Læringsressourcer LER2935 Kodningsrobotaktivitetssæt
Vi introducerer Botley, kodningsrobotten
Kodning er det sprog, vi bruger til at kommunikere med computere. Når du programmerer Botley ved hjælp af den medfølgende fjernprogrammeringsenhed, engagerer du dig i en grundlæggende form for "kodning". At begynde med det helt grundlæggende i sekvensprogrammering er en fantastisk måde at komme i gang med kodningens verden. Så hvorfor er det så vigtigt at lære dette? Fordi det hjælper med at undervise og opmuntre:
- Grundlæggende kodningskoncepter
- Avancerede kodningskoncepter som If/Then-logik
- Kritisk tænkning
- Rumlige begreber
- Samarbejde og teamwork
Sættet indeholder:
- 1 Botley robot
- 1 Fjernbetjening
- Programmer
- Aftagelig
- robot arme
- 40 Kodekort
- 6 tavler
- 8 pinde
- 12 kuber
- 2 kegler
- 2 flag
- 2 bolde
- 1 mål
- 1 klistermærkeark
Grundlæggende betjening
Power—Skub denne kontakt for at skifte mellem OFF, CODE og følgende tilstande
Brug af fjernprogrammeringsenheden
Du kan programmere Botley ved hjælp af fjernprogrammeringsenheden. Tryk på disse knapper for at indtaste kommandoer.
Isætning af batterier
Botley kræver (3) tre AAA-batterier. Fjernprogrammeringsenheden kræver (2) to AAA-batterier. Følg venligst instruktionerne for batteriinstallation på side 9.
Note:
Når batterierne er ved at løbe tør for strøm, vil Botley bippe gentagne gange, og funktionaliteten vil være begrænset. Indsæt venligst nye batterier.
Kom godt i gang
I KODE-tilstand repræsenterer hver pileknap, du trykker på, et trin i din kode. Når du sender din kode til Botley, vil han udføre alle trinene i rækkefølge. Lysene på toppen af Botley vil lyse i begyndelsen af hvert trin. Botley vil stoppe og give en lyd, når han fuldfører koden.
STOP Botley fra at bevæge sig til enhver tid ved at trykke på den midterste knap oven på ham.
KLAR: sletter alle tidligere programmerede trin. Bemærk, at fjernprogrammeringsenheden beholder koden, selvom Botley er slukket. Tryk på CLEAR for at starte et nyt program.
Botley vil slukke, hvis den efterlades inaktiv i 5 minutter. Tryk på midterknappen på toppen af Botley for at vække ham.
Start med et simpelt program. Prøv dette:
- Skub POWER-kontakten i bunden af Botleyto CODE.
- Placer Botley på gulvet (han fungerer bedst på hårde overflader).
- Tryk på FREM-pilen på fjernprogrammeringsenheden.
- Ret fjernprogrammeringsenheden mod Botley, og tryk på TRANSMIT-knappen.
- Botley vil lyse op, afgive en lyd for at indikere, at programmet er blevet transmitteret, og gå et trin frem.
Bemærk: Hvis du hører en negativ lyd efter at have trykket på sendeknappen:
- Tryk på TRANSMIT igen. (Genindtast ikke dit program, det forbliver i fjernprogrammeringshukommelsen, indtil du sletter det.)
- Kontroller, at POWER-knappen i bunden af Botley er i positionen CODE.
- Tjek belysningen af dine omgivelser. Kraftig lys kan påvirke den måde, fjernprogrammeringsenheden fungerer på.
- Ret fjernprogrammeringsenheden direkte mod Botley.
- Bring fjernprogrammeringsenheden tættere på Botley
Prøv nu et længere program. Prøv dette:
- Tryk på CLEAR for at slette det gamle program.
- Indtast følgende rækkefølge: FREM, FREM, HØJRE, HØJRE, FREM.
- Tryk på TRANSMIT og Botley vil udføre programmet.
Tips:
- STOP Botley når som helst ved at trykke på den midterste knap oven på ham.
- Afhængig af belysningen kan du sende et program fra op til 10′ væk (Botley fungerer bedst i almindelig rumbelysning).
- Du kan tilføje trin til et program. Når Botley har fuldført et program, kan du tilføje flere trin ved at indtaste dem i fjernprogrammereren. Når du trykker på TRANSMIT, genstarter Botley programmet fra begyndelsen og tilføjer de yderligere trin i slutningen.
- Botley kan udføre sekvenser på op til 80 trin! Hvis du indtaster en programmeret sekvens, der overstiger 80 trin, vil du høre en lyd, der indikerer, at tringrænsen er nået.
Sløjfer
Professionelle programmører og kodere forsøger at arbejde så effektivt som muligt. En måde at gøre dette på er ved at bruge LOOPS til at gentage en række trin. At udføre en opgave i de færrest mulige trin er en fantastisk måde at gøre din kode mere effektiv på. Hver gang du trykker på LOOP-knappen, gentager Botley denne sekvens.
Prøv dette (i KODE-tilstand):
- Tryk på CLEAR for at slette det gamle program.
- Tryk på LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP igen (for at gentage trinene).
- Tryk på TRANSMIT.
Botley vil optræde to 360'ere og vende helt rundt to gange.
Tilføj nu en løkke midt i et program. Prøv dette:
- Tryk på CLEAR for at slette det gamle program. sensor, der kan hjælpe ham med at "se" objekter på sin vej. Brug af denne sensor er en fantastisk måde at lære om If/Then-programmering.
- Indtast følgende sekvens: FREM, LOOP, HØJRE, VENSTRE, LOOP, LOOP, REVERSE.
- Tryk på TRANSMIT og Botley vil udføre programmet.
Du kan bruge LOOP så mange gange, du vil, så længe du ikke overskrider det maksimale antal trin (80).
Objektregistrering & Hvis/Så-programmering
Hvis/Så-programmering er en måde at lære robotter, hvordan man opfører sig under bestemte forhold. Vi bruger Hvis/Så-adfærd og logik hele tiden. F.eksample, HVIS det ligner regn udenfor, SÅ bærer vi måske en paraply. Robotter kan programmeres til at bruge sensorer til at interagere med verden omkring dem. Botley har en objektdetektionssensor (OD), der kan hjælpe ham med at "se" objekter på sin vej. Brug af denne sensor er en fantastisk måde at lære om If/Then-programmering.
Prøv dette (i KODE-tilstand):
- Placer en kegle (eller lignende objekt) omkring 10 inches direkte foran Botley.
- Tryk på CLEAR for at slette det gamle program.
- Indtast følgende sekvens: FREM, FREM, FREM.
- Tryk på knappen OBJECT DETECTION (OD). Du vil høre en lyd, og det røde lys på programmeringsenheden forbliver tændt for at angive, at OD-sensoren er tændt.
- Indtast derefter, hvad du gerne vil have BOTLEY til at gøre, hvis han "ser" et objekt på sin vej - prøv HØJRE, FREM, VENSTRE.
- Tryk på TRANSMIT.
Botley vil udføre sekvensen. HVIS Botley "ser" et objekt på sin vej, SÅ vil han udføre den alternative sekvens. Han vil derefter afslutte den originale sekvens.
Note: Botleys OD-sensor er mellem hans øjne. Han opdager kun genstande, der er direkte foran ham og er mindst 2" høje og 1 1⁄2" brede. Hvis Botley ikke "ser" en genstand foran sig, skal du kontrollere følgende:
- Er POWER-knappen i bunden af Botley i positionen CODE?
- Er OBJECT DETECTION-sensoren tændt (det røde lys på programmeringsenheden skal være tændt)?
- Er objektet for lille?
- Er objektet lige foran Botley?
- Er belysningen for skarp? Botley fungerer bedst i almindelig rumbelysning. Hans præstation kan være inkonsekvent i meget stærkt sollys.
Note: Botley vil ikke bevæge sig fremad, når han "ser" en genstand. Han vil bare tude, indtil du flytter genstanden ud af vejen.
Sort linje følger
Botley har en speciel sensor under sig, der gør det muligt for ham at følge en sort linje. De medfølgende tavler har en sort streg printet på den ene side. Arranger disse i en sti, som Botley kan følge. Bemærk, at ethvert mørkt mønster eller farveskift vil påvirke hans bevægelser, så sørg for, at der ikke er andre farve- eller overfladeændringer i nærheden af den sorte linje. Arranger brædderne sådan her:
Botley vil vende om og gå tilbage, når han når slutningen af linjen. Prøv dette:
Prøv dette:
- Skub POWER-kontakten i bunden af Botley til LINE.
- Placer Botley på den sorte linje. Sensoren i bunden af Botley skal være direkte over den sorte streg.
- Tryk på den midterste knap på toppen af Botley for at starte linjen efter. Hvis han bare bliver ved med at snurre rundt, skub ham tættere på linjen – han siger "Ah-ha", når han afslutter linjen.
- Tryk på midterknappen igen for at stoppe Botley - eller bare tag ham op!
Du kan også tegne din vej, som Botley kan følge. Brug et hvidt stykke papir og en tyk sort tusch. Håndtegnede linjer skal være mellem 4 mm og 10 mm brede og ensfarvet sort mod hvid.
Aftagelige robotarme
Botley er udstyret med aftagelige robotarme, designet til at hjælpe ham med at udføre opgaver. Sæt gearet på Botleys ansigt, og indsæt de to robotarme. Botley kan nu flytte objekter som bolde og blokke inkluderet i dette sæt. Sæt labyrinter op, og prøv at bygge en kode til at lede Botley til at flytte et objekt fra et sted til et andet.
Note: Objektdetektionsfunktionen (OD) vil ikke fungere godt, når de aftagelige robotarme er fastgjort. Fjern venligst de aftagelige robotarme, når du bruger denne funktion.
Kodningskort
Brug kodningskortene til at holde styr på hvert trin i din kode. Hvert kort har en retning eller "trin" til at programmere ind i Botley. Disse kort er farvekoordinerede, så de passer til knapperne på fjernprogrammeringsenheden.
Vi anbefaler at opstille kodningskortene vandret i rækkefølge for at afspejle hvert trin i dit program og for at hjælpe med at følge og huske rækkefølgen.
Påskeæg og skjulte funktioner
Indtast disse sekvenser på fjernprogrammereren for at få Botley til at udføre hemmelige tricks! Tryk på CLEAR, før du prøver hver enkelt.
- Fremad, Fremad, Højre, Højre, Fremad. Tryk derefter på Send. Botley vil gerne sige "Hej!"
- Fremad, Fremad, Fremad, Fremad, Fremad, Fremad (det er Frem x 6). Tryk derefter på Send. Botley har det sjovt nu!
- Højre, Højre, Højre, Højre, Venstre, Venstre, Venstre, Venstre og Send. Øh-åh, Botley er lidt svimmel.
Besøg venligst for endnu flere tips, tricks og skjulte funktioner http://learningresources.com/botley
Fejlfinding
Fjernprogrammeringsenhed/transmitterende koder Hvis du hører en negativ lyd efter at have trykket på TRANSMIT-knappen, prøv følgende:
- Tjek belysningen. Kraftig lys kan påvirke den måde, fjernprogrammeringsenheden fungerer på
- Ret fjernprogrammeringsenheden direkte mod Botley.
- Bring fjernprogrammeringsenheden tættere på Botley.
- Botley kan programmeres med maksimalt 80 trin. Sørg for, at en programmeret kode er 80 trin eller derunder.
- Botley slukker efter 5 minutter, hvis den efterlades inaktiv. Tryk på midterknappen på toppen af Botley for at vække ham. (Han vil forsøge at få din opmærksomhed fire gange, før han slukker.)
- Sørg for, at nye batterier er sat korrekt i begge
Botley og fjernprogrammereren. Kontroller, at intet blokerer linsen på programmeringsenheden eller toppen af Botley.
Botleys træk
Hvis Botley ikke bevæger sig ordentligt, skal du kontrollere følgende:
- Vær sikker på, at Botleys hjul kan bevæge sig frit, og at intet blokerer deres bevægelse.
- Botley kan bevæge sig på en række forskellige overflader, men fungerer bedst på glatte, flade overflader som træ eller flade fliser.
- Brug ikke Botley i sand eller vand.
Sørg for, at nye batterier er sat korrekt i både Botley og fjernprogrammeringsenheden.
Objektdetektion
Hvis Botley ikke registrerer objekter eller arbejder uregelmæssigt ved hjælp af denne funktion, skal du kontrollere følgende:
- Fjern de aftagelige robotarme, før du bruger objektdetektering.
- Hvis Botley ikke "ser" et objekt, skal du kontrollere dets størrelse og form. Objekter skal være mindst 2" høje og 1½" brede.
- Når OD er tændt, vil Botley ikke bevæge sig fremad, når han "ser" en genstand – han bliver bare på plads og tuder, indtil du flytter objektet ud af vejen. Prøv at omprogrammere Botley til at gå rundt om objektet.
Kodningsudfordringer
Kodningsudfordringerne nedenfor er designet til at gøre dig fortrolig med kodning af Botley. De er nummereret efter sværhedsgrad. De første par udfordringer er for begyndere, mens udfordringer 8-10 vil teste dine kodningsevner.
- Grundlæggende kommandoer
Start på den BLÅ tavle. ProgramBotley for at komme til den grønne tavle. - Introduktion til Turns
Start på en BLÅ tavle. Programmer Botley for at komme til den næste BLÅ tavle - Flere drejninger
Start på en orange tavle. Programmer Botley til at "røre" hvert bræt og vende tilbage til dets startbræt. - Programmeringsopgaver
Programmer Botley til at flytte og placere den orange bold i det orange mål. - Programmeringsopgaver
Programmer Botley til at flytte og placere både den orange bold og den blå bold i det orange mål. - Der og tilbage
Programmer Botley til at bære en bold, start på den orange tavle og returner med at tabe den. - Hvis/Så/Andet
Programmer Botley til at gå fremad i 3 trin for at komme til den orange tavle. Brug derefter objektgenkendelse til at gå rundt om blokkene. - Ingen steder at løbe
Brug Objektregistrering til at programmere Botley til at blive ved med at vende rundt mellem objekterne. - Lav en firkant
Brug LOOP-kommandoen til at programmere Botley til at bevæge sig i et firkantet mønster. - Combo udfordring
Brug både LOOP og Object Detection, programmer Botley til at flytte fra den blå tavle til den grønne tavle.
Batterioplysninger
Når batterierne er ved at være tomme, vil Botley bippe gentagne gange. Indsæt venligst nye batterier for at fortsætte med at bruge Botley.
Installation eller udskiftning af batterier
ADVARSEL:
For at undgå batterilækage skal du følge disse instruktioner omhyggeligt. Manglende overholdelse af disse instruktioner kan resultere i batterisyrelækage, som kan forårsage forbrændinger, personskade og ejendomsskade.
Kræver: 5 x 1.5V AAA-batterier og en stjerneskruetrækker
- Batterier skal installeres eller udskiftes af en voksen.
- Botley kræver (3) tre AAA-batterier. Fjernprogrammeringsenheden kræver (2) to AAA-batterier.
- På både Botley og fjernprogrammeringsenheden er batterirummet placeret på bagsiden af enheden
- For at installere batterier skal du først løsne skruen med en stjerneskruetrækker og fjerne batterirummets låge. Installer batterierne som vist inde i rummet.
- Sæt lågen på plads igen og fastgør den med skruen.
Tips til batteripleje og vedligeholdelse
- Brug (3) tre AAA-batterier til Botley og (2) to AAA-batterier til fjernprogrammeringsenheden.
- Sørg for at isætte batterierne korrekt (under opsyn af en voksen), og følg altid legetøjets og batteriproducentens anvisninger.
- Bland ikke alkaliske, standard (kul-zink) eller genopladelige (nikkel-cadmium) batterier.
- Bland ikke nye og brugte batterier.
- Indsæt batteriet med den korrekte polaritet. Positive (+) og negative (-) ender skal indsættes i de rigtige retninger som angivet inde i batterirummet.
- Oplad ikke ikke-genopladelige batterier.
- Oplad kun genopladelige batterier under opsyn af voksne.
- Fjern genopladelige batterier fra legetøjet før opladning.
- Brug kun batterier af samme eller tilsvarende type.
- Kortslut ikke forsyningsklemmerne.
- Fjern altid svage eller døde batterier fra produktet.
- Fjern batterierne, hvis produktet skal opbevares i længere tid.
- Opbevares ved stuetemperatur.
- Rengør ved at tørre enhedens overflade af med en tør klud.
- Gem venligst disse instruktioner til fremtidig reference.
Ofte stillede spørgsmål
Hvad er LER2935 kodningsrobotaktivitetssættet designet til?
Læringsressourcerne LER2935 kodningsrobotaktivitetssæt er designet til at lære børn grundlæggende kodningsfærdigheder gennem interaktiv leg.
Hvordan hjælper læringsressourcerne LER2935 med at udvikle problemløsningsevner?
Læringsressourcerne LER2935 forbedrer problemløsningsfærdigheder ved at give børn mulighed for at planlægge og udføre sekvenser af kommandoer for at navigere robotten gennem forskellige udfordringer.
Hvilken aldersgruppe er Learning Resources LER2935 Coding Robot Activity Set egnet til?
Læringsressourcer LER2935 kodningsrobotaktivitetssættet er velegnet til børn fra 5 år og opefter.
Hvilke komponenter er inkluderet i Learning Resources LER2935 sættet?
Læringsressourcer LER2935-sættet inkluderer en programmerbar robot, kodekort, et kort og diverse aktivitetstilbehør.
Hvordan lærer Læringsressourcerne LER2935 børn i kodningsbegreber?
Læringsressourcerne LER2935 underviser i kodningskoncepter ved at tillade børn at indtaste en sekvens af retningsbestemte kommandoer, som robotten følger.
Hvilke færdigheder udover kodning hjælper Learning Resources LER2935 med at udvikle?
Læringsressourcerne LER2935 hjælper med at udvikle kritisk tænkning, sekvensering og finmotorik ud over kodning.
Hvordan fremmer læringsressourcerne LER2935 kreativitet hos børn?
Læringsressourcerne LER2935 tilskynder til kreativitet ved at give børn mulighed for at skabe deres egne kodningsudfordringer og sekvenser, som robotten kan følge.
Hvordan kan læringsressourcerne LER2935 bruges til at introducere STEM-uddannelse?
Læringsressourcerne LER2935 introducerer STEM-uddannelse ved at inkorporere elementer af videnskab, teknologi, teknik og matematik i interaktiv leg.
Hvad gør LER2935 Coding Robot Activity Set unikt?
Læringsressourcerne LER2935 er unik, fordi den kombinerer praktisk leg med pædagogiske kodningsaktiviteter, hvilket gør læring sjov og engagerende for børn.
Hvordan fremmer læringsressourcerne LER2935 Coding Robot Activity Set teamwork?
Læringsressourcerne LER2935 fremmer teamwork ved at opmuntre børn til at arbejde sammen om at løse kodningsudfordringer og gennemføre aktiviteter.
Hvilke uddannelsesmæssige fordele tilbyder Learning Resources LER2935?
Læringsressourcerne LER2935 tilbyder uddannelsesmæssige fordele, såsom forbedring af logisk tænkning, forbedring af sekvenseringsfærdigheder og introduktion af grundlæggende programmeringskoncepter.
Hvad er læringsressourcerne LER2935?
Læringsressourcerne LER2935 er Botley Coding Robot Activity Set, designet til at lære børn kodekoncepter gennem interaktiv leg. Det inkluderer 77 stykker såsom en fjernprogrammerer, kodekort og forhindringsbygningsstykker.
Hvilken aldersgruppe er Learning Resources LER2935 egnet til?
Læringsressourcerne LER2935 er velegnet til børn fra 5 år og opefter, hvilket gør den til et fremragende pædagogisk værktøj for tidlige elever.
Hvilke typer aktiviteter kan børn lave med Learning Resources LER2935?
Børn kan deltage i forskellige aktiviteter såsom programmering af robotten til at navigere i labyrinter, følge kodningskort og bygge forhindringsbaner, fremme kritisk tænkning og problemløsningsevner.
Video-læringsressourcer LER2935 Kodningsrobotaktivitetssæt
Download denne pdf: Læringsressourcer LER2935 Kodningsrobotaktivitetssæt Brugermanual
Referencelink
Læringsressourcer LER2935 Kodningsrobotaktivitetssæt Brugermanual-enhedsrapport