Læringsressurser-logo

Læringsressurser LER2935 Koderobotaktivitetssett

Læringsressurser-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-PRODUCT

Vi introduserer Botley, kodingsroboten

Koding er språket vi bruker for å kommunisere med datamaskiner. Når du programmerer Botley ved hjelp av den medfølgende fjernprogrammereren, engasjerer du deg i en grunnleggende form for "koding". Å begynne med det aller grunnleggende innen sekvensprogrammering er en fin måte å komme i gang med kodingen på. Så hvorfor er det så viktig å lære dette? Fordi det hjelper å lære og oppmuntre:

  1. Grunnleggende kodekonsepter
  2. Avanserte kodekonsepter som If/Then-logikk
  3. Kritisk tenkning
  4. Romlige begreper
  5. Samarbeid og teamarbeid

Settet inkluderer:

  • 1 Botley-robot
  • 1 Fjernkontroll
  • Programmerer
  • Avtagbar
  • robotarmer
  • 40 Kodekort
  • 6 brett
  • 8 pinner
  • 12 kuber
  • 2 kjegler
  • 2 flagg
  • 2 baller
  • 1 mål
  • 1 klistremerkeark

Grunnleggende operasjon

Strøm – Skyv denne bryteren for å veksle mellom AV, KODE og følgende moduser

Læringsressurser-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-2

Bruk av fjernprogrammereren

Du kan programmere Botley ved å bruke fjernprogrammereren. Trykk på disse knappene for å legge inn kommandoer.

Læringsressurser-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-3

Sette inn batterier
Botley krever (3) tre AAA-batterier. Fjernprogrammereren krever (2) to AAA-batterier. Følg instruksjonene for batteriinstallasjon på side 9.

Note:

Når batteriene er lave, vil Botley pipe gjentatte ganger og funksjonaliteten vil være begrenset. Vennligst sett inn nye batterier.

Komme i gang

I KODE-modus representerer hver pilknapp du trykker på et trinn i koden. Når du sender koden din til Botley, vil han utføre alle trinnene i rekkefølge. Lysene på toppen av Botley vil lyse opp i begynnelsen av hvert trinn. Botley vil stoppe og lage en lyd når han fullfører koden.

STOPPE Botley fra å bevege seg når som helst ved å trykke på midtknappen på toppen av ham.

KLAR: sletter alle tidligere programmerte trinn. Merk at fjernprogrammereren beholder koden selv om Botley er slått av. Trykk på CLEAR for å starte et nytt program.
Botley vil slås av hvis den står på tomgang i 5 minutter. Trykk på midtknappen på toppen av Botley for å vekke ham.

Start med et enkelt program. Prøv dette:

  1. Skyv POWER-bryteren på bunnen av Botleyto CODE.
  2. Plasser Botley på gulvet (han fungerer best på harde overflater).
  3. Trykk på FOROVER-pilen på fjernprogrammereren.
  4. Pek fjernprogrammereren mot Botley og trykk på TRANSMIT-knappen.
  5.  Botley vil lyse opp, lage en lyd for å indikere at programmet har blitt overført, og gå ett trinn fremover.

Merk: Hvis du hører en negativ lyd etter å ha trykket på sendeknappen:

  • Trykk SEND igjen. (Ikke legg inn programmet på nytt, det forblir i fjernprogrammererens minne til du sletter det.)
  • Sjekk at POWER-knappen på bunnen av Botley er i KODE-posisjon.
  • Sjekk belysningen i omgivelsene dine. Sterkt lys kan påvirke måten fjernprogrammereren fungerer på.
  • Pek fjernprogrammereren direkte mot Botley.
  • Før fjernprogrammereren nærmere Botley

Prøv nå et lengre program. Prøv dette:

  1. Trykk på CLEAR for å slette det gamle programmet.
  2. Skriv inn følgende sekvens: FREM, FREM, HØYRE, HØYRE, FREM.
  3. Trykk TRANSMIT og Botley vil kjøre programmet.

Tips:

  1. STOPP Botley når som helst ved å trykke på midtknappen på toppen av ham.
  2. Avhengig av belysningen kan du overføre et program fra opptil 10′ unna (Botley fungerer best i vanlig rombelysning).
  3. Du kan legge til trinn i et program. Når Botley har fullført et program, kan du legge til flere trinn ved å legge dem inn i fjernprogrammereren. Når du trykker TRANSMIT, vil Botley starte programmet på nytt fra begynnelsen, og legge til de ekstra trinnene på slutten.
  4. Botley kan utføre sekvenser på opptil 80 trinn! Hvis du legger inn en programmert sekvens som overstiger 80 trinn, vil du høre en lyd som indikerer at trinngrensen er nådd.

Løkker

Profesjonelle programmerere og kodere prøver å jobbe så effektivt som mulig. En måte å gjøre dette på er å bruke LOOPS til å gjenta en sekvens av trinn. Å utføre en oppgave i færrest mulig trinn er en fin måte å gjøre koden din mer effektiv på. Hver gang du trykker på LOOP-knappen, gjentar Botley den sekvensen.

Prøv dette (i KODE-modus):

  1. Trykk på CLEAR for å slette det gamle programmet.
  2. Trykk LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP igjen (for å gjenta trinnene).
  3. Trykk SEND.

Botley skal fremføre to 360-er, og snu seg helt rundt to ganger.

Legg nå til en løkke i midten av et program. Prøv dette:

  1. Trykk på CLEAR for å slette det gamle programmet. sensor som kan hjelpe ham med å "se" objekter i veien. Å bruke denne sensoren er en fin måte å lære om If/ Then-programmering.
  2. Skriv inn følgende sekvens: FOROVER, LOOP, HØYRE, VENSTRE, LOOP, LOOP, REVERS.
  3. Trykk TRANSMIT og Botley vil kjøre programmet.

Du kan bruke LOOP så mange ganger du vil, så lenge du ikke overskrider det maksimale antallet trinn (80).

Objektdeteksjon & Hvis/Så-programmering

Hvis/så-programmering er en måte å lære roboter hvordan de skal oppføre seg under visse forhold. Vi bruker Hvis/Så oppførsel og logikk hele tiden. For eksample, HVIS det ser ut som regn ute, SÅ kan vi ha med oss ​​en paraply. Roboter kan programmeres til å bruke sensorer til å samhandle med verden rundt dem. Botley har en objektdeteksjonssensor (OD) som kan hjelpe ham å "se" objekter på veien. Å bruke denne sensoren er en fin måte å lære om If/Then-programmering.

Prøv dette (i KODE-modus):

  1. Plasser en kjegle (eller lignende gjenstand) omtrent 10 tommer rett foran Botley.
  2. Trykk på CLEAR for å slette det gamle programmet.
  3. Skriv inn følgende sekvens: FORWARD, FORWARD, FORWARD.
  4. Trykk på OBJECT DETECTION (OD)-knappen. Du vil høre en lyd og det røde lyset på programmereren vil fortsette å lyse for å indikere at OD-sensoren er på.Læringsressurser-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-4
  5. Deretter skriver du inn hva du vil at BOTLEY skal gjøre hvis han "ser" et objekt i banen hans - prøv HØYRE, FREM, VENSTRE.
  6. Trykk SEND.

Botley vil utføre sekvensen. HVIS Botley "ser" et objekt i veien hans, SÅ vil han utføre den alternative sekvensen. Han vil da fullføre den opprinnelige sekvensen.

Note: Botleys OD-sensor er mellom øynene hans. Han oppdager bare gjenstander som er rett foran ham og er minst 2" høye og 1 1⁄2" brede. Hvis Botley ikke "ser" en gjenstand foran seg, sjekk følgende:

  • Er POWER-knappen på bunnen av Botley i KODE-posisjon?
  • Er OBJECT DETECTION-sensoren på (det røde lyset på programmereren skal lyse)?
  • Er gjenstanden for liten?
  • Er objektet rett foran Botley?
  • Er lyset for sterkt? Botley fungerer best i vanlig rombelysning. Hans ytelse kan være inkonsekvent i veldig sterkt sollys.

Note: Botley vil ikke bevege seg fremover når han "ser" en gjenstand. Han vil bare tute til du flytter objektet ut av veien.

Svart linje følger

Botley har en spesiell sensor under seg som lar ham følge en svart linje. De medfølgende platene har en svart linje trykket på den ene siden. Ordne disse i en sti som Botley kan følge. Merk at ethvert mørkt mønster eller fargeendring vil påvirke bevegelsene hans, så pass på at det ikke er andre farge- eller overflateendringer i nærheten av den svarte linjen. Plasser brettene slik:Læringsressurser-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-5

Botley vil snu og gå tilbake når han når slutten av linjen. Prøv dette:

Prøv dette:

  1.  Skyv POWER-bryteren på bunnen av Botley til LINE.
  2.  Plasser Botley på den svarte linjen. Sensoren på bunnen av Botley må være rett over den svarte linjen.Læringsressurser-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-6
  3. Trykk på midtknappen på toppen av Botley for å starte linjen etter. Hvis han bare fortsetter å snurre rundt, skyv ham nærmere linjen - han vil si "Ah-ha" når han avslutter linjen.
  4. Trykk på midtknappen igjen for å stoppe Botley – eller bare ta ham opp!

Du kan også tegne veien for Botley å følge. Bruk et hvitt stykke papir og en tykk svart tusj. Håndtegnede linjer må være mellom 4 mm og 10 mm brede og helt svart mot hvitt.

Avtakbare robotarmer

Botley er utstyrt med avtakbare robotarmer, designet for å hjelpe ham med å utføre oppgaver. Fest utstyret på Botleys ansikt, og sett inn de to robotarmene. Botley kan nå flytte objekter som ballene og blokkene som er inkludert i dette settet. Sett opp labyrinter og prøv å bygge en kode for å lede Botley til å flytte et objekt fra ett sted til et annet.

Note: Objektdeteksjonsfunksjonen (OD) vil ikke fungere godt når de avtakbare robotarmene er festet. Vennligst fjern de avtakbare robotarmene når du bruker denne funksjonen.

Kodekort

Bruk kodekortene til å holde styr på hvert trinn i koden din. Hvert kort har en retning eller "trinn" for å programmere inn i Botley. Disse kortene er fargekoordinerte for å matche knappene på fjernprogrammereren.
Vi anbefaler at du setter kodekortene horisontalt i rekkefølge for å speile hvert trinn i programmet ditt, og for å hjelpe deg med å følge og huske sekvensen.

Påskeegg og skjulte funksjoner

Skriv inn disse sekvensene på fjernprogrammereren for å få Botley til å utføre hemmelige triks! Trykk på CLEAR før du prøver hver enkelt.

  1. Frem, Forover, Høyre, Høyre, Forover. Trykk deretter Send. Botley vil si "Hei!"
  2. Forover, Forward, Forward, Forward, Forward, Forward (det er Forover x 6). Trykk deretter Send. Botley har det gøy nå!
  3. Høyre, Høyre, Høyre, Høyre, Venstre, Venstre, Venstre, Venstre og Send. Uh-oh, Botley er litt svimmel.

For enda flere tips, triks og skjulte funksjoner, vennligst besøk http://learningresources.com/botley

Feilsøking

Fjernprogrammerer/sende koder Hvis du hører en negativ lyd etter å ha trykket på SEND-knappen, prøv følgende:

  • Sjekk belysningen. Sterkt lys kan påvirke måten fjernprogrammereren fungerer på
  • Pek fjernprogrammereren direkte mot Botley.
  • Før fjernprogrammereren nærmere Botley.
  • Botley kan programmeres med maksimalt 80 trinn. Pass på at en programmert kode er 80 trinn eller færre.
  • Botley vil slå seg av etter 5 minutter hvis den står på tomgang. Trykk på midtknappen på toppen av Botley for å vekke ham. (Han vil prøve å få oppmerksomheten din fire ganger før han slår av.)
  • Pass på at nye batterier er satt inn riktig i begge
    Botley og fjernprogrammereren. Sjekk at ingenting hindrer linsen på programmereren eller toppen av Botley.

Botleys trekk
Hvis Botley ikke beveger seg ordentlig, kontroller følgende:

  • Pass på at Botleys hjul kan bevege seg fritt og at ingenting blokkerer bevegelsen.
  • Botley kan bevege seg på en rekke overflater, men fungerer best på glatte, flate overflater som tre eller flate fliser.
  • Ikke bruk Botley i sand eller vann.

Pass på at nye batterier er satt inn riktig i både Botley og fjernprogrammereren.

Objektdeteksjon

Hvis Botley ikke oppdager objekter eller fungerer uregelmessig med denne funksjonen, sjekk følgende:

  • Fjern de avtakbare robotarmene før du bruker gjenstandsdeteksjon.
  • Hvis Botley ikke "ser" et objekt, sjekk størrelsen og formen. Gjenstander bør være minst 2" høye og 1½" brede.
  • Når OD er ​​på, vil ikke Botley bevege seg fremover når han "ser" et objekt – han vil bare holde seg på plass og tute til du flytter objektet ut av veien. Prøv å omprogrammere Botley til å gå rundt objektet.

Kodeutfordringer

Kodeutfordringene nedenfor er designet for å gjøre deg kjent med koding av Botley. De er nummerert i vanskelighetsrekkefølge. De første utfordringene er for nybegynnere, mens utfordringene 8–10 vil teste kodeferdighetene dine.

  1. Grunnleggende kommandoer
    Start på den BLÅ tavlen. ProgramBotley for å komme til det grønne styret.Læringsressurser-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-7
  2. Vi introduserer Turns
    Start på et BLÅT brett. Programmer Botley for å komme til neste BLÅ brettLæringsressurser-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-8
  3. Flere svinger
    Start på et oransje brett. Programmer Botley til å "røre" hvert brett og gå tilbake til startbrettet.Læringsressurser-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-9
  4. Programmeringsoppgaver
    Programmer Botley til å flytte og sette den oransje ballen i det oransje målet.Læringsressurser-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-10Læringsressurser-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-11
  5. Programmeringsoppgaver
    Programmer Botley til å flytte og sette både den oransje ballen og den blå ballen i det oransje målet.Læringsressurser-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-12
  6. Dit og tilbake
    Programmer Botley til å bære en ball ved å starte på det oransje brettet og slippe den tilbake.Læringsressurser-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-13
  7.  Hvis/Da/Else
    Programmer Botley til å gå videre i 3 trinn for å komme til den oransje brettet. Deretter bruker du Objektdeteksjon for å gå rundt blokkene.Læringsressurser-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-14
  8. Ingen steder å løpe
    Ved å bruke Object Detection, programmer Botley til å fortsette å snu seg rundt mellom objektene.Læringsressurser-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-15
  9. Lag en firkant
    Bruk LOOP-kommandoen, programmer Botley til å bevege seg i et firkantet mønster.Læringsressurser-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-16
  10. Combo Challenge
    Bruk både LOOP og Object Detection, programmer Botley til å flytte fra den blå tavlen til den grønne tavlen.Læringsressurser-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-17

Batteriinformasjon

Når batteriene er lave, vil Botley pipe gjentatte ganger. Vennligst sett inn nye batterier for å fortsette å bruke Botley.

Installere eller bytte batterier

ADVARSEL:
For å unngå batterilekkasje, følg disse instruksjonene nøye. Unnlatelse av å følge disse instruksjonene kan føre til batterisyrelekkasje som kan forårsake brannskader, personskade og skade på eiendom.

Krever: 5 x 1.5V AAA-batterier og en stjerneskrutrekker

  • Batterier bør installeres eller skiftes ut av en voksen.
  • Botley krever (3) tre AAA-batterier. Fjernprogrammereren krever (2) to AAA-batterier.
  • På både Botley og fjernprogrammereren er batterirommet plassert på baksiden av enheten
  • For å installere batterier, løsner du først skruen med en stjerneskrutrekker og fjerner batterirommet. Sett inn batteriene som angitt inne i rommet.
  • Sett på plass døren og fest den med skruen.

Læringsressurser-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-18

Tips om batteri og vedlikehold

  • Bruk (3) tre AAA-batterier for Botley og (2) to AAA-batterier for fjernprogrammereren.
  • Sørg for å sette inn batteriene riktig (med voksen tilsyn) og følg alltid leketøyets og batteriprodusentens instruksjoner.
  • Ikke bland alkaliske, standard (karbon-sink) eller oppladbare (nikkel-kadmium) batterier.
  • Ikke bland nye og brukte batterier.
  • Sett inn batteriet med riktig polaritet. Positive (+) og negative (-) ender må settes inn i riktig retning som angitt inne i batterirommet.
  • Ikke lad opp ikke-oppladbare batterier.
  • Lad bare oppladbare batterier under tilsyn av voksne.
  • Fjern oppladbare batterier fra leketøyet før lading.
  • Bruk bare batterier av samme eller tilsvarende type.
  • Ikke kortslutt forsyningsklemmene.
  • Fjern alltid svake eller tomme batterier fra produktet.
  • Ta ut batteriene hvis produktet skal lagres over en lengre periode.
  • Oppbevares i romtemperatur.
  • For å rengjøre, tørk av overflaten på enheten med en tørr klut.
  • Ta vare på disse instruksjonene for fremtidig referanse.

Vanlige spørsmål

Hva er læringsressursene LER2935 kodingsrobotaktivitetssett laget for?

Læringsressurser LER2935 kodingsrobotaktivitetssett er utviklet for å lære barn grunnleggende kodeferdigheter gjennom interaktiv lek.

Hvordan hjelper læringsressursene LER2935 med å utvikle problemløsningsferdigheter?

Læringsressursene LER2935 forbedrer problemløsningsferdigheter ved å la barn planlegge og utføre sekvenser av kommandoer for å navigere roboten gjennom ulike utfordringer.

Hvilken aldersgruppe passer Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set for?

Læringsressurser LER2935 kodingsrobotaktivitetssett passer for barn fra 5 år og oppover.

Hvilke komponenter er inkludert i Learning Resources LER2935-settet?

Læringsressurser LER2935-settet inkluderer en programmerbar robot, kodekort, et kart og diverse aktivitetstilbehør.

Hvordan lærer læringsressursene LER2935 kodingskonsepter til barn?

Læringsressursene LER2935 lærer kodekonsepter ved å la barn legge inn en sekvens med retningskommandoer som roboten følger.

Hvilke ferdigheter foruten koding hjelper læringsressursene LER2935 med å utvikle?

Læringsressursene LER2935 hjelper til med å utvikle kritisk tenkning, sekvensering og finmotorikk i tillegg til koding.

Hvordan oppmuntrer læringsressursene LER2935 til kreativitet hos barn?

Læringsressursene LER2935 oppmuntrer til kreativitet ved å la barn lage sine egne kodeutfordringer og sekvenser som roboten kan følge.

Hvordan kan læringsressursene LER2935 brukes til å introdusere STEM-utdanning?

Læringsressursene LER2935 introduserer STEM-utdanning ved å inkludere elementer fra vitenskap, teknologi, ingeniørvitenskap og matematikk i interaktiv lek.

Hva gjør læringsressurser LER2935 kodingsrobotaktivitetssett unikt?

Læringsressursene LER2935 er unik fordi den kombinerer praktisk lek med pedagogiske kodingsaktiviteter, noe som gjør læring morsom og engasjerende for barn.

Hvordan fremmer læringsressursene LER2935 kodingsrobotaktivitetssett teamarbeid?

Læringsressursene LER2935 fremmer teamarbeid ved å oppmuntre barn til å jobbe sammen for å løse kodeutfordringer og fullføre aktiviteter.

Hvilke pedagogiske fordeler tilbyr læringsressursene LER2935?

Læringsressursene LER2935 tilbyr pedagogiske fordeler som å forbedre logisk tenkning, forbedre sekvenseringsferdigheter og introdusere grunnleggende programmeringskonsepter.

Hva er læringsressursene LER2935?

Læringsressursene LER2935 er Botley Coding Robot Activity Set, designet for å lære barn kodekonsepter gjennom interaktiv lek. Den inkluderer 77 deler, for eksempel en ekstern programmerer, kodekort og hindringer.

Hvilken aldersgruppe passer Learning Resources LER2935 for?

Læringsressursene LER2935 er egnet for barn fra 5 år og oppover, noe som gjør den til et utmerket pedagogisk verktøy for tidlige elever.

Hvilke typer aktiviteter kan barn gjøre med Learning Resources LER2935?

Barn kan delta i ulike aktiviteter som å programmere roboten til å navigere i labyrinter, følge kodekort og bygge hinderløyper, fremme kritisk tenkning og problemløsningsferdigheter.

Videolæringsressurser LER2935 Koderobotaktivitetssett

Last ned denne pdf-en: Læringsressurser LER2935 Koderobotaktivitetssett Brukerhåndbok

Referanselink

Læringsressurser LER2935 Kodingrobotaktivitetssett Brukerhåndbok-enhetsrapport

Referanser

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket *