Pembelajaran-Sumber-LOGO

Sumber Pembelajaran Botley The Coding Robot Activity Set 2.0

Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-PRODUCT

Maklumat Produk

  • Nama Produk: Set aktiviti 78 keping
  • Nombor Model: LER 2938
  • Gred Disyorkan: K+
  • Termasuk: Lengan robot, helaian pelekat, Panduan Aktiviti

Ciri-ciri

  • Mengajar konsep pengekodan asas dan lanjutan
  • Menggalakkan pemikiran kritis, konsep spatial, logik berurutan, kerjasama dan kerja berpasukan
  • Membenarkan penyesuaian warna terang Botley
  • Membolehkan pengesanan objek
  • Menawarkan tetapan bunyi: Tinggi, Rendah dan Mati
  • Menyediakan pilihan untuk mengulangi langkah atau urutan langkah
  • Membenarkan mengosongkan langkah yang diprogramkan
  • Matikan kuasa automatik selepas 5 minit tidak aktif

Arahan Penggunaan Produk

Operasi asas:

Untuk mengendalikan Botley, gunakan suis POWER untuk menogol antara mod OFF, CODE dan LINE-following.

Menggunakan Pengaturcara Jauh:

Untuk memprogramkan Botley, ikuti langkah berikut:

  1. Tekan butang yang dikehendaki pada Pengaturcara Jauh untuk memasukkan arahan.
  2. Tekan butang TRANSMIT untuk menghantar kod anda daripada Pengaturcara Jauh kepada Botley.

Butang Pengaturcara Jauh:

  • KE HADAPAN (F): Botley bergerak ke hadapan 1 langkah (kira-kira 8, bergantung pada permukaan).
  • BElok KIRI 45 DARJAH (L45): Botley akan berputar ke kiri 45 darjah.
  • BELAH KANAN 45 DARJAH (R45): Botley akan berputar ke kanan 45 darjah.
  • GULUNG: Tekan untuk mengulangi langkah atau urutan langkah.
  • PENGESANAN OBJEK: Tekan untuk mendayakan pengesanan objek.
  • BELAH KIRI (L): Botley akan berputar ke kiri 90 darjah.
  • BELAKANG (B): Botley bergerak ke belakang 1 langkah.
  • BUNYI: Tekan untuk menogol antara 3 tetapan bunyi: Tinggi, Rendah dan Mati.
  • BELAH KANAN (R): Botley akan berputar ke kanan 90 darjah.
  • JELAS: Tekan sekali untuk mengosongkan langkah terakhir yang diprogramkan. Tekan dan tahan untuk mengosongkan semua langkah yang telah diprogramkan sebelum ini.

Pemasangan Bateri:

Botley memerlukan (3) tiga bateri AAA, manakala Pengaturcara Jauh memerlukan (2) dua bateri AAA. Sila rujuk halaman 7 manual pengguna untuk arahan terperinci tentang cara memasang bateri.

Nota: Apabila kuasa bateri lemah, Botley akan berbunyi bip berulang kali, dan fungsi akan terhad. Sila masukkan bateri baharu untuk terus menggunakan Botley.

Bermula:

Untuk memulakan pengaturcaraan Botley, ikuti langkah berikut:

  1. Luncurkan suis POWER di bahagian bawah Botley ke mod KOD.
  2. Letakkan Botley di atas lantai (sebaik-baiknya permukaan keras untuk prestasi optimum).
  3. Tekan anak panah FORWARD (F) pada Pengaturcara Jauh.
  4. Halakan Pengaturcara Jauh ke Botley dan tekan butang TRANSMIT.
  5. Botley akan menyala, membuat bunyi untuk menunjukkan program telah dihantar, dan bergerak ke hadapan satu langkah.

Nota: Jika anda mendengar bunyi negatif selepas menekan butang hantar, sila rujuk bahagian penyelesaian masalah manual pengguna untuk bantuan lanjut.

Jom dapatkan pengekodan

Pengaturcaraan, atau pengekodan, ialah bahasa yang kami gunakan untuk berkomunikasi dengan komputer. Apabila anda memprogramkan Botley menggunakan Pengaturcara Jauh yang disertakan, anda terlibat dalam bentuk asas "pengekodan." Merangkai perintah untuk mengarahkan Botley ialah cara terbaik untuk bermula dalam dunia pengekodan. Jadi mengapa mempelajari bahasa pengekodan begitu penting? Kerana ia membantu mengajar dan menggalakkan:Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (1)

  1. Konsep pengekodan asas
  2. Konsep pengekodan lanjutan seperti logik If/Then
  3. Pemikiran kritis
  4. Konsep ruang
  5. Logik berurutan
  6. Kerjasama dan kerja berpasukan

Set termasuk

  • 1 robot Botley 2.0
  • 1 Pengaturcara Jauh
  • 2 Set lengan robot boleh tanggal
  • 40 Kad pengekodan
  • 6 Papan pengekodan
  • 8 Batang
  • 12 Kiub
  • 2 Kon
  • 2 Bendera
  • 2 biji bola
  • 1 Matlamat
  • 1 Helaian pelekat bercahaya-dalam-gelap

Operasi Asas

Kuasa-Luncurkan suis ini untuk menogol antara mod OFF, CODE dan LINEfollowing

Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (2)

Menggunakan Pengaturcara Jauh
Anda boleh memprogramkan Botley menggunakan Pengaturcara Jauh. Tekan butang ini untuk memasukkan arahan, kemudian tekan TRANSMITLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (3)

Memasukkan Bateri
Botley memerlukan (3) tiga bateri AAA. Pengaturcara Jauh memerlukan (2) dua bateri AAA. Sila ikut arahan untuk pemasangan bateri di halaman 7.
Nota: Apabila kuasa bateri lemah, Botley akan berbunyi bip berulang kali dan fungsi akan terhad. Sila masukkan bateri baharu untuk terus menggunakan Botley.

Bermula

Dalam mod KOD, setiap butang anak panah yang anda tekan mewakili satu langkah dalam kod anda. Apabila anda menghantar kod anda, Botley akan melaksanakan semua langkah mengikut urutan. Lampu di atas Botley akan menyala pada permulaan setiap langkah. Botley akan berhenti dan membuat bunyi apabila dia melengkapkan kod. HENTIKAN Botley daripada bergerak pada bila-bila masa dengan menekan butang tengah di atas Botley. CLEAR memadamkan langkah terakhir yang diprogramkan. Tekan dan tahan untuk memadam SEMUA langkah. Ambil perhatian bahawa Pengaturcara Jauh mengekalkan kod walaupun Botley dimatikan . Tekan CLEAR untuk memulakan program baharu. Botley akan mati jika dibiarkan melahu selama 5 minit. Tekan butang tengah di atas Botley untuk membangunkannya.

Mulakan dengan program yang mudah. Cuba ini:

  1. Luncurkan suis POWER di bahagian bawah Botley ke CODE.
  2. Letakkan Botley di atas lantai (dia berfungsi paling baik pada permukaan keras).
  3. Tekan anak panah FORWARD (F) pada Pengaturcara Jauh.
  4. Halakan Pengaturcara Jauh ke Botley dan tekan butang TRANSMIT.
  5. Botley akan menyala, membuat bunyi untuk menunjukkan program telah dihantar, dan bergerak ke hadapan satu langkah.

Nota: Jika anda mendengar bunyi negatif selepas menekan butang hantar:

  • Tekan TRANSMIT sekali lagi. (Jangan masukkan semula program anda— ia akan kekal dalam memori Pengaturcara Jauh sehingga anda mengosongkannya.)
  • Semak sama ada butang POWER di bahagian bawah Botley berada dalam kedudukan KOD.
  • Periksa pencahayaan persekitaran anda. Cahaya terang boleh mempengaruhi cara Pengaturcara Jauh berfungsi.
  • Arahkan Pengaturcara Jauh terus ke Botley.
  • Dekatkan Pengaturcara Jauh dengan Botley

Sekarang, cuba program yang lebih panjang. Cuba ini:

  1. Tekan dan tahan CLEAR untuk memadam program lama.
  2. Masukkan urutan berikut: HADAPAN, HADAPAN, KANAN, KANAN, HADAPAN (F, F, R, R, F).
  3. Tekan TRANSMIT dan Botley akan melaksanakan program.

Petua:

  1. HENTIKAN Botley pada bila-bila masa dengan menekan butang tengah di atasnya.
  2. Anda boleh menghantar program dari jarak sehingga 6′ bergantung pada pencahayaan. Botley berfungsi paling baik dalam pencahayaan bilik biasa. Cahaya terang akan mengganggu penghantaran.
  3. Anda boleh menambah langkah pada program. Setelah Botley melengkapkan program, anda boleh menambah lebih banyak langkah dengan memasukkannya ke dalam Pengaturcara Jauh. Apabila anda menekan TRANSMIT, Botley akan memulakan semula program dari awal, menambah langkah tambahan pada penghujungnya.
  4. Botley boleh melakukan urutan sehingga 150 langkah! Jika anda memasukkan urutan terprogram yang melebihi 150 langkah, anda akan mendengar bunyi yang menunjukkan had langkah telah dicapai.

gelung
Pengaturcara dan pengekod profesional cuba bekerja secekap mungkin. Satu cara untuk melakukan ini ialah dengan menggunakan LOOPS untuk mengulangi urutan langkah. Melaksanakan tugasan dalam langkah yang paling sedikit adalah cara terbaik untuk menjadikan kod anda lebih cekap. Setiap kali anda menekan butang LOOP, Botley akan mengulangi urutan itu.

Cuba ini (dalam mod KOD):

  1. Tekan dan tahan CLEAR untuk memadam program lama.
  2. Tekan LOOP, RIGHT, RIGHT, RIGHT, RIGHT, LOOP sekali lagi (untuk mengulangi langkah).
  3. Tekan TRANSMIT. Botley akan melakukan dua 360s, berpusing sepenuhnya dua kali.

Sekarang, tambahkan gelung di tengah-tengah program.
Cuba ini:

  1. Tekan dan tahan CLEAR untuk memadam program lama.
  2. Masukkan urutan berikut: HADAPAN, GELUNG, KANAN, KIRI, GELUNG, GULUNG, BELAKANG.
  3. Tekan TRANSMIT dan Botley akan melaksanakan program. Anda boleh menggunakan LOOP seberapa banyak kali yang anda mahu, selagi anda tidak melebihi bilangan langkah maksimum (150).

Pengesanan Objek & Pengaturcaraan Jika/Kemudian
Pengaturcaraan If/The ialah satu cara untuk mengajar robot cara berkelakuan dalam keadaan tertentu. Robot boleh diprogramkan untuk menggunakan penderia untuk berinteraksi dengan dunia di sekelilingnya. Botley mempunyai sensor pengesanan objek (OD) yang boleh membantu Botley "melihat" objek di laluannya. Menggunakan penderia Botley ialah cara terbaik untuk mempelajari pengaturcaraan If/Then.

Cuba ini (dalam mod KOD):

  1. Letakkan kon (atau objek serupa) kira-kira 10 inci terus di hadapan Botley.
  2. Tekan dan tahan CLEAR untuk memadam program lama.
  3. Masukkan urutan berikut: HADAPAN, HADAPAN, HADAPAN (F,F,F).
  4. Tekan butang OBJECT DETECTION (OD). Anda akan mendengar bunyi dan lampu merah pada Pengaturcara Jauh akan kekal menyala untuk menunjukkan bahawa penderia OD dihidupkan.
  5. Seterusnya, masukkan perkara yang anda mahu BOTLEY lakukan jika dia "melihat" objek di laluannya—cuba KANAN, HADAPAN, KIRI (R,F,L).
  6. Tekan TRANSMIT.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (4)

Botley akan melaksanakan urutan itu. JIKA Botley "melihat" objek di laluannya, MAKA dia akan melakukan urutan ganti. Botley kemudiannya akan menyelesaikan urutan asal.

Nota: Sensor OD Botley berada di antara matanya. Dia hanya mengesan objek yang berada betul-betul di hadapannya dan sekurang-kurangnya 2″ tinggi dengan 11⁄2″ lebar. Jika Botley tidak "melihat" objek di hadapannya, semak perkara berikut:

  • Adakah butang POWER di bahagian bawah Botley dalam kedudukan KOD?
  • Adakah penderia PENGESANAN OBJEK dihidupkan (lampu merah pada pengaturcara harus dinyalakan)?
  • Adakah objek terlalu kecil?
  • Adakah objek itu betul-betul di hadapan Botley?
  • Adakah pencahayaan terlalu terang? Botley berfungsi paling baik dalam pencahayaan bilik biasa. Prestasi Botley mungkin tidak konsisten dalam cahaya matahari yang sangat terang.

Nota: Botley tidak akan bergerak ke hadapan apabila dia "melihat" objek. Dia hanya akan membunyikan hon sehingga anda mengalihkan objek itu dari hadapannya.
Penderia Cahaya Botley
Botley mempunyai sensor cahaya terbina dalam! Dalam gelap, mata Botley akan menyala! Tekan butang LIGHT untuk menyesuaikan warna terang Botley. Setiap tekan butang LIGHT memilih warna baharu!

Kod mengikut Warna! (dalam mod CODE)
Kod Botley untuk mencipta paparan cahaya dan muzik yang berwarna-warni! Tekan dan tahan butang LIGHT pada pengaturcara jauh sehingga Botley memainkan melodi pendek. Kini anda boleh memprogramkan pertunjukan cahaya unik anda sendiri.

  • Gunakan butang anak panah berwarna untuk memprogram urutan warna anda. Tekan TRANSMIT untuk memulakan pertunjukan cahaya.
  • Mata Botley akan menyala mengikut urutan warna yang diprogramkan manakala Botley menari mengikut rentak.
  • Tambahkan pada pertunjukan cahaya dengan menekan lebih banyak butang anak panah berwarna. Program sehingga 150 langkah!
  • Tekan dan tahan CLEAR untuk memadamkan paparan cahaya anda. Tekan dan tahan butang LIGHT untuk memulakan persembahan baharu.

Nota: Jika anda menekan butang yang sama dua kali berturut-turut, warna akan kekal dua kali lebih lama.
Kata Botley! (dalam mod CODE)
Botley hanya SUKA bermain permainan! Cuba main permainan kata Botley! Hanya kekunci anak panah F,B,R dan L digunakan dalam permainan ini.

  • Tekan dan tahan CLEAR pada pengaturcara jauh. Masukkan kod F,R,B,L dan tekan TRANSMIT untuk memulakan permainan.
  • Botley akan memainkan nota dan menyalakan warna (cth, hijau). Ulang nota dengan menekan butang yang sepadan (MAJU) pada pengaturcara jauh, diikuti dengan TRANSMIT. Gunakan mata Botley sebagai panduan. Untuk example, jika mereka menyala MERAH, tekan butang anak panah merah.
  • Botley kemudian akan memainkan nota yang sama, ditambah satu lagi. Ulangi corak kembali ke Botley dan tekan TRANSMIT.
  • Jika anda membuat kesilapan, Botley akan memulakan permainan baru.
  • Jika anda boleh mengulang 15 nota berturut-turut, dalam susunan yang betul, anda menang! Tekan dan tahan CLEAR untuk keluar.

Garis Hitam Mengikuti
Botley mempunyai sensor khas di bawahnya yang membolehkannya mengikuti garis hitam. Papan yang disertakan mempunyai garis hitam yang dicetak pada satu sisi. Susun ini dalam laluan untuk Botley ikuti. Perhatikan bahawa sebarang corak atau perubahan warna gelap akan menjejaskan pergerakannya, jadi pastikan tiada perubahan warna atau permukaan lain berhampiran garis hitam. Susun papan seperti ini:Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (5)

Botley akan berpusing dan kembali apabila dia sampai ke penghujung barisan.

Cuba ini:

  1. Luncurkan suis POWER di bahagian bawah Botley ke LINE.
  2. Letakkan Botley pada garis hitam. Penderia di bahagian bawah Botley perlu berada terus di atas garis hitam.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (6)
  3. Tekan butang tengah di atas Botley untuk mula mengikuti baris. Jika dia terus berpusing-pusing, dorong dia lebih dekat ke garisan—dia akan menyebut "Ah-ha" apabila dia menjumpai talian itu.
  4. Tekan butang tengah sekali lagi untuk menghentikan Botley—atau angkat sahaja dia!

Anda juga boleh melukis laluan anda sendiri untuk diikuti oleh Botley. Gunakan sekeping kertas putih dan penanda hitam tebal. Garisan yang dilukis dengan tangan mestilah antara 4mm dan 10mm lebar dan hitam pejal melawan putih.

Lengan Robot boleh tanggal
Botley dilengkapi dengan lengan robot boleh tanggal, direka untuk membantunya melaksanakan tugas. Letakkan penutup kepala pada muka Botley, dan masukkan kedua-dua lengan robot. Botley kini boleh menggerakkan objek seperti bola dan bongkah yang disertakan dalam set ini. Sediakan labirin dan cuba bina kod untuk mengarahkan Botley mengalihkan objek dari satu tempat ke tempat lain.
Nota: Ciri pengesanan objek (OD) tidak akan berfungsi dengan baik apabila lengan robot boleh tanggal dipasang. Sila keluarkan lengan robot boleh tanggal apabila menggunakan ciri ini. Tudung kepala juga termasuk penutup gelongsor untuk penderia cahaya Botley. Luncurkan suis ke belakang untuk menutup penderia Botley. Kini mata Botley akan kekal bersinar!
Kad Pengekodan
Gunakan kad pengekodan untuk menjejaki setiap langkah dalam kod anda. Setiap kad mempunyai arah atau "langkah" untuk memprogramkan ke dalam Botley. Kad ini diselaraskan warna untuk memadankan butang pada Pengaturcara Jauh. Kami mengesyorkan menyusun kad pengekodan secara mendatar mengikut urutan untuk mencerminkan setiap langkah dalam program anda.
Kod Rahsia!
Masukkan urutan ini pada Pengaturcara Jauh untuk membuat Botley melakukan helah rahsia! Tekan CLEAR sebelum mencuba setiap satu.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (7)

Untuk lebih banyak petua, helah dan ciri tersembunyi, sila lawati http://learningresources.com/Botley.

Berbilang Botley!
Untuk mengelakkan gangguan dengan pengaturcara jauh lain, anda boleh memasangkan pengaturcara jauh anda dengan Botley, membolehkan anda menggunakan lebih daripada satu Botley pada satu masa (sehingga 4):

  • Tekan dan tahan butang FORWARD (F) sehingga anda mendengar a bunyi.
  • Sekarang, masukkan dalam urutan empat butang (cth, F,F,R,R).
  • Tekan TRANSMIT.
  • Anda akan mendengar bunyi "kibar-kibar". Kini alat kawalan jauh anda dipasangkan dengan satu Botley dan tidak boleh digunakan untuk mengawal satu lagi.
  • Gunakan pelekat bernombor yang disertakan untuk mengenal pasti setiap Botley dan pengaturcara jauh yang sepadan (cth, letakkan pelekat 1 pada kedua-dua Botley dan pengaturcara jauh di mana ia berada). Melabelkan Botley anda dengan cara ini akan mengurangkan kekeliruan dan menjadikan permainan pengekodan lebih mudah untuk diurus.

Nota: Apabila menggunakan berbilang Botley pada satu masa, julat penghantaran dikurangkan. Anda perlu membawa pengaturcara jauh lebih dekat dengan Botley semasa menghantar kod.

Menyelesaikan masalah

Pengaturcara Jauh/Mengirim kod
Jika anda mendengar bunyi negatif selepas menekan butang TRANSMIT, cuba yang berikut:

  • Periksa pencahayaan. Cahaya terang boleh menjejaskan cara Pengaturcara Jauh berfungsi.
  • Arahkan Pengaturcara Jauh terus ke Botley.
  • Dekatkan Pengaturcara Jauh dengan Botley.
  • Botley boleh diprogramkan maksimum 150 langkah. Pastikan kod yang diprogramkan ialah 150 langkah atau kurang.
  • Botley akan mati selepas 5 minit jika dibiarkan melahu. Tekan butang tengah di atas Botley untuk membangunkannya. (Botley akan cuba menarik perhatian anda empat kali sebelum dia mematikan kuasa.)
  • Pastikan bateri baru dimasukkan dengan betul dalam Botley dan Pengaturcara Jauh.
  • Semak bahawa tiada apa-apa yang menghalang kanta pada pengaturcara atau di atas Botley.

Pergerakan Botley
Jika Botley tidak bergerak dengan betul, semak perkara berikut:

  • Pastikan roda Botley boleh bergerak dengan bebas dan tiada apa yang menghalang pergerakan.
  • Botley boleh bergerak pada pelbagai permukaan, tetapi berfungsi paling baik pada permukaan licin dan rata seperti kayu atau jubin rata.
  • Jangan gunakan Botley dalam pasir atau air.
  • Pastikan bateri baru dimasukkan dengan betul dalam Botley dan Pengaturcara Jauh.

Pengesanan Objek
Jika Botley tidak mengesan objek atau bekerja secara tidak menentu menggunakan ciri ini, semak perkara berikut:

  • Tanggalkan lengan robot boleh tanggal sebelum menggunakan pengesanan objek.
  • Jika Botley tidak "melihat" objek, periksa saiz dan bentuknya. Objek hendaklah sekurang-kurangnya 2 inci tinggi dan 1½ inci lebar.
  • Apabila OD dihidupkan, Botley tidak akan bergerak ke hadapan apabila dia "melihat" objek—dia hanya akan kekal di tempatnya dan membunyikan hon sehingga anda mengalihkan objek itu dari hadapannya. Cuba atur semula Botley untuk mengelilingi objek.

Kod Rahsia

  • Anda mungkin memasukkan urutan langkah yang sepadan dengan salah satu kod rahsia yang disenaraikan pada halaman sebelumnya. Jika ya, Botley akan melakukan helah yang dimulakan oleh kod rahsia dan mengatasi input manual.
  • Sila ambil perhatian bahawa kod rahsia hantu hanya akan berfungsi jika penderia cahaya diaktifkan. Pastikan anda menutup lampu

Maklumat Bateri
Apabila kuasa bateri lemah, Botley akan berbunyi bip berulang kali. Sila masukkan bateri baharu untuk terus menggunakan Botley.
Memasang atau Mengganti Bateri
AMARAN! Untuk mengelakkan kebocoran bateri, sila ikut arahan ini dengan berhati-hati. Kegagalan mematuhi arahan ini boleh mengakibatkan kebocoran asid bateri yang boleh menyebabkan melecur, kecederaan diri dan kerosakan harta benda.

Memerlukan: Bateri 5 x 1.5V AAA dan pemutar skru Phillips

  • Bateri harus dipasang atau diganti oleh orang dewasa.
  • Botley memerlukan (3) tiga bateri AAA. Pengaturcara Jauh memerlukan (2) dua bateri AAA.
  • Pada kedua-dua Botley dan Pengaturcara Jauh, petak bateri terletak di bahagian belakang unit.
  • Untuk memasang bateri, mula-mula, buka skru dengan pemutar skru Phillips dan keluarkan pintu petak bateri. Pasang bateri seperti yang ditunjukkan di dalam petak.
  • Gantikan pintu petak dan kencangkannya dengan skru.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (8)

Petua Penjagaan dan Penyelenggaraan Bateri

  • Gunakan (3) tiga bateri AAA untuk Botley dan (2) dua bateri AAA untuk Pengaturcara Jauh.
  • Pastikan memasukkan bateri dengan betul (dengan pengawasan orang dewasa) dan selalu ikuti arahan pengeluar mainan dan bateri.
  • Jangan campurkan bateri beralkali, standard (karbon-zink), atau boleh dicas semula (nikel-kadmium).
  • Jangan campurkan bateri baru dan bateri terpakai.
  • Masukkan bateri dengan kekutuban yang betul. Hujung positif (+) dan negatif (-) mesti dimasukkan ke arah yang betul seperti yang ditunjukkan di dalam ruang bateri.
  • Jangan cas semula bateri yang tidak boleh dicas semula.
  • Caj bateri yang boleh dicas semula di bawah pengawasan orang dewasa.
  • Keluarkan bateri yang boleh dicas semula daripada mainan sebelum mengecas.
  • Hanya gunakan bateri jenis yang sama atau setara.
  • Jangan pintaskan terminal bekalan.
  • Sentiasa keluarkan bateri yang lemah atau mati daripada produk.
  • Tanggalkan bateri jika produk akan disimpan untuk tempoh masa yang lama.
  • Simpan pada suhu bilik.
  • Untuk membersihkan, lap permukaan unit dengan kain kering.
  • Sila simpan arahan ini untuk rujukan masa hadapan.

Cabaran Pengekodan

Cabaran pengekodan di bawah direka untuk membiasakan anda dengan pengekodan Botley. Mereka dinomborkan mengikut urutan kesukaran. Beberapa cabaran pertama adalah untuk pemula pengkod, manakala cabaran 8–10 benar-benar akan menguji kemahiran pengekodan anda.

  1. Perintah AsasLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (9)
  2. Giliran MemperkenalkanLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (10)
  3. Pelbagai GiliranLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (11)
  4. Tugas PengaturcaraanLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (12)
  5. Tugas PengaturcaraanLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (18)
  6. Sana dan BelakangLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (13)
  7. Jika / Kemudian / LainLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (14)
  8. Fikir Ke Hadapan!Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (15)
  9. Buat Segiempat
    Menggunakan arahan LOOP, atur cara Botley untuk bergerak dalam corak segi empat sama.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (16)
  10. Cabaran Kombo
    Menggunakan kedua-dua LOOP dan Pengesanan Objek, atur cara Botley untuk bergerak dari papan biru ke papan oren.Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (17)

Ketahui lebih lanjut tentang produk kami di LearningResources.com.

HUBUNGI

  • Sumber Pembelajaran, Inc., Vernon Hills, IL, AS
  • Learning Resources Ltd., Bergen Way,
  • King's Lynn, Norfolk, PE30 2JG, UK
  • Sumber Pembelajaran BV, Kabelweg 57,
  • 1014 BA, Amsterdam, Belanda
  • Sila simpan pakej untuk rujukan masa depan.
  • Buatan China. LRM2938-GUD

AMARAN FCC

Peranti ini mematuhi Bahagian 15 peraturan FCC. Operasi tertakluk kepada dua syarat berikut:

  1. peranti ini mungkin tidak menyebabkan gangguan berbahaya dan
  2. peranti ini mesti menerima sebarang gangguan yang diterima, termasuk gangguan yang boleh menyebabkan operasi yang tidak diingini.

Dokumen / Sumber

Sumber Pembelajaran Botley The Coding Robot Activity Set 2.0 [pdf] Arahan
Botley Set Aktiviti Robot Pengekodan 2.0, Botley, Set Aktiviti Robot Pengekodan 2.0, Set Aktiviti Robot 2.0, Set Aktiviti 2.0

Rujukan

Tinggalkan komen

Alamat e-mel anda tidak akan diterbitkan. Medan yang diperlukan ditanda *