Leermiddelen-LOGO

Leermiddelen Botley The Codering Robot Activity Set 2.0

Leermiddelen-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-PRODUCT

Productinformatie

  • Productnaam: 78-delige activiteitenset
  • Modelnummer: LER2938
  • Aanbevolen kwaliteiten: K+
  • Bevat: Robotarmen, stickervel, activiteitengids

Functies

  • Leert basis- en geavanceerde codeerconcepten
  • Moedigt kritisch denken, ruimtelijke concepten, sequentiële logica, samenwerking en teamwerk aan
  • Maakt aanpassing van de lichtkleur van Botley mogelijk
  • Maakt objectdetectie mogelijk
  • Biedt geluidsinstellingen: Hoog, Laag en Uit
  • Biedt de mogelijkheid om stappen of reeksen stappen te herhalen
  • Maakt wissen van geprogrammeerde stappen mogelijk
  • Automatische uitschakeling na 5 minuten inactiviteit

Instructies voor productgebruik

Basiswerking:

Om Botley te bedienen, gebruik je de POWER-schakelaar om te schakelen tussen de modi OFF, CODE en LINE-volgen.

De afstandsbediening gebruiken:

Volg deze stappen om Botley te programmeren:

  1. Druk op de gewenste knoppen op de afstandsbediening om opdrachten in te voeren.
  2. Druk op de VERZENDEN-knop om uw code van de externe programmeur naar Botley te verzenden.

Programmeerknoppen op afstand:

  • VOORUIT (V): Botley gaat 1 stap vooruit (ongeveer 8, afhankelijk van de ondergrond).
  • SLAA 45 GRADEN LINKS (L45): Botley draait 45 graden naar links.
  • 45 GRADEN RECHTS (R45): Botley draait 45 graden naar rechts.
  • LUS: Druk hierop om een ​​stap of reeks stappen te herhalen.
  • OBJECTDETECTIE: Druk hierop om objectdetectie in te schakelen.
  • LINKS AFSLAAN (L): Botley draait 90 graden naar links.
  • TERUG (B): Botley gaat 1 stap achteruit.
  • GELUID: Druk hierop om te schakelen tussen 3 geluidsinstellingen: Hoog, Laag en Uit.
  • DRAAI RECHTS (R): Botley draait 90 graden naar rechts.
  • DUIDELIJK: Druk één keer om de laatste geprogrammeerde stap te wissen. Houd ingedrukt om alle eerder geprogrammeerde stappen te wissen.

Batterij installeren:

Botley heeft (3) drie AAA-batterijen nodig, terwijl de Remote Programmer (2) twee AAA-batterijen nodig heeft. Raadpleeg pagina 7 van de gebruikershandleiding voor gedetailleerde instructies over het plaatsen van de batterijen.

Opmerking: Wanneer de batterijen bijna leeg zijn, piept Botley herhaaldelijk en is de functionaliteit beperkt. Plaats nieuwe batterijen om Botley te blijven gebruiken.

Aan de slag:

Volg deze stappen om te beginnen met het programmeren van Botley:

  1. Schuif de POWER-schakelaar aan de onderkant van de Botley naar de CODE-modus.
  2. Plaats Botley op de vloer (bij voorkeur harde ondergrond voor optimale prestaties).
  3. Druk op de pijl VOORUIT (F) op de afstandsbediening.
  4. Richt de afstandsbediening op Botley en druk op de TRANSMIT-knop.
  5. Botley licht op, maakt een geluid om aan te geven dat het programma is verzonden en gaat één stap vooruit.

Opmerking: Als u een negatief geluid hoort nadat u op de verzendknop hebt gedrukt, raadpleeg dan het gedeelte over het oplossen van problemen in de gebruikershandleiding voor verdere hulp.

Laten we gaan coderen

Programmeren, of coderen, is de taal die we gebruiken om met computers te communiceren. Wanneer je Botley programmeert met behulp van de meegeleverde Remote Programmer, ben je bezig met een basisvorm van 'coderen'. Commando's aan elkaar rijgen om Botley te sturen, is een geweldige manier om aan de slag te gaan in de wereld van coderen. Dus waarom is het leren van de programmeertaal zo belangrijk? Omdat het helpt bij het leren en aanmoedigen van:Leermiddelen-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (1)

  1. Basiscoderingsconcepten
  2. Geavanceerde codeerconcepten zoals If/Then-logica
  3. Kritisch denken
  4. Ruimtelijke concepten
  5. Sequentiële logica
  6. Samenwerking en teamwerk

Set bevat

  • 1 Botley 2.0-robot
  • 1 Programmeur op afstand
  • 2 sets afneembare robotarmen
  • 40 Codeerkaarten
  • 6 Codeerborden
  • 8 stokjes
  • 12 blokjes
  • 2 kegels
  • 2 vlaggen
  • 2 ballen
  • 1 Doelpunt
  • 1 Glow-in-the-dark stickervel

Basisbediening

Stroom-Verschuif deze schakelaar om te schakelen tussen de modi OFF, CODE en LINEfollowing

Leermiddelen-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (2)

De afstandsbediening gebruiken
U kunt Botley programmeren met behulp van de Remote Programmer. Druk op deze knoppen om opdrachten in te voeren en druk vervolgens op TRANSMITLeermiddelen-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (3)

Batterijen plaatsen
Botley heeft (3) drie AAA-batterijen nodig. De afstandsbediening heeft (2) twee AAA-batterijen nodig. Volg de aanwijzingen voor het plaatsen van de batterij op pagina 7.
Opmerking: Wanneer de batterijen bijna leeg zijn, piept Botley herhaaldelijk en is de functionaliteit beperkt. Plaats nieuwe batterijen om Botley te blijven gebruiken.

Aan de slag

In de CODE-modus vertegenwoordigt elke pijlknop die u indrukt een stap in uw code. Wanneer u uw code verzendt, voert Botley alle stappen in volgorde uit. De lampjes bovenop Botley gaan aan het begin van elke stap branden. Botley stopt en maakt een geluid wanneer hij de code voltooit. STOP Botley op elk moment met bewegen door op de middelste knop bovenop Botley te drukken. CLEAR verwijdert de laatst geprogrammeerde stap. Houd ingedrukt om ALLE stappen te verwijderen. Houd er rekening mee dat de externe programmeur de code behoudt, zelfs als Botley is uitgeschakeld. Druk op CLEAR om een ​​nieuw programma te starten. Botley wordt uitgeschakeld als hij 5 minuten inactief blijft. Druk op de middelste knop bovenop Botley om hem wakker te maken.

Begin met een eenvoudig programma. Probeer dit:

  1. Schuif de POWER-schakelaar aan de onderkant van Botley naar CODE.
  2. Plaats Botley op de vloer (hij werkt het beste op harde oppervlakken).
  3. Druk op de pijl VOORUIT (F) op de afstandsbediening.
  4. Richt de afstandsbediening op Botley en druk op de TRANSMIT-knop.
  5. Botley licht op, maakt een geluid om aan te geven dat het programma is verzonden en gaat één stap vooruit.

Opmerking: Als u een negatief geluid hoort nadat u op de zendknop hebt gedrukt:

  • Druk nogmaals op VERZENDEN. (Voer uw programma niet opnieuw in; het blijft in het geheugen van de Remote Programmer totdat u het wist.)
  • Controleer of de POWER-knop aan de onderkant van de Botley in de CODE-positie staat.
  • Controleer de verlichting van uw omgeving. Fel licht kan de manier beïnvloeden waarop de Remote Programmer werkt.
  • Richt de externe programmeur rechtstreeks op Botley.
  • Breng de externe programmeur dichter bij Botley

Probeer nu een langer programma. Probeer dit:

  1. Houd CLEAR ingedrukt om het oude programma te verwijderen.
  2. Voer de volgende reeks in: VOORUIT, VOORUIT, RECHTS, RECHTS, VOORUIT (F, F, R, R, F).
  3. Druk op TRANSMIT en Botley zal het programma uitvoeren.

Tips:

  1. STOP Botley op elk gewenst moment door op de middelste knop bovenop hem te drukken.
  2. Afhankelijk van de verlichting kunt u een programma tot op 6 meter afstand uitzenden. Botley werkt het beste in gewone kamerverlichting. Fel licht zal de transmissie verstoren.
  3. U kunt stappen aan een programma toevoegen. Zodra Botley een programma heeft voltooid, kunt u meer stappen toevoegen door deze in de Remote Programmer in te voeren. Wanneer u op TRANSMIT drukt, start Botley het programma opnieuw vanaf het begin en voegt aan het einde de extra stappen toe.
  4. Botley kan reeksen van maximaal 150 stappen uitvoeren! Als u een geprogrammeerde reeks invoert die langer is dan 150 stappen, hoort u een geluid dat aangeeft dat de staplimiet is bereikt.

Lussen
Professionele programmeurs en codeurs proberen zo effi ciënt mogelijk te werken. Eén manier om dit te doen is door LOOPS te gebruiken om een ​​reeks stappen te herhalen. Het uitvoeren van een taak in zo min mogelijk stappen is een geweldige manier om uw code efficiënter te maken. Elke keer dat u op de LOOP-knop drukt, herhaalt Botley die reeks.

Probeer dit (in CODE-modus):

  1. Houd CLEAR ingedrukt om het oude programma te verwijderen.
  2. Druk nogmaals op LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP (om de stappen te herhalen).
  3. Druk op VERZENDEN. Botley zal twee 360’s uitvoeren, waarbij hij twee keer volledig ronddraait.

Voeg nu een lus toe in het midden van een programma.
Probeer dit eens:

  1. Houd CLEAR ingedrukt om het oude programma te verwijderen.
  2. Voer de volgende reeks in: VOORUIT, LOOP, RECHTS, LINKS, LOOP, LOOP, ACHTERUIT.
  3. Druk op TRANSMIT en Botley zal het programma uitvoeren. Je kunt LOOP zo vaak gebruiken als je wilt, zolang je het maximale aantal stappen (150) niet overschrijdt.

Objectdetectie en als/dan-programmering
Als/Dan-programmering is een manier om robots te leren hoe ze zich onder bepaalde omstandigheden moeten gedragen. Robots kunnen worden geprogrammeerd om sensoren te gebruiken om te communiceren met de wereld om hen heen. Botley heeft een objectdetectiesensor (OD) die Botley kan helpen objecten op zijn pad te 'zien'. Het gebruik van de Botley-sensor is een geweldige manier om te leren over Als/Dan-programmering.

Probeer dit (in CODE-modus):

  1. Plaats een kegel (of een soortgelijk voorwerp) ongeveer 10 cm direct voor Botley.
  2. Houd CLEAR ingedrukt om het oude programma te verwijderen.
  3. Voer de volgende volgorde in: VOORUIT, VOORUIT, VOORUIT (F,F,F).
  4. Druk op de knop OBJECTDETECTIE (OD). U hoort een geluid en het rode lampje op de afstandsbediening blijft branden om aan te geven dat de OD-sensor aan staat.
  5. Voer vervolgens in wat je wilt dat BOTLEY doet als hij een object op zijn pad “ziet” – probeer RECHTS, VOORUIT, LINKS (R, F, L).
  6. Druk op VERZENDEN.Leermiddelen-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (4)

Botley zal de reeks uitvoeren. ALS Botley een object op zijn pad ‘ziet’, DAN zal hij de alternatieve reeks uitvoeren. Botley zal dan de originele reeks afmaken.

Opmerking: Botley's OD-sensor zit tussen zijn ogen. Hij detecteert alleen objecten die zich direct voor hem bevinden en die minstens 2″ hoog en 11⁄2″ breed zijn. Als Botley een object voor zich niet “ziet”, controleer dan het volgende:

  • Staat de POWER-knop aan de onderkant van de Botley in de CODE-positie?
  • Staat de OBJECT DETECTION-sensor aan (het rode lampje op de programmer moet branden)?
  • Is het voorwerp te klein?
  • Staat het object direct voor Botley?
  • Is de verlichting te fel? Botley werkt het beste in gewone kamerverlichting. De prestaties van Botley kunnen inconsistent zijn bij zeer fel zonlicht.

Opmerking: Botley gaat niet vooruit als hij een object “ziet”. Hij toetert totdat je het voorwerp uit de weg ruimt.
Botley's lichtsensor
Botley heeft een ingebouwde lichtsensor! In het donker lichten de ogen van Botley op! Druk op de LICHT-knop om de lichtkleur van Botley aan te passen. Elke druk op de LIGHT-knop selecteert een nieuwe kleur!

Codeer op kleur! (in CODE-modus)
Codeer Botley om een ​​kleurrijk licht- en muziekscherm te creëren! Houd de LIGHT-knop op de afstandsbediening ingedrukt totdat Botley een korte melodie speelt. Nu kunt u uw eigen unieke lichtshow programmeren.

  • Gebruik de kleurpijlknoppen om uw kleurvolgorde te programmeren. Druk op TRANSMIT om de lichtshow te starten.
  • Botley's ogen lichten op volgens de geprogrammeerde kleurvolgorde terwijl Botley op de maat danst.
  • Voeg iets toe aan de lichtshow door op meer gekleurde pijlknoppen te drukken. Programmeer tot 150 stappen!
  • Houd CLEAR ingedrukt om uw lichtshow te wissen. Houd de LIGHT-knop ingedrukt om een ​​nieuwe show te starten.

Opmerking: Als je twee keer achter elkaar op dezelfde knop drukt, blijft de kleur twee keer zo lang branden.
Botley zegt! (in CODE-modus)
Botley HOUDT gewoon van spelletjes spelen! Probeer het spelen van een spelletje Botley zegt! In dit spel worden alleen de pijltoetsen F,B,R en L gebruikt.

  • Houd CLEAR op de afstandsbediening ingedrukt. Voer code F,R,B,L in en druk op TRANSMIT om het spel te starten.
  • Botley speelt een noot en knippert met een kleur (bijvoorbeeld groen). Herhaal de noot door op de corresponderende knop (FORWARD) op de afstandsbediening te drukken, gevolgd door TRANSMIT. Gebruik Botley's ogen als gids. Bijvoorbeeldample, als ze ROOD oplichten, drukt u op de rode pijlknop.
  • Botley speelt dan dezelfde noot, plus nog één. Herhaal het patroon terug naar Botley en druk op VERZENDEN.
  • Als je een fout maakt, start Botley een nieuw spel.
  • Als je 15 noten achter elkaar in de juiste volgorde kunt herhalen, win je! Houd CLEAR ingedrukt om af te sluiten.

Zwarte lijn volgen
Botley heeft een speciale sensor onder zich waarmee hij een zwarte lijn kan volgen. De meegeleverde borden zijn aan één zijde voorzien van een zwarte lijn. Leg deze op een pad dat Botley kan volgen. Houd er rekening mee dat elk donker patroon of kleurverandering zijn bewegingen zal beïnvloeden, dus zorg ervoor dat er geen andere kleur- of oppervlakteveranderingen in de buurt van de zwarte lijn zijn. Rangschik de borden als volgt:Leermiddelen-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (5)

Botley zal zich omdraaien en teruggaan als hij het einde van de rij bereikt.

Probeer dit eens:

  1. Schuif de POWER-schakelaar aan de onderkant van Botley naar LINE.
  2. Plaats Botley op de zwarte lijn. De sensor aan de onderkant van Botley moet zich direct boven de zwarte lijn bevinden.Leermiddelen-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (6)
  3. Druk op de middelste knop bovenop Botley om het volgen van lijnen te starten. Als hij maar blijft ronddraaien, duw hem dan dichter naar de lijn. Hij zal 'Ah-ha' zeggen als hij de lijn vindt.
  4. Druk nogmaals op de middelste knop om Botley te stoppen, of raap hem gewoon op!

Je kunt ook je eigen pad tekenen dat Botley kan volgen. Gebruik een wit stuk papier en een dikke zwarte stift. Handgetekende lijnen moeten tussen de 4 mm en 10 mm breed zijn en effen zwart tegen wit.

Afneembare robotarmen
Botley is uitgerust met afneembare robotarmen, ontworpen om hem te helpen taken uit te voeren. Klik het hoofddeksel op Botley's gezicht en steek de twee robotarmen erin. Botley kan nu objecten zoals de ballen en blokken uit deze set verplaatsen. Zet doolhoven op en probeer een code te bouwen die Botley opdracht geeft een object van de ene plaats naar de andere te verplaatsen.
Opmerking: De objectdetectiefunctie (OD) functioneert niet goed als de afneembare robotarmen zijn bevestigd. Verwijder de afneembare robotarmen als u deze functie gebruikt. Het hoofddeksel bevat ook een schuifdeksel voor Botley's lichtsensor. Schuif de schakelaar naar achteren om Botley's sensor af te dekken. Nu blijven Botley's ogen verlicht!
Codeerkaarten
Gebruik de codeerkaarten om elke stap in uw code bij te houden. Op elke kaart staat een richting of ‘stap’ die in Botley moet worden geprogrammeerd. Deze kaarten zijn qua kleur afgestemd op de knoppen op de Remote Programmer. Wij raden u aan de codeerkaarten horizontaal in volgorde uit te lijnen, zodat elke stap in uw programma wordt gespiegeld.
Geheime codes!
Voer deze sequenties in op de Remote Programmer om Botley geheime tricks te laten uitvoeren! Druk op CLEAR voordat u ze allemaal probeert.Leermiddelen-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (7)

Bezoek voor nog meer tips, trucs en verborgen functies http://learningresources.com/Botley.

Meerdere botley's!
Om interferentie met andere externe programmeurs te voorkomen, kunt u uw externe programmeur koppelen aan Botley, zodat u meer dan één Botley tegelijk kunt gebruiken (maximaal 4):

  • Houd de knop VOORUIT (F) ingedrukt totdat u een geluid hoort geluid.
  • Voer nu een reeks van vier knoppen in (bijvoorbeeld F,F,R,R).
  • Druk op VERZENDEN.
  • U hoort een “fanfare”-geluid. Nu is uw afstandsbediening gekoppeld aan één Botley en kan deze niet worden gebruikt om een ​​andere te bedienen.
  • Gebruik de meegeleverde genummerde stickers om elke Botley en de bijbehorende externe programmeur te identificeren (plaats bijvoorbeeld de 1-sticker op zowel een Botley als de externe programmeur waartoe deze behoort). Door uw Botleys op deze manier te labelen, wordt de verwarring verminderd en wordt het coderen gemakkelijker te beheren.

Opmerking: Bij gebruik van meerdere Botleys tegelijk wordt het zendbereik kleiner. U moet de externe programmeur een beetje dichter bij Botley brengen wanneer u code verzendt.

Probleemoplossing

Programmeur op afstand/codes verzenden
Als u een negatief geluid hoort nadat u op de TRANSMIT-knop hebt gedrukt, probeer dan het volgende:

  • Controleer de verlichting. Fel licht kan de werking van de Remote Programmer beïnvloeden.
  • Richt de externe programmeur rechtstreeks op Botley.
  • Breng de externe programmeur dichter bij Botley.
  • Botley kan maximaal 150 stappen worden geprogrammeerd. Zorg ervoor dat een geprogrammeerde code 150 stappen of minder bevat.
  • Botley wordt na 5 minuten uitgeschakeld als hij niet wordt gebruikt. Druk op de middelste knop bovenop Botley om hem wakker te maken. (Botley zal vier keer proberen uw aandacht te trekken voordat hij uitschakelt.)
  • Zorg ervoor dat nieuwe batterijen correct in zowel de Botley als de afstandsbediening zijn geplaatst.
  • Controleer of niets de lens van de programmer of bovenop Botley blokkeert.

Botley's bewegingen
Als Botley niet goed beweegt, controleer dan het volgende:

  • Zorg ervoor dat de wielen van Botley vrij kunnen bewegen en dat niets de beweging blokkeert.
  • Botley kan op verschillende oppervlakken bewegen, maar werkt het beste op gladde, vlakke oppervlakken zoals hout of vlakke tegels.
  • Gebruik Botley niet in zand of water.
  • Zorg ervoor dat nieuwe batterijen correct in zowel de Botley als de afstandsbediening zijn geplaatst.

Objectdetectie
Als Botley geen objecten detecteert of onregelmatig werkt met deze functie, controleer dan het volgende:

  • Verwijder de afneembare robotarmen voordat u objectdetectie gebruikt.
  • Als Botley een object niet “ziet”, controleer dan de grootte en vorm ervan. Voorwerpen moeten minimaal 2 cm hoog en 1 cm breed zijn.
  • Als OD is ingeschakeld, gaat Botley niet vooruit als hij een object 'ziet'; hij blijft gewoon op zijn plaats en toetert totdat je het object uit de weg ruimt. Probeer Botley te herprogrammeren zodat hij om het object heen kan gaan.

Geheime codes

  • Het kan zijn dat u een reeks stappen invoert die overeenkomt met een van de geheime codes die op de vorige pagina staan ​​vermeld. Als dat zo is, zal Botley de truc uitvoeren die door de geheime code wordt geïnitieerd en de handmatige invoer overschrijven.
  • Houd er rekening mee dat de spookgeheime code alleen werkt als de lichtsensor is geactiveerd. Zorg ervoor dat u de lichten uitdoet

Batterijinformatie
Wanneer de batterijen bijna leeg zijn, piept Botley herhaaldelijk. Plaats nieuwe batterijen om Botley te blijven gebruiken.
Batterijen plaatsen of vervangen
WAARSCHUWING! Om batterijlekkage te voorkomen, dient u deze instructies zorgvuldig te volgen. Als u deze instructies niet opvolgt, kan er lekkage van accuzuur ontstaan, wat brandwonden, persoonlijk letsel en materiële schade kan veroorzaken.

Vereist: 5 x 1.5 V AAA-batterijen en een kruiskopschroevendraaier

  • Batterijen moeten door een volwassene worden geplaatst of vervangen.
  • Botley heeft (3) drie AAA-batterijen nodig. Voor de externe programmeur zijn (2) twee AAA-batterijen nodig.
  • Bij zowel Botley als de Remote Programmer bevindt het batterijcompartiment zich aan de achterkant van het apparaat.
  • Om de batterijen te plaatsen, draait u eerst de schroef los met een kruiskopschroevendraaier en verwijdert u het deurtje van het batterijcompartiment. Installeer de batterijen zoals aangegeven in het compartiment.
  • Plaats de compartimentdeur terug en zet deze vast met een schroef.Leermiddelen-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (8)

Tips voor batterijverzorging en -onderhoud

  • Gebruik (3) drie AAA-batterijen voor Botley en (2) twee AAA-batterijen voor de afstandsbediening.
  • Zorg ervoor dat u de batterijen correct plaatst (onder toezicht van een volwassene) en volg altijd de instructies van de speelgoed- en batterijfabrikant.
  • Gebruik geen alkaline-, standaard- (koolstof-zink) of oplaadbare (nikkel-cadmium) batterijen door elkaar.
  • Gebruik geen nieuwe en gebruikte batterijen door elkaar.
  • Plaats batterijen met de juiste polariteit. Positieve (+) en negatieve (-) uiteinden moeten in de juiste richting worden geplaatst, zoals aangegeven in het batterijcompartiment.
  • Laad geen niet-oplaadbare batterijen op.
  • Laad oplaadbare batterijen alleen op onder toezicht van een volwassene.
  • Verwijder de oplaadbare batterijen uit het speelgoed voordat u ze oplaadt.
  • Gebruik alleen batterijen van hetzelfde of een gelijkwaardig type.
  • Sluit de voedingsklemmen niet kort.
  • Verwijder altijd lege of zwakke batterijen uit het product.
  • Verwijder de batterijen als het product voor langere tijd wordt opgeslagen.
  • Bewaren bij kamertemperatuur.
  • Veeg het oppervlak van het apparaat schoon met een droge doek.
  • Bewaar deze instructies voor toekomstig gebruik.

Coderingsuitdagingen

De onderstaande codeeruitdagingen zijn bedoeld om u vertrouwd te maken met het coderen van Botley. Ze zijn genummerd in volgorde van moeilijkheidsgraad. De eerste paar uitdagingen zijn voor beginnende programmeurs, terwijl uitdagingen 8 tot en met 10 je codeervaardigheden echt op de proef zullen stellen.

  1. Basis commando'sLeermiddelen-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (9)
  2. Introductie van bochtenLeermiddelen-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (10)
  3. Meerdere beurtenLeermiddelen-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (11)
  4. ProgrammeertakenLeermiddelen-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (12)
  5. ProgrammeertakenLeermiddelen-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (18)
  6. Daar en terugLeermiddelen-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (13)
  7. Als dan andersLeermiddelen-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (14)
  8. Denk vooruit!Leermiddelen-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (15)
  9. Maak een vierkant
    Gebruik het LOOP-commando om Botley te programmeren om in een vierkant patroon te bewegen.Leermiddelen-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (16)
  10. Combo-uitdaging
    Gebruik zowel LOOP als objectdetectie om Botley te programmeren om van het blauwe bord naar het oranje bord te gaan.Leermiddelen-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (17)

Lees meer over onze producten op LearningResources.com.

CONTACT

  • Learning Resources, Inc., Vernon Hills, IL, VS
  • Learning Resources Ltd., Bergen Way,
  • King's Lynn, Norfolk, PE30 2JG, VK
  • Learning Resources BV, Kabelweg 57,
  • 1014 BA, Amsterdam, Nederland
  • Bewaar het pakket voor toekomstig gebruik.
  • Gemaakt in China. LRM2938-GUD

FCC-WAARSCHUWING

Dit apparaat voldoet aan Deel 15 van de FCC-regels. De werking is onderworpen aan de volgende twee voorwaarden:

  1. Dit apparaat mag geen schadelijke interferentie veroorzaken en
  2. Dit apparaat moet alle ontvangen interferentie accepteren, inclusief interferentie die ongewenste werking kan veroorzaken.

Documenten / Bronnen

Leermiddelen Botley The Codering Robot Activity Set 2.0 [pdf] Instructies
Botley De codeerrobot-activiteitenset 2.0, Botley, De codeerrobot-activiteitenset 2.0, Robotactiviteitenset 2.0, Activiteitenset 2.0

Referenties

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd *