Oppimisresurssit-logo

Oppimisresurssit LER2935 Koodaava robottitoimintosarja

Oppimisresurssit-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-PRODUCT

Esittelyssä Botley, koodausrobotti

Koodaus on kieli, jota käytämme kommunikoimme tietokoneiden kanssa. Kun ohjelmoit Botleya mukana toimitetulla etäohjelmoijalla, harjoitat "koodauksen" perusmuotoa. Sekvenssiohjelmoinnin perusteista aloittaminen on loistava tapa päästä alkuun koodauksen maailmassa. Joten miksi tämän oppiminen on niin tärkeää? Koska se auttaa opettamaan ja rohkaisemaan:

  1. Koodauksen peruskäsitteet
  2. Kehittyneet koodauskonseptit, kuten If/Then -logiikka
  3. Kriittinen ajattelu
  4. Tilakäsitteet
  5. Yhteistyötä ja tiimityötä

Setti sisältää:

  • 1 Botley-robotti
  • 1 Kaukosäädin
  • Ohjelmoija
  • Irrotettava
  • robotin kädet
  • 40 koodauskorttia
  • 6 lautaa
  • 8 tikkua
  • 12 kuutiota
  • 2 kartiota
  • 2 lippua
  • 2 palloa
  • 1 maali
  • 1 tarra-arkki

Peruskäyttö

Virta – Liu'uta tätä kytkintä vaihtaaksesi OFF-, CODE- ja seuraavien tilojen välillä

Oppimisresurssit-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-2

Kaukosäätimen käyttö

Voit ohjelmoida Botley-ohjelman Remote Programmer -sovelluksella. Paina näitä painikkeita syöttääksesi komentoja.

Oppimisresurssit-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-3

Paristojen asettaminen
Botley vaatii (3) kolme AAA-paristoa. Kaukosäädin vaatii (2) kaksi AAA-paristoa. Noudata akun asennusohjeita sivulla 9.

Huomautus:

Kun paristojen virta on vähissä, Botley piippaa toistuvasti ja toiminta on rajoitettua. Aseta uudet paristot.

Aloitus

CODE-tilassa jokainen painamasi nuolipainike edustaa koodin vaihetta. Kun lähetät koodisi Botleylle, hän suorittaa kaikki vaiheet järjestyksessä. Botleyn päällä olevat valot syttyvät jokaisen vaiheen alussa. Botley pysähtyy ja antaa äänen, kun hän suorittaa koodin.

STOP Botley liikkumasta milloin tahansa painamalla hänen päällä olevaa keskipainiketta.

TYHJENNÄ: poistaa kaikki aiemmin ohjelmoidut vaiheet. Huomaa, että etäohjelmoija säilyttää koodin, vaikka Botley olisi pois päältä. Paina CLEAR aloittaaksesi uuden ohjelman.
Botley sammuu, jos se jätetään käyttämättä 5 minuuttia. Paina Botleyn päällä olevaa keskipainiketta herättääksesi hänet.

Aloita yksinkertaisella ohjelmalla. Kokeile tätä:

  1. Liu'uta Botley-laitteen pohjassa olevaa POWER-kytkintä kohtaan CODE.
  2. Aseta Botley lattialle (hän ​​toimii parhaiten kovilla pinnoilla).
  3. Paina Eteenpäin-nuolta kauko-ohjelmoijassa.
  4. Osoita etäohjelmoijalla Botleya ja paina TRANSMIT-painiketta.
  5.  Botley syttyy, antaa äänimerkin, joka osoittaa, että ohjelma on lähetetty, ja siirtyy askeleen eteenpäin.

Huomautus: Jos kuulet negatiivisen äänen lähetyspainikkeen painamisen jälkeen:

  • Paina TRANSMIT uudelleen. (Älä syötä ohjelmaa uudelleen, se pysyy etäohjelmoijan muistissa, kunnes tyhjennät sen.)
  • Tarkista, että Botleyn pohjassa oleva VIRTA-painike on CODE-asennossa.
  • Tarkista ympäristösi valaistus. Kirkas valo voi vaikuttaa kauko-ohjelmoijan toimintaan.
  • Osoita etäohjelmoijalla suoraan Botleya.
  • Tuo etäohjelmoija lähemmäs Botleya

Kokeile nyt pidempää ohjelmaa. Kokeile tätä:

  1. Paina CLEAR poistaaksesi vanhan ohjelman.
  2. Syötä seuraava järjestys: ETEENPÄIN, ETEENPÄIN, OIKEALLE, OIKEALLE, ETEENPÄIN.
  3. Paina TRANSMIT ja Botley suorittaa ohjelman.

Vinkkejä:

  1. PYSÄYTÄ Botley milloin tahansa painamalla sen päällä olevaa keskipainiketta.
  2. Valaistuksesta riippuen voit lähettää ohjelman jopa 10′ etäisyydeltä (Botley toimii parhaiten tavallisessa huonevalaistuksessa).
  3. Voit lisätä vaiheita ohjelmaan. Kun Botley on suorittanut ohjelman, voit lisätä vaiheita syöttämällä ne etäohjelmoijaan. Kun painat LÄHETÄ, Botley käynnistää ohjelman uudelleen alusta ja lisää lisävaiheita loppuun.
  4. Botley voi suorittaa jopa 80 vaiheen sarjoja! Jos syötät ohjelmoidun sekvenssin, joka ylittää 80 askelta, kuulet äänen, joka ilmaisee, että askelraja on saavutettu.

Silmukat

Ammattiohjelmoijat ja koodaajat yrittävät työskennellä mahdollisimman tehokkaasti. Yksi tapa tehdä tämä on käyttää LOOPSia vaiheiden sarjan toistamiseen. Tehtävän suorittaminen mahdollisimman vähissä vaiheissa on loistava tapa tehostaa koodia. Joka kerta kun painat LOOP-painiketta, Botley toistaa tämän sarjan.

Kokeile tätä (CODE-tilassa):

  1. Paina CLEAR poistaaksesi vanhan ohjelman.
  2. Paina LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP uudelleen (toistaaksesi vaiheet).
  3. Paina LÄHETÄ.

Botley esittää kaksi 360:ta, kääntyen täysin ympäri kahdesti.

Lisää nyt silmukka ohjelman keskelle. Kokeile tätä:

  1. Paina CLEAR poistaaksesi vanhan ohjelman. anturi, joka voi auttaa häntä "näkemään" polullaan olevat kohteet. Tämän anturin käyttäminen on loistava tapa oppia If/Tinin ohjelmoinnista.
  2. Syötä seuraava järjestys: ETEENPÄIN, SILMUKAUS, OIKEA, VASEMMALLE, SILMUKAUS, SILMUKAUS, TAAKSE.
  3. Paina TRANSMIT ja Botley suorittaa ohjelman.

Voit käyttää LOOP-toimintoa niin monta kertaa kuin haluat, kunhan et ylitä askelten enimmäismäärää (80).

Objektin havaitseminen ja jos/niin ohjelmointi

Jos/niin ohjelmointi on tapa opettaa robotteja käyttäytymään tietyissä olosuhteissa. Käytämme If/Then -käyttäytymistä ja logiikkaa koko ajan. esimampJOS ulkona näyttää sateelta, saatamme kantaa sateenvarjoa. Robotit voidaan ohjelmoida käyttämään antureita vuorovaikutuksessa ympäröivän maailman kanssa. Botleylla on esineentunnistusanturi (OD), joka voi auttaa häntä "näkemään" kohteita polullaan. Tämän anturin käyttäminen on loistava tapa oppia If/Then-ohjelmoinnista.

Kokeile tätä (CODE-tilassa):

  1. Aseta kartio (tai vastaava esine) noin 10 tuumaa suoraan Botleyn eteen.
  2. Paina CLEAR poistaaksesi vanhan ohjelman.
  3. Syötä seuraava järjestys: ETEENPÄIN, ETEENPÄIN, ETEENPÄIN.
  4. Paina OBJECT DETECTION (OD) -painiketta. Kuulet äänen ja ohjelmoijan punainen valo jää palamaan osoittaen, että OD-anturi on päällä.Oppimisresurssit-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-4
  5. Kirjoita seuraavaksi, mitä haluaisit BOTLEYn tekevän, jos hän "näkee" kohteen tiellään – kokeile OIKEALLE, ETEENPÄIN, VASEMMALLE.
  6. Paina LÄHETÄ.

Botley suorittaa sarjan. JOS Botley "näkee" kohteen tiellään, NIIN hän suorittaa vaihtoehtoisen sekvenssin. Sitten hän päättää alkuperäisen sarjan.

Huomautus: Botleyn OD-anturi on hänen silmiensä välissä. Hän havaitsee vain kohteet, jotka ovat suoraan hänen edessään ja ovat vähintään 2″ korkeita ja 1 1⁄2″ leveitä. Jos Botley ei "näe" esinettä edessään, tarkista seuraavat asiat:

  • Onko Botleyn pohjassa oleva VIRTA-painike CODE-asennossa?
  • Onko OBJECT DETECTION -anturi päällä (ohjelmoijan punaisen valon pitäisi palaa)?
  • Onko esine liian pieni?
  • Onko esine suoraan Botleyn edessä?
  • Onko valaistus liian kirkas? Botley toimii parhaiten tavallisessa huonevalaistuksessa. Hänen suorituskykynsä voi olla epäjohdonmukaista erittäin kirkkaassa auringonvalossa.

Huomautus: Botley ei liiku eteenpäin, kun hän "näkee" esineen. Hän vain humahtaa, kunnes siirrät esineen pois hänen tieltään.

Musta viiva perässä

Botleyn alla on erityinen anturi, jonka avulla hän voi seurata mustaa viivaa. Mukana toimitettujen taulujen toiselle puolelle on painettu musta viiva. Järjestä nämä polulle, jota Botley voi seurata. Huomaa, että kaikki tummat kuviot tai värin muutokset vaikuttavat hänen liikkeisiinsä, joten varmista, ettei mustan viivan lähellä ole muita väri- tai pintamuutoksia. Järjestä taulut näin:Oppimisresurssit-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-5

Botley kääntyy ympäri ja palaa takaisin saavuttuaan jonon päähän. Kokeile tätä:

Kokeile tätä:

  1.  Liu'uta Botleyn pohjassa oleva POWER-kytkin LINE-asentoon.
  2.  Aseta Botley mustalle viivalle. Botleyn pohjassa olevan anturin on oltava suoraan mustan viivan päällä.Oppimisresurssit-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-6
  3. Paina Botleyn päällä olevaa keskipainiketta aloittaaksesi seuraavan rivin. Jos hän vain jatkaa pyörimistä, työnnä häntä lähemmäs linjaa – hän sanoo "Ah-ha" lopettaessaan linjan.
  4. Pysäytä Botley painamalla keskipainiketta uudelleen – tai vain nosta hänet!

Voit myös piirtää polkusi, jota Botley seuraa. Käytä valkoista paperia ja paksua mustaa tussia. Käsin piirrettyjen viivojen tulee olla 4–10 mm leveitä ja mustia valkoista vasten.

Irrotettavat robottivarret

Botley on varustettu irrotettavilla robottikäsivarsilla, jotka on suunniteltu auttamaan häntä suorittamaan tehtäviä. Napsauta varusteet Botleyn kasvoihin ja aseta kaksi robottivartta. Botley voi nyt siirtää esineitä, kuten tähän sarjaan kuuluvia palloja ja palikoita. Asenna sokkeloita ja yritä rakentaa koodi ohjaamaan Botleya siirtämään esinettä paikasta toiseen.

Huomautus: Objektintunnistus (OD) ei toimi hyvin, kun irrotettavat robottivarret on kiinnitetty. Poista irrotettavat robottivarret, kun käytät tätä ominaisuutta.

Koodauskortit

Käytä koodauskortteja seurataksesi jokaista koodisi vaihetta. Jokaisessa kortissa on suunta tai "askel", joka ohjelmoidaan Botleyyn. Nämä kortit ovat värikoordinoituja vastaamaan etäohjelmoijan painikkeita.
Suosittelemme asettamaan koodauskortit vaakasuoraan peräkkäin peilaamaan ohjelman jokaista vaihetta ja auttamaan sekvenssin seuraamista ja muistamista.

Pääsiäismunat ja piilotetut ominaisuudet

Syötä nämä sekvenssit Remote Programmer -laitteeseen saadaksesi Botley tekemään salaisia ​​temppuja! Paina CLEAR ennen kuin yrität jokaista.

  1. Eteen, eteenpäin, oikealle, oikealle, eteenpäin. Paina sitten Lähetä. Botley haluaa sanoa "Hei!"
  2. Eteenpäin, Eteenpäin, Eteenpäin, Eteenpäin, Eteenpäin, Eteenpäin (se on Eteenpäin x 6). Paina sitten Lähetä. Botleylla on nyt hauskaa!
  3. Oikea, oikea, oikea, oikea, vasen, vasen, vasen, vasen ja lähetys. Huh, Botleylla on vähän huimausta.

Lisää vinkkejä, temppuja ja piilotettuja ominaisuuksia löydät osoitteesta http://learningresources.com/botley

Vianetsintä

Kauko-ohjelmointi/lähetyskoodit Jos kuulet negatiivisen äänen TRANSMIT-painikkeen painamisen jälkeen, kokeile seuraavaa:

  • Tarkista valaistus. Kirkas valo voi vaikuttaa kauko-ohjelmoijan toimintaan
  • Osoita etäohjelmoijalla suoraan Botleya.
  • Tuo etäohjelmoija lähemmäs Botleya.
  • Botley voidaan ohjelmoida enintään 80 askeleella. Varmista, että ohjelmoidussa koodissa on 80 askelta tai vähemmän.
  • Botley sammuu 5 minuutin kuluttua, jos se jätetään käyttämättä. Paina Botleyn päällä olevaa keskipainiketta herättääksesi hänet. (Hän yrittää kiinnittää huomiosi neljä kertaa ennen kuin sammuu.)
  • Varmista, että uudet paristot on asetettu oikein molempiin
    Botley ja etäohjelmoija. Tarkista, ettei mikään estä ohjelmoijan tai Botleyn yläosan linssiä.

Botleyn liikkeet
Jos Botley ei liiku kunnolla, tarkista seuraavat asiat:

  • Varmista, että Botleyn pyörät voivat liikkua vapaasti eikä mikään estä niiden liikkumista.
  • Botley voi liikkua useilla eri pinnoilla, mutta toimii parhaiten sileillä, tasaisilla pinnoilla, kuten puulla tai tasaisilla laatoilla.
  • Älä käytä Botleya hiekassa tai vedessä.

Varmista, että uudet paristot on asetettu oikein sekä Botleyyn että Remote Programmer -laitteeseen.

Objektin tunnistus

Jos Botley ei havaitse esineitä tai toimii virheellisesti tämän ominaisuuden avulla, tarkista seuraavat asiat:

  • Irrota irrotettavat robotin kädet ennen esineentunnistuksen käyttöä.
  • Jos Botley ei "näe" esinettä, tarkista sen koko ja muoto. Esineiden tulee olla vähintään 2 tuumaa korkeita ja 1½ tuumaa leveitä.
  • Kun OD on päällä, Botley ei liiku eteenpäin, kun hän "näkee" esineen – hän vain pysyy paikallaan ja torkkaa, kunnes siirrät kohteen pois hänen tieltään. Yritä ohjelmoida Botley uudelleen kiertämään objekti.

Koodauksen haasteet

Alla olevat koodaushaasteet on suunniteltu tutustumaan Botleyn koodaamiseen. Ne on numeroitu vaikeusjärjestyksessä. Ensimmäiset haasteet ovat aloitteleville koodaajille, kun taas haasteet 8–10 testaavat koodaustaitojasi.

  1. Peruskomennot
    Aloita SINISeltä taululta. Ohjelmoi Botley päästäksesi vihreälle taululle.Oppimisresurssit-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-7
  2. Esittelyssä Turns
    Aloita SINISeltä taululta. Ohjelmoi Botley päästäksesi seuraavalle BLUE boardilleOppimisresurssit-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-8
  3. Useita käännöksiä
    Aloita oranssilla taululla. Ohjelmoi Botley "koskettamaan" jokaista lautaa ja palaamaan sen aloituslaudalle.Oppimisresurssit-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-9
  4. Ohjelmointitehtävät
    Ohjelmoi Botley siirtämään ja sijoittamaan oranssi pallo oranssiin maaliin.Oppimisresurssit-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-10Oppimisresurssit-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-11
  5. Ohjelmointitehtävät
    Ohjelmoi Botley siirtämään ja sijoittamaan sekä oranssin että sinisen pallon oranssiin maaliin.Oppimisresurssit-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-12
  6. Sinne ja takaisin
    Ohjelmoi Botley kantamaan palloa aloittaen oranssilla laudalla ja palaamalla pudottamalla se.Oppimisresurssit-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-13
  7.  Jos/Silloin/Muuten
    Ohjelmoi Botley siirtymään eteenpäin kolmessa vaiheessa päästäksesi oranssille taululle. Käytä sitten objektien tunnistusta kiertääksesi lohkoja.Oppimisresurssit-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-14
  8. Ei minne juosta
    Ohjelmoi Botley kiertämään objektien välillä objektien tunnistuksen avulla.Oppimisresurssit-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-15
  9. Tee neliö
    Ohjelmoi Botley liikkumaan neliömäisessä kuviossa käyttämällä LOOP-komentoa.Oppimisresurssit-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-16
  10. Yhdistelmähaaste
    Ohjelmoi Botley siirtymään siniseltä taululta vihreälle taululle käyttämällä sekä LOOP- että Object Detection -toimintoa.Oppimisresurssit-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-17

Akun tiedot

Kun paristojen virta on vähissä, Botley piippaa toistuvasti. Aseta uudet paristot jatkaaksesi Botleyn käyttöä.

Paristojen asentaminen tai vaihtaminen

VAROITUS:
Vältä paristovuoto noudattamalla näitä ohjeita huolellisesti. Näiden ohjeiden noudattamatta jättäminen voi johtaa akkuhapon vuotamiseen, mikä voi aiheuttaa palovammoja, henkilövahinkoja ja omaisuusvahinkoja.

Vaatii: 5 x 1.5 V AAA paristot ja ristipääruuvimeisseli

  • Aikuinen saa asentaa tai vaihtaa paristot.
  • Botley vaatii (3) kolme AAA-paristoa. Kaukosäädin vaatii (2) kaksi AAA-paristoa.
  • Sekä Botleyssa että Remote Programmerissa paristolokero sijaitsee laitteen takana
  • Asenna paristot avaamalla ruuvi ristipääruuvimeisselillä ja irrottamalla paristolokeron kansi. Asenna paristot lokeron sisällä olevien ohjeiden mukaisesti.
  • Aseta lokeron ovi takaisin paikalleen ja kiinnitä se ruuvilla.

Oppimisresurssit-LER2935-Coding-Robot-Activity-Set-fig-18

Vinkkejä akun hoitoon ja ylläpitoon

  • Käytä (3) kolmea AAA-paristoa Botleylle ja (2) kahta AAA-paristoa kauko-ohjelmoijalle.
  • Varmista, että asetat paristot oikein (aikuisen valvonnassa) ja noudata aina lelun ja paristojen valmistajan ohjeita.
  • Älä sekoita alkaliparistoja, tavallisia (hiili-sinkki) tai ladattavia (nikkeli-kadmium) paristoja.
  • Älä sekoita uusia ja käytettyjä paristoja.
  • Aseta paristo oikein napaisesti. Positiiviset (+) ja negatiiviset (-) päät on asetettava oikeisiin suuntiin paristolokeron sisällä olevien ohjeiden mukaisesti.
  • Älä lataa ei-ladattavia paristoja.
  • Lataa ladattavia akkuja vain aikuisten valvonnassa.
  • Poista ladattavat akut lelusta ennen lataamista.
  • Käytä vain samantyyppisiä tai vastaavia paristoja.
  • Älä oikosulje syöttöliittimiä.
  • Poista aina heikot tai tyhjät paristot tuotteesta.
  • Poista paristot, jos tuotetta säilytetään pidemmän aikaa.
  • Säilytä huoneenlämmössä.
  • Puhdista pyyhkimällä laitteen pinta kuivalla liinalla.
  • Säilytä nämä ohjeet myöhempää tarvetta varten.

UKK

Mihin oppimisresurssit LER2935 Coding Robot Activity Set on suunniteltu?

Oppimisresurssit LER2935 Coding Robot Activity Set on suunniteltu opettamaan lapsille peruskoodaustaitoja interaktiivisen leikin avulla.

Miten oppimisresurssit LER2935 auttaa kehittämään ongelmanratkaisutaitoja?

Oppimisresurssit LER2935 parantaa ongelmanratkaisutaitoja antamalla lasten suunnitella ja suorittaa komentosarjoja navigoidakseen robotilla erilaisten haasteiden läpi.

Mille ikäryhmälle Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set sopii?

Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set sopii 5-vuotiaille ja sitä vanhemmille lapsille.

Mitä osia oppimisresurssit LER2935 sisältää?

Oppimisresurssit LER2935 -setti sisältää ohjelmoitavan robotin, koodauskortit, kartan ja erilaisia ​​aktiviteettitarvikkeita.

Kuinka oppimisresurssit LER2935 opettaa lapsille koodauskäsitteitä?

Oppimisresurssit LER2935 opettaa koodauskäsitteitä antamalla lasten syöttää sarjan suuntakomentoja, joita robotti seuraa.

Mitä taitoja koodaamisen lisäksi oppimisresurssit LER2935 auttaa kehittämään?

Oppimisresurssit LER2935 auttaa kehittämään kriittistä ajattelua, sekvensointia ja hienomotorisia taitoja koodauksen lisäksi.

Miten oppimisresurssit LER2935 rohkaisee lasten luovuuteen?

Oppimisresurssit LER2935 rohkaisee luovuuteen antamalla lasten luoda omia koodaushaasteita ja -sarjoja, joita robotti voi seurata.

Miten oppimisresursseja LER2935 voidaan käyttää STEM-koulutuksen esittelyyn?

Oppimisresurssit LER2935 esittelee STEM-koulutuksen yhdistämällä tieteen, teknologian, tekniikan ja matematiikan elementtejä interaktiiviseen leikkiin.

Mikä tekee Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Setistä ainutlaatuisen?

Oppimisresurssit LER2935 on ainutlaatuinen, koska se yhdistää käytännön leikin opettavaan koodaustoimintoihin, mikä tekee oppimisesta hauskaa ja kiinnostavaa lapsille.

Miten oppimisresurssit LER2935 Coding Robot Activity Set edistää ryhmätyötä?

Oppimisresurssit LER2935 edistää ryhmätyötä rohkaisemalla lapsia työskentelemään yhdessä koodaushaasteiden ratkaisemiseksi ja toimintojen suorittamiseksi.

Mitä koulutusetuja Learning Resources LER2935 tarjoaa?

Oppimisresurssit LER2935 tarjoaa koulutusetuja, kuten loogisen ajattelun parantamisen, sekvensointitaitojen parantamisen ja ohjelmoinnin peruskäsitteiden esittelyn.

Mikä on oppimisresurssit LER2935?

Oppimisresurssit LER2935 on Botley Coding Robot Activity Set, joka on suunniteltu opettamaan lapsille koodaamaan käsitteitä interaktiivisen leikin avulla. Se sisältää 77 osaa, kuten etäohjelmoijan, koodauskortit ja esteenrakennusosat.

Mille ikäryhmälle Oppimisresurssit LER2935 sopii?

Oppimisresurssit LER2935 soveltuu 5-vuotiaille ja sitä vanhemmille lapsille, joten se on erinomainen opetusväline varhaisille oppijoille.

Millaisia ​​toimintoja lapset voivat tehdä oppimisresurssien LER2935 avulla?

Lapset voivat osallistua erilaisiin aktiviteetteihin, kuten ohjelmoida robotti navigoimaan sokkeloissa, seurata koodauskortteja ja rakentaa esteratoja, mikä edistää kriittistä ajattelua ja ongelmanratkaisutaitoja.

Video-oppimisresurssit LER2935 Koodaava robottitoimintosarja

Lataa tämä pdf: Oppimisresurssit LER2935 Koodausrobotin toimintosarjan käyttöopas

Viitelinkki

Oppimisresurssit LER2935 Koodausrobotin toimintajoukko Käyttöopas-laiteraportti

Viitteet

Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *