menggunakan Deteksi Objek, program Botley untuk terus berputar di antara objek.Sumber-Belajar-LER2935-Coding-Robot-Aktivitas-Set-gbr-15
  9. Buatlah Kotak
    Menggunakan perintah LOOP, program Botley untuk bergerak dalam pola persegi.Sumber-Belajar-LER2935-Coding-Robot-Aktivitas-Set-gbr-16
  10. Tantangan Kombo
    Menggunakan LOOP dan Deteksi Objek, program Botley untuk berpindah dari papan biru ke papan hijau.Sumber-Belajar-LER2935-Coding-Robot-Aktivitas-Set-gbr-17

Informasi Baterai

Saat daya baterai hampir habis, Botley akan berbunyi bip berulang kali. Masukkan baterai baru untuk terus menggunakan Botley.

Memasang atau Mengganti Baterai

PERINGATAN:
Untuk menghindari kebocoran baterai, harap ikuti petunjuk ini dengan cermat. Kegagalan mengikuti petunjuk ini dapat mengakibatkan kebocoran asam baterai yang dapat menyebabkan luka bakar, cedera diri, dan kerusakan properti.

Memerlukan: Baterai AAA 5 x 1.5V dan obeng Phillips

  • Baterai harus dipasang atau diganti oleh orang dewasa.
  • Botley membutuhkan (3) tiga baterai AAA. Pemrogram Jarak Jauh memerlukan (2) dua baterai AAA.
  • Pada Botley dan Pemrogram Jarak Jauh, tempat baterai terletak di bagian belakang unit
  • Untuk memasang baterai, pertama-tama lepaskan sekrup dengan obeng Phillips dan lepaskan pintu kompartemen baterai. Pasang baterai seperti yang ditunjukkan di dalam kompartemennya.
  • Pasang kembali pintu kompartemen dan kencangkan dengan sekrup.

Sumber-Belajar-LER2935-Coding-Robot-Aktivitas-Set-gbr-18

Tips Perawatan dan Perawatan Baterai

  • Gunakan (3) tiga baterai AAA untuk Botley dan (2) dua baterai AAA untuk Pemrogram Jarak Jauh.
  • Pastikan untuk memasukkan baterai dengan benar (dengan pengawasan orang dewasa) dan selalu ikuti petunjuk dari produsen mainan dan baterai.
  • Jangan mencampur baterai alkaline, standar (karbon-seng), atau baterai isi ulang (nikel-kadmium).
  • Jangan mencampur baterai baru dan bekas.
  • Masukkan baterai dengan polaritas yang benar. Ujung positif (+) dan negatif (-) harus dimasukkan dengan arah yang benar seperti yang ditunjukkan di dalam tempat baterai.
  • Jangan mengisi ulang baterai yang tidak dapat diisi ulang.
  • Hanya mengisi baterai isi ulang di bawah pengawasan orang dewasa.
  • Lepaskan baterai isi ulang dari mainan sebelum mengisinya.
  • Gunakan hanya baterai dengan jenis yang sama atau setara.
  • Jangan lakukan hubungan arus pendek pada terminal pasokan.
  • Selalu keluarkan baterai yang lemah atau mati dari produk.
  • Keluarkan baterai jika produk akan disimpan dalam waktu lama.
  • Simpan pada suhu ruangan.
  • Untuk membersihkan, bersihkan permukaan unit dengan kain kering.
  • Harap simpan petunjuk ini untuk referensi di masa mendatang.

Tanya Jawab Umum

Untuk apa Kumpulan Aktivitas Robot Coding Sumber Daya Pembelajaran LER2935 dirancang?

Kumpulan Aktivitas Robot Coding Sumber Daya Pembelajaran LER2935 dirancang untuk mengajarkan keterampilan coding dasar kepada anak-anak melalui permainan interaktif.

Bagaimana Sumber Belajar LER2935 membantu mengembangkan keterampilan pemecahan masalah?

Sumber Daya Pembelajaran LER2935 meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dengan memungkinkan anak-anak merencanakan dan menjalankan rangkaian perintah untuk menavigasi robot melalui berbagai tantangan.

Kelompok usia berapa yang cocok untuk Set Aktivitas Robot Coding Sumber Daya Pembelajaran LER2935?

Set Aktivitas Robot Coding Sumber Daya Pembelajaran LER2935 cocok untuk anak-anak berusia 5 tahun ke atas.

Komponen apa saja yang termasuk dalam kumpulan Sumber Belajar LER2935?

Set Sumber Daya Pembelajaran LER2935 mencakup robot yang dapat diprogram, kartu pengkodean, peta, dan berbagai aksesori aktivitas.

Bagaimana Sumber Belajar LER2935 mengajarkan konsep coding kepada anak-anak?

Sumber Daya Pembelajaran LER2935 mengajarkan konsep pengkodean dengan memungkinkan anak-anak memasukkan serangkaian perintah arah yang diikuti robot.

Keterampilan apa selain coding yang dapat dikembangkan oleh Sumber Belajar LER2935?

Sumber Belajar LER2935 membantu mengembangkan pemikiran kritis, pengurutan, dan keterampilan motorik halus selain coding.

Bagaimana Sumber Belajar LER2935 mendorong kreativitas pada anak?

Sumber Daya Pembelajaran LER2935 mendorong kreativitas dengan memungkinkan anak-anak membuat tantangan dan urutan coding mereka sendiri untuk diikuti oleh robot.

Bagaimana Sumber Pembelajaran LER2935 dapat digunakan untuk memperkenalkan pendidikan STEM?

Sumber Belajar LER2935 memperkenalkan pendidikan STEM dengan menggabungkan unsur sains, teknologi, teknik, dan matematika ke dalam permainan interaktif.

Apa yang membuat Kumpulan Aktivitas Robot Coding Sumber Daya Pembelajaran LER2935 unik?

Sumber Daya Pembelajaran LER2935 unik karena menggabungkan permainan langsung dengan aktivitas pengkodean pendidikan, menjadikan pembelajaran menyenangkan dan menarik bagi anak-anak.

Bagaimana Kumpulan Aktivitas Robot Coding Sumber Daya Pembelajaran LER2935 meningkatkan kerja tim?

Sumber Daya Pembelajaran LER2935 mendorong kerja tim dengan mendorong anak-anak bekerja sama memecahkan tantangan coding dan menyelesaikan aktivitas.

Manfaat pendidikan apa yang ditawarkan Sumber Belajar LER2935?

Sumber Belajar LER2935 menawarkan manfaat pendidikan seperti meningkatkan pemikiran logis, meningkatkan keterampilan pengurutan, dan memperkenalkan konsep dasar pemrograman.

Apa itu Sumber Belajar LER2935?

Sumber Belajar LER2935 adalah Set Aktivitas Robot Pengkodean Botley, yang dirancang untuk mengajarkan konsep pengkodean kepada anak-anak melalui permainan interaktif. Ini mencakup 77 buah seperti pemrogram jarak jauh, kartu pengkodean, dan potongan bangunan rintangan.

Sumber Belajar LER2935 cocok untuk kelompok usia berapa?

Sumber Belajar LER2935 cocok untuk anak-anak berusia 5 tahun ke atas, menjadikannya alat pendidikan yang sangat baik untuk pelajar usia dini.

Jenis aktivitas apa yang dapat dilakukan anak-anak dengan Sumber Belajar LER2935?

Anak-anak dapat terlibat dalam berbagai aktivitas seperti memprogram robot untuk menavigasi labirin, mengikuti kartu pengkodean, dan membuat jalur rintangan, mengembangkan pemikiran kritis dan keterampilan pemecahan masalah.

Sumber Daya Pembelajaran Video Kumpulan Aktivitas Robot Coding LER2935

Unduh pdf ini: Sumber Belajar LER2935 Panduan Pengguna Kumpulan Aktivitas Robot Coding

Tautan Referensi

Sumber Belajar LER2935 Coding Robot Activity Set Panduan Pengguna-laporan perangkat

Referensi

Tinggalkan komentar

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang wajib diisi ditandai *